SlideShare a Scribd company logo
1 of 44
Download to read offline
UZRAST 3-6 год: prosečno oko 2 сата
UZRAST 2-18 год: prosečno oko 4 сата
DALEKO VIŠE ISPRED ТV-а
POVEĆANO INTERESOVANJE u 5-toj GODINI
VREME PROVEDENO UZ TV I RAČUNAR
POVEĆANJE VREMENA u 6-toj GODINI
DEČACI PROVODE VIŠE VREMENA UZ MEDIJE
RAČUNAR SE NAJČEŠĆE KORISTI ZA IGRE
VREME KOJE PROVEDE UZ KOMPJUTERSKE IGRE RASTE SA UZRASTOM
VREME KORIŠĆENJA MEDJA ZAVISI OD MESTA MEDIJA U PORODICI
VREME PROVEDENO UZ TV I RAČUNAR
БИРАЈУ МЕДИЈЕ КАО ЗАМЕНУ ЗА ЖЕЉЕНЕ АКТИВНОСТИ
ПРОЦЕНА РОДИТЕЉА О БЕЗБЕДНОСТИ ДАНАШЊИХ УЛИЦА
ТВ – ЗБОГ УЗБУЂЕЊА, ДОСАДЕ, УСАМЉЕНОСТИ, ОДМОР
КОМПЈУТЕРСКЕ ИГРЕ – УЗБУЂЕЊЕ И ДОСАДА
НАЧИН НА КОЈИ ДЕЦА ПРОВОДЕ
СЛОБОДНО ВРЕМЕ
ОЗБИЉНО КОРИШЋЕЊЕ РАЧУНАРА - УЧЕЊЕ
KORIŠĆENJE JEDNOG MEDIJA NE DOVODI DO SMANJENJA KORIŠĆENJA
DRUGOG MEDIJA
VEŠTINA IGRANJA KOMPJUTERSKIH IGARA NE ZNAČI I INTERESOVANJE
ZA ,,OZBILJNO’’ KORIPŠĆENJE RAČUNARA
TEORIJA O STILOVIMA U KORIŠĆENJU MEDIJA
UTICAJIMA U RANOM DETINJSTVU
NAČIN NA KOJI DECA PROVODE
SLOBODNO VREME
PREDUSLOV ZA RAZVOJ ODREĐENOG STILA
SMANJENJE 20% ,,TEŠKIH’’ KORISNIKA MEDIJA
KADA I KAKO DETE USVAJA VEŠTINU
KORIŠĆENJA INFORMACIONE TEHNOLOGIJE
Činjenica je da IKT
može da bude, na
jedan specifičan i
pojednostavljen način,
deo iskustva deteta do
tri godine.
Pa ipak, njen uticaj na
ovom uzastu nije velik i
ne predstavlja odgovor
na realne potrebe
deteta ovog uzrasta.
Danas u svetu postoje softveri
namenjeni deci uzrasta od 6
meseci do tri godine. Ovi
softveri liče na moderne
slikovnice i njihovi autori
naglašavaju neophodnost
njihovog zajedničkog gledanja
roditelja i bebe.
KADA I KAKO DETE USVAJA VEŠTINU
KORIŠĆENJA INFORMACIONE TEHNOLOGIJE
Prema jednom inostranom istraživanju, iz 2005. godine, na
uzorku od 1000 roditelja dece od šest meseci do šest godina
dobijeni su rezulstati prema kojim aje dete sposobno da sa:
1god i 3mes
UKLJUČUJE KOMPJUTER
sa 1god i 6mes
UBACUJE CD
sa 2 godine i 3 meseca
KORISTI MIŠA
sa 3 godine i 7 meseci sposobno je da potpuno
SAMOSTALNO koristi računar, u onom stepenu u
kojem to zadovoljava njegove potrebe.
KADA I KAKO DETE USVAJA VEŠTINU
KORIŠĆENJA INFORMACIONE TEHNOLOGIJE
FAZE U RAZVOJU VEŠTINE UPOTREBE
IKT:
•POSMATRANJE
•IMITIRANJE
•POKUŠAVANJE
•USAVRŠAVANJE VEŠTINE
•SAMOSTALNOST NA PUTU
SAMOOBRAZOVANJA
POVEĆANJE SOCIJALNE
INTERAKCIJE
PODSTICANJE
SAOSEĆAJNOSTI
RAZVOJ
KOOPERATIVNOSTI,
ZEJDNIČKOG RAŠAVANJA
PROBLEMA
SVEST O SEBI I DRUGIMA
SOCIJALNAN IZLOACIJA
UMANJENA
SAMODISCIPLINA I
MOTIVACIJA
EMOCIONALNA
ODVOJENOST OD SREDINE
PROBLEMI VEZANI ZA
AGRESIVNOST
RAZVOJ MAŠTOVITOSTI I
RADOZNALOSTI
RAZVOJ KREATIVNOSTI I
KREATIVNOG MIŠLJENJA
JASNIJA I BRŢA
KLASIFIKACIJA
SMANJENJE SPOSOBNOSTI
ZA MAŠTANJE
SMANJENJE KREATIVNOSTI I
KREATIVNOG MIŠLJENJA
RAZVOJ PAŢNJEPROBLEMI SA PAŢNJOM
FILTER
STIMULANS (SADRŽAJ)
MEDIJSKA PREZENTACIJA
STANJE POJEDINCA
USLOVI U KOJIMA SE PORUKA PRIMA
PRETHODNO ISKUSTVO
VREDNOST PRETHODNE REAKCIJE
DO 18-есте GODINE DETE VIDI OKO 40.ООО UBISTAVA
66% DEČIJEG PROGRAMA SADRŽI NASILJE
NASILJE KOJE DEČACI UZRSTA OD 2 DO 5 GODINA GLEDAJU NA TELEVIIZI POVEZANO JE SA
NJIHOVIM ASOCIJALNIM PONAŠANJEM NA UZRASTU OD 7 DO 9 GODINA
KUMULATIVNI EFEKAT ODGLEDANIH SCENA NASILJA MOŢE BITI:
POVEĆANJA AGRESIVNIH MISLI I OSEĆANJA
UČENJA RAZLIČITIH MODELA ISPOLJAVANJA AGRESIVNIH PONAŠANJA
NASILJE KAO METOD REŠAVANJA PROBLEMA I KONFLIKATA
NEOSETLJIVOST NA NASILJE I PATNJU DRUGIH
NASILJE U MEDIJIMA MOŢE DOVESTI DO:
PROGRAMI KOJI PODSTIČU
NA FIZIČKU AKTIVNOST
KOORDINACIJA POKRETA
OKO RUKA
RAZVOJ SITNIH MIŠIĆA
ŠAKE
RAZVOJ VIZUELNE
PERCEPCIJE
UGROŢAVA OSNOVNU
POTREBU DETETA ZA
KRETANJEM
PROBLEMI SA OČIMA-
SINDROM KOMPJUTERSKOG
VIDA
MIŠIĆNO SKELETNI
POREMEĆAJI
FOTOSENZITIVNA
OSETLJIVOST
NEGATIVNI I POZITIVNI UTICAJI NA FIZIČKI
RAZVOJ
Dobro dizajnirana kompjuterska igra jeste ona
koja omougćava detetu da isprobava,
eksperimentiše, menja različite varijable,
istražuje i otkriva.
Ona podstiče igrače da dele i razmenjuju svoja
iskustva sa drugim igračima, pronalazeći smisao u
svakom delu igra ili postajući deo tima, odnosno,
grupe igrača koja, zajedničkim snagama, rešava
određene probleme.
KOMPJUTERSKE IGRE KAO PUTOKAZ
Ali to nije sve. Dobro dizajnirana kompjuterska
igra predstavlja osmišljenu sredinu za učenje u
kojoj igrač moţe da menja svoj indetitet ili da ima
više indetiteta u jednoj igri.
Takođe, igrač moţe da bira ţeljenu teţinu igre,
odnosno problema kjoi treba da reši (pri čemu su
problemi uvek “dpbro odmereni’’).
Ni ovo nije sve...
KOMPJUTERSKE IGRE KAO PUTOKAZ
OBRAZOVNA MOĆ OBRAZOVNE
TEHNOLOGIJE ZAVISI OD TOGA
KOLIKO JE ZNALAČKI PROGRAMIRANA
KO I KAKO NJOME UPRAVLJA
KOJE MESTO IMA MAŠINA U CELOKUPNOM VASPITNO OBRAZOVNOM RADU
POZITIVAN UTICAJ NA DEČIJI
RAZVOJ
PODIZANJE KVALITETA VASPITNO
OBRAZOVNOG RADA
RAZVOJ MEDIJSKE KULTURE DETETA
INFORMACIONA TEHNOLOGIJA U PREDŠKOLSKOM
VSPITANJU I OBRAZOVANJU
PODSTICAJ SOCIJALNE INTERAKCIJE
OSNOVENE KARAKTERISTIKE
JEDAN OD MOGUĆIH IZBORA I KORISTI SE
POVEZANA,,,
RAZVOJ MEDIJSKE KULTURE DETETA
INFORMATIČKE VEŠTINE I ZNANJA SU
POSLEDICA POCESA...
VREDNOST OTVORENIH SOFTVERA
ЧАРОБНИ ВРТИЋ
Е-ПОРТФОЛИО ЗА ДЕЦУ, РОДИТЕЉЕ И ВАСПИТАЧЕ
СОБА 16
ВРТИЋ ‘’СРНА’’
ВАСПИТАЧИ
ДРАГИЦА ДРАГИЋ И НАТАША АНЂЕЛКОВИЋ
INFORMACIONA TEHNOLOGIJA U PREDŠKOLSKOM
VSPITANJU I OBRAZOVANJU
Karakteristike dobro dizajniranog edukativnog softvera
(kompjuterskog programa) za decu jeste
da omogućava različite pristupe i slobodu izbora onoga čime
dete želi da se bavi i
otvoren je za istraživanje.
Osnovni princip na kojem funkcioniše dobar vaspitno obrazovni
softver namenjen deci je
princip rešavanja problema, koji moraju biti pažljivo odmereni,
uzrasno i individualno prilagođeni detetu i čije će rešavanje
predstavljati stimulans za dalju igru.
Dete i računar u porodici i dečijem vrtiću
Dete i računar u porodici i dečijem vrtiću
Dete i računar u porodici i dečijem vrtiću

More Related Content

Featured

How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental HealthHow Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
ThinkNow
 
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie InsightsSocial Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Kurio // The Social Media Age(ncy)
 

Featured (20)

2024 State of Marketing Report – by Hubspot
2024 State of Marketing Report – by Hubspot2024 State of Marketing Report – by Hubspot
2024 State of Marketing Report – by Hubspot
 
Everything You Need To Know About ChatGPT
Everything You Need To Know About ChatGPTEverything You Need To Know About ChatGPT
Everything You Need To Know About ChatGPT
 
Product Design Trends in 2024 | Teenage Engineerings
Product Design Trends in 2024 | Teenage EngineeringsProduct Design Trends in 2024 | Teenage Engineerings
Product Design Trends in 2024 | Teenage Engineerings
 
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental HealthHow Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
 
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdfAI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
 
Skeleton Culture Code
Skeleton Culture CodeSkeleton Culture Code
Skeleton Culture Code
 
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
 
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
 
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
 
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie InsightsSocial Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
 
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
 
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
 
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
 
Getting into the tech field. what next
Getting into the tech field. what next Getting into the tech field. what next
Getting into the tech field. what next
 
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search IntentGoogle's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
 
How to have difficult conversations
How to have difficult conversations How to have difficult conversations
How to have difficult conversations
 
Introduction to Data Science
Introduction to Data ScienceIntroduction to Data Science
Introduction to Data Science
 
Time Management & Productivity - Best Practices
Time Management & Productivity -  Best PracticesTime Management & Productivity -  Best Practices
Time Management & Productivity - Best Practices
 
The six step guide to practical project management
The six step guide to practical project managementThe six step guide to practical project management
The six step guide to practical project management
 
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
 

Dete i računar u porodici i dečijem vrtiću

  • 1.
  • 2.
  • 3.
  • 4.
  • 5.
  • 6.
  • 7.
  • 8.
  • 9.
  • 10. UZRAST 3-6 год: prosečno oko 2 сата UZRAST 2-18 год: prosečno oko 4 сата DALEKO VIŠE ISPRED ТV-а POVEĆANO INTERESOVANJE u 5-toj GODINI VREME PROVEDENO UZ TV I RAČUNAR POVEĆANJE VREMENA u 6-toj GODINI
  • 11. DEČACI PROVODE VIŠE VREMENA UZ MEDIJE RAČUNAR SE NAJČEŠĆE KORISTI ZA IGRE VREME KOJE PROVEDE UZ KOMPJUTERSKE IGRE RASTE SA UZRASTOM VREME KORIŠĆENJA MEDJA ZAVISI OD MESTA MEDIJA U PORODICI VREME PROVEDENO UZ TV I RAČUNAR
  • 12.
  • 13. БИРАЈУ МЕДИЈЕ КАО ЗАМЕНУ ЗА ЖЕЉЕНЕ АКТИВНОСТИ ПРОЦЕНА РОДИТЕЉА О БЕЗБЕДНОСТИ ДАНАШЊИХ УЛИЦА ТВ – ЗБОГ УЗБУЂЕЊА, ДОСАДЕ, УСАМЉЕНОСТИ, ОДМОР КОМПЈУТЕРСКЕ ИГРЕ – УЗБУЂЕЊЕ И ДОСАДА НАЧИН НА КОЈИ ДЕЦА ПРОВОДЕ СЛОБОДНО ВРЕМЕ ОЗБИЉНО КОРИШЋЕЊЕ РАЧУНАРА - УЧЕЊЕ
  • 14. KORIŠĆENJE JEDNOG MEDIJA NE DOVODI DO SMANJENJA KORIŠĆENJA DRUGOG MEDIJA VEŠTINA IGRANJA KOMPJUTERSKIH IGARA NE ZNAČI I INTERESOVANJE ZA ,,OZBILJNO’’ KORIPŠĆENJE RAČUNARA TEORIJA O STILOVIMA U KORIŠĆENJU MEDIJA UTICAJIMA U RANOM DETINJSTVU NAČIN NA KOJI DECA PROVODE SLOBODNO VREME PREDUSLOV ZA RAZVOJ ODREĐENOG STILA SMANJENJE 20% ,,TEŠKIH’’ KORISNIKA MEDIJA
  • 15.
  • 16.
  • 17.
  • 18.
  • 19. KADA I KAKO DETE USVAJA VEŠTINU KORIŠĆENJA INFORMACIONE TEHNOLOGIJE Činjenica je da IKT može da bude, na jedan specifičan i pojednostavljen način, deo iskustva deteta do tri godine. Pa ipak, njen uticaj na ovom uzastu nije velik i ne predstavlja odgovor na realne potrebe deteta ovog uzrasta. Danas u svetu postoje softveri namenjeni deci uzrasta od 6 meseci do tri godine. Ovi softveri liče na moderne slikovnice i njihovi autori naglašavaju neophodnost njihovog zajedničkog gledanja roditelja i bebe.
  • 20. KADA I KAKO DETE USVAJA VEŠTINU KORIŠĆENJA INFORMACIONE TEHNOLOGIJE Prema jednom inostranom istraživanju, iz 2005. godine, na uzorku od 1000 roditelja dece od šest meseci do šest godina dobijeni su rezulstati prema kojim aje dete sposobno da sa: 1god i 3mes UKLJUČUJE KOMPJUTER sa 1god i 6mes UBACUJE CD sa 2 godine i 3 meseca KORISTI MIŠA sa 3 godine i 7 meseci sposobno je da potpuno SAMOSTALNO koristi računar, u onom stepenu u kojem to zadovoljava njegove potrebe.
  • 21. KADA I KAKO DETE USVAJA VEŠTINU KORIŠĆENJA INFORMACIONE TEHNOLOGIJE FAZE U RAZVOJU VEŠTINE UPOTREBE IKT: •POSMATRANJE •IMITIRANJE •POKUŠAVANJE •USAVRŠAVANJE VEŠTINE •SAMOSTALNOST NA PUTU SAMOOBRAZOVANJA
  • 22.
  • 23. POVEĆANJE SOCIJALNE INTERAKCIJE PODSTICANJE SAOSEĆAJNOSTI RAZVOJ KOOPERATIVNOSTI, ZEJDNIČKOG RAŠAVANJA PROBLEMA SVEST O SEBI I DRUGIMA SOCIJALNAN IZLOACIJA UMANJENA SAMODISCIPLINA I MOTIVACIJA EMOCIONALNA ODVOJENOST OD SREDINE PROBLEMI VEZANI ZA AGRESIVNOST
  • 24. RAZVOJ MAŠTOVITOSTI I RADOZNALOSTI RAZVOJ KREATIVNOSTI I KREATIVNOG MIŠLJENJA JASNIJA I BRŢA KLASIFIKACIJA SMANJENJE SPOSOBNOSTI ZA MAŠTANJE SMANJENJE KREATIVNOSTI I KREATIVNOG MIŠLJENJA RAZVOJ PAŢNJEPROBLEMI SA PAŢNJOM
  • 25.
  • 26. FILTER STIMULANS (SADRŽAJ) MEDIJSKA PREZENTACIJA STANJE POJEDINCA USLOVI U KOJIMA SE PORUKA PRIMA PRETHODNO ISKUSTVO VREDNOST PRETHODNE REAKCIJE
  • 27. DO 18-есте GODINE DETE VIDI OKO 40.ООО UBISTAVA 66% DEČIJEG PROGRAMA SADRŽI NASILJE NASILJE KOJE DEČACI UZRSTA OD 2 DO 5 GODINA GLEDAJU NA TELEVIIZI POVEZANO JE SA NJIHOVIM ASOCIJALNIM PONAŠANJEM NA UZRASTU OD 7 DO 9 GODINA KUMULATIVNI EFEKAT ODGLEDANIH SCENA NASILJA MOŢE BITI:
  • 28. POVEĆANJA AGRESIVNIH MISLI I OSEĆANJA UČENJA RAZLIČITIH MODELA ISPOLJAVANJA AGRESIVNIH PONAŠANJA NASILJE KAO METOD REŠAVANJA PROBLEMA I KONFLIKATA NEOSETLJIVOST NA NASILJE I PATNJU DRUGIH NASILJE U MEDIJIMA MOŢE DOVESTI DO:
  • 29.
  • 30. PROGRAMI KOJI PODSTIČU NA FIZIČKU AKTIVNOST KOORDINACIJA POKRETA OKO RUKA RAZVOJ SITNIH MIŠIĆA ŠAKE RAZVOJ VIZUELNE PERCEPCIJE UGROŢAVA OSNOVNU POTREBU DETETA ZA KRETANJEM PROBLEMI SA OČIMA- SINDROM KOMPJUTERSKOG VIDA MIŠIĆNO SKELETNI POREMEĆAJI FOTOSENZITIVNA OSETLJIVOST NEGATIVNI I POZITIVNI UTICAJI NA FIZIČKI RAZVOJ
  • 31.
  • 32.
  • 33. Dobro dizajnirana kompjuterska igra jeste ona koja omougćava detetu da isprobava, eksperimentiše, menja različite varijable, istražuje i otkriva. Ona podstiče igrače da dele i razmenjuju svoja iskustva sa drugim igračima, pronalazeći smisao u svakom delu igra ili postajući deo tima, odnosno, grupe igrača koja, zajedničkim snagama, rešava određene probleme. KOMPJUTERSKE IGRE KAO PUTOKAZ
  • 34. Ali to nije sve. Dobro dizajnirana kompjuterska igra predstavlja osmišljenu sredinu za učenje u kojoj igrač moţe da menja svoj indetitet ili da ima više indetiteta u jednoj igri. Takođe, igrač moţe da bira ţeljenu teţinu igre, odnosno problema kjoi treba da reši (pri čemu su problemi uvek “dpbro odmereni’’). Ni ovo nije sve... KOMPJUTERSKE IGRE KAO PUTOKAZ
  • 35.
  • 36.
  • 37. OBRAZOVNA MOĆ OBRAZOVNE TEHNOLOGIJE ZAVISI OD TOGA KOLIKO JE ZNALAČKI PROGRAMIRANA KO I KAKO NJOME UPRAVLJA KOJE MESTO IMA MAŠINA U CELOKUPNOM VASPITNO OBRAZOVNOM RADU
  • 38. POZITIVAN UTICAJ NA DEČIJI RAZVOJ PODIZANJE KVALITETA VASPITNO OBRAZOVNOG RADA RAZVOJ MEDIJSKE KULTURE DETETA INFORMACIONA TEHNOLOGIJA U PREDŠKOLSKOM VSPITANJU I OBRAZOVANJU
  • 39. PODSTICAJ SOCIJALNE INTERAKCIJE OSNOVENE KARAKTERISTIKE JEDAN OD MOGUĆIH IZBORA I KORISTI SE POVEZANA,,, RAZVOJ MEDIJSKE KULTURE DETETA INFORMATIČKE VEŠTINE I ZNANJA SU POSLEDICA POCESA... VREDNOST OTVORENIH SOFTVERA ЧАРОБНИ ВРТИЋ Е-ПОРТФОЛИО ЗА ДЕЦУ, РОДИТЕЉЕ И ВАСПИТАЧЕ СОБА 16 ВРТИЋ ‘’СРНА’’ ВАСПИТАЧИ ДРАГИЦА ДРАГИЋ И НАТАША АНЂЕЛКОВИЋ INFORMACIONA TEHNOLOGIJA U PREDŠKOLSKOM VSPITANJU I OBRAZOVANJU
  • 40.
  • 41. Karakteristike dobro dizajniranog edukativnog softvera (kompjuterskog programa) za decu jeste da omogućava različite pristupe i slobodu izbora onoga čime dete želi da se bavi i otvoren je za istraživanje. Osnovni princip na kojem funkcioniše dobar vaspitno obrazovni softver namenjen deci je princip rešavanja problema, koji moraju biti pažljivo odmereni, uzrasno i individualno prilagođeni detetu i čije će rešavanje predstavljati stimulans za dalju igru.