SlideShare a Scribd company logo
1 of 17
I MODELLI DI DIFFUSIONE
DEI PRODOTTI TECNOLOGICI:
IL MERCATO DELLE CONSOLE
  Relatore : Chiar. mo Prof. ENRICO DI BELLA
                Studente : TIZIANO OSTIGONI
Sommario

   Il processo di diffusione dei prodotti tecnologici

   Il modello di Bass

   Il mercato delle console

   Il modello di Bass in presenza di stagionalità delle
    vendite

   Un caso di studio: la Wii in Italia

   I risultati dell’analisi
                               2
Il processo di diffusione dei prodotti
tecnologici

   Importanza delle previsioni di vendita per le
    aziende

   Come il consumatore percepisce le innovazioni?

   Qual è il processo di adozione delle innovazioni
    da parte del consumatore?




                             3
Il processo di diffusione dei prodotti
tecnologici

   Il ciclo di vita del prodotto

                                            Fonte: Everett M. Rogers,
                                            Curva di Adozione dell’Innovazione




    Fonte: Anderson e Zeithaml, 1984.
    Ciclo di vita del prodotto



   La curva di adozione delle innovazione di Rogers

                                        4
Il modello di Bass

 Gli obiettivi del modello
1) Stimare il mercato delle potenziali adozioni di un
   prodotto durevole (Mp) sulla base delle vendite
   registrate
2) Calcolare la saturazione del mercato come
   rapporto tra le adozioni cumulative al tempo t
   (Mt) e il mercato delle potenziali adozioni
3) Stimare il momento di picco delle vendite
4) Individuare quando innovare o sostituire il
   prodotto sulla base del grado di saturazione del
   mercato
                          5
Il modello di Bass

   I fondamenti del modello
                                Mercato
                      Mercato               Mercato
                                Potenzial
                       Totale =           + Effettivo
                                    e
                        (M)                   (Mt)
                                  (Mp)




     Fonte: Elaborazione propria          Fonte: Elaborazione propria


                                     6
Il modello di Bass

   Innovatori ed imitatori

        Mercato
                             Consumatori            Consumatori
        Effettivo   =                           +
                             Innovatori (p)         Imitatori (q)
          (Mt)




                        Fonte: F. Bass, 1969.
                        Modello di Bass

                                      7
Il mercato delle console
La sesta generazione di   La settima generazione di
console,                  console,
dal 2000 al 2004          dal 2005 ad oggi
     PlayStation 2            PlayStation 3




      Xbox                      Xbox 360



      GameCube                  Wii

                          8
Il mercato delle console

   Le quote di mercato

Italia



America



Giappone

                          9   Fonte: Elaborazione propria
Il mercato delle console
                          2,500,000
                          2,000,000
   I trend di vendita    1,500,000
                                                                                               X360, Wii e PS3
                          1,000,000
                                                                                               PS2, XB e GC
                           500,000
                                 -
        Italia                        2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010
                         25,000,000
                         20,000,000
                         15,000,000
                                                                                               X360, Wii e PS3
                         10,000,000
                                                                                               PS2, XB e GC
                          5,000,000
        America                  -
                                      2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010
                          7,000,000
                          6,000,000
                          5,000,000
                          4,000,000
                          3,000,000                                                            X360, Wii e PS3

        Giappone          2,000,000
                          1,000,000
                                                                                               PS2, XB e GC

                                 -
                                      2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010

                                            10                               Fonte: Elaborazione propria
Il modello di Bass in presenza di
stagionalità

   Le vendite di una singola console




              Fonte: Elaborazione propria

    Diverse dai modelli classici …

                        … le vendite sono stagionali

                                       11
Il modello di Bass in presenza di
stagionalità

   Le modifiche al modello classico




                 1 e p+q t        1 e     p+q t 1
         S t =M                                     1+ L  + N n + D d
                1+ q e p+q t
                   p             1+ q e
                                    p
                                          p+q t 1


         Fonte: Elaborazione propria




                                            12
Un caso di studio: la Wii in Italia




                                        % M = 69,08
                                        %
                                        p = 0,32 %
                                        q = 8,19 %




          Fonte: Elaborazione propria
                                  13
I dati e gli obiettivi dell’analisi

   I dati provenienti dal repository VG Chartz
    riguardano le vendite mensili delle sei console nel
    periodo gennaio 2000 – dicembre 2010
   L’obiettivo dell’analisi è valutare il grado di
    saturazione del mercato delle console di sesta
    generazione nel momento in cui è stata rilasciata la
    console di generazione successiva
   I modelli sono stati implementati in ambiente
    statistico R


                           14
I risultati dell’analisi

   La sesta generazione
    I parametri stimati prima del cambio generazionale:




     Fonte: Elaborazione propria
                                   15
I risultati dell’analisi

   La settima generazione
    I parametri stimati a dicembre 2010.




     Fonte: Elaborazione propria
                                   16
I risultati dell’analisi

    Le previsioni sull’ottava generazione

                      Wii U nel 2012,
       Xbox 720 e PS4 arriveranno tra il 2013 e il 2014?

    Situazione del mercato americano:




    Fonte: Elaborazione propria


                                  17

More Related Content

Featured

How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental HealthHow Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
ThinkNow
 
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie InsightsSocial Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Kurio // The Social Media Age(ncy)
 

Featured (20)

2024 State of Marketing Report – by Hubspot
2024 State of Marketing Report – by Hubspot2024 State of Marketing Report – by Hubspot
2024 State of Marketing Report – by Hubspot
 
Everything You Need To Know About ChatGPT
Everything You Need To Know About ChatGPTEverything You Need To Know About ChatGPT
Everything You Need To Know About ChatGPT
 
Product Design Trends in 2024 | Teenage Engineerings
Product Design Trends in 2024 | Teenage EngineeringsProduct Design Trends in 2024 | Teenage Engineerings
Product Design Trends in 2024 | Teenage Engineerings
 
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental HealthHow Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
 
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdfAI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
 
Skeleton Culture Code
Skeleton Culture CodeSkeleton Culture Code
Skeleton Culture Code
 
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
 
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
 
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
 
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie InsightsSocial Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
 
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
 
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
 
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
 
Getting into the tech field. what next
Getting into the tech field. what next Getting into the tech field. what next
Getting into the tech field. what next
 
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search IntentGoogle's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
 
How to have difficult conversations
How to have difficult conversations How to have difficult conversations
How to have difficult conversations
 
Introduction to Data Science
Introduction to Data ScienceIntroduction to Data Science
Introduction to Data Science
 
Time Management & Productivity - Best Practices
Time Management & Productivity -  Best PracticesTime Management & Productivity -  Best Practices
Time Management & Productivity - Best Practices
 
The six step guide to practical project management
The six step guide to practical project managementThe six step guide to practical project management
The six step guide to practical project management
 
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
 

Modelli Diffusione Statistica Marketing

  • 1. I MODELLI DI DIFFUSIONE DEI PRODOTTI TECNOLOGICI: IL MERCATO DELLE CONSOLE Relatore : Chiar. mo Prof. ENRICO DI BELLA Studente : TIZIANO OSTIGONI
  • 2. Sommario  Il processo di diffusione dei prodotti tecnologici  Il modello di Bass  Il mercato delle console  Il modello di Bass in presenza di stagionalità delle vendite  Un caso di studio: la Wii in Italia  I risultati dell’analisi 2
  • 3. Il processo di diffusione dei prodotti tecnologici  Importanza delle previsioni di vendita per le aziende  Come il consumatore percepisce le innovazioni?  Qual è il processo di adozione delle innovazioni da parte del consumatore? 3
  • 4. Il processo di diffusione dei prodotti tecnologici  Il ciclo di vita del prodotto Fonte: Everett M. Rogers, Curva di Adozione dell’Innovazione Fonte: Anderson e Zeithaml, 1984. Ciclo di vita del prodotto  La curva di adozione delle innovazione di Rogers 4
  • 5. Il modello di Bass  Gli obiettivi del modello 1) Stimare il mercato delle potenziali adozioni di un prodotto durevole (Mp) sulla base delle vendite registrate 2) Calcolare la saturazione del mercato come rapporto tra le adozioni cumulative al tempo t (Mt) e il mercato delle potenziali adozioni 3) Stimare il momento di picco delle vendite 4) Individuare quando innovare o sostituire il prodotto sulla base del grado di saturazione del mercato 5
  • 6. Il modello di Bass  I fondamenti del modello Mercato Mercato Mercato Potenzial Totale = + Effettivo e (M) (Mt) (Mp) Fonte: Elaborazione propria Fonte: Elaborazione propria 6
  • 7. Il modello di Bass  Innovatori ed imitatori Mercato Consumatori Consumatori Effettivo = + Innovatori (p) Imitatori (q) (Mt) Fonte: F. Bass, 1969. Modello di Bass 7
  • 8. Il mercato delle console La sesta generazione di La settima generazione di console, console, dal 2000 al 2004 dal 2005 ad oggi  PlayStation 2  PlayStation 3  Xbox  Xbox 360  GameCube  Wii 8
  • 9. Il mercato delle console  Le quote di mercato Italia America Giappone 9 Fonte: Elaborazione propria
  • 10. Il mercato delle console 2,500,000 2,000,000  I trend di vendita 1,500,000 X360, Wii e PS3 1,000,000 PS2, XB e GC 500,000 - Italia 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 25,000,000 20,000,000 15,000,000 X360, Wii e PS3 10,000,000 PS2, XB e GC 5,000,000 America - 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 7,000,000 6,000,000 5,000,000 4,000,000 3,000,000 X360, Wii e PS3 Giappone 2,000,000 1,000,000 PS2, XB e GC - 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 10 Fonte: Elaborazione propria
  • 11. Il modello di Bass in presenza di stagionalità  Le vendite di una singola console Fonte: Elaborazione propria Diverse dai modelli classici … … le vendite sono stagionali 11
  • 12. Il modello di Bass in presenza di stagionalità  Le modifiche al modello classico 1 e p+q t 1 e p+q t 1 S t =M 1+ L  + N n + D d 1+ q e p+q t p 1+ q e p p+q t 1 Fonte: Elaborazione propria 12
  • 13. Un caso di studio: la Wii in Italia % M = 69,08 % p = 0,32 % q = 8,19 % Fonte: Elaborazione propria 13
  • 14. I dati e gli obiettivi dell’analisi  I dati provenienti dal repository VG Chartz riguardano le vendite mensili delle sei console nel periodo gennaio 2000 – dicembre 2010  L’obiettivo dell’analisi è valutare il grado di saturazione del mercato delle console di sesta generazione nel momento in cui è stata rilasciata la console di generazione successiva  I modelli sono stati implementati in ambiente statistico R 14
  • 15. I risultati dell’analisi  La sesta generazione I parametri stimati prima del cambio generazionale: Fonte: Elaborazione propria 15
  • 16. I risultati dell’analisi  La settima generazione I parametri stimati a dicembre 2010. Fonte: Elaborazione propria 16
  • 17. I risultati dell’analisi  Le previsioni sull’ottava generazione Wii U nel 2012, Xbox 720 e PS4 arriveranno tra il 2013 e il 2014?  Situazione del mercato americano: Fonte: Elaborazione propria 17