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Modelli Diffusione Statistica Marketing
1. I MODELLI DI DIFFUSIONE
DEI PRODOTTI TECNOLOGICI:
IL MERCATO DELLE CONSOLE
Relatore : Chiar. mo Prof. ENRICO DI BELLA
Studente : TIZIANO OSTIGONI
2. Sommario
Il processo di diffusione dei prodotti tecnologici
Il modello di Bass
Il mercato delle console
Il modello di Bass in presenza di stagionalità delle
vendite
Un caso di studio: la Wii in Italia
I risultati dell’analisi
2
3. Il processo di diffusione dei prodotti
tecnologici
Importanza delle previsioni di vendita per le
aziende
Come il consumatore percepisce le innovazioni?
Qual è il processo di adozione delle innovazioni
da parte del consumatore?
3
4. Il processo di diffusione dei prodotti
tecnologici
Il ciclo di vita del prodotto
Fonte: Everett M. Rogers,
Curva di Adozione dell’Innovazione
Fonte: Anderson e Zeithaml, 1984.
Ciclo di vita del prodotto
La curva di adozione delle innovazione di Rogers
4
5. Il modello di Bass
Gli obiettivi del modello
1) Stimare il mercato delle potenziali adozioni di un
prodotto durevole (Mp) sulla base delle vendite
registrate
2) Calcolare la saturazione del mercato come
rapporto tra le adozioni cumulative al tempo t
(Mt) e il mercato delle potenziali adozioni
3) Stimare il momento di picco delle vendite
4) Individuare quando innovare o sostituire il
prodotto sulla base del grado di saturazione del
mercato
5
6. Il modello di Bass
I fondamenti del modello
Mercato
Mercato Mercato
Potenzial
Totale = + Effettivo
e
(M) (Mt)
(Mp)
Fonte: Elaborazione propria Fonte: Elaborazione propria
6
7. Il modello di Bass
Innovatori ed imitatori
Mercato
Consumatori Consumatori
Effettivo = +
Innovatori (p) Imitatori (q)
(Mt)
Fonte: F. Bass, 1969.
Modello di Bass
7
8. Il mercato delle console
La sesta generazione di La settima generazione di
console, console,
dal 2000 al 2004 dal 2005 ad oggi
PlayStation 2 PlayStation 3
Xbox Xbox 360
GameCube Wii
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9. Il mercato delle console
Le quote di mercato
Italia
America
Giappone
9 Fonte: Elaborazione propria
10. Il mercato delle console
2,500,000
2,000,000
I trend di vendita 1,500,000
X360, Wii e PS3
1,000,000
PS2, XB e GC
500,000
-
Italia 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010
25,000,000
20,000,000
15,000,000
X360, Wii e PS3
10,000,000
PS2, XB e GC
5,000,000
America -
2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010
7,000,000
6,000,000
5,000,000
4,000,000
3,000,000 X360, Wii e PS3
Giappone 2,000,000
1,000,000
PS2, XB e GC
-
2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010
10 Fonte: Elaborazione propria
11. Il modello di Bass in presenza di
stagionalità
Le vendite di una singola console
Fonte: Elaborazione propria
Diverse dai modelli classici …
… le vendite sono stagionali
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12. Il modello di Bass in presenza di
stagionalità
Le modifiche al modello classico
1 e p+q t 1 e p+q t 1
S t =M 1+ L + N n + D d
1+ q e p+q t
p 1+ q e
p
p+q t 1
Fonte: Elaborazione propria
12
13. Un caso di studio: la Wii in Italia
% M = 69,08
%
p = 0,32 %
q = 8,19 %
Fonte: Elaborazione propria
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14. I dati e gli obiettivi dell’analisi
I dati provenienti dal repository VG Chartz
riguardano le vendite mensili delle sei console nel
periodo gennaio 2000 – dicembre 2010
L’obiettivo dell’analisi è valutare il grado di
saturazione del mercato delle console di sesta
generazione nel momento in cui è stata rilasciata la
console di generazione successiva
I modelli sono stati implementati in ambiente
statistico R
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15. I risultati dell’analisi
La sesta generazione
I parametri stimati prima del cambio generazionale:
Fonte: Elaborazione propria
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16. I risultati dell’analisi
La settima generazione
I parametri stimati a dicembre 2010.
Fonte: Elaborazione propria
16
17. I risultati dell’analisi
Le previsioni sull’ottava generazione
Wii U nel 2012,
Xbox 720 e PS4 arriveranno tra il 2013 e il 2014?
Situazione del mercato americano:
Fonte: Elaborazione propria
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