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コンセプトから考える演出構成論
Room Kids
岡本晃樹
ステイトメント
コンセプト
ステイトメント
コンセプト
感
道具との関係
社会に対する問題意識、根源的に持っている怒りから出る
ことが多い。
生涯制作の芯にするであろうテーマを言語化したもの、結
構長い文章になることが多い。
その作品において表現したい「作品のテーマ」を言語化し
たもの。個作品のテーマ。ステイトメントを持った視点で
生きてるとよく生まれる。
長い作品ほど複雑になる、短い作品だと単語の集合でもok
コンセプトを伝える上で、お客さまになってほしい感覚。
コンセプトには感性的な情報が必ず含まれるはず。
道具によって動かされるのか(被害者)、道具を動かすの
か(支配)、道具と身体が釣り合っているのか(調和・融
合)など、身体と道具の関係の定義。ジャグリングはここ
がめちゃくちゃ重要だと思う。
支配から徐々に調和に向かう、等ここだけで展開が作れる。
作品の深みを作る思考枠組み
感(キーワード)
色
衣装
道具
照明
道具との関係
表情
観客の焦点
構成
シーン展開
集中力配分
時間配分
曲
触り方
動きの質
感
重心
速さ
大きさ
ステイトメント
コンセプト
感(キーワード)
色
衣装
道具
照明
道具との関係
表情
観客の焦点
構成
シーン展開
集中力配分
時間配分
曲
触り方
ステイトメント
コンセプト
感
道具との関係
社会に対する問題意識、根源的に持っている怒りから出る
ことが多い。
生涯制作の芯にするであろうテーマを言語化したもの、結
構長い文章になることが多い。
その作品において表現したい「作品のテーマ」を言語化し
たもの。個作品のテーマ。ステイトメントを持った視点で
生きてるとよく生まれる。
長い作品ほど複雑になる、短い作品だと単語の集合でもok
コンセプトを伝える上で、お客さまになってほしい感覚。
コンセプトには感性的な情報が必ず含まれるはず。
道具によって動かされるのか(被害者)、道具を動かすの
か(支配)、道具と身体が釣り合っているのか(調和・融
合)など、身体と道具の関係の定義。ジャグリングはここ
がめちゃくちゃ重要だと思う。
支配から徐々に調和に向かう、等ここだけで展開が作れ
る。
作品の深みを作る思考枠組み
動きの質
感
重心
速さ
大きさ
6~10分
30分以上
1時間以上 or 何作も
作品の深みを作る思考枠組み
ステイトメントがあるとなぜ良いのか
◆ 作品が無限に生まれる!
日々その「問題意識」を抱えて生きるので、センサーが立つ。わからなことが出ると「作品になるかも」と少し楽しくなる。
ex.「リアリティ」っていうものをステイトメントの重要な部分にしているんですが、その視点で見ると、「CGのリアリティの無さ」み
たいなのは気になるし、また別に機会で「夢って現実ですか?」「記憶って現実ですか」って聞かれたことがあって、それにうまく返答
できなかったが、それはむしろ作品になるテーマだと思った。
◆ 社会的な視点を持てる
そもそもこの社会では、この社会の役に立つものしか生き残らない。
ジャグリング以外の世界に出る時、例えばグラントや賞に応募するとき必ず聞かれるのはこの部分。商業でやるとしたらもっとシビアで、
「どれくらいの収益性が見込めるか」を聞かれる。ジャグリングを超えて表現的な作品を作る場合は「説明ができる」は必須
◆ 作品のクオリティが上がる
本ワークショップの趣旨ですが、演出や思想に統一感が出るので、お客さまから見て「違和感のある部分」というものが減る。
また、社会的な視点を持つ=自分の作品に対して厳しい姿勢を持てる、なので、純粋に直接的にクオリティ意識が上がる。
cf. 最上和子:「いい踊りはどんどん自意識がなくなっていく」 cf.インスタ広告やった話
作品の深みを作る思考枠組み
コンセプトがあるとなぜ良いのか
◆ ブレないビジュアルが作れる
感、道具との関係、構成、その他の演出項目のベースを言語化して固めておくことで「辻褄の合わない演出」になることを防ぐことがで
きる。
「特徴を出す」という方向での進化のためには強みの部分を伸ばすが正しいが、こと「クオリティを上げる・完成度を上げる」には「違
和感のある部分を潰していく」という作業が必要。その際に「ブレない基礎(≒デザインルール)を持っていること」は重要になる.
◆ ジャグリング以外の演出要素を導入できる
上記と同じだが、特にジャグリング以外の演出要素を導入する際には特にデザインルールは重要になる。
◆ チームでの制作を行うための共通言語になる
チームで制作する場合、照明や音響その他演出を自分以外の人間に作成・操作してもらう必要がある。その際に一貫性のある説明がで
き、
各自がある程度高度な判断を行えるようなレベルにするために、「言語的に説明できるベース」があると共通理解になる。
・リアリティの根源は「エネルギー」
・ものも身体も世界もエネルギーの流れに過ぎない
・そういう意味で世界と身体は繋がってる
・それはジャグリングでしか到達できなかった視点
コンセプト
感(キーワード)
心地のよいさみしさ、孤独感、広さ・巨大さ、
テクノロジー、実験、整う
ステイトメント
・現代における「リアリティ」はどこにあるの
か
拙作Tranquilizerを例に
Statement
「リアリティ」をテーマにパフォーマンス、映像、VR映像などの形態で作品を制作している。
創作の原点は幼少期より続けているジャグリングである。だが、長年思考を深める中で、私にとってジャグリングはもはや曲芸的な技術ではなく、「エネルギーの流れを考える視
点」として昇華されている。ジャグリングという技術の前では、身体も物体も等しく単なる「かたち」でしかない。手から物体へエネルギーを受け渡すことで物体は宙に浮き、物体
は重力のエネルギーを受けて手へと帰ってきて、手にそのエネルギーを伝える。
さらに突き詰めていけば、かたちとはただエネルギーの偏りの様態でしかない。仏教の「色即是空」という教理のように、万物に実体はない。ただエネルギーが偏ったり固まったり
することで、身体というかたちになったり、物質というかたちになったり、かたちとして固まらずに漂ったり溜まったりしている。その間でエネルギーが受け渡され、かたちは変化
し、動きが生まれていく。私たちの身体は身体として一旦ソリッドな状態を保っているが、本質的には世界から不可分なのだ。
そして、現代こそ、この「エネルギーの流れ」を見つめることが重要になってきていると強く感じる。
テクノロジーが発達し、膨大かつ多種多様な情報とそのノイズが激流のようにあふれる現代では、私たちはあまり身体を動かさずともおおよそのことが可能になり、やってみずとも
(どちらかというと悲観的な)結果が想像できてしまうようになってきている。情報の激流は私たちに常に思考を続けているような疲労感を強い、私たちから動きを奪うことで「身
体」という意識を薄めようとする。そうして、私たちは何かから隔絶されたような孤独や焦り、絶望感に常に付きまとわれることになる。
もちろん利便性や自由度が急速に増したのは喜ばしいことではある。だが、その疲労感や絶望感はこの先凄まじい速さで加速していくのだろうと、その点においては何よりも強く危
機感を覚えている。
私は「エネルギーの流れ」を見つめることこそが、その疲労、絶望の回復方法のひとつに成り得ると考えている。 例えば水や風の流れは様々な物理的要素が複雑に、そして必然的に
組み合わさってそのかたちとして存在する。それは私たちの身体についても同じ事だ。私たちを私たちたらしめている身体は世界のエネルギーの流れの一部であり、世界と不可分で
あると感じること。それこそが変わることがない「リアリティ」であり、現代においても自分の存在を肯定することに繋がると信じている。
自分の性質 怒り・好き・理想 インプット
・ADHD気質
・INTJ型
・理屈っぽい
・超合理的
・効率が悪いことが大嫌い
・高IQ
・感情移入能力激低い
・人の感情苦手
・もっと論理的に話して
・みんな世界が自分に優しいと
思いすぎ
・多様性への疑問
・情報量多い、しんどい
・「真理」みたいなの信じてる
・わからんけど「映像」が好き
・テクノロジーが好き
・と同時に怖いとも思ってる
・経済産業省の社会問題報告書
・インターネットコオロギ
・梅田宏明
・谷口暁彦
・シンエヴァンゲリオン
・まどかマギカ
・サニーボーイ
・ビッ友戦士きらめきパワーズ
・マクルーハン「メディア論」
・ベンヤミン「複製時代の芸術」
・多分自分は、「アカシックレコード」とか、唯一の真理
みたいなもの、つまり「本物」をめちゃくちゃ信じてい
て、それは客観的・本質的な視点でないと到達できないと
思っている
「リアリティ」を追求したい
・映像と身体が両方ある状況にすごく刺激を感じる。
これ多分「現実」と「非現実」が混ざり合っているような
感覚だから。
・その「真理を探す」という行為は、情報量が多くて疲れ
ている心を癒すことなのでは?
ステイトメントの作り方
「怒り・好み・理想(自分の表層)」と、「性質(自分の深層)」、「インプット(外界)」を
つなぐストーリーを見出す。証明できないストーリーほど作品にする価値がある。
自分の性質 怒り・好き・理想 インプット
・ADHD気質
・INTJ型
・理屈っぽい
・超合理的
・効率が悪いことが大嫌い
・高IQ
・感情移入能力激低い
・人の感情苦手
・もっと論理的に話して
・みんな世界が自分に優しいと
思いすぎ
・多様性への疑問
・情報量多い、しんどい
・「真理」みたいなの信じてる
・わからんけど「映像」が好き
・テクノロジーが好き
・と同時に怖いとも思ってる
・経済産業省の社会問題報告書
・インターネットコオロギ
・梅田宏明
・谷口暁彦
・シンエヴァンゲリオン
・まどかマギカ
・サニーボーイ
・ビッ友戦士きらめきパワーズ
・マクルーハン「メディア論」
・ベンヤミン「複製時代の芸術」
「リアリティ」を追求したい
① ここって割とみんな持って
いるはずなので、まずはここ
を書き出す
② それが自分のどういった性
質に起因しているのかを特定
する。性質の名前が見つかれ
ば、社会につながる
・映像と身体が両方ある状況にすごく刺激を感じる。
これ多分「現実」と「非現実」が混ざり合っているような
感覚だから。
・その「真理を探す」という行為は、情報量が多くて疲れ
ている心を癒すことなのでは?
・多分自分は、「アカシックレコード」とか、唯一の真理
みたいなもの、つまり「本物」をめちゃくちゃ信じていて、
それは客観的・本質的な視点でないと到達できないと思っ
ている
ステイトメントの作り方
「怒り・好み・理想(自分の表層)」と、「性質(自分の深層)」、「インプット(外界)」を
つなぐストーリーを見出す。証明できないストーリーほど作品にする価値がある。
③これらから共通する「感」と
「キーワード」を特定する。
心に残ったニュースや好きな作品、
強い衝撃を受けたもの=自分を救
ってくれるもの。
少なくとも自分の制作は、自分
のような性質を持っている人を
救うことはできるし、それは大
義になる
自分の性質 怒り・好き・理想 インプット
・ADHD気質
・INTJ型
・理屈っぽい
・超合理的
・効率が悪いことが大嫌い
・高IQ
・感情移入能力激低い
・人の感情苦手
・もっと論理的に話して
・みんな世界が自分に優しいと
思いすぎ
・多様性への疑問
・情報量多い、しんどい
・「真理」みたいなの信じてる
・わからんけど「映像」が好き
・テクノロジーが好き
・と同時に怖いとも思ってる
・経済産業省の社会問題報告書
・インターネットコオロギ
・梅田宏明
・谷口暁彦
・シンエヴァンゲリオン
・まどかマギカ
・サニーボーイ
・ビッ友戦士きらめきパワーズ
・マクルーハン「メディア論」
・ベンヤミン「複製時代の芸術」
・多分自分は、「アカシックレコード」とか、唯一の真理
みたいなもの、つまり「本物」をめちゃくちゃ信じていて、
それは客観的・本質的な視点でないと到達できないと思っ
ている
「リアリティ」を追求したい
① ここって割とみんな持って
いるはずなので、まずはここ
を書き出す
② それが自分のどういった性
質に起因しているのかを特定
する。性質の名前が見つかれ
ば、社会につながる
・映像と身体が両方ある状況にすごく刺激を感じる。
これ多分「現実」と「非現実」が混ざり合っているような
感覚だから。
③これらから共通する「感」と
「キーワード」を特定する。
心に残ったニュースや好きな作
品、強い衝撃を受けたもの=自分
を救ってくれるもの。
少なくとも自分の制作は、自分
のような性質を持っている人を
救うことはできるし、それは大
義になる
・その「真理を探す」という行為は、情報量が多くて疲れ
ている心を癒すことなのでは?
「怒り・好み・理想(自分の表層)」と、「性質(自分の深層)」、「インプット(外界)」を
つなぐストーリーを見出す。証明できないストーリーほど作品にする価値がある。
ジャグリング関係なくない・・・?
ステイトメントの作り方
「その手段(ジャグリング)で表現する意味」がなければならない。
そのためには、その手段の特質を深いレベルで理解しなければならない。
自分の思う手段の特質と、テーマで共通する単語や疑問が作品になる。
・ものの感覚質(クオリア)を引き出すこと
・ものに内在するエネルギーを引き出すこと
・ものと身体の間でのエネルギーの交換
ジ ャ グ リング
リアリティ
✖
・エネルギーの流れこそリアリティの根源では?
・ものに宿る「記憶」は現実(リアル)か?
手段(ジャグリング)の性質と擦り合わせるのが「コンセプト」
もちろん逆でもいい
「こういうテーマってジャグリングのどんな特質が使えるかな」
「このジャグリングの特質ってこのテーマと同共通するかな」
どちらでも大丈夫
岡本の場合
・リアリティの根源は「エネルギー」
・ものも身体も世界もエネルギーの流れに過ぎない
・そういう意味で世界と身体は繋がってる
・それはジャグリングでしか到達できなかった視点
コンセプト
心地のよいさみしさ、孤独感、広さ・巨大さ、
テクノロジー、実験、整う
ステイトメント
・現代における「リアリティ」はどこにあるの
か
拙作Tranquilizerを例に
感(キーワード)
「キーワードリスト」を作りましょう!
ステイトメント
コンセプト
感(キーワード)
色
衣装
道具
照明
道具との関係
表情
観客の焦点
構成
シーン展開
集中力配分
時間配分
曲
触り方
ステイトメント
コンセプト
感
道具との関係
社会に対する問題意識、根源的に持っている怒りから出る
ことが多い。
生涯制作の芯にするであろうテーマを言語化したもの、結
構長い文章になることが多い。
その作品において表現したい「作品のテーマ」を言語化し
たもの。個作品のテーマ。ステイトメントを持った視点で
生きてるとよく生まれる。
長い作品ほど複雑になる、短い作品だと単語の集合でもok
コンセプトを伝える上で、お客さまになってほしい感覚。
コンセプトには感性的な情報が必ず含まれるはず。
道具によって動かされるのか(被害者)、道具を動かすの
か(支配)、道具と身体が釣り合っているのか(調和・融
合)など、身体と道具の関係の定義。ジャグリングはここ
がめちゃくちゃ重要だと思う。
支配から徐々に調和に向かう、等ここだけで展開が作れる。
動きの質
感
重心
速さ
大きさ
6~10分
30分以上
1時間以上 or 何作も
・リアリティの根源は「エネルギー」
・ものも身体も世界もエネルギーの流れに過ぎない
・そういう意味で世界と身体は繋がってる
・それはジャグリングでしか到達できなかった視点
コンセプト
心地のよいさみしさ、孤独感、広さ・巨大さ、
テクノロジー、実験、整う
ステイトメント
・現代における「リアリティ」はどこにあるの
か
感(キーワード)
「キーワードリスト」を作りましょう!
・とにかく全部集める!
・一言感想があるとよい
・可能であればタグとかつけて
・Scrapboxおすすめ、サムネが見えます
・重要なのは「繰り返す」こと!!!
・誰かとディスカッションするのも重要
① 好きな作品をとにかく集める
「キーワードリスト」を作りましょう!
② 好きな理由の言語化・抽象化・連想を繰り返す
「キーワードリスト」を作りましょう!
・中でも重要な作品を抜粋してみる
・それらの好きな点を言語化してみる
・連想される言葉もあげてみる
左の表は数年前に作ったものなのでメソッドが
ぶれていますが、「単語一言」か「1文節」で
書き出すのが良いです
解析の強い味方:エモーショナルスケール
クリエイティブエージェンシーamanaが作成した
「感性語」と色のイメージをマッピングした図
どういう言葉が当てはまるか、の想像に慣れていな
い方にはおすすめ
解析の強い味方:Pinterest
好きなイメージを選ぶと、そのイメージに似た
イメージが出てくる、無限にビジュアルが見れる
無限にやれば言語化までしなくてもなんとなく見え
てくる
ガチめの感想をしっかり残しておくのもおすすめ
③ 特に自分にとって重要な作品に関しては本気の感想を書いてみる
スタイル 内容
この「キーワード集」を持っているだけでも作品を作る速度、洗練の速度は上がる
集団で制作する場合の共通言語にも。
色、形、速さ、舞台装置が
大きいなど「見た目」の部
分
浮遊感、幻想的、など感性
的なものもOK
身体性、世界解釈など「作品
の言ってること」の部分
映画などでないとそこまで具
体的でない場合も多い
冷たい、宇宙、青、光、気持ちのいい寂しさ、身体情報、広い、メタ演出、影、幻想的、空間ある感、日用品、
情報量多い、重力、人の身体見せない、エネルギー、パーティクル、波動、映像の不確かさ、アカシックレコード
連想したこと
その作品を見て「連
想したこと」もキー
ワードにしていい
その作品の説明でも
「キーワードリスト」を作りましょう!
④ ある程度分類してまとめる
最終的なキーワードはごちゃごちゃの方がいいですが、どれがどういう分類か自覚はしておいた方がいいです。
・・・という過程は、一人でやると割と、かなり大変です。
【宣伝】コンセプトを作るワークショップやります
「この作品のこういうところが好き」
「こういう概念に惹かれる!」
「なんでそれが好きなの?」
「もうちょっと詳しく」
参加者同士でそんなふうにディスカッションしながら
自分のコンセプトやステイトメントを考えていく
そして一緒に作品を作ってみる、
というワークショップを行います!!!
https://www.notion.so/6ab0fdfb95d74601bebe25792874c30b?pvs=4
詳細・お申し込みは以下のページをご覧ください。
現代サーカス作品 制作ワークショップ

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