SlideShare a Scribd company logo
1 of 25
กิจกรรมที่ 3
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
และ
ขั้นตอนการทาโครงงานคอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์ เป็นเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยในทุก ๆ สาขาวิชา ดังนั้นโครงงานคอมพิวเตอร์จึงมีความ
หลากหลายเป็นอย่างมาก ทั้งในลักษณะของเนื้อหา กิจกรรม และลักษณะของประโยชน์หรือผลงานที่ได้
ซึ่งอาจแบ่งเป็นประเภทใหญ่ ๆ ได้ 5 ประเภท คือ
1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)
2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
3. โครงงานประเภทจาลองทฤษฎี (Theory Experiment)
4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application)
5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)
โครงงานประเภทจาลองทฤษฎี (Theory Experiment)
โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน(Application)
โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
1.โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา
(Educational Media)
เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรม
บทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคาถาม
คาตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้
คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่ง
อาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Onlineให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงาน
ประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสาขา
คอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดย
นักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทาความเข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนา
โปรแกรมบทเรียน ตัวอย่างเช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบสุริยะจักรวาล
โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ
* ตัวอย่าง โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา *
 บทเรียนออนไลน์ (TSI e-Learning) อิสระแห่งการเรียนรู้ ทุกที่ ทุกเวลา
 ด้วยการผสมผสานอย่างลงตัวของเทคโนโลยีมัลติมีเดียและเนื้อหาบทเรียน การเรียนรู้เรื่องการลงทุนจึงกลายเป็นเรื่อง
ง่ายและสร้างความเข้าใจเรื่องลงทุนได้แบบ Step by Step
TSI e-Learning เป็นการเรียนรู้ด้วยตนเองผ่านเทคโนโลยี Internet ซึ่งจะนาเสนอบทเรียนในรูปแบบของการผสมผสาน
ระหว่างวีดีโอ เสียง ภาพเคลื่อนไหว และตัวอักษร ทาให้บทเรียนมีความน่าสนใจ และง่ายต่อการทาความเข้าใจ
TSI e-Learning จึงเป็นสื่อการเรียนรู้ออนไลน์ที่สมบูรณ์แบบ สอดคล้องกับความต้องการและวิถีชีวิตของคนรุ่นใหม่ที่
ต้องการเรียนรู้เรื่องการเงินการลงทุน เนื่องจากผู้เรียนสามารถเลือกเวลาและสถานที่ในการเรียนได้ตามความสะดวก โดย
ยังคงได้รับสาระความรู้พื้นฐานอย่างครบถ้วนเช่นเดียวกับ การอบรมสัมมนาในห้องเรียน
2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือมาใช้ช่วยสร้างงานประยุกต์ต่าง ๆ ซึ่งโดยส่วนใหญ่
จะเป็นในรูปซอฟต์แวร์ ตัวอย่างของเครื่องมือช่วยงาน เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์
พิมพ์งาน ซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ เป็นต้น สาหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์
งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลผลภาษา ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้งานในงาน
พิมพ์ต่าง ๆ บนเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นไปได้โดยง่าย ซึ่งรูปที่ได้สามารถนาไปใช้งานต่าง ๆ
ได้มากมาย สาหรับซอฟต์แวร์ช่วยในการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ ใช้สาหรับช่วยในการ
ออกแบบสิ่งของต่าง ๆ เช่น โปรแกรมประเภท D
* ตัวอย่าง โครงงานพัฒนาเครื่องมือ *
 โปรแกรมประเภท 3D
 ในการสร้างสิ่งประดิษฐ์ให้ออกมาเป็นรูป 3D
3. โครงงานประเภทจาลองทฤษฎี
(Theory Experiment)
เป็นโครงงานใช้คอมพิวเตอร์ในการจาลองการทดลองของสาขาต่าง ๆ เป็นโครงงานที่
ผู้ทาต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริงและแนวความคิดต่าง ๆ อย่างลึกซึ้งใน
เรื่องที่ต้องการศึกษา แล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจาลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของ
สมการ สูตร หรือคาอธิบายก็ได้ พร้อมทั้งนาเสนอวิธีการจาลองทฤษฎีด้วยคอมพิวเตอร์
การทาโครงงานประเภทนี้มีจุดสาคัญอยู่ที่ผู้ทาต้องมีความรู้เรื่องนั้น ๆ เป็นอย่างดี
ตัวอย่าง เช่น การทดลองเรื่องการไหลของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาอโร
วาน่า ทฤษฎีการแบ่งแยกดีเอ็นเอ เป็นต้น
* ตัวอย่าง โครงงานประเภทจาลองทฤษฎี *
 โครงงานประเภททดลองเกี่ยวกับงานไฟฟ้าและอิเล็กทรอนิกส์
 ลักษณะของโครงงานประเภทนี้ ต้องมีการออกแบบการทดลอง เพื่อศึกษาผลของตัวแปรหรือตัวแปรอิสระ ที่
มีผลต่อตัวแปรตามและมีการควบคุมตัวแปรอื่นๆ ที่ไม่ต้องการศึกษา ที่จะส่งผลให้การการศึกษาคลาดเคลื่อน
ขั้นตอนการทาโครงงานประเภทนี้จะต้องมีการกาหนดปัญหา ตั้งสมมติฐานุออกแบบ การทดลอง ดาเนินการ
ทดลอง เพื่อหาคาตอบของปัญหาหรือตรวจสอบสมมติฐานที่ตั้งไว้แปรผลและสรุปผล การทาโครงงานประเภท
ทดลอง บองครั้งอาจจาเป็นต้องทดลอง เพื่อศึกษาความเป็นไปได้เบื้องต้น (Preliminary study) เสียก่อน
เพื่อให้ได้ข้อมูลบางประการมาใช้ประกอบการตัดสินใจในการกาหนดรายละเอียดต่างๆ ของการศึกษาค้นคว้า
จริงต่อไป ผู้จัดทามีความเห็นว่าข้อดีของโครงงานประเภทนี้ คือ จะมีการใช้วิธีวิทยาศาสตร์ครบทั้ง 5 ขั้น คือ
ตั้งแต่การกาหนดปัญหาตั้งสมมติฐานวางแผนการทดลอง รวบรวมข้อมูลและสรุปผล นอกจากนั้น ยังมีการ
ควบคุมตัวแปรอีกด้วยซึ่งถือเป็นพื้นฐานในการศึกษา ค้นคว้าทางงานไฟฟ้าและอิเล็กทรอนิกส์ที่สาคัญ
วงจรสวิตซ์ควบคุมด้วยแสงรีโมท
4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน
(Application)
เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงใน
ชีวิตประจาวัน เช่น ซอฟต์แวร์สาหรับการออกแบบและตกแต่งอาคาร ซอฟต์แวร์สาหรับ
การผสมสี ซอฟต์แวร์สาหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานงานประเภทนี้จะมีการ
ประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่าง ๆ ซึ่งอาจจะสร้างใหม่หรือปรับปรุง
ดัดแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มี ประสิทธิภาพสูงขึ้นก็ได้ โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษา
และวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อน แล้วนาข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และ
พัฒนาสิ่งของนั้น ๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทางานหรือทดสอบคุณภาพของ
สิ่งประดิษฐ์แล้วปรับปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้นักเรียนต้องใช้ความรู้
เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง รวมทั้งอาจ
ใช้วิธีทางวิศวกรรมฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ในการพัฒนาด้วย
* ตัวอย่าง โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน *
 การประยุกต์ใช้แบบรูปการเคลื่อนที่ของดาวเปราะในแบบรูปการเคลื่อนที่ของหุ่น ยนต์
 The Application of Brittle Star Locomotion Patterns for Robotic Locomotion โปรแกรมเพื่อ
ประยุกต์การใช้งาน (นักเรียน) ชื่อผู้ทาโครงงาน นางสาวสุพิชญา สุจริยากุล , นายพิลิปดา เหลือง
ประเสริฐ ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ผศ.ดร.สโรช ไทรเมฆ สถาบันการศึกษา โรงเรียนมหิดลวิทยานุ
สรณ ระดับชั้น มัธยมปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทาโครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ
โปรแกรม นี้ เขียนขึ้นเพื่อใช้ในการศึกษาการเคลื่อนที่ หรือการเคลื่อนไหวของวัตถุที่เราสนใจ (ซึ่งในที่นี้เน้น
เรื่องหุ่นยนต์) โดยรับข้อมูลจากภาพเคลื่อนไหวที่บันทึกจากกล้องที่อยู่นิ่ง มาวิเคราะห์ถึงข้อมูลต่างๆ อันได้แก่
ตาแหน่ง ตาแหน่งของส่วนต่างๆ ความเร็ว การหมุน ซึ่งในขณะนี้โปรแกรมกาลังถูกพัฒนาให้สามารถทางานได้
ตามดังที่กล่าวไว้ข้าง ต้น โดยในขณะนี้สามารถตรวจจับความเปลี่ยนแปลงของภาพได้ แต่ยังไม่สามารถระบุ
ตาแหน่งที่ชัดเจนได้ เนื่องจากสิ่งที่เราสนใจไม่จาเป็นจะมีลักษณะเป็นก้อน อาจมีส่วนแขนยื่นออกมา และมี
มากกว่า 1 ส่วนที่กาลังเคลื่อนที่ เช่น ส่วนหนึ่งเคลื่อนไปด้านหน้า อีกส่วนหนึ่งเคลื่อนไปด้านหลัง เป็นต้น
5. โครงงานพัฒนาเกม
(Game Development)
เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้ และ/หรือ ความเพลิดเพลิน เช่น เกม
หมากรุก เกมหมากฮอส เกมการคานวณเลข ซึ่งเกมที่พัฒนาขึ้นนี้น่าจะเน้นให้เป็นเกมที่ไม่
รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบ
ลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจเก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไป
ด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทาการสารวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่าง ๆ ที่มีอยู่ทั่วไป
และนามาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่เพื่อให้ป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่ม
ต่าง ๆ
* ตัวอย่าง โครงงานพัฒนาเกม *
 เกมจับคู่ภาษาญี่ปุ่น
 โครงงานพัฒนาเกม เรื่อง เกมจับคู่ภาษาญี่ปุ่น เกมนี้ทาขึ้นโดยใช้โปรแกรม Game maker ในการจัดทา
วิชาการงานอาชีพและเทคโนโลยี ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4
เกมจับคู่ภาษาญี่ปุ่น เป็นเกมเกี่ยวกับคาศัพท์ญี่ปุ่น โดยผู้เล่นเมื่อเข้าเกม จะมีให้เลือกด่านเป็นหมวดๆ สมมุติ
ว่าเลือกหมวดผลไม้ เมื่อเข้าไปแล้ว จะมีหน้าให้เราจาคาศัพท์ก่อน ถ้าคิดว่าจาได้แล้วก็กดเริ่มเกม เกมจะแสดง
รูปผลไม้ให้และถามว่าคาศัพท์ผลไม้อันนี้ คาไหนที่เขียนถูก อ่านถูกต้อง หากเลือกถูกต้องก็จะได้เล่นข้อต่อไป
โดยโครงงานนี้ผู้จัดทาต้องการต่อยอดภาษาญี่ปุ่น เพื่อให้ผู้ที่สนใจอยากเรียนภาษาญี่ปุ่น หรือศึกษาอยู่แล้ว
ได้เข้ามาเล่นเกมและรู้จักคาศัพท์เพิ่มมากขึ้น
ขั้นตอนการทาโครงงานคอมพิวเตอร์
 โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมที่ต้องทาอย่างต่อเนื่องหลายขั้นตอน และแต่ละขั้นตอนจะมี
ความสาคัญต่อความสาเร็จของโครงงานนั้นๆ การคัดเลือกโครงงานที่สนใจจะทา ควรเป็นไปตาม
ความสามารถ ความถนัด ความสนใจ และความต้องการของตัวผู้เรียนเอง การสารวจและการเลือก
เรื่องที่จะทาโครงงาน เป็นขั้นตอนแรกของการทาโครงงาน ซึ่งเป็นขั้นตอนที่สาคัญมาก
 ขั้นตอนการทาโครงงานคอมพิวเตอร์ ดังนี้
1. การคัดเลือกหัวข้อโครงงาน (การตั้งชื่อโครงงานคอมพิวเตอร์ที่สนใจจะทา)
2. การศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล
3. การจัดทาข้อเสนอโครงงาน
4. การลงมือพัฒนาโครงงาน
5. การจัดทารายงาน
6. การนาเสนอและการแสดงผลงานของโครงงาน
1. คัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจ
ปัญหาสาคัญในการทาโครงงานคอมพิวเตอร์ประการหนึ่งคือ ผู้เรียนไม่ทราบว่าจะทาโครงงานเรื่อง
อะไร โดยทั่วไปเรื่องที่จะนามาพัฒนาเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ มักจะได้มาจากเรื่องทั่วๆ ไป จากปัญหา
คาถาม หรือความสนใจในเรื่องต่างๆ จากการสังเกตสิ่งต่างๆ ที่เกี่ยวเนื่องกับระบบคอมพิวเตอร์ หรือสิ่ง
ต่างๆ รอบตัว
อย่างไรก็ตาม ในการตัดสินใจเลือกหัวข้อที่จะนามาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ ควรพิจารณาองค์ประกอบ
สาคัญๆ ดังนี้
- เห็นประโยชน์และความคุ้มค่าของเรื่องที่จะทาโครงงาน
- ต้องมีความรู้และทักษะพื้นฐานอย่างเพียงพอในหัวข้อเรื่องที่จะศึกษา
- สามารถจัดหาเครื่องคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ที่เกี่ยวข้องได้
- มีแหล่งความรู้เพียงพอที่จะค้นคว้าหรือขอคาปรึกษาซึ่งรวมถึงผู้เชี่ยวชาญ หรือผู้ให้คาปรึกษา
- มีเวลาเพียงพอ
- มีงบประมาณเพียงพอ
- มีความปลอดภัย
2. การศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล
การศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล ซึ่งรวมถึงการขอคาปรึกษาจากครู
ผู้เชี่ยวชาญ ปราชญ์ภูมิปัญญาท้องถิ่น จะช่วยให้ผู้เรียนได้แนวคิดที่ใช้ในการกาหนด
ขอบเขตของเรื่องที่จะศึกษาได้เฉพาะเจาะจงมากยิ่งขึ้น รวมทั้งได้ความรู้เพิ่มเติมในเรื่องที่
จะศึกษาจนสามารถใช้ออกแบบและวางแผนดาเนินการทาโครงงานนั้นได้อย่างเหมาะสม
ในการศึกษาค้นคว้าดังกล่าว ผู้เรียนจะต้องบันทึกสรุปสาระสาคัญไว้ด้วย แหล่งข้อมูลที่
สาคัญอีกแหล่งหนึ่งคือ การศึกษาผลงานของโครงงานคอมพิวเตอร์จากงานแสดง
นิทรรศการ หรือจากเอกสารรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์ ซึ่งอาจค้นหาได้จากเว็บไซต์
ต่างๆ ทั่วโลก จะช่วยเพิ่มพูนประสบการณ์ให้กับผู้เรียนในด้านความรู้ เทคนิคและวิธีการ
พัฒนา นอกจากนี้ยังทาให้เกิดแนวคิดที่จะดัดแปลงผลงานดังกล่าว มาจัดทาโครงงาน
คอมพิวเตอร์ในหัวข้อที่ตนสนใจด้วย ตัวอย่างเว็บไซต์
3. การจัดทาข้อเสนอโครงงาน
3.1 กาหนดขอบเขตงาน
วิเคราะห์ข้อมูลที่ได้จากการทบทวนเอกสารวิชาการ เพื่อนามากาหนดขอบเขต ลักษณะ และแนวทางในการ
วางแผนจัดทาโครงงาน
3.2 การออกแบบการพัฒนา
การออกแบบพัฒนา มีการกาหนดลักษณะของคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ ตัวแปล ภาษา และวัสดุต่างๆ ที่ต้องใช้
กาหนด คุณลักษณะของผลงาน ระบุเทคนิคที่ใช้ในการพัฒนา พร้อมทั้งกาหนดตารางการปฏิบัติงาน
3.3 พัฒนาโครงงานขั้นต้น
การพัฒนาโครงงานขั้นต้น เป็นการลงมือปฏิบัติเพื่อศึกษาความเป็นไปได้เบื้องต้น โดยอาจทาการพัฒนา
ส่วนย่อยๆ บางส่วนตามที่ได้ออกแบบไว้โดยนาผลจากการปฏิบัติ ไปปรับปรุงแผนการปฏิบัติงานที่ออกแบบไว้ในครั้งแรกให้
เหมาะสมยิ่งขึ้น ขั้นตอนนี้เป็นทางเลือกสาหรับผู้เสนอโครงงานที่ต้องการตรวจสอบความเป็นไปได้ของโครงงานและหลักการ
3.4 จัดทาและเสนอข้อเสนอโครงงานคอมพิวเตอร์
เขียนข้อเสนอโครงงานนาเสนอต่ออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่ออาจารย์ที่ปรึกษาจะได้แนะนาในส่วนที่ยังบกพร่องอยู่
อีกครั้ง ซึ่งจะทาให้การวางแผนและดาเนินการทาโครงงานเป็นไปอย่างราบรื่น
4. การลงมือพัฒนาโครงงาน
4.1 การเตรียมการ
ต้องเตรียมเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ และวัสดุอื่นๆ ที่จะใช้ในการทดลอง พร้อมทั้งจัดเตรียมสถานที่สาหรับใช้ในการพัฒนา
ให้พร้อมด้วย และควรเตรียมสมุดบันทึก หรือบันทึกเป็นแฟ้มข้อความไว้ในระบบคอมพิวเตอร์ สาหรับบันทึกการทากิจกรรมต่างๆ ระหว่างทา
โครงงาน ได้แก่ ได้ปฏิบัติอย่างไร ได้ผลอย่างไร มีปัญหาและแก้ไขได้หรือไม่ อย่างไร รวมทั้งข้อสังเกตต่างๆ ที่พบ
4.2 การลงมือพัฒนา
4.2.1 ปฏิบัติตามแผนงานที่วางไว้ในเค้าโครง แต่อาจเปลี่ยนแปลงหรือเพิ่มเติมได้ถ้าพบว่าจะช่วยทาให้ผลงานดีขึ้น
4.2.2 จัดระบบการทางานโดยทาส่วนที่เป็นหลักสาคัญให้แล้วเสร็จก่อน จึงค่อยทาส่วนที่เป็นส่วนประกอบหรือส่วนเสริม
เพื่อให้โครงงานมีความสมบูรณ์มากขึ้น และถ้ามีการแบ่งงานกันทา ให้ทาความตกลงในการต่อเชื่อมชิ้นงานที่ชัดเจนด้วย
4.2.3 พัฒนาระบบงานด้วยความละเอียดรอบคอบ และบันทึกข้อมูลไว้อย่างเป็นระบบและครบถ้วน
4.2.4 คานึงถึงความประหยัด ความปลอดภัย และระยะเวลาในการทางาน
4.3 การตรวจสอบผลงานและแก้ไข
การตรวจสอบความถูกต้องของผลงานเป็นความจาเป็น เพื่อให้แน่ใจว่าผลงานที่พัฒนาขึ้นทางานได้ถูกต้องตรงกับความ
ต้องการที่ระบุไว้ในเป้าหมาย และทาด้วยประสิทธิภาพสูงด้วย
4.4 การอภิปรายผลและข้อเสนอแนะ
เมื่อพัฒนาผลงานเรียบร้อยแล้ว ให้จัดทาสรุปด้วยข้อความที่สั้นกะทัดรัดอย่างครอบคลุม เพื่อช่วยให้ผู้อ่านได้เข้าใจถึงสิ่งที่
ค้นพบจากการทาโครงงาน และทาการอภิปรายผลด้วย เพื่อพิจารณาข้อมูลและผลที่ได้พร้อมกับนาไปหาความสัมพันธ์กับหลักการ ทฤษฎี
หรือผลงานที่ผู้อื่นได้ศึกษาไว้แล้ว ทั้งนี้ยังรวมถึงการนาหลักการ ทฤษฎี หรือผลงานของผู้อื่นมาใช้ประกอบ
การอภิปรายผลที่ได้ด้วย
4.5 แนวทางการพัฒนาโครงงานในอนาคตและข้อเสนอแนะ
เมื่อทาโครงงานเสร็จสิ้นลงแล้ว ผู้เรียนอาจพบข้อสังเกต ประเด็นที่สาคัญหรือปัญหา ซึ่งสามารถเขียนเป็นข้อเสนอแนะและสิ่งที่
ควรจะศึกษาหรือใช้ประโยชน์ต่อไปได้
5. การจัดทารายงาน
เมื่อทาโครงงานจนได้ข้อมูลอย่างเพียงพอและทาการวิเคราะห์ผล และสรุปผลแล้ว
ขั้นตอนต่อไปที่ต้องทาคือการจัดทารายงาน ซึ่งจะรวมถึงรายละเอียดต่างๆ ในการพัฒนา
และคู่มือการใช้งานรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์เป็นวิธีสื่อความหมายที่มีประสิทธิภาพ
เพื่อให้ผู้อื่นได้เข้าใจแนวคิด วิธีดาเนินการศึกษาค้นคว้า ข้อมูลที่ได้ ตลอดจนข้อสรุปและ
ข้อเสนอแนะต่างๆ เกี่ยวกับโครงงาน ในการเขียนรายงานนั้น ผู้เรียนควรใช้ภาษาที่อ่าน
และเข้าใจได้ง่าย ชัดเจน กระชับ และตรงไปตรงมา ให้ครอบคลุมหัวข้อต่างๆ ดังต่อไปนี้
5.1. ส่วนนา
ประกอบด้วย
1.1 ปกนอก
1.2 ใบรองปก
1.3 ปกใน
1.4 บทคัดย่อ
1.5 กิตติกรรมประกาศ
1.6 สารบัญ
1.7 คาอธิบายสัญลักษณ์และคาย่อ (ถ้ามี)
5.2. ส่วนเนื้อเรื่อง
ส่วนนี้กาหนดให้ทาแบบเป็นบท จานวน 5 บท ประกอบด้วย
2.1 บทที่ 1 บทนา
2.2 บทที่ 2 เอกสารที่เกี่ยวข้อง
2.3 บทที่ 3 อุปกรณ์และวิธีดาเนินการ
2.4 บทที่ 4 ผลการดาเนินงาน
2.5 บทที่ 5 สรุปผลการดาเนินงาน/อภิปรายผลการดาเนินงาน
5.3. ส่วนอ้างอิง
เป็นส่วนท้ายของรายงานโครงงาน ประกอบด้วย รายการอ้างอิงหรือบรรณานุกรม และภาคผนวก
3.1 รายการอ้างอิงหรือบรรณานุกรม
3.2 ภาคผนวก
3.3 คู่มือการใช้งาน (ถ้ามี)
หากโครงงานที่ผู้เรียนจัดทาเป็นการพัฒนาระบบใหม่ขึ้นมา ให้ผู้เรียนจัดทาคู่มืออธิบายวิธีการใช้งานผลงานนั้นโดย
ละเอียด ซึ่งประกอบด้วย
- ชื่อผลงาน
- ความต้องการของระบบคอมพิวเตอร์ (ถ้ามี) ระบุรายละเอียดของเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ต้องมีเพื่อจะใช้ผลงานนั้นได้
- ความต้องการของซอฟต์แวร์ (ถ้ามี) ระบุรายชื่อซอฟต์แวร์ที่ต้องมีอยู่ในเครื่องคอมพิวเตอร์ เพื่อจะให้ผลงานนั้นทางานได้
อย่างสมบูรณ์
- คุณลักษณะของผลงาน อธิบายว่าผลงานนั้นทาหน้าที่อะไรบ้าง รับอะไรเป็นข้อมูลเข้า และส่งอะไรออกมาเป็นข้อมูล
ออก
- วิธีการใช้งานของแต่ละฟังก์ชัน อธิบายว่าจะต้องกดคาสั่งใด หรือกดปุ่มใด
- ข้อแนะนาในการใช้งาน เพื่อให้ผลงานนั้นสามารถทางานได้ดีที่สุด
คู่มือการใช้งาน สามารถแยกออกจากรายงานฉบับสมบูรณ์ หรือใส่ไว้เป็นภาคผนวกของรายงานฉบับสมบูรณ์ก็ได้ แล้วแต่
ดุลยพินิจของผู้จัดทา ที่กล่าวมานี้เป็นรูปแบบหนึ่งของการเขียนรายงานซึ่งเป็นการเขียนรายงานในลักษณะทั่วๆ ไป รูปแบบดังกล่าวนี้อาจไม่
เหมาะสมกับโครงงานบางประเภทก็ได้ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับลักษณะของโครงงาน ซึ่งสิ่งที่สาคัญที่สุดที่ผู้เขียนรายงานควรตระหนักไว้อยู่เสมอคือควร
เขียนรายงานให้ชัดเจน ใช้ศัพท์เทคนิคที่ถูกต้อง ใช้ภาษาที่เข้าใจง่าย ตรงไปตรงมา และครอบคลุมประเด็นสาคัญๆ ทั้งหมดของโครงงาน
6. การนาเสนอและการแสดงผลงานของโครงงาน
การนาเสนอและการแสดงผลงานเป็นขั้นตอนที่สาคัญอีกขั้นตอนหนึ่งของการทา
โครงงาน เพื่อแสดงออกถึงผลิตผลของความคิด ความพยายามในการทางานที่ผู้ทา
โครงงานได้ทุ่มเท และเป็นวิธีที่ทาให้ผู้อื่นได้รับรู้และเข้าใจถึงผลงานนั้น การเสนอผลงาน
อาจทาได้ในหลายรูปแบบต่างๆ กัน เช่น การแสดงผลงานโดยไม่มีการอธิบายประกอบ
การรายงานด้วยคาพูดในที่ประชุม การจัดนิทรรศการโดยโปสเตอร์ และอธิบายด้วยคาพูด
โดยผลงานที่นามาเสนอหรือจัดแสดงควรประกอบด้วยสิ่งต่อไปนี้
1) ชื่อโครงงาน
2) ชื่อผู้จัดทาโครงงาน
3) ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา
4) คาอธิบายถึงที่มาและความสาคัญของโครงงาน
5) วิธีการดาเนินการที่สาคัญ
6) การสาธิตผลงาน
7) ผลการสังเกตและข้อสรุปสาคัญที่ได้จากการทาโครงงาน
*ถ้าเป็นการรายงานด้วยคาพูดต่อที่ประชุม ควรมีการเตรียมการในประเด็นต่อไปนี้*
1) จัดลาดับความคิดในการนาเสนออย่างเป็นระบบและนาเสนออย่างตรงไปตรงมาด้วยภาษาที่ชัดเจนและเข้าใจง่าย
2) ทาความเข้าใจกับเรื่องที่จะอธิบายให้ดี รวมถึงเตรียมข้อมูลที่อาจต้องใช้ในการตอบคาถาม
3) หลีกเลี่ยงการนาเสนอด้วยวิธีอ่านรายงาน
4) ควรมองไปยังผู้ฟังขณะรายงาน
5) ตอบคาถามอย่างตรงไปตรงมา
6) รายงานให้เสร็จภายในระยะเวลาที่กาหนด
7) ควรใช้โปรแกรมนาเสนอประกอบการรายงาน
8) ความเหมาะสมของเนื้อหาต่อผู้ฟัง
9) ถ้าเป็นโครงงานพัฒนาผลงาน ผลงานนั้นควรจะอยู่ในสภาพที่ทางานได้เป็นอย่างดี
ผู้จัดทำ
นาย ธีรทัย ปัทมาลัย
ม.6/11 เลขที่ 30
นาย ภาณุวัฒน์ แก้ววงค์
ม.6/11 เลขที่ 33
แหล่งอ้างอิง
1. http://www.acr.ac.th/acr/ACR_E-
Learning/CAREER_COMPUTER/COMPUTER/M4/ComputerProject/content1.html
2. http://www.acr.ac.th/acr/ACR_E-
Learning/CAREER_COMPUTER/COMPUTER/M4/ComputerProject/content2.html
3. https://sites.google.com/a/moeipit.ac.th/wirapons/khan-txn-kar-tha-khorng-ngan-
khxmphiwtexr
4. https://sites.google.com/site/neuxhakhorngngankhxmphiwtexr/prapheth-khxng-khorng-
ngan-khxmphiwtexr

More Related Content

What's hot

Presentation 3
Presentation 3Presentation 3
Presentation 3Chomps13
 
Computer presentation
Computer presentationComputer presentation
Computer presentationtapanon1
 
งานคอม
งานคอมงานคอม
งานคอมYamroll Yam
 
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์kannnikar Wannapa
 
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์Mind Submissions
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์cham45314
 
กิจกรรมที่2-3-4 โครงงานคอมพิวเตอร์
กิจกรรมที่2-3-4 โครงงานคอมพิวเตอร์กิจกรรมที่2-3-4 โครงงานคอมพิวเตอร์
กิจกรรมที่2-3-4 โครงงานคอมพิวเตอร์พีพี ปฐพี
 
Presentation 3 type and Methodology of Computer project.
Presentation 3 type and Methodology of Computer project. Presentation 3 type and Methodology of Computer project.
Presentation 3 type and Methodology of Computer project. Swnee_eic
 
ประเภทโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทโครงงานคอมพิวเตอร์ประเภทโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทโครงงานคอมพิวเตอร์Ken'Kasemson Janpartoom
 
กิจกรรมที่ 2
กิจกรรมที่ 2กิจกรรมที่ 2
กิจกรรมที่ 2Parida Rakraj
 

What's hot (20)

Presentation 3
Presentation 3Presentation 3
Presentation 3
 
Presentation1
Presentation1Presentation1
Presentation1
 
Computer presentation
Computer presentationComputer presentation
Computer presentation
 
13
1313
13
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
Presentation 3
Presentation 3Presentation 3
Presentation 3
 
ใบงานท 3
ใบงานท  3ใบงานท  3
ใบงานท 3
 
Three.
Three.Three.
Three.
 
งานคอม
งานคอมงานคอม
งานคอม
 
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
 
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
กิจกรรมที่2-3-4 โครงงานคอมพิวเตอร์
กิจกรรมที่2-3-4 โครงงานคอมพิวเตอร์กิจกรรมที่2-3-4 โครงงานคอมพิวเตอร์
กิจกรรมที่2-3-4 โครงงานคอมพิวเตอร์
 
K3
K3K3
K3
 
K3
K3K3
K3
 
K3.1
K3.1K3.1
K3.1
 
Presentation 3 type and Methodology of Computer project.
Presentation 3 type and Methodology of Computer project. Presentation 3 type and Methodology of Computer project.
Presentation 3 type and Methodology of Computer project.
 
K3.1
K3.1K3.1
K3.1
 
ประเภทโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทโครงงานคอมพิวเตอร์ประเภทโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทโครงงานคอมพิวเตอร์
 
กิจกรรมที่ 2
กิจกรรมที่ 2กิจกรรมที่ 2
กิจกรรมที่ 2
 

Similar to Pj 33

โครงงานคอมพ วเตอร (บ_นท_กอ_ตโนม_ต_)
โครงงานคอมพ วเตอร  (บ_นท_กอ_ตโนม_ต_)โครงงานคอมพ วเตอร  (บ_นท_กอ_ตโนม_ต_)
โครงงานคอมพ วเตอร (บ_นท_กอ_ตโนม_ต_)Natsinee Methajaroenrak
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์Natsinee Methajaroenrak
 
โครงงานคอมพิวเตอร์ ค่ะ ^^
โครงงานคอมพิวเตอร์ ค่ะ ^^โครงงานคอมพิวเตอร์ ค่ะ ^^
โครงงานคอมพิวเตอร์ ค่ะ ^^Natsinee Methajaroenrak
 
โครงงานประเภทการประย กต ใช_งาน
โครงงานประเภทการประย กต ใช_งานโครงงานประเภทการประย กต ใช_งาน
โครงงานประเภทการประย กต ใช_งานFiction Lee'jslism
 
2. ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
2. ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์2. ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
2. ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์Thanawut Rattanadon
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์auttawut singkeaw
 
ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์
ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์
ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์Chanya Sangsuwanlert
 
กิจกรรมที่2,3,4 โครงงานคอมพิวเตอร์
กิจกรรมที่2,3,4 โครงงานคอมพิวเตอร์กิจกรรมที่2,3,4 โครงงานคอมพิวเตอร์
กิจกรรมที่2,3,4 โครงงานคอมพิวเตอร์พีพี ปฐพี
 
กิจกรรมที่ 3
กิจกรรมที่ 3กิจกรรมที่ 3
กิจกรรมที่ 3phichaya henphrom
 
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์Rattana Wongphu-nga
 
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์Kritsanapong Manoreaung
 
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์Nonnapat Truelove
 
กิจกรรม234
กิจกรรม234กิจกรรม234
กิจกรรม234THEPHIM
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์nutty_npk
 

Similar to Pj 33 (20)

K3
K3K3
K3
 
โครงงานคอมพ วเตอร (บ_นท_กอ_ตโนม_ต_)
โครงงานคอมพ วเตอร  (บ_นท_กอ_ตโนม_ต_)โครงงานคอมพ วเตอร  (บ_นท_กอ_ตโนม_ต_)
โครงงานคอมพ วเตอร (บ_นท_กอ_ตโนม_ต_)
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
โครงงานคอมพิวเตอร์ ค่ะ ^^
โครงงานคอมพิวเตอร์ ค่ะ ^^โครงงานคอมพิวเตอร์ ค่ะ ^^
โครงงานคอมพิวเตอร์ ค่ะ ^^
 
โครงงานประเภทการประย กต ใช_งาน
โครงงานประเภทการประย กต ใช_งานโครงงานประเภทการประย กต ใช_งาน
โครงงานประเภทการประย กต ใช_งาน
 
2. ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
2. ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์2. ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
2. ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์
ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์
ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์
 
กิจกรรมที่2,3,4 โครงงานคอมพิวเตอร์
กิจกรรมที่2,3,4 โครงงานคอมพิวเตอร์กิจกรรมที่2,3,4 โครงงานคอมพิวเตอร์
กิจกรรมที่2,3,4 โครงงานคอมพิวเตอร์
 
ใบงานที่ 3
ใบงานที่ 3ใบงานที่ 3
ใบงานที่ 3
 
วิจัยฝุ่น
วิจัยฝุ่นวิจัยฝุ่น
วิจัยฝุ่น
 
กิจกรรมที่ 3
กิจกรรมที่ 3กิจกรรมที่ 3
กิจกรรมที่ 3
 
K3
K3K3
K3
 
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
 
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
 
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
 
กิจกรรม234
กิจกรรม234กิจกรรม234
กิจกรรม234
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
ใบงานที่3
ใบงานที่3ใบงานที่3
ใบงานที่3
 
123
123123
123
 

Pj 33

  • 2. คอมพิวเตอร์ เป็นเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยในทุก ๆ สาขาวิชา ดังนั้นโครงงานคอมพิวเตอร์จึงมีความ หลากหลายเป็นอย่างมาก ทั้งในลักษณะของเนื้อหา กิจกรรม และลักษณะของประโยชน์หรือผลงานที่ได้ ซึ่งอาจแบ่งเป็นประเภทใหญ่ ๆ ได้ 5 ประเภท คือ 1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media) 2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development) 3. โครงงานประเภทจาลองทฤษฎี (Theory Experiment) 4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application) 5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development) ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
  • 3. ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media) โครงงานประเภทจาลองทฤษฎี (Theory Experiment) โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน(Application) โครงงานพัฒนาเกม (Game Development) โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
  • 4. 1.โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media) เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรม บทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคาถาม คาตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้ คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่ง อาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Onlineให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงาน ประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสาขา คอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดย นักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทาความเข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนา โปรแกรมบทเรียน ตัวอย่างเช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบสุริยะจักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ
  • 5. * ตัวอย่าง โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา *  บทเรียนออนไลน์ (TSI e-Learning) อิสระแห่งการเรียนรู้ ทุกที่ ทุกเวลา  ด้วยการผสมผสานอย่างลงตัวของเทคโนโลยีมัลติมีเดียและเนื้อหาบทเรียน การเรียนรู้เรื่องการลงทุนจึงกลายเป็นเรื่อง ง่ายและสร้างความเข้าใจเรื่องลงทุนได้แบบ Step by Step TSI e-Learning เป็นการเรียนรู้ด้วยตนเองผ่านเทคโนโลยี Internet ซึ่งจะนาเสนอบทเรียนในรูปแบบของการผสมผสาน ระหว่างวีดีโอ เสียง ภาพเคลื่อนไหว และตัวอักษร ทาให้บทเรียนมีความน่าสนใจ และง่ายต่อการทาความเข้าใจ TSI e-Learning จึงเป็นสื่อการเรียนรู้ออนไลน์ที่สมบูรณ์แบบ สอดคล้องกับความต้องการและวิถีชีวิตของคนรุ่นใหม่ที่ ต้องการเรียนรู้เรื่องการเงินการลงทุน เนื่องจากผู้เรียนสามารถเลือกเวลาและสถานที่ในการเรียนได้ตามความสะดวก โดย ยังคงได้รับสาระความรู้พื้นฐานอย่างครบถ้วนเช่นเดียวกับ การอบรมสัมมนาในห้องเรียน
  • 6. 2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development) เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือมาใช้ช่วยสร้างงานประยุกต์ต่าง ๆ ซึ่งโดยส่วนใหญ่ จะเป็นในรูปซอฟต์แวร์ ตัวอย่างของเครื่องมือช่วยงาน เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์ พิมพ์งาน ซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ เป็นต้น สาหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์ งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลผลภาษา ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้งานในงาน พิมพ์ต่าง ๆ บนเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นไปได้โดยง่าย ซึ่งรูปที่ได้สามารถนาไปใช้งานต่าง ๆ ได้มากมาย สาหรับซอฟต์แวร์ช่วยในการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ ใช้สาหรับช่วยในการ ออกแบบสิ่งของต่าง ๆ เช่น โปรแกรมประเภท D
  • 7. * ตัวอย่าง โครงงานพัฒนาเครื่องมือ *  โปรแกรมประเภท 3D  ในการสร้างสิ่งประดิษฐ์ให้ออกมาเป็นรูป 3D
  • 8. 3. โครงงานประเภทจาลองทฤษฎี (Theory Experiment) เป็นโครงงานใช้คอมพิวเตอร์ในการจาลองการทดลองของสาขาต่าง ๆ เป็นโครงงานที่ ผู้ทาต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริงและแนวความคิดต่าง ๆ อย่างลึกซึ้งใน เรื่องที่ต้องการศึกษา แล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจาลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของ สมการ สูตร หรือคาอธิบายก็ได้ พร้อมทั้งนาเสนอวิธีการจาลองทฤษฎีด้วยคอมพิวเตอร์ การทาโครงงานประเภทนี้มีจุดสาคัญอยู่ที่ผู้ทาต้องมีความรู้เรื่องนั้น ๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่าง เช่น การทดลองเรื่องการไหลของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาอโร วาน่า ทฤษฎีการแบ่งแยกดีเอ็นเอ เป็นต้น
  • 9. * ตัวอย่าง โครงงานประเภทจาลองทฤษฎี *  โครงงานประเภททดลองเกี่ยวกับงานไฟฟ้าและอิเล็กทรอนิกส์  ลักษณะของโครงงานประเภทนี้ ต้องมีการออกแบบการทดลอง เพื่อศึกษาผลของตัวแปรหรือตัวแปรอิสระ ที่ มีผลต่อตัวแปรตามและมีการควบคุมตัวแปรอื่นๆ ที่ไม่ต้องการศึกษา ที่จะส่งผลให้การการศึกษาคลาดเคลื่อน ขั้นตอนการทาโครงงานประเภทนี้จะต้องมีการกาหนดปัญหา ตั้งสมมติฐานุออกแบบ การทดลอง ดาเนินการ ทดลอง เพื่อหาคาตอบของปัญหาหรือตรวจสอบสมมติฐานที่ตั้งไว้แปรผลและสรุปผล การทาโครงงานประเภท ทดลอง บองครั้งอาจจาเป็นต้องทดลอง เพื่อศึกษาความเป็นไปได้เบื้องต้น (Preliminary study) เสียก่อน เพื่อให้ได้ข้อมูลบางประการมาใช้ประกอบการตัดสินใจในการกาหนดรายละเอียดต่างๆ ของการศึกษาค้นคว้า จริงต่อไป ผู้จัดทามีความเห็นว่าข้อดีของโครงงานประเภทนี้ คือ จะมีการใช้วิธีวิทยาศาสตร์ครบทั้ง 5 ขั้น คือ ตั้งแต่การกาหนดปัญหาตั้งสมมติฐานวางแผนการทดลอง รวบรวมข้อมูลและสรุปผล นอกจากนั้น ยังมีการ ควบคุมตัวแปรอีกด้วยซึ่งถือเป็นพื้นฐานในการศึกษา ค้นคว้าทางงานไฟฟ้าและอิเล็กทรอนิกส์ที่สาคัญ วงจรสวิตซ์ควบคุมด้วยแสงรีโมท
  • 10. 4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application) เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงใน ชีวิตประจาวัน เช่น ซอฟต์แวร์สาหรับการออกแบบและตกแต่งอาคาร ซอฟต์แวร์สาหรับ การผสมสี ซอฟต์แวร์สาหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานงานประเภทนี้จะมีการ ประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่าง ๆ ซึ่งอาจจะสร้างใหม่หรือปรับปรุง ดัดแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มี ประสิทธิภาพสูงขึ้นก็ได้ โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษา และวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อน แล้วนาข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และ พัฒนาสิ่งของนั้น ๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทางานหรือทดสอบคุณภาพของ สิ่งประดิษฐ์แล้วปรับปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้นักเรียนต้องใช้ความรู้ เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง รวมทั้งอาจ ใช้วิธีทางวิศวกรรมฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ในการพัฒนาด้วย
  • 11. * ตัวอย่าง โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน *  การประยุกต์ใช้แบบรูปการเคลื่อนที่ของดาวเปราะในแบบรูปการเคลื่อนที่ของหุ่น ยนต์  The Application of Brittle Star Locomotion Patterns for Robotic Locomotion โปรแกรมเพื่อ ประยุกต์การใช้งาน (นักเรียน) ชื่อผู้ทาโครงงาน นางสาวสุพิชญา สุจริยากุล , นายพิลิปดา เหลือง ประเสริฐ ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ผศ.ดร.สโรช ไทรเมฆ สถาบันการศึกษา โรงเรียนมหิดลวิทยานุ สรณ ระดับชั้น มัธยมปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทาโครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ โปรแกรม นี้ เขียนขึ้นเพื่อใช้ในการศึกษาการเคลื่อนที่ หรือการเคลื่อนไหวของวัตถุที่เราสนใจ (ซึ่งในที่นี้เน้น เรื่องหุ่นยนต์) โดยรับข้อมูลจากภาพเคลื่อนไหวที่บันทึกจากกล้องที่อยู่นิ่ง มาวิเคราะห์ถึงข้อมูลต่างๆ อันได้แก่ ตาแหน่ง ตาแหน่งของส่วนต่างๆ ความเร็ว การหมุน ซึ่งในขณะนี้โปรแกรมกาลังถูกพัฒนาให้สามารถทางานได้ ตามดังที่กล่าวไว้ข้าง ต้น โดยในขณะนี้สามารถตรวจจับความเปลี่ยนแปลงของภาพได้ แต่ยังไม่สามารถระบุ ตาแหน่งที่ชัดเจนได้ เนื่องจากสิ่งที่เราสนใจไม่จาเป็นจะมีลักษณะเป็นก้อน อาจมีส่วนแขนยื่นออกมา และมี มากกว่า 1 ส่วนที่กาลังเคลื่อนที่ เช่น ส่วนหนึ่งเคลื่อนไปด้านหน้า อีกส่วนหนึ่งเคลื่อนไปด้านหลัง เป็นต้น
  • 12. 5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development) เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้ และ/หรือ ความเพลิดเพลิน เช่น เกม หมากรุก เกมหมากฮอส เกมการคานวณเลข ซึ่งเกมที่พัฒนาขึ้นนี้น่าจะเน้นให้เป็นเกมที่ไม่ รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบ ลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจเก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไป ด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทาการสารวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่าง ๆ ที่มีอยู่ทั่วไป และนามาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่เพื่อให้ป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่ม ต่าง ๆ
  • 13. * ตัวอย่าง โครงงานพัฒนาเกม *  เกมจับคู่ภาษาญี่ปุ่น  โครงงานพัฒนาเกม เรื่อง เกมจับคู่ภาษาญี่ปุ่น เกมนี้ทาขึ้นโดยใช้โปรแกรม Game maker ในการจัดทา วิชาการงานอาชีพและเทคโนโลยี ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 เกมจับคู่ภาษาญี่ปุ่น เป็นเกมเกี่ยวกับคาศัพท์ญี่ปุ่น โดยผู้เล่นเมื่อเข้าเกม จะมีให้เลือกด่านเป็นหมวดๆ สมมุติ ว่าเลือกหมวดผลไม้ เมื่อเข้าไปแล้ว จะมีหน้าให้เราจาคาศัพท์ก่อน ถ้าคิดว่าจาได้แล้วก็กดเริ่มเกม เกมจะแสดง รูปผลไม้ให้และถามว่าคาศัพท์ผลไม้อันนี้ คาไหนที่เขียนถูก อ่านถูกต้อง หากเลือกถูกต้องก็จะได้เล่นข้อต่อไป โดยโครงงานนี้ผู้จัดทาต้องการต่อยอดภาษาญี่ปุ่น เพื่อให้ผู้ที่สนใจอยากเรียนภาษาญี่ปุ่น หรือศึกษาอยู่แล้ว ได้เข้ามาเล่นเกมและรู้จักคาศัพท์เพิ่มมากขึ้น
  • 14. ขั้นตอนการทาโครงงานคอมพิวเตอร์  โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมที่ต้องทาอย่างต่อเนื่องหลายขั้นตอน และแต่ละขั้นตอนจะมี ความสาคัญต่อความสาเร็จของโครงงานนั้นๆ การคัดเลือกโครงงานที่สนใจจะทา ควรเป็นไปตาม ความสามารถ ความถนัด ความสนใจ และความต้องการของตัวผู้เรียนเอง การสารวจและการเลือก เรื่องที่จะทาโครงงาน เป็นขั้นตอนแรกของการทาโครงงาน ซึ่งเป็นขั้นตอนที่สาคัญมาก  ขั้นตอนการทาโครงงานคอมพิวเตอร์ ดังนี้ 1. การคัดเลือกหัวข้อโครงงาน (การตั้งชื่อโครงงานคอมพิวเตอร์ที่สนใจจะทา) 2. การศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล 3. การจัดทาข้อเสนอโครงงาน 4. การลงมือพัฒนาโครงงาน 5. การจัดทารายงาน 6. การนาเสนอและการแสดงผลงานของโครงงาน
  • 15. 1. คัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจ ปัญหาสาคัญในการทาโครงงานคอมพิวเตอร์ประการหนึ่งคือ ผู้เรียนไม่ทราบว่าจะทาโครงงานเรื่อง อะไร โดยทั่วไปเรื่องที่จะนามาพัฒนาเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ มักจะได้มาจากเรื่องทั่วๆ ไป จากปัญหา คาถาม หรือความสนใจในเรื่องต่างๆ จากการสังเกตสิ่งต่างๆ ที่เกี่ยวเนื่องกับระบบคอมพิวเตอร์ หรือสิ่ง ต่างๆ รอบตัว อย่างไรก็ตาม ในการตัดสินใจเลือกหัวข้อที่จะนามาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ ควรพิจารณาองค์ประกอบ สาคัญๆ ดังนี้ - เห็นประโยชน์และความคุ้มค่าของเรื่องที่จะทาโครงงาน - ต้องมีความรู้และทักษะพื้นฐานอย่างเพียงพอในหัวข้อเรื่องที่จะศึกษา - สามารถจัดหาเครื่องคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ที่เกี่ยวข้องได้ - มีแหล่งความรู้เพียงพอที่จะค้นคว้าหรือขอคาปรึกษาซึ่งรวมถึงผู้เชี่ยวชาญ หรือผู้ให้คาปรึกษา - มีเวลาเพียงพอ - มีงบประมาณเพียงพอ - มีความปลอดภัย
  • 16. 2. การศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล การศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล ซึ่งรวมถึงการขอคาปรึกษาจากครู ผู้เชี่ยวชาญ ปราชญ์ภูมิปัญญาท้องถิ่น จะช่วยให้ผู้เรียนได้แนวคิดที่ใช้ในการกาหนด ขอบเขตของเรื่องที่จะศึกษาได้เฉพาะเจาะจงมากยิ่งขึ้น รวมทั้งได้ความรู้เพิ่มเติมในเรื่องที่ จะศึกษาจนสามารถใช้ออกแบบและวางแผนดาเนินการทาโครงงานนั้นได้อย่างเหมาะสม ในการศึกษาค้นคว้าดังกล่าว ผู้เรียนจะต้องบันทึกสรุปสาระสาคัญไว้ด้วย แหล่งข้อมูลที่ สาคัญอีกแหล่งหนึ่งคือ การศึกษาผลงานของโครงงานคอมพิวเตอร์จากงานแสดง นิทรรศการ หรือจากเอกสารรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์ ซึ่งอาจค้นหาได้จากเว็บไซต์ ต่างๆ ทั่วโลก จะช่วยเพิ่มพูนประสบการณ์ให้กับผู้เรียนในด้านความรู้ เทคนิคและวิธีการ พัฒนา นอกจากนี้ยังทาให้เกิดแนวคิดที่จะดัดแปลงผลงานดังกล่าว มาจัดทาโครงงาน คอมพิวเตอร์ในหัวข้อที่ตนสนใจด้วย ตัวอย่างเว็บไซต์
  • 17. 3. การจัดทาข้อเสนอโครงงาน 3.1 กาหนดขอบเขตงาน วิเคราะห์ข้อมูลที่ได้จากการทบทวนเอกสารวิชาการ เพื่อนามากาหนดขอบเขต ลักษณะ และแนวทางในการ วางแผนจัดทาโครงงาน 3.2 การออกแบบการพัฒนา การออกแบบพัฒนา มีการกาหนดลักษณะของคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ ตัวแปล ภาษา และวัสดุต่างๆ ที่ต้องใช้ กาหนด คุณลักษณะของผลงาน ระบุเทคนิคที่ใช้ในการพัฒนา พร้อมทั้งกาหนดตารางการปฏิบัติงาน 3.3 พัฒนาโครงงานขั้นต้น การพัฒนาโครงงานขั้นต้น เป็นการลงมือปฏิบัติเพื่อศึกษาความเป็นไปได้เบื้องต้น โดยอาจทาการพัฒนา ส่วนย่อยๆ บางส่วนตามที่ได้ออกแบบไว้โดยนาผลจากการปฏิบัติ ไปปรับปรุงแผนการปฏิบัติงานที่ออกแบบไว้ในครั้งแรกให้ เหมาะสมยิ่งขึ้น ขั้นตอนนี้เป็นทางเลือกสาหรับผู้เสนอโครงงานที่ต้องการตรวจสอบความเป็นไปได้ของโครงงานและหลักการ 3.4 จัดทาและเสนอข้อเสนอโครงงานคอมพิวเตอร์ เขียนข้อเสนอโครงงานนาเสนอต่ออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่ออาจารย์ที่ปรึกษาจะได้แนะนาในส่วนที่ยังบกพร่องอยู่ อีกครั้ง ซึ่งจะทาให้การวางแผนและดาเนินการทาโครงงานเป็นไปอย่างราบรื่น
  • 18. 4. การลงมือพัฒนาโครงงาน 4.1 การเตรียมการ ต้องเตรียมเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ และวัสดุอื่นๆ ที่จะใช้ในการทดลอง พร้อมทั้งจัดเตรียมสถานที่สาหรับใช้ในการพัฒนา ให้พร้อมด้วย และควรเตรียมสมุดบันทึก หรือบันทึกเป็นแฟ้มข้อความไว้ในระบบคอมพิวเตอร์ สาหรับบันทึกการทากิจกรรมต่างๆ ระหว่างทา โครงงาน ได้แก่ ได้ปฏิบัติอย่างไร ได้ผลอย่างไร มีปัญหาและแก้ไขได้หรือไม่ อย่างไร รวมทั้งข้อสังเกตต่างๆ ที่พบ 4.2 การลงมือพัฒนา 4.2.1 ปฏิบัติตามแผนงานที่วางไว้ในเค้าโครง แต่อาจเปลี่ยนแปลงหรือเพิ่มเติมได้ถ้าพบว่าจะช่วยทาให้ผลงานดีขึ้น 4.2.2 จัดระบบการทางานโดยทาส่วนที่เป็นหลักสาคัญให้แล้วเสร็จก่อน จึงค่อยทาส่วนที่เป็นส่วนประกอบหรือส่วนเสริม เพื่อให้โครงงานมีความสมบูรณ์มากขึ้น และถ้ามีการแบ่งงานกันทา ให้ทาความตกลงในการต่อเชื่อมชิ้นงานที่ชัดเจนด้วย 4.2.3 พัฒนาระบบงานด้วยความละเอียดรอบคอบ และบันทึกข้อมูลไว้อย่างเป็นระบบและครบถ้วน 4.2.4 คานึงถึงความประหยัด ความปลอดภัย และระยะเวลาในการทางาน 4.3 การตรวจสอบผลงานและแก้ไข การตรวจสอบความถูกต้องของผลงานเป็นความจาเป็น เพื่อให้แน่ใจว่าผลงานที่พัฒนาขึ้นทางานได้ถูกต้องตรงกับความ ต้องการที่ระบุไว้ในเป้าหมาย และทาด้วยประสิทธิภาพสูงด้วย 4.4 การอภิปรายผลและข้อเสนอแนะ เมื่อพัฒนาผลงานเรียบร้อยแล้ว ให้จัดทาสรุปด้วยข้อความที่สั้นกะทัดรัดอย่างครอบคลุม เพื่อช่วยให้ผู้อ่านได้เข้าใจถึงสิ่งที่ ค้นพบจากการทาโครงงาน และทาการอภิปรายผลด้วย เพื่อพิจารณาข้อมูลและผลที่ได้พร้อมกับนาไปหาความสัมพันธ์กับหลักการ ทฤษฎี หรือผลงานที่ผู้อื่นได้ศึกษาไว้แล้ว ทั้งนี้ยังรวมถึงการนาหลักการ ทฤษฎี หรือผลงานของผู้อื่นมาใช้ประกอบ การอภิปรายผลที่ได้ด้วย 4.5 แนวทางการพัฒนาโครงงานในอนาคตและข้อเสนอแนะ เมื่อทาโครงงานเสร็จสิ้นลงแล้ว ผู้เรียนอาจพบข้อสังเกต ประเด็นที่สาคัญหรือปัญหา ซึ่งสามารถเขียนเป็นข้อเสนอแนะและสิ่งที่ ควรจะศึกษาหรือใช้ประโยชน์ต่อไปได้
  • 19. 5. การจัดทารายงาน เมื่อทาโครงงานจนได้ข้อมูลอย่างเพียงพอและทาการวิเคราะห์ผล และสรุปผลแล้ว ขั้นตอนต่อไปที่ต้องทาคือการจัดทารายงาน ซึ่งจะรวมถึงรายละเอียดต่างๆ ในการพัฒนา และคู่มือการใช้งานรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์เป็นวิธีสื่อความหมายที่มีประสิทธิภาพ เพื่อให้ผู้อื่นได้เข้าใจแนวคิด วิธีดาเนินการศึกษาค้นคว้า ข้อมูลที่ได้ ตลอดจนข้อสรุปและ ข้อเสนอแนะต่างๆ เกี่ยวกับโครงงาน ในการเขียนรายงานนั้น ผู้เรียนควรใช้ภาษาที่อ่าน และเข้าใจได้ง่าย ชัดเจน กระชับ และตรงไปตรงมา ให้ครอบคลุมหัวข้อต่างๆ ดังต่อไปนี้
  • 20. 5.1. ส่วนนา ประกอบด้วย 1.1 ปกนอก 1.2 ใบรองปก 1.3 ปกใน 1.4 บทคัดย่อ 1.5 กิตติกรรมประกาศ 1.6 สารบัญ 1.7 คาอธิบายสัญลักษณ์และคาย่อ (ถ้ามี) 5.2. ส่วนเนื้อเรื่อง ส่วนนี้กาหนดให้ทาแบบเป็นบท จานวน 5 บท ประกอบด้วย 2.1 บทที่ 1 บทนา 2.2 บทที่ 2 เอกสารที่เกี่ยวข้อง 2.3 บทที่ 3 อุปกรณ์และวิธีดาเนินการ 2.4 บทที่ 4 ผลการดาเนินงาน 2.5 บทที่ 5 สรุปผลการดาเนินงาน/อภิปรายผลการดาเนินงาน
  • 21. 5.3. ส่วนอ้างอิง เป็นส่วนท้ายของรายงานโครงงาน ประกอบด้วย รายการอ้างอิงหรือบรรณานุกรม และภาคผนวก 3.1 รายการอ้างอิงหรือบรรณานุกรม 3.2 ภาคผนวก 3.3 คู่มือการใช้งาน (ถ้ามี) หากโครงงานที่ผู้เรียนจัดทาเป็นการพัฒนาระบบใหม่ขึ้นมา ให้ผู้เรียนจัดทาคู่มืออธิบายวิธีการใช้งานผลงานนั้นโดย ละเอียด ซึ่งประกอบด้วย - ชื่อผลงาน - ความต้องการของระบบคอมพิวเตอร์ (ถ้ามี) ระบุรายละเอียดของเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ต้องมีเพื่อจะใช้ผลงานนั้นได้ - ความต้องการของซอฟต์แวร์ (ถ้ามี) ระบุรายชื่อซอฟต์แวร์ที่ต้องมีอยู่ในเครื่องคอมพิวเตอร์ เพื่อจะให้ผลงานนั้นทางานได้ อย่างสมบูรณ์ - คุณลักษณะของผลงาน อธิบายว่าผลงานนั้นทาหน้าที่อะไรบ้าง รับอะไรเป็นข้อมูลเข้า และส่งอะไรออกมาเป็นข้อมูล ออก - วิธีการใช้งานของแต่ละฟังก์ชัน อธิบายว่าจะต้องกดคาสั่งใด หรือกดปุ่มใด - ข้อแนะนาในการใช้งาน เพื่อให้ผลงานนั้นสามารถทางานได้ดีที่สุด คู่มือการใช้งาน สามารถแยกออกจากรายงานฉบับสมบูรณ์ หรือใส่ไว้เป็นภาคผนวกของรายงานฉบับสมบูรณ์ก็ได้ แล้วแต่ ดุลยพินิจของผู้จัดทา ที่กล่าวมานี้เป็นรูปแบบหนึ่งของการเขียนรายงานซึ่งเป็นการเขียนรายงานในลักษณะทั่วๆ ไป รูปแบบดังกล่าวนี้อาจไม่ เหมาะสมกับโครงงานบางประเภทก็ได้ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับลักษณะของโครงงาน ซึ่งสิ่งที่สาคัญที่สุดที่ผู้เขียนรายงานควรตระหนักไว้อยู่เสมอคือควร เขียนรายงานให้ชัดเจน ใช้ศัพท์เทคนิคที่ถูกต้อง ใช้ภาษาที่เข้าใจง่าย ตรงไปตรงมา และครอบคลุมประเด็นสาคัญๆ ทั้งหมดของโครงงาน
  • 22. 6. การนาเสนอและการแสดงผลงานของโครงงาน การนาเสนอและการแสดงผลงานเป็นขั้นตอนที่สาคัญอีกขั้นตอนหนึ่งของการทา โครงงาน เพื่อแสดงออกถึงผลิตผลของความคิด ความพยายามในการทางานที่ผู้ทา โครงงานได้ทุ่มเท และเป็นวิธีที่ทาให้ผู้อื่นได้รับรู้และเข้าใจถึงผลงานนั้น การเสนอผลงาน อาจทาได้ในหลายรูปแบบต่างๆ กัน เช่น การแสดงผลงานโดยไม่มีการอธิบายประกอบ การรายงานด้วยคาพูดในที่ประชุม การจัดนิทรรศการโดยโปสเตอร์ และอธิบายด้วยคาพูด โดยผลงานที่นามาเสนอหรือจัดแสดงควรประกอบด้วยสิ่งต่อไปนี้
  • 23. 1) ชื่อโครงงาน 2) ชื่อผู้จัดทาโครงงาน 3) ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา 4) คาอธิบายถึงที่มาและความสาคัญของโครงงาน 5) วิธีการดาเนินการที่สาคัญ 6) การสาธิตผลงาน 7) ผลการสังเกตและข้อสรุปสาคัญที่ได้จากการทาโครงงาน *ถ้าเป็นการรายงานด้วยคาพูดต่อที่ประชุม ควรมีการเตรียมการในประเด็นต่อไปนี้* 1) จัดลาดับความคิดในการนาเสนออย่างเป็นระบบและนาเสนออย่างตรงไปตรงมาด้วยภาษาที่ชัดเจนและเข้าใจง่าย 2) ทาความเข้าใจกับเรื่องที่จะอธิบายให้ดี รวมถึงเตรียมข้อมูลที่อาจต้องใช้ในการตอบคาถาม 3) หลีกเลี่ยงการนาเสนอด้วยวิธีอ่านรายงาน 4) ควรมองไปยังผู้ฟังขณะรายงาน 5) ตอบคาถามอย่างตรงไปตรงมา 6) รายงานให้เสร็จภายในระยะเวลาที่กาหนด 7) ควรใช้โปรแกรมนาเสนอประกอบการรายงาน 8) ความเหมาะสมของเนื้อหาต่อผู้ฟัง 9) ถ้าเป็นโครงงานพัฒนาผลงาน ผลงานนั้นควรจะอยู่ในสภาพที่ทางานได้เป็นอย่างดี
  • 24. ผู้จัดทำ นาย ธีรทัย ปัทมาลัย ม.6/11 เลขที่ 30 นาย ภาณุวัฒน์ แก้ววงค์ ม.6/11 เลขที่ 33
  • 25. แหล่งอ้างอิง 1. http://www.acr.ac.th/acr/ACR_E- Learning/CAREER_COMPUTER/COMPUTER/M4/ComputerProject/content1.html 2. http://www.acr.ac.th/acr/ACR_E- Learning/CAREER_COMPUTER/COMPUTER/M4/ComputerProject/content2.html 3. https://sites.google.com/a/moeipit.ac.th/wirapons/khan-txn-kar-tha-khorng-ngan- khxmphiwtexr 4. https://sites.google.com/site/neuxhakhorngngankhxmphiwtexr/prapheth-khxng-khorng- ngan-khxmphiwtexr