Pj 33
- 2. คอมพิวเตอร์ เป็นเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยในทุก ๆ สาขาวิชา ดังนั้นโครงงานคอมพิวเตอร์จึงมีความ
หลากหลายเป็นอย่างมาก ทั้งในลักษณะของเนื้อหา กิจกรรม และลักษณะของประโยชน์หรือผลงานที่ได้
ซึ่งอาจแบ่งเป็นประเภทใหญ่ ๆ ได้ 5 ประเภท คือ
1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)
2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
3. โครงงานประเภทจาลองทฤษฎี (Theory Experiment)
4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application)
5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
- 4. 1.โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา
(Educational Media)
เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรม
บทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคาถาม
คาตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้
คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่ง
อาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Onlineให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงาน
ประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสาขา
คอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดย
นักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทาความเข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนา
โปรแกรมบทเรียน ตัวอย่างเช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบสุริยะจักรวาล
โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ
- 5. * ตัวอย่าง โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา *
บทเรียนออนไลน์ (TSI e-Learning) อิสระแห่งการเรียนรู้ ทุกที่ ทุกเวลา
ด้วยการผสมผสานอย่างลงตัวของเทคโนโลยีมัลติมีเดียและเนื้อหาบทเรียน การเรียนรู้เรื่องการลงทุนจึงกลายเป็นเรื่อง
ง่ายและสร้างความเข้าใจเรื่องลงทุนได้แบบ Step by Step
TSI e-Learning เป็นการเรียนรู้ด้วยตนเองผ่านเทคโนโลยี Internet ซึ่งจะนาเสนอบทเรียนในรูปแบบของการผสมผสาน
ระหว่างวีดีโอ เสียง ภาพเคลื่อนไหว และตัวอักษร ทาให้บทเรียนมีความน่าสนใจ และง่ายต่อการทาความเข้าใจ
TSI e-Learning จึงเป็นสื่อการเรียนรู้ออนไลน์ที่สมบูรณ์แบบ สอดคล้องกับความต้องการและวิถีชีวิตของคนรุ่นใหม่ที่
ต้องการเรียนรู้เรื่องการเงินการลงทุน เนื่องจากผู้เรียนสามารถเลือกเวลาและสถานที่ในการเรียนได้ตามความสะดวก โดย
ยังคงได้รับสาระความรู้พื้นฐานอย่างครบถ้วนเช่นเดียวกับ การอบรมสัมมนาในห้องเรียน
- 6. 2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือมาใช้ช่วยสร้างงานประยุกต์ต่าง ๆ ซึ่งโดยส่วนใหญ่
จะเป็นในรูปซอฟต์แวร์ ตัวอย่างของเครื่องมือช่วยงาน เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์
พิมพ์งาน ซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ เป็นต้น สาหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์
งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลผลภาษา ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้งานในงาน
พิมพ์ต่าง ๆ บนเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นไปได้โดยง่าย ซึ่งรูปที่ได้สามารถนาไปใช้งานต่าง ๆ
ได้มากมาย สาหรับซอฟต์แวร์ช่วยในการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ ใช้สาหรับช่วยในการ
ออกแบบสิ่งของต่าง ๆ เช่น โปรแกรมประเภท D
- 8. 3. โครงงานประเภทจาลองทฤษฎี
(Theory Experiment)
เป็นโครงงานใช้คอมพิวเตอร์ในการจาลองการทดลองของสาขาต่าง ๆ เป็นโครงงานที่
ผู้ทาต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริงและแนวความคิดต่าง ๆ อย่างลึกซึ้งใน
เรื่องที่ต้องการศึกษา แล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจาลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของ
สมการ สูตร หรือคาอธิบายก็ได้ พร้อมทั้งนาเสนอวิธีการจาลองทฤษฎีด้วยคอมพิวเตอร์
การทาโครงงานประเภทนี้มีจุดสาคัญอยู่ที่ผู้ทาต้องมีความรู้เรื่องนั้น ๆ เป็นอย่างดี
ตัวอย่าง เช่น การทดลองเรื่องการไหลของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาอโร
วาน่า ทฤษฎีการแบ่งแยกดีเอ็นเอ เป็นต้น
- 9. * ตัวอย่าง โครงงานประเภทจาลองทฤษฎี *
โครงงานประเภททดลองเกี่ยวกับงานไฟฟ้าและอิเล็กทรอนิกส์
ลักษณะของโครงงานประเภทนี้ ต้องมีการออกแบบการทดลอง เพื่อศึกษาผลของตัวแปรหรือตัวแปรอิสระ ที่
มีผลต่อตัวแปรตามและมีการควบคุมตัวแปรอื่นๆ ที่ไม่ต้องการศึกษา ที่จะส่งผลให้การการศึกษาคลาดเคลื่อน
ขั้นตอนการทาโครงงานประเภทนี้จะต้องมีการกาหนดปัญหา ตั้งสมมติฐานุออกแบบ การทดลอง ดาเนินการ
ทดลอง เพื่อหาคาตอบของปัญหาหรือตรวจสอบสมมติฐานที่ตั้งไว้แปรผลและสรุปผล การทาโครงงานประเภท
ทดลอง บองครั้งอาจจาเป็นต้องทดลอง เพื่อศึกษาความเป็นไปได้เบื้องต้น (Preliminary study) เสียก่อน
เพื่อให้ได้ข้อมูลบางประการมาใช้ประกอบการตัดสินใจในการกาหนดรายละเอียดต่างๆ ของการศึกษาค้นคว้า
จริงต่อไป ผู้จัดทามีความเห็นว่าข้อดีของโครงงานประเภทนี้ คือ จะมีการใช้วิธีวิทยาศาสตร์ครบทั้ง 5 ขั้น คือ
ตั้งแต่การกาหนดปัญหาตั้งสมมติฐานวางแผนการทดลอง รวบรวมข้อมูลและสรุปผล นอกจากนั้น ยังมีการ
ควบคุมตัวแปรอีกด้วยซึ่งถือเป็นพื้นฐานในการศึกษา ค้นคว้าทางงานไฟฟ้าและอิเล็กทรอนิกส์ที่สาคัญ
วงจรสวิตซ์ควบคุมด้วยแสงรีโมท
- 10. 4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน
(Application)
เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงใน
ชีวิตประจาวัน เช่น ซอฟต์แวร์สาหรับการออกแบบและตกแต่งอาคาร ซอฟต์แวร์สาหรับ
การผสมสี ซอฟต์แวร์สาหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานงานประเภทนี้จะมีการ
ประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่าง ๆ ซึ่งอาจจะสร้างใหม่หรือปรับปรุง
ดัดแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มี ประสิทธิภาพสูงขึ้นก็ได้ โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษา
และวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อน แล้วนาข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และ
พัฒนาสิ่งของนั้น ๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทางานหรือทดสอบคุณภาพของ
สิ่งประดิษฐ์แล้วปรับปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้นักเรียนต้องใช้ความรู้
เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง รวมทั้งอาจ
ใช้วิธีทางวิศวกรรมฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ในการพัฒนาด้วย
- 11. * ตัวอย่าง โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน *
การประยุกต์ใช้แบบรูปการเคลื่อนที่ของดาวเปราะในแบบรูปการเคลื่อนที่ของหุ่น ยนต์
The Application of Brittle Star Locomotion Patterns for Robotic Locomotion โปรแกรมเพื่อ
ประยุกต์การใช้งาน (นักเรียน) ชื่อผู้ทาโครงงาน นางสาวสุพิชญา สุจริยากุล , นายพิลิปดา เหลือง
ประเสริฐ ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ผศ.ดร.สโรช ไทรเมฆ สถาบันการศึกษา โรงเรียนมหิดลวิทยานุ
สรณ ระดับชั้น มัธยมปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทาโครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ
โปรแกรม นี้ เขียนขึ้นเพื่อใช้ในการศึกษาการเคลื่อนที่ หรือการเคลื่อนไหวของวัตถุที่เราสนใจ (ซึ่งในที่นี้เน้น
เรื่องหุ่นยนต์) โดยรับข้อมูลจากภาพเคลื่อนไหวที่บันทึกจากกล้องที่อยู่นิ่ง มาวิเคราะห์ถึงข้อมูลต่างๆ อันได้แก่
ตาแหน่ง ตาแหน่งของส่วนต่างๆ ความเร็ว การหมุน ซึ่งในขณะนี้โปรแกรมกาลังถูกพัฒนาให้สามารถทางานได้
ตามดังที่กล่าวไว้ข้าง ต้น โดยในขณะนี้สามารถตรวจจับความเปลี่ยนแปลงของภาพได้ แต่ยังไม่สามารถระบุ
ตาแหน่งที่ชัดเจนได้ เนื่องจากสิ่งที่เราสนใจไม่จาเป็นจะมีลักษณะเป็นก้อน อาจมีส่วนแขนยื่นออกมา และมี
มากกว่า 1 ส่วนที่กาลังเคลื่อนที่ เช่น ส่วนหนึ่งเคลื่อนไปด้านหน้า อีกส่วนหนึ่งเคลื่อนไปด้านหลัง เป็นต้น
- 12. 5. โครงงานพัฒนาเกม
(Game Development)
เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้ และ/หรือ ความเพลิดเพลิน เช่น เกม
หมากรุก เกมหมากฮอส เกมการคานวณเลข ซึ่งเกมที่พัฒนาขึ้นนี้น่าจะเน้นให้เป็นเกมที่ไม่
รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบ
ลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจเก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไป
ด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทาการสารวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่าง ๆ ที่มีอยู่ทั่วไป
และนามาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่เพื่อให้ป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่ม
ต่าง ๆ
- 13. * ตัวอย่าง โครงงานพัฒนาเกม *
เกมจับคู่ภาษาญี่ปุ่น
โครงงานพัฒนาเกม เรื่อง เกมจับคู่ภาษาญี่ปุ่น เกมนี้ทาขึ้นโดยใช้โปรแกรม Game maker ในการจัดทา
วิชาการงานอาชีพและเทคโนโลยี ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4
เกมจับคู่ภาษาญี่ปุ่น เป็นเกมเกี่ยวกับคาศัพท์ญี่ปุ่น โดยผู้เล่นเมื่อเข้าเกม จะมีให้เลือกด่านเป็นหมวดๆ สมมุติ
ว่าเลือกหมวดผลไม้ เมื่อเข้าไปแล้ว จะมีหน้าให้เราจาคาศัพท์ก่อน ถ้าคิดว่าจาได้แล้วก็กดเริ่มเกม เกมจะแสดง
รูปผลไม้ให้และถามว่าคาศัพท์ผลไม้อันนี้ คาไหนที่เขียนถูก อ่านถูกต้อง หากเลือกถูกต้องก็จะได้เล่นข้อต่อไป
โดยโครงงานนี้ผู้จัดทาต้องการต่อยอดภาษาญี่ปุ่น เพื่อให้ผู้ที่สนใจอยากเรียนภาษาญี่ปุ่น หรือศึกษาอยู่แล้ว
ได้เข้ามาเล่นเกมและรู้จักคาศัพท์เพิ่มมากขึ้น
- 15. 1. คัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจ
ปัญหาสาคัญในการทาโครงงานคอมพิวเตอร์ประการหนึ่งคือ ผู้เรียนไม่ทราบว่าจะทาโครงงานเรื่อง
อะไร โดยทั่วไปเรื่องที่จะนามาพัฒนาเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ มักจะได้มาจากเรื่องทั่วๆ ไป จากปัญหา
คาถาม หรือความสนใจในเรื่องต่างๆ จากการสังเกตสิ่งต่างๆ ที่เกี่ยวเนื่องกับระบบคอมพิวเตอร์ หรือสิ่ง
ต่างๆ รอบตัว
อย่างไรก็ตาม ในการตัดสินใจเลือกหัวข้อที่จะนามาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ ควรพิจารณาองค์ประกอบ
สาคัญๆ ดังนี้
- เห็นประโยชน์และความคุ้มค่าของเรื่องที่จะทาโครงงาน
- ต้องมีความรู้และทักษะพื้นฐานอย่างเพียงพอในหัวข้อเรื่องที่จะศึกษา
- สามารถจัดหาเครื่องคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ที่เกี่ยวข้องได้
- มีแหล่งความรู้เพียงพอที่จะค้นคว้าหรือขอคาปรึกษาซึ่งรวมถึงผู้เชี่ยวชาญ หรือผู้ให้คาปรึกษา
- มีเวลาเพียงพอ
- มีงบประมาณเพียงพอ
- มีความปลอดภัย
- 16. 2. การศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล
การศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล ซึ่งรวมถึงการขอคาปรึกษาจากครู
ผู้เชี่ยวชาญ ปราชญ์ภูมิปัญญาท้องถิ่น จะช่วยให้ผู้เรียนได้แนวคิดที่ใช้ในการกาหนด
ขอบเขตของเรื่องที่จะศึกษาได้เฉพาะเจาะจงมากยิ่งขึ้น รวมทั้งได้ความรู้เพิ่มเติมในเรื่องที่
จะศึกษาจนสามารถใช้ออกแบบและวางแผนดาเนินการทาโครงงานนั้นได้อย่างเหมาะสม
ในการศึกษาค้นคว้าดังกล่าว ผู้เรียนจะต้องบันทึกสรุปสาระสาคัญไว้ด้วย แหล่งข้อมูลที่
สาคัญอีกแหล่งหนึ่งคือ การศึกษาผลงานของโครงงานคอมพิวเตอร์จากงานแสดง
นิทรรศการ หรือจากเอกสารรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์ ซึ่งอาจค้นหาได้จากเว็บไซต์
ต่างๆ ทั่วโลก จะช่วยเพิ่มพูนประสบการณ์ให้กับผู้เรียนในด้านความรู้ เทคนิคและวิธีการ
พัฒนา นอกจากนี้ยังทาให้เกิดแนวคิดที่จะดัดแปลงผลงานดังกล่าว มาจัดทาโครงงาน
คอมพิวเตอร์ในหัวข้อที่ตนสนใจด้วย ตัวอย่างเว็บไซต์
- 17. 3. การจัดทาข้อเสนอโครงงาน
3.1 กาหนดขอบเขตงาน
วิเคราะห์ข้อมูลที่ได้จากการทบทวนเอกสารวิชาการ เพื่อนามากาหนดขอบเขต ลักษณะ และแนวทางในการ
วางแผนจัดทาโครงงาน
3.2 การออกแบบการพัฒนา
การออกแบบพัฒนา มีการกาหนดลักษณะของคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ ตัวแปล ภาษา และวัสดุต่างๆ ที่ต้องใช้
กาหนด คุณลักษณะของผลงาน ระบุเทคนิคที่ใช้ในการพัฒนา พร้อมทั้งกาหนดตารางการปฏิบัติงาน
3.3 พัฒนาโครงงานขั้นต้น
การพัฒนาโครงงานขั้นต้น เป็นการลงมือปฏิบัติเพื่อศึกษาความเป็นไปได้เบื้องต้น โดยอาจทาการพัฒนา
ส่วนย่อยๆ บางส่วนตามที่ได้ออกแบบไว้โดยนาผลจากการปฏิบัติ ไปปรับปรุงแผนการปฏิบัติงานที่ออกแบบไว้ในครั้งแรกให้
เหมาะสมยิ่งขึ้น ขั้นตอนนี้เป็นทางเลือกสาหรับผู้เสนอโครงงานที่ต้องการตรวจสอบความเป็นไปได้ของโครงงานและหลักการ
3.4 จัดทาและเสนอข้อเสนอโครงงานคอมพิวเตอร์
เขียนข้อเสนอโครงงานนาเสนอต่ออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่ออาจารย์ที่ปรึกษาจะได้แนะนาในส่วนที่ยังบกพร่องอยู่
อีกครั้ง ซึ่งจะทาให้การวางแผนและดาเนินการทาโครงงานเป็นไปอย่างราบรื่น
- 18. 4. การลงมือพัฒนาโครงงาน
4.1 การเตรียมการ
ต้องเตรียมเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ และวัสดุอื่นๆ ที่จะใช้ในการทดลอง พร้อมทั้งจัดเตรียมสถานที่สาหรับใช้ในการพัฒนา
ให้พร้อมด้วย และควรเตรียมสมุดบันทึก หรือบันทึกเป็นแฟ้มข้อความไว้ในระบบคอมพิวเตอร์ สาหรับบันทึกการทากิจกรรมต่างๆ ระหว่างทา
โครงงาน ได้แก่ ได้ปฏิบัติอย่างไร ได้ผลอย่างไร มีปัญหาและแก้ไขได้หรือไม่ อย่างไร รวมทั้งข้อสังเกตต่างๆ ที่พบ
4.2 การลงมือพัฒนา
4.2.1 ปฏิบัติตามแผนงานที่วางไว้ในเค้าโครง แต่อาจเปลี่ยนแปลงหรือเพิ่มเติมได้ถ้าพบว่าจะช่วยทาให้ผลงานดีขึ้น
4.2.2 จัดระบบการทางานโดยทาส่วนที่เป็นหลักสาคัญให้แล้วเสร็จก่อน จึงค่อยทาส่วนที่เป็นส่วนประกอบหรือส่วนเสริม
เพื่อให้โครงงานมีความสมบูรณ์มากขึ้น และถ้ามีการแบ่งงานกันทา ให้ทาความตกลงในการต่อเชื่อมชิ้นงานที่ชัดเจนด้วย
4.2.3 พัฒนาระบบงานด้วยความละเอียดรอบคอบ และบันทึกข้อมูลไว้อย่างเป็นระบบและครบถ้วน
4.2.4 คานึงถึงความประหยัด ความปลอดภัย และระยะเวลาในการทางาน
4.3 การตรวจสอบผลงานและแก้ไข
การตรวจสอบความถูกต้องของผลงานเป็นความจาเป็น เพื่อให้แน่ใจว่าผลงานที่พัฒนาขึ้นทางานได้ถูกต้องตรงกับความ
ต้องการที่ระบุไว้ในเป้าหมาย และทาด้วยประสิทธิภาพสูงด้วย
4.4 การอภิปรายผลและข้อเสนอแนะ
เมื่อพัฒนาผลงานเรียบร้อยแล้ว ให้จัดทาสรุปด้วยข้อความที่สั้นกะทัดรัดอย่างครอบคลุม เพื่อช่วยให้ผู้อ่านได้เข้าใจถึงสิ่งที่
ค้นพบจากการทาโครงงาน และทาการอภิปรายผลด้วย เพื่อพิจารณาข้อมูลและผลที่ได้พร้อมกับนาไปหาความสัมพันธ์กับหลักการ ทฤษฎี
หรือผลงานที่ผู้อื่นได้ศึกษาไว้แล้ว ทั้งนี้ยังรวมถึงการนาหลักการ ทฤษฎี หรือผลงานของผู้อื่นมาใช้ประกอบ
การอภิปรายผลที่ได้ด้วย
4.5 แนวทางการพัฒนาโครงงานในอนาคตและข้อเสนอแนะ
เมื่อทาโครงงานเสร็จสิ้นลงแล้ว ผู้เรียนอาจพบข้อสังเกต ประเด็นที่สาคัญหรือปัญหา ซึ่งสามารถเขียนเป็นข้อเสนอแนะและสิ่งที่
ควรจะศึกษาหรือใช้ประโยชน์ต่อไปได้
- 20. 5.1. ส่วนนา
ประกอบด้วย
1.1 ปกนอก
1.2 ใบรองปก
1.3 ปกใน
1.4 บทคัดย่อ
1.5 กิตติกรรมประกาศ
1.6 สารบัญ
1.7 คาอธิบายสัญลักษณ์และคาย่อ (ถ้ามี)
5.2. ส่วนเนื้อเรื่อง
ส่วนนี้กาหนดให้ทาแบบเป็นบท จานวน 5 บท ประกอบด้วย
2.1 บทที่ 1 บทนา
2.2 บทที่ 2 เอกสารที่เกี่ยวข้อง
2.3 บทที่ 3 อุปกรณ์และวิธีดาเนินการ
2.4 บทที่ 4 ผลการดาเนินงาน
2.5 บทที่ 5 สรุปผลการดาเนินงาน/อภิปรายผลการดาเนินงาน
- 21. 5.3. ส่วนอ้างอิง
เป็นส่วนท้ายของรายงานโครงงาน ประกอบด้วย รายการอ้างอิงหรือบรรณานุกรม และภาคผนวก
3.1 รายการอ้างอิงหรือบรรณานุกรม
3.2 ภาคผนวก
3.3 คู่มือการใช้งาน (ถ้ามี)
หากโครงงานที่ผู้เรียนจัดทาเป็นการพัฒนาระบบใหม่ขึ้นมา ให้ผู้เรียนจัดทาคู่มืออธิบายวิธีการใช้งานผลงานนั้นโดย
ละเอียด ซึ่งประกอบด้วย
- ชื่อผลงาน
- ความต้องการของระบบคอมพิวเตอร์ (ถ้ามี) ระบุรายละเอียดของเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ต้องมีเพื่อจะใช้ผลงานนั้นได้
- ความต้องการของซอฟต์แวร์ (ถ้ามี) ระบุรายชื่อซอฟต์แวร์ที่ต้องมีอยู่ในเครื่องคอมพิวเตอร์ เพื่อจะให้ผลงานนั้นทางานได้
อย่างสมบูรณ์
- คุณลักษณะของผลงาน อธิบายว่าผลงานนั้นทาหน้าที่อะไรบ้าง รับอะไรเป็นข้อมูลเข้า และส่งอะไรออกมาเป็นข้อมูล
ออก
- วิธีการใช้งานของแต่ละฟังก์ชัน อธิบายว่าจะต้องกดคาสั่งใด หรือกดปุ่มใด
- ข้อแนะนาในการใช้งาน เพื่อให้ผลงานนั้นสามารถทางานได้ดีที่สุด
คู่มือการใช้งาน สามารถแยกออกจากรายงานฉบับสมบูรณ์ หรือใส่ไว้เป็นภาคผนวกของรายงานฉบับสมบูรณ์ก็ได้ แล้วแต่
ดุลยพินิจของผู้จัดทา ที่กล่าวมานี้เป็นรูปแบบหนึ่งของการเขียนรายงานซึ่งเป็นการเขียนรายงานในลักษณะทั่วๆ ไป รูปแบบดังกล่าวนี้อาจไม่
เหมาะสมกับโครงงานบางประเภทก็ได้ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับลักษณะของโครงงาน ซึ่งสิ่งที่สาคัญที่สุดที่ผู้เขียนรายงานควรตระหนักไว้อยู่เสมอคือควร
เขียนรายงานให้ชัดเจน ใช้ศัพท์เทคนิคที่ถูกต้อง ใช้ภาษาที่เข้าใจง่าย ตรงไปตรงมา และครอบคลุมประเด็นสาคัญๆ ทั้งหมดของโครงงาน
- 23. 1) ชื่อโครงงาน
2) ชื่อผู้จัดทาโครงงาน
3) ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา
4) คาอธิบายถึงที่มาและความสาคัญของโครงงาน
5) วิธีการดาเนินการที่สาคัญ
6) การสาธิตผลงาน
7) ผลการสังเกตและข้อสรุปสาคัญที่ได้จากการทาโครงงาน
*ถ้าเป็นการรายงานด้วยคาพูดต่อที่ประชุม ควรมีการเตรียมการในประเด็นต่อไปนี้*
1) จัดลาดับความคิดในการนาเสนออย่างเป็นระบบและนาเสนออย่างตรงไปตรงมาด้วยภาษาที่ชัดเจนและเข้าใจง่าย
2) ทาความเข้าใจกับเรื่องที่จะอธิบายให้ดี รวมถึงเตรียมข้อมูลที่อาจต้องใช้ในการตอบคาถาม
3) หลีกเลี่ยงการนาเสนอด้วยวิธีอ่านรายงาน
4) ควรมองไปยังผู้ฟังขณะรายงาน
5) ตอบคาถามอย่างตรงไปตรงมา
6) รายงานให้เสร็จภายในระยะเวลาที่กาหนด
7) ควรใช้โปรแกรมนาเสนอประกอบการรายงาน
8) ความเหมาะสมของเนื้อหาต่อผู้ฟัง
9) ถ้าเป็นโครงงานพัฒนาผลงาน ผลงานนั้นควรจะอยู่ในสภาพที่ทางานได้เป็นอย่างดี