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四前瞻三A 吳旻怡
吳玉凱
柯佳良
創管所碩一 沈志謙
CONTENT
01 創業動機與目的
03 商業模式
02產品內容介紹
04市場與競爭分析
05 行銷策略(4P)
06財務計畫
07 未來展望
08檢討與心得分享
創業動機與目的
喜愛桌遊 腦部活化 製造回憶
旋轉輪盤 角色棋子卡片組
產品內容介紹
路障道具
記分板說明書
產品內容介紹
產品內容介紹
角色板 地圖
包裝盒
產品內容介紹
 獲勝方式
第一位玩家踩到終點結束
獲得成績分數和固有分數加總最高者獲勝
 建議人數3~4人
 適合年齡 18~28歲年輕人
產品內容介紹
關鍵合作夥伴
1.遊戲經銷商
2.桌遊店店家
3.學校、社區
關鍵活動
1.網路募資
2.販售桌遊
3.店家銷售權
價值主張
1.讓顧客回憶大學生活,
找尋與自己生活連結的快
樂時光
2.聯繫朋友之間的感情
顧客關係
1.贊助優惠
2.活動推播
目標客群
1.大學生
2.社會新鮮人
通路
1.募資平台
2.網路商城
3.實體桌遊店家
關鍵資源
1.願意幫助本組
生產的經銷商
成本
1.產品開模費用 4.薪水
2.網路行銷費 5.商城上架費
3.桌遊成本
收入
1.銷售桌遊
2.店家購買銷售權費用
3.周邊商品
商業模式
市場與競爭分析
市場區隔
Segmentation
目標客群Targeting 產品定位Positioning
年齡
以年輕族群為主
經歷過大學生活
的顧客 大學以上的學生
社會新鮮人
年齡:18~28
與大學生生活相關,主要使
用輪盤與紙牌結合的玩法,
創造多種機率組合、須運用
邏輯與思考,且包裝精緻道
具美觀的桌遊。心理
喜歡接觸新奇事
物與策略思考的
顧客
STP
優勢 Strengths 劣勢 Weaknesses
1. 沒有大學生活類型的桌遊
2. 輪盤與紙牌組合多變豐富有趣
1. 資金不足
2. 市場經驗不足
機會 Opportunities S*O W*O
1. 以學生族群為主有利於鎖定目標市場
2. 適合學生上課前下課後打發時間
3. 網路募資發達,產品達到一定數量才
會開模
若能抓住學生市場
可以迅速打開知名度
對學生市場進行偏好分析
了解學生喜愛哪一類型的桌遊
威脅 Threats S*T W*T
1. 專利申請門檻模糊,易於模仿
2. 競爭者眾多
與同類型商品設計者合作,
互相推廣產品
參考募資平台上桌遊設計者募資方式
並且推廣獨特性
市場與競爭分析
SWOT交叉分析
外部環境因素
內部環境因素
市場與競爭分析
五力分析
產業競爭者
(多)
潛在
進入者威脅
(高)
供應商
議價能力
(低)
消費者
議價能力
(低)
替代品威脅
(高)
行銷策略(4P)
產品 Product 價格 Price
有關於大學生生活回憶的桌遊產品
參考紙牌類型桌遊定價
價格大概落在1500左右
推廣 Promotion 通路 Place
募資平台、Youtuber開箱、
FB、IG廣告贊助
網路商城、實體店家、募資平台
財務計畫
資金來源
短期
1.募資平台
中期
1.販售桌遊
2.店家購買
銷售權費用
1.週邊商品
長期
財務計畫
項目 數量 費用
卡牌 137張 $150
角色板 6個 $50
記分板 1個 $250
轉盤 1個 $400
地圖 1張 $20
棋子 4個 $20
道具(路障) 2個 $30
道具(蟑螂) 2個 $30
包裝 1個 $50
Total $1000
原料成本(一副桌遊)
未來展望
檢討與心得分享
Thanks for
Your
Attention

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