6. Solution
Problem
Target Customer
Underserved Needs
Value Proposition
Feature Set
UX
Product Market Fit
Perasaan, emosi, psikologi,
dan kebiasaan/perilaku
pengguna
Kemampuan produk dalam
memenuhi kebutuhan
pengguna
RESULT
Meaningfulness
Hubungan jangka panjang
antara pengguna dengan produk
Membuat produk
yang disukai orang
Product-
Market Fit
Annur
Syahdyanto
Design
Thinker
7. Apa itu
User Experience?
Dampak keseluruhan yang dirasakan oleh
pengguna terhadap suatu produk saat sebelum,
selama, dan setelah menggunakannya
Annur
Syahdyanto
Design
Thinker
8. User Interface?
Apa itu
Antarmuka dalam perangkat untuk
menjembatani interaksi antara pengguna dengan
sebuah perangkat
Annur
Syahdyanto
Design
Thinker
14. Annur
Syahdyanto
Design
Thinker
Apa itu ?
“Good Design”
Mudah digunakan
mudah digunakan dan dimengerti,
sehingga membuat user nyaman dalam
berinteraksi
Bermanfaat
Bermanfaat, menyelesaikan masalah
dan membantu user mencapai goalnya
Long-Lasting
desain presisi dan jelas, sehingga
desainnya tidak menua. Karena
mengikuti trend tidak menjamin desain
kita akan tahan-lama
Konsisten
Memiliki visual dan behaviour yang
konsisten sehingga pengguna familiar
dan tidak bingung pada saat
berinteraksi
Jujur & Transparan
Menampilkan informasi apa adanya dan
memberikan value yang benar-benar
bisa user dapatkan (tidak manipulatif)
Membantu Produk Sukses
Pada akhirnya design yang baik pasti
akan bisa membantu sebuah produk
menjadi sukses
16. Annur
Syahdyanto
Design
Thinker
Apa itu
Design Thinking
“Design thinking is a human-centered approach
to innovation that draws from the designer’s
toolkit to integrate the needs of people, the
possibilities of technology, and the requirements
for business success.”
- Tim Brown, Executive Chair Of IDEO
Innovation
User Needs
Business Technology
20. Apa itu
Initial Product
Requirement?
merupakan hipotesis awal tentang produk yang
berisi tentang pengguna disertai dengan
masalahnya dengan scope yang jelas, dapat di
mengerti, dan dapat ditindaklanjuti.
Annur
Syahdyanto
Design
Thinker
26. Mempersiapkan
Research
Di fase ini, Kita akan menggunakan metode yang
umum digunakan yaitu In-depth interview dan
mengundang target user kita berdasarkan
potensial persona yang telah kita tentukan.
Kita akan mencari tahu dan memvalidasi
behaviour pengguna serta mengetahui masalah
yang sebenarnya dihadapi pengguna.
Annur
Syahdyanto
Design
Thinker
27. Apa itu
Behaviour?
Behavior, proses berfikir, dan cara melakukan
sesuatu atau berinteraksi dengan sesuatu di
dunia nyata.
Annur
Syahdyanto
Design
Thinker
28. Interview
Mulailah interview dengan bertanya ke masing-masing pengguna beberapa pertanyaan dan catat
jawaban di sticky notes kemudian petakan kedalam Hook Model Canvas.
Pertanyaan
01 Trigger
Apa yang memicu dan
menyebabkan Kamu sehingga
ingin sekali berbagi/bersedekah
kepada orang lain?
Kemudian tanyakan “Kenapa”
sebanyak mungkin atas
jawabannya untuk mengetahui
motivasi dari pengguna.
02 Action
Tindakan apa saja yang Kamu
lakukan untuk mencapai tujuan
tersebut?
03 Variable Reward
Apa yang ingin Kamu harapkan
dan dapatkan setelah melakukan
beberapa tindakan tersebut?
04 Investment
Apa yang Kamu investasikan dan
berikan untuk dapat mencapai
tujuan Kamu?
Annur
Syahdyanto
Design
Thinker
Langkah 1
29. Pertanyaan
Apa saja masalah yang Kamu hadapi ketika
melakukan tindakan-tindakan untuk
mencapai tujuan Kamu?
Memvalidasi
Masalah
Selanjutnya tanyakan kepada Pengguna
tentang masalah yang mereka hadapi dalam
mencapai tujuan mereka dan catat jawaban
mereka.
Annur
Syahdyanto
Design
Thinker
Langkah 2
30. Annur
Syahdyanto
Design
Thinker
Hook Model Canvas
External
Trigger Internal Trigger Investment
Immediate
Reward
Action
Kasihan
melihat orang
miskin
Lihat orang
sedekah,
rejekinya
banyak
Siapkan uang
setelah gajian
Mencari orang
miskin di
lingkungan
sekitar
datang ke
rumahnya
kasih uang ke
orang miskin
Siapkan uang Cari Yayasan
Catat no
rekening
Transfer uang
Sebagai rasa
syukur & Ingin
dapat pahala
Takut
rejekinya
berkurang
Waktu,
Uang
Tenaga,
uang
Rasa senang
bisa
membantu
orang lain
Hati menjadi
tenang dan
damai, berasa
dapat pahala
Ingin
bermanfaat
untuk orang
lain
Melaksanakan
perintah
agama
Ingin
mempunyai
impact sosial
Siapkan uang
Mencari
masjid yang
sedang
dibangun
Transfer uang
Catat no
rekening
Uang
Senang bisa
berkontribusi
membangun
masjid
User 3
User 1
User 2
Tujuan Utama:
Bekerja dengan baik, dan ingin bermanfaat untuk sosial dan orang lain dengan bersedekah membagikan sebagian rizkinya
32. Annur
Syahdyanto
Design
Thinker
User Journey Map
Tujuan Utama:
Bekerja dengan baik, dan ingin bermanfaat untuk sosial dan orang lain dengan bersedekah membagikan sebagian rizkinya
External
Trigger Internal Trigger Investment
Immediate
Reward
Preparation Discover Give
Kasihan
melihat orang
miskin
Lihat orang
sedekah,
rejekinya
banyak
Mencari orang
miskin di
lingkungan
sekitar
datang ke
lokasi atau
catat nomor
rekening
Menyiapkan
uang untuk
disedekahkan
Cari yayasan
panti asuhan
Transfer/
Kasih uang
Sebagai rasa
syukur & Ingin
dapat pahala
Takut
rejekinya
berkurang
Tenaga,
Waktu,
Uang
Rasa senang
bisa
membantu
orang lain
Hati menjadi
tenang dan
damai, berasa
dapat pahala
Ingin
bermanfaat
untuk orang
lain
Melaksanakan
perintah
agama
Ingin
mempunyai
impact sosial
Senang bisa
berkontribusi
membangun
masjid
Mencari
masjid yang
sedang
dibangun
C
urrent
Menta
l
Mo
d
e
l
33. Memetakan Masalah
Kemudian petakan masalah yang telah kita dapat dari validasi tadi kedalam User Journey Map
sesuai dengan aktifitas dan flow yang terkait.
Annur
Syahdyanto
Design
Thinker
Langkah 3
34. Annur
Syahdyanto
Design
Thinker
User Journey Map
Tujuan Utama:
Bekerja dengan baik, dan ingin bermanfaat untuk sosial dan orang lain dengan bersedekah membagikan sebagian rizkinya
External
Trigger Internal Trigger Investment
Immediate
Reward
Preparation Discover Give
Kasihan
melihat orang
miskin
Lihat orang
sedekah,
rejekinya
banyak
Mencari orang
miskin di
lingkungan
sekitar
datang ke
lokasi atau
catat nomor
rekening
Menyiapkan
uang untuk
disedekahkan
Cari yayasan
panti asuhan
Transfer/
Kasih uang
Sebagai rasa
syukur & Ingin
dapat pahala
Takut
rejekinya
berkurang
Tenaga,
Waktu,
Uang
Rasa senang
bisa
membantu
orang lain
Hati menjadi
tenang dan
damai, berasa
dapat pahala
Ingin
bermanfaat
untuk orang
lain
Melaksanakan
perintah
agama
Ingin
mempunyai
impact sosial
Senang bisa
berkontribusi
membangun
masjid
Mencari
masjid yang
sedang
dibangun
C
urrent
Menta
l
Mo
d
e
l
P
ro
bl
ems
Tidak tahu
nominal yang
ideal untuk
sedekah
Tidak percaya
terhadap
yayasan/
lembaga amal
Tidak ada
waktu untuk
pergi ke lokasi
Tidak tahu
uangnya
masuk atau
tidak
Takut jika tidak
disalurkan untuk
anak yatim
Tidak tahu
uangnya
dipakai untuk
apa?
Menghabis
kan uang dan
waktu
Salah dalam
mencatat
nomor
rekening
LupaNama/
no. rekening
untuk transfer
berikutnya
Uang sudah
terpakai untuk
kebutuhan
Suka lupa
untuk
sedekah
38. Annur
Syahdyanto
Design
Thinker
User Journey Map
Tujuan Utama:
Bekerja dengan baik, dan ingin bermanfaat untuk sosial dan orang lain dengan bersedekah membagikan sebagian rizkinya
External
Trigger Internal Trigger Investment
Immediate
Reward
Preparation Discover Give
Kasihan
melihat orang
miskin
Lihat orang
sedekah,
rejekinya
banyak
Mencari orang
miskin di
lingkungan
sekitar
datang ke
lokasi atau
catat nomor
rekening
Menyiapkan
uang untuk
disedekahkan
Cari yayasan
panti asuhan
Transfer/
Kasih uang
Sebagai rasa
syukur & Ingin
dapat pahala
Takut
rejekinya
berkurang
Tenaga,
Waktu,
Uang
Rasa senang
bisa
membantu
orang lain
Hati menjadi
tenang dan
damai, berasa
dapat pahala
Ingin
bermanfaat
untuk orang
lain
Melaksanakan
perintah
agama
Ingin
mempunyai
impact sosial
Senang bisa
berkontribusi
membangun
masjid
Mencari
masjid yang
sedang
dibangun
C
urrent
Menta
l
Mo
d
e
l
P
ro
bl
ems
Tidak tahu
nominal yang
ideal untuk
sedekah
Tidak percaya
terhadap
yayasan/
lembaga amal
Tidak ada
waktu untuk
pergi ke lokasi
Tidak tahu
uangnya
masuk atau
tidak
Takut jika tidak
disalurkan
untuk anak
yatim
Tidak tahu
uangnya
dipakai untuk
apa?
Sia-sia
Menghabis
kan uang dan
waktu
Salah dalam
mencatat
nomor
rekening
LupaNama/
no. rekening
untuk transfer
berikutnya
Uang sudah
terpakai untuk
kebutuhan
Suka lupa
untuk
sedekah
H
o
w
M
igh
t
W
e
HMW membuat
user tau nominal
yang ideal untuk
disedekahkan?
HMW membuat
user bisa
menyisihkan
uang untuk
sedekah?
HMW membuat
user ingat
bersedekah di
waktu yang
tepat?
HMW memicu dan memotivasi user untuk mau
berbagi dan bersedekah?
HMW
memudahkan
user menemukan
lembaga amal
yang terpercaya?
HMW
memudahkan
user mengirim
uang sedekah?
HMW membuat
user tahu status
sedekahnya
diterima/tidak?
HMW membuat
user mengetahui
penyaluran
sedekah mereka?
HMW user
merasa
sedekahnya
bermanfaat dan
tidak sia-sia?
HMW
memudahkan
user mencatat
nomor rekening?
HMW
memudahkan
saat bersedekah
di periode
berikutnya?
40. Generate Ideas
Ajak semua peserta untuk melakukan brainstorming mengacu kepada HMW yang sudah dibuat
dan hasilkan ide yang spesifik sebanyak-banyaknya. Letakkan dan petakan ide-ide kedalam
user journey map berdasarkan HMW dan funnel yang terkait. Kemudian masing-masing peserta
mempresentasikan ide nya.
Annur
Syahdyanto
Design
Thinker
Langkah 1
41. Annur
Syahdyanto
Design
Thinker
User Journey Map
Tujuan Utama:
Bekerja dengan baik, dan ingin bermanfaat untuk sosial dan orang lain dengan bersedekah membagikan sebagian rizkinya
External
Trigger Internal Trigger Investment
Immediate
Reward
Preparation Discover Give
Kasihan
melihat orang
miskin
Lihat orang
sedekah,
rejekinya
banyak
Mencari orang
miskin di
lingkungan
sekitar
datang ke
lokasi atau
catat nomor
rekening
Menyiapkan
uang untuk
disedekahkan
Cari yayasan
panti asuhan
Transfer/
Kasih uang
Sebagai rasa
syukur & Ingin
dapat pahala
Takut
rejekinya
berkurang
Tenaga,
Waktu,
Uang
Rasa senang
bisa
membantu
orang lain
Hati menjadi
tenang dan
damai, berasa
dapat pahala
Ingin
bermanfaat
untuk orang
lain
Melaksanakan
perintah
agama
Ingin
mempunyai
impact sosial
Senang bisa
berkontribusi
membangun
masjid
Mencari
masjid yang
sedang
dibangun
C
urrent
Menta
l
Mo
d
e
l
P
ro
bl
ems
Tidak tahu
nominal yang
ideal untuk
sedekah
Tidak percaya
terhadap
yayasan/
lembaga amal
Tidak ada
waktu untuk
pergi ke lokasi
Tidak tahu
uangnya
masuk atau
tidak
Takut jika tidak
disalurkan
untuk anak
yatim
Tidak tahu
uangnya
dipakai untuk
apa?
Sia-sia
Menghabis
kan uang dan
waktu
Salah dalam
mencatat
nomor
rekening
LupaNama/
no. rekening
untuk transfer
berikutnya
Uang sudah
terpakai untuk
kebutuhan
Suka lupa
untuk
sedekah
H
o
w
M
igh
t
W
e
HMW membuat
user tau nominal
yang ideal untuk
disedekahkan?
HMW membuat
user bisa
menyisihkan
uang untuk
sedekah?
HMW membuat
user ingat
bersedekah di
waktu yang
tepat?
HMW memicu dan memotivasi user untuk mau
berbagi dan bersedekah?
HMW
memudahkan
user menemukan
lembaga amal
yang terpercaya?
HMW
memudahkan
user mengirim
uang sedekah?
HMW membuat
user tahu status
sedekahnya
diterima/tidak?
HMW membuat
user mengetahui
penyaluran
sedekah mereka?
HMW user
merasa
sedekahnya
bermanfaat dan
tidak sia-sia?
HMW
memudahkan
user mencatat
nomor rekening?
HMW
memudahkan
saat bersedekah
di periode
berikutnya?
I
d
eas
Sediakan
kalkulator
sedekah
Buat cerita inspirasional jika bersedekah terbukti
bermanfaat untuk diri sendiri dan orang lain
(contoh: Anak-anak yang menerima sedekah menjadi
berprestasi)
Buat kegiatan
berbagi/
sedekah bareng
bersama
yayasan
Buat campaign edukasi untuk
sedekah yang baik melalui sosial
media
Sediakan
penyaluran ke
lembaga yang
sudah valid
(terverifikasi)
Sediakan
layanan transfer
dan jemput
sedekah
Buat jasa
penyaluran
sehingga user
tidak perlu
mencatat
Buat fitur auto
debet sedekah
sehingga user
tidak lupa
Beri notifikasi
info status
sedekah kepada
user
Sediakan invoice
atau tanda
terima sedekah
Sediakan laporan penyaluran dan
penggunaan dana sedekah
Ajak user untuk ikut dalam kegiatan
yayasan
Buat siaran live streaming saat
kegiatan yang menggunakan dana
sedekah
Berikan laporan dampak/prestasi dari
yayasan sebagai info dampak dari
sedekahnya
Sediakan jasa
tabungan
sedekah
Beri pengigat ke
user untuk
sedekah
42. Value Proposition
Manfaat yang kita berikan/tawarkan untuk menyelesaikan permasalahan dan
memenuhi kebutuhan pengguna. Sehingga pengguna memilih untuk tetap
menggunakan produk kita dibandingkan dengan yang lain.
Annur
Syahdyanto
Design
Thinker
Langkah 2
43. Annur
Syahdyanto
Design
Thinker
Ubah tantangan
menjadi kebutuhan
pengguna
Translate insights dan beberapa ide menjadi
user need (kebutuhan pengguna).
ValueProposition
Ini adalah untuk
dapat
BerbagiApp para pengusaha dan
pekerja kantoran mensedekahkan sebagian
rizkinya dengan transparan ke penerima yang tepat
Formula
Ini adalah
untuk dapat
(nama produk kita)
(jenis pengguna) (user need)
46. Jangkauan Jari
jangkauan jari sangatlah penting karena ini akan
membantu kita dalam penyusunan dan tata letak
di area manakah design kita harus diletakkan.
Merah: Membutuhkan dua tangan
Kuning: Perlu menggeser posisi tangan & jari
Hijau: Mudah dijangkau oleh jempol
Annur
Syahdyanto
Design
Thinker
Tangan Kiri Tangan Kanan
48. Annur
Syahdyanto
Design
Thinker
Color 60-30-10 Rule
Aturan sederhana yang membagi 3 jenis warna
Warna netral atau dasar merupakan 60% dari
palet.
Warna pelengkap mengisi 30% dari palet.
Warna ketiga digunakan sebagai aksen untuk
sisa 10% desainnya.
60% 30% 10%
BerbagiApp
Sumbangan 100
Obat-obatan Ke
yayasan Budi
Penyerahan
seragam sekolah
Korban bencana
Pemberian 100
buku ke Yayasan
Budi Pekerti
Penyaluran zakat bulan lalu
Berbagi dengan
mudah, transparan
dan tepat sasaran
Masukkan Nominal
Rp
Lanjut Bayar
Sedekah Hitung Zakat
Mau hitung atau langsung sedekah?
49. Annur
Syahdyanto
Design
Thinker
Typography
Typhography adalah salah satu alat komunikasi
terpenting antara user dengan aplikasi,
tujuannya untuk membuat semua teks dapat
dibaca dan terbaca.
Heading 1
Heading 2
Heading 3
Heading 4
Body Text
Caption
Bold,20pt
Bold,18pt
Bold,16pt
Bold,14pt
Regular, 14pt
Regular, 12pt
51. Annur
Syahdyanto
Design
Thinker
Visual Hierarchy
Membantu menyajikan informasi dengan struktur
yang jelas sehingga pengguna bisa memahami
urutan informasi dari setiap elemen.
Visual hierarchy bisa dibedakan dengan ukuran,
warna, kontras, font, dan menggunakan prinsip-
prinsip dasar desain lainnya.
Inidibacapertama
Lalubacaini
Lalubacaini
Terakhirbacaini
Design Principle
52. Manusia cenderung menganggap elemen yang serupa
dalam suatu kelompok sebagai objek yang saling
berkaitan. Objek itu bisa berupa warna, ukuran, bentuk, dan
orientasi.
Contoh
Headline banner dibuat besar sendir
Menu kategori dibuat dengan bentuk lingkara
Pertandingan pilihan dibuat persegi panjang
Similarity (kesamaan)
Design Principle
Annur
Syahdyanto
53. Jarak
Jarak
Objek yang dekat, atau berdekatan satu sama lain,
cenderung dianggap sebagai kelompok yang sama.
Contoh:
Daftar movies disamping dibagi berdasarkan kategori/
genre yang diletakkan dengan berdekatan dan
dipisahkan dengan jarak.
Proximity (kedekatan)
Design Principle
Annur
Syahdyanto
54. Category
Region
Content
Region
Main
Navigation
Region
Prinsip ini sangat terkait dengan Similarity dan Proximity.
Elemen cenderung dianggap ke dalam grup-grup jika
mereka berbagi area dengan batas yang jelas.
Contoh:
Halaman disamping memiliki beberapa grup yang jelas
Common Region
Design Principle
Annur
Syahdyanto
55. Prinsip kontinuitas menyatakan bahwa objek-objek
yang tersusun pada garis dianggap lebih
berhubungan daripada yang tidak berada pada garis
Contoh:
Vidio original series berada sejajar ke kanan
Continuity
Design Principle
Annur
Syahdyanto
56. Secara naluriah manusia melihat objek sebagai
foreground atau background. Mereka akan berdiri di
depan gambar atau terlihat di belakang.
Contoh:
Cover movie terlihat stand out berdiri di atas latar belakang
blur dan hitam.
Figure/Ground
Design Principle
Annur
Syahdyanto
57. Prinsip titik fokus menyatakan bahwa apa pun yang
menonjol secara visual akan mengambil perhatian
audiens lebih dulu.
Contoh:
CTA di halaman detail movie dibuat stand out untuk
menarik pengguna agar mengklik tombol “Play Now”
Focal Point
Design Principle
Annur
Syahdyanto
59. Apa itu
Heuristic Usability
Adalah prinsip-prinsip dasar penggunaan
produk secara umum untuk membantu designer
menghasilkan produk yang mudah digunakan
Annur
Syahdyanto
Design
Thinker
61. Sistem harus berkomunikasi dengan
merepresentasikan dunia nyata yang
familiar, mulai dari bahasa sampai konsep
desain itu sendiri
#2 Match between system
and the real world
Heuristic Usability
Annur
Syahdyanto
62. Users sering tidak sengaja atau mencoba-
coba fungsi pada sistem. Sehingga
diperlukan "Emergency Exit" yang dapat
dimengerti dengan jelas.
#3 User control and
freedom
Heuristic Usability
Annur
Syahdyanto
63. Sistem sebaiknya memiliki desain yang
konsisten mulai dari kata, situasi, atau aksi
Internal konsistensi: Yang terdapat dalam
produk kita secara keseluruhan
External konsistensi:
Yang terdapat pada produk lain yang serupa
#4 Consistency and
Standards
Heuristic Usability
Annur
Syahdyanto
65. Lebih mudah mengenali sesuatu saat kita melihat
daripada mengingat.
Pengguna harus diberi opsi untuk dipilih, daripada
harus memikirkan opsi yang memungkinkan
sendiri.
Recognation: Surabaya adalah ibukota Jawa Timur
Recall: Apa ibu kota Jawa Timur?
#6 Recognition rather
than recall
Heuristic Usability
Annur
Syahdyanto
66. Mudah dipelajari oleh user baru,
Cepat digunakan oleh expert user.
Flexible: Banyak cara untuk melakukan aksi
yang sama
Efficient: Ada cara lebih cepat untuk
melakukan aksi yang sama.
#7 Flexibility and
efficiency of use
Heuristic Usability
Annur
Syahdyanto
67. Desain minimalis adalah tentang
memastikan bahwa semua yang disajikan
itu perlu dan berguna.
So, tidak usah lebay.
#8 Aesthetic and
Minimalist Design
Heuristic Usability
Annur
Syahdyanto
69. Idealnya, semua sistem bisa berjalan tanpa
membutuhkan bantuan, tapi itu tidak
mungkin. Ketika bantuan dan dokumentasi
dibutuhkan, mereka harus mudah diakses,
dimengerti dan akurat.
#10 Help and
documentation
Heuristic Usability
Annur
Syahdyanto
71. Annur
Syahdyanto
Design
Thinker
User Flow
Visit Landing
Page
Pilih Yayasan/
Lembaga penyalur
Sukses
Bayar
Dapat Laporan
penyaluran
Pambayaran Penawaran
AutoDebet
Hitung/input
nominal Sedekah
Dapat Laporan
Penggunaan Dana
Dapat Laporan
Dampak Sedekah
Preparation Discover Give Rewards
74. Sitemap
BerbagiApp
Pemberian 100
buku ke Yayasan
Budi Pekerti
Penyerahan
seragam
sekolah
Pemberian 100
buku ke Yayasan
Budi Pekerti
Penyaluran zakat bulan lalu
Artikel & Kegiatan
Selain mendapat pahala dan
membersihkan dosa,
bersedekah juga akan
5 hari lalu
Manfaat dari sedekah
Santunan rutin ini diadakan
setahun sekali, tahun ini
diselenggarakan pada
Minggu
Kegiatan Santunan Yatim
Mau hitung atau langsung sedekah?
Masukkan Nominal
Rp
Sedekah
Sedekah Hitung Zakat
Home Berita Riwayat Akun
Partner Yayasan
Nama
Partner
Nama
Partner
Nama
Partner
Nama
Partner
Nama
Partner
Mari berbagi dengan
nyaman, transparan
dan tepat sasaran
Berita
Selain mendapat pahala dan
membersihkan dosa,
bersedekah juga akan
5 hari lalu
Manfaat dari sedekah
Santunan rutin ini diadakan
setahun sekali, tahun ini
diselenggarakan pada
2 minggu lalu
Kegiatan Santunan Yatim
Santunan rutin ini diadakan
setahun sekali, tahun ini
diselenggarakan pada
Minggu
Kegiatan Santunan Yatim
Kepala Dusun Tutul menyelenggarakan santunan
anak yatim, janda, dan kaum dhuafa.
Kegiatan santunan anak yatim bulan ini
Home Berita Riwayat Akun
Artikel Kegiatan
Riwayat
Home Berita Riwayat Akun
Semua Berhasil Menunggu Pembayaran
19 April 2023 ID Transaksi: 10293
Sedekah: Rp80.000 Berhasil
2 Maret 2023 ID Transaksi: 10293
Sedekah: Rp100.000 Berhasil
1 Februari 2023 ID Transaksi: 10293
Sedekah: Rp120.000 Berhasil
3 Januari 2023 ID Transaksi: 10293
Sedekah: Rp80.000 Berhasil
4 Desember 2023 ID Transaksi: 10293
Sedekah: Rp100.000 Berhasil
Laporan Sedekah
Terima kasih telah bersedekah dengan berbagiApp.
Sedekahmu pada tanggal 19 April 2023 telah berhasil
disalurkan untuk Wakaf Masjid Az-Zahra yang terletak
di Desa Cahaya Negeri, Kec. Abung Barat, Kab.
Lampung Utara.
Sejatinya berwakaf untuk membangun masjid ibarat
investasi untuk masa depan, menyiapkan tempat
tinggal terbaik di akhirat.
Semoga setiap gema adzan, jejak kaki jamaah dan
lirih khusu' doa di Masjid Az-Zahra ini menjadi amal
jariah yang tak terputus sampai yaumil akhir nanti.
Kembali
Sedekahmu berhasil disalurkan
19 April 2023 ID Transaksi: 10293
Sedekah: Rp80.000 Berhasil
Dampak Sedekahmu
Wakaf Masjid Az-Zahra Selesai Dibangun
Alhamdulillah tanah seluas 550 m2 telah berdiri
masjid kokoh dengan 2 lantai, Masjid Az-Zahra ini
terletak di Desa Cahaya Negeri, Kec. Abung Barat, Kab.
Lampung Utara. Masjid ini mampu menampung
hingga 550 jamaah, selain untuk kegiatan Ibadah
Masjid ini juga digunakan untuk sentra pendidikan
yang diharapakan turut meningkatkan pendidikan.
Testimoni:
"Alhamdulillah ada masjid baru yang
besar, kokoh dan bagus di desa kami,
warga jadi rajin shalat berjamaah",
Deskripsi Donatur
Bagikan dampak sedekahmu agar
memotivasi orang lain bersdekah
Bagikan
Pembayaran
Nominal Sedekah: Rp 80.000
Kurangi penghasilan kena pajak
Perkiraan Distribusi: 31 Juni 2023
Metode Pembayaran: Pilih
Lembaga Penyalur: Dipilihkan Admin Edit
Bayar
Laporan penyaluran sedekah akan dikirim
maks 1 bulan setelah sedekah diterima
75. Sitemap
BerbagiApp
Berbagi dengan
mudah, transparan
dan tepat sasaran
Sumbangan 100
Obat-obatan Ke
yayasan Budi
Penyerahan
seragam sekolah
Korban bencana
Pemberian 100
buku ke Yayasan
Budi Pekerti
Penyaluran zakat bulan lalu
Artikel & Kegiatan
Selain mendapat pahala dan
membersihkan dosa,
bersedekah juga akan ...
5 hari lalu
Manfaat dari sedekah
Santunan rutin ini diadakan
setahun sekali, tahun ini
diselenggarakan pada ...
2 minggu lalu
Kegiatan Santunan Yatim
Home Eksplore Riwayat Akun
Partner Yayasan
Satu
Partner
Yayasan
Dua
Patner
Ke tiga
Nama
Partner
Nama
Partner
Masukkan Nominal
Rp
Lanjut Bayar
Sedekah Hitung Zakat
Mau hitung atau langsung sedekah?
Eksplor
Selain mendapat pahala dan
membersihkan dosa,
bersedekah juga akan ...
5 hari lalu
Manfaat dari sedekah
Santunan rutin ini diadakan
setahun sekali, tahun ini
diselenggarakan pada ...
2 minggu lalu
Kegiatan Santunan Yatim
Santunan rutin ini diadakan
setahun sekali, tahun ini
diselenggarakan pada
Minggu
Pembagian Seragam
Kepala Dusun Tutul menyelenggarakan santunan
anak yatim, janda, dan kaum dhuafa.
Kegiatan santunan anak yatim bulan ini
Artikel Kegiatan
Home Eksplore Riwayat Akun
Riwayat Sedekah
Home Berita Riwayat Akun
19 April 2023 ID Transaksi: 10293
Sedekah: Rp80.000 Berhasil
2 Maret 2023 ID Transaksi: 10293
Sedekah: Rp100.000 Berhasil
1 Februari 2023 ID Transaksi: 10293
Sedekah: Rp120.000 Berhasil
3 Januari 2023 ID Transaksi: 10293
Sedekah: Rp80.000 Berhasil
4 Desember 2023 ID Transaksi: 10293
Sedekah: Rp100.000 Berhasil
Semua Berhasil Menunggu Pembayaran
Laporan Sedekah
Terima kasih telah bersedekah dengan berbagiApp.
Sedekahmu pada tanggal 19 April 2023 telah berhasil
disalurkan untuk Wakaf Masjid Az-Zahra yang terletak
di Desa Cahaya Negeri, Kec. Abung Barat, Kab.
Lampung Utara.
Sejatinya berwakaf untuk membangun masjid ibarat
investasi untuk masa depan, menyiapkan tempat
tinggal terbaik di akhirat.
Semoga setiap gema adzan, jejak kaki jamaah dan
lirih khusu' doa di Masjid Az-Zahra ini menjadi amal
jariah yang tak terputus sampai yaumil akhir nanti.
Kembali
Sedekahmu berhasil disalurkan
2 Maret 2023 ID Transaksi: 10293
Sedekah: Rp100.000 Berhasil
Dampak Sedekahmu
Wakaf Masjid Az-Zahra Selesai Dibangun
Alhamdulillah tanah seluas 550 m2 telah berdiri
masjid kokoh dengan 2 lantai, Masjid Az-Zahra ini
terletak di Desa Cahaya Negeri, Kec. Abung Barat, Kab.
Lampung Utara. Masjid ini mampu menampung
hingga 550 jamaah, selain untuk kegiatan Ibadah
Masjid ini juga digunakan untuk sentra pendidikan
yang diharapakan turut meningkatkan pendidikan.
Testimoni:
"Alhamdulillah ada masjid baru yang
besar, kokoh dan bagus di desa kami,
warga jadi rajin shalat berjamaah",
Bagikan dampak sedekahmu agar
memotivasi orang lain bersdekah
Bagikan
Deskripsi Donatur
Pembayaran
Nominal Sedekah: Rp 80.000
Kurangi penghasilan kena pajak
Perkiraan Distribusi: 31 Juni 2023
Metode Pembayaran: Pilih
Lembaga Penyalur: Dipilihkan Admin Edit
Bayar
Laporan penyaluran sedekah akan dikirim
maks 1 bulan setelah sedekah diterima
i