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1
2015184029 차민호
2
목차
1. 기획서 제작 컨셉..................................................................................................................................................................3
A. 제작 컨셉.........................................................................................................................................................................3
B. 게임의 기본 정보.........................................................................................................................................................4
2. 게임 소개..................................................................................................................................................................................5
A. 스토리................................................................................................................................................................................5
B. 세계관................................................................................................................................................................................5
C. 캐릭터................................................................................................................................................................................6
D. 조작법................................................................................................................................................................................8
E. 오브젝트.........................................................................................................................................................................11
F. 스테이지.........................................................................................................................................................................13
G. UI.......................................................................................................................................................................................19
H. 게임플레이.....................................................................................................................................................................21
3. 레벨 디자인 ...........................................................................................................................................................................23
A. 컨트롤 레벨 디자인 ..................................................................................................................................................23
B. 스테이지 레벨 디자인..............................................................................................................................................38
C. 오브젝트 레벨 디자인..............................................................................................................................................39
D. 러닝 스피드 레벨 디자인.......................................................................................................................................41
E. 레벨 디자인 종합.......................................................................................................................................................42
4. 참고 문헌................................................................................................................................................................................43
3
1. 기획서 제작 컨셉
A. 제작 컨셉
i. 조작 설정 기획
ii. 캐릭터 설정 기획
1. 세계관 설정
2. 스토리 설정
iii. 오브젝트 설정 기획
iv. 스테이지 설정 기획
1. 스테이지 컨셉 설정
2. 스테이지 규격 설정
v. 레벨 디자인 기획
1. 컨트롤 레벨 디자인
2. 스테이지 구성 레벨 디자인
3. 오브젝트 레벨 디자인
4. 게임 스피드 레벨 디자인
4
B. 게임의 기본 정보
i. 장르
사진 1
제목에 날개)https://kor.pngtree.com/freepng/a-pair-of-birds-wings_2926599.html
사진 2)
빠른 속도와 컨트롤로 도로를 달리며 진행하는 자이로스코프 액션 런닝 아케이드 게임
ii. 플랫폼
플랫폼은 모바일이며, 유사한 런닝 아케이드 게임으로 소닉 대시가 있다.
사진 3)
5
2. 게임 소개
A. 스토리
주인공 숙희는 인간 세상에서 엄마와 함께 살고 있다. 그녀의 아버지는 신이고, 엄마는 첩으
로, 숙희는 사실을 모르고 살아가고 있다. 그러나 평범하게 사는 그녀의 존재 자체가 거슬리
는 신의 아내이자 질투의 화신, 선우가 그녀를 암살하려 했다가, 엄마가 대신 죽게 된다. 엄마
의 마지막 유언으로, 아버지를 찾아가라는 말을 듣고, 숙희는 신을 찾아 하늘길로 뛰게 된다.
B. 세계관
사진 4)
1. 올림푸스 신화를 모티브로 한 세계관
2. 우리나라 현대사회를 배경으로 하고 있음
6
C. 캐릭터
i. 숙희
사진 5)
https://comic.naver.com/webtoon/detail.nhn?titleId=703308&no=2&weekday=wed
- 엄마와 함께 살아가는 고등학생 주인공
- 예부터 아버지가 하늘나라에 계시다고 엄마에게 들어옴
- 강인한 체격을 갖고 있음
- 5 X 15 사이즈
7
ii. 재신
사진 6)
https://comic.naver.com/webtoon/detail.nhn?titleId=603159&no=111&weekday=wed
- 신들의 아버지 제우스를 모티브로 따온 신
- 바람둥이 기질을 가지고 있음
- 아내인 선우만큼, 인간세계에 아내와 딸도 아낌
iii. 선우
사진 7)
https://comic.naver.com/webtoon/detail.nhn?titleId=703308&no=18&weekday=wed
- 질투의 화신 헤라를 모티브로 따온 신
- 재신을 사랑하며, 재신의 주변에 자신만 있기를 바람
- 숙희의 존재를 알아채고, 숙희를 죽이려 함
8
D. 조작법
조작키 동작
좌 / 우 스와이프
좌로 라인 이동 우로 라인 이동
위로 스와이프
플레이어가 점프한다
낮은 오브젝트들을 통과할 수 있다
아래로 스와이프
플레이어가 밑으로 슬라이딩한다
낮은 구멍이 있는 경우, 통과할 수 있다
9
대시 버튼
대시 사용 중에 이동 속도가 20% 증가
파괴 가능한 오브젝트들을 돌진하여 파괴
러닝 게이지가 지속적으로 소모됨
오른쪽으로 회전
기기를 오른쪽으로 90° 회전하면 플레이어가 오른쪽 길로 착지함
길이 없는 경우, 플레이어는 낙사
오른쪽 벽에 도달할 때, 플레이어 착지하는 모션 후, 달리기
오른쪽 회전한 시점으로 변경
화이트홀에서는 오른쪽으로 트는 각도마다 시점이 변경
10
왼쪽으로 회전
기기를 왼쪽으로 90° 회전하면 플레이어가 왼쪽 길로 착지함
길이 없는 경우, 플레이어는 낙사
왼쪽 벽에 도달할 때, 플레이어 착지하는 모션 후, 달리기
왼쪽 회전한 시점으로 변경
화이트홀에서는 왼쪽으로 트는 각도마다 시점이 변경
사진 8) https://thenounproject.com/term/horizontal-swipe/255748/
사진 9)https://coinmarketcap.com/ko/currencies/dash/
사진 10) http://nourishandlift.com/rotate-phone/
11
E. 오브젝트
i. 가시밭
(6 x 3)
사진 11)
https://www.google.co.kr/url?sa=i&rct=j&q=&esrc=s&source=images&cd=&ved=2ahU
KEwjGl4Lk69_dAhXVdN4KHXOOCooQjhx6BAgBEAM&url=https%3A%2F%2Fwww.pintar
am.com%2Ft%2Fsixtyoneink&psig=AOvVaw1F0K6hS5rTnDk5j79K5oEp&ust=15382966
97430089
1. 지상 오브젝트
2. 점프로 넘을 수 있음
3. 파괴되지 않는 오브젝트
ii. 대리석 벽
(6 x 6)
사진 12) https://totaltiles.co.uk/carrara-matt-white-marble-effect-wall-tile.html
12
1. 3 Line에 한 객체로 동시에 배치되며, 파괴되지 않는 지상 오브젝트
2. 점프로 넘을 수 없음
3. 최소 한 개에서 세 개까지 구멍이 뚫려 있음
4. 슬라이딩으로 구멍 통과 가능
iii. 나무
(6 x 6)
사진 13) https://www.amazon.com/macLEDs-PLANK-10SF-mixed-Stick-Distressed-
Planks/dp/B01N3VEB7A
1. 3 Line에 한 객체로 동시에 배치되며, 파괴 가능한 지상 오브젝트
2. 점프로 넘을 수 없음
3. 최소 한 개에서 세 개까지 구멍이 뚫려 있음
4. 슬라이딩으로 구멍 통과 가능
13
F. 스테이지
i. 스테이지 컨셉
사진 14)
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.sega.sonicdash&hl=ko
스테이지는 올림푸스 신전에서 모티브를 따옴
대리석의 돌로 되어 있는 길로 총 세 라인으로 구성됨
양옆 배경으로 구름이 떠있는 하늘이다
14
ii. 스테이지 기본 설계
1. 총 4가지의 도로가 존재하는데, 랜덤으로 생성된다.
2. 한 Road에서 3Line이 존재하고, 총 6칸 사용(평지, 공중)
3. 플레이어는 러닝 상태 일 때, 한 라인에서 평지, 공중 두 공간을 차지
15
iii. 스크린에 표시되는 스테이지 설계
1. 가로 화면일 때, 도로가 더 2배가량 넓어 보이게 하여 세로일 때의 화면 비율에 맞춘
다.
2. 한 Road가 넓어지지만, 한 라인에 존재하는 두 칸의 사이를 중앙으로 잡아,
플레이어가 혼동하지 않게 한다. (붉은색 화살표가 가로 화면 라인의 중앙 위치)
16
(화면 비율은 아이폰의 비율인 9:16 에 맞추어 있음)
1 LINE 2 LINE 3 LINE
- 세로 화면 기준 도로
1 LINE: 수평선은 세로 기준 2/3 지점. 모바일 기기의 세로기준 1/2 지점에서 3Line, 세로 30에서
2Line 사라짐
Left Road (5,80) ~ (0,55)범위, Right Road는 (45,75) ~ (45,55), Top Road는 (20,80) ~ (35,80)
2 LINE: 수평선은 동일. 모바일 기기의 세로기준 1/2 지점에서 1Line, 3Line 사라짐
Left Road는 (0,75) ~ (0,55)범위, Right Road는 (45,80) ~ (45,55) Top Road는 (15,80) ~ (30,80)
3 LINE: 수평선은 동일. 모바일 기기의 세로기준 1/2 지점에서 1Line, 세로 30에서 2Line 사라짐
Left Road는 (0,80) ~ (0,55)범위, Right Road는 (40,80) ~ (45,55) Top Road는 (10,80) ~ (25,80)
17
1LINE
2LINE
3LINE
18
- 가로 화면 기준 도로
1 LINE: 수평선은 가로 화면 기준 28에 위치. 2Line은 세로 10에서, 3Line은 세로 15에서 사라짐.
Left Road 는 (0,30)~(10,45) Right Road 는 (80,30)~(80,45) Top Road 는 (35,45)~(55,45)
2 LINE: 수평선은 동일. 1Line, 3Line 은 세로 15 에서 사라짐
Left Road 는 (0,30)~(0,45) Right Road 는 (80,30)~(80,45) Top Road 는 (30,45)~(50,45)
3 LINE: 수평선은 동일. 1Line 은 세로 15 에서, 2Line 은 세로 10 에서 사라짐.
Left Road 는 (0,30)~(0,45) Right Road 는 (80,30)~(70,45) Top Road 는 (25,45)~(45,45)
19
G. UI
i. 세로 화면 UI
모양 위치 인식 범위 용도
정지 버튼
좌측 최상단
(0,80) ~ (5,75)
(0,80) ~ (10,70) 게임 도중, 일시정지를 할
수 있음.
대시 버튼
최하단
(5,5) ~ (40,0)
(0,10) ~ (15,0)
플레이어의 대시를 활성화
한다.
진행 거리
우측 최상단
(25,80) ~ (45,75)
X 현재 진행된 거리 표시
20
ii. 가로 화면 UI
(UI 사이즈는 세로 화면과 동일한 크기)
모양
위치
(가로 화면 기준)
인식 범위 용도
정지 버튼
좌측 최상단
(0,45) ~ (5,40)
(0,45) ~ (10,35) 게임 도중, 일시정지를 할
수 있음.
대시 버튼
최하단
(25,10) ~ (60,0)
(20,10) ~ (35,0)
플레이어의 대시를
활성화한다.
진행 거리
최상단
(60,45) ~ (80,40)
X 현재 진행된 거리 표시
21
H. 게임 플레이
i. 플레이 예시
14
13
12
11 가시
10
9
8
7 대리석 대리석 구멍
6
5 구멍 나무 나무
4
3
2 가시
1
턴 좌 하 우 상
턴 현 도로 위치/라인 행동
1 하/2Line -
2 하/2Line or 하/1Line or 하/3Line 점프 or 왼쪽/오른쪽 라인 이동
3 하/2Line 오른쪽으로 회전
4 우/2Line -
5 우/1Line or 우/2Line 왼쪽 라인 이동 후 슬라이딩 or 대시
6 우/2Line -
7 우/3Line 슬라이딩
8 우/3Line 오른쪽으로 회전 or 왼쪽으로 회전
9 하/3Line or 상/3Line 왼쪽으로 회전
10 좌/3Line -
11 좌/2Line or 좌/3Line 왼쪽 라인으로 이동 or 점프
12 좌/2Line 오른쪽으로 회전
13 하/2Line 오른쪽으로 회전
14 우/2Line -
22
턴 상세 설명
1 플레이어 Down Road에 2 Line 러닝 중
2 Down Road에 2Line 가시 출현으로 라인을 바꾸거나, 점프로 공략 가능. 여기에선
점프로 공략함
3 Down Road가 끊겨 있고, Right Road로 넘어가야 하므로, 기기를 오른쪽으로 회전
4 플레이어 Right Road에 2 Line 착지
5 Right Hand에 나무 벽 출현으로 대시로 파괴하거나 1 Line에 구멍으로 슬라이딩하
여 통과 가능, 여기서는 대시로 공략함
6 플레이어 Right Road에 2 Line 러닝 중
7 Right Road에 대리석 벽 출현으로 3 Line으로 이동하여 구멍으로 슬라이딩하여 통
과 가능
8 Right Road가 끊겨 있고, Up Road 또는 Down Road로 넘어가야 하므로, 기기를 오
른쪽으로 또는 왼쪽으로 회전. 여기서는 Down Road로 이동
9 Up Road가 끊겨 있고, Right Road로 넘어가야 하므로, 기기를 왼쪽으로 회전
10 플레이어 Right Road에 3 Line 착지
11 Right Road에 3Line 가시 출현으로 라인을 바꾸거나 점프로 공략 가능. 여기에선
라인 이동으로 공략
12 Left Road가 끊겨 있고, Down Road로 넘어가야 하므로, 기기를 오른쪽으로 회전
13 Down Road에 2 Line 착지. Down Road가 끊겨 있고, Right Road로 넘어가야 하므
로 기기를 오른쪽으로 회전
14 플레이어 Right Road에 2 Line 착지
23
3. 레벨 디자인
A. 컨트롤 레벨 디자인
a. 슬라이드
슬라이드는 주로 플레이어를 이동시키는데 사용된다.
i. 우로 슬라이드
1. 세로 화면
시점 및 라인 이동
2Line 3Line
24
2. 가로 화면
시점 및 라인 이동
2Line 3Line
25
ii. 좌로 슬라이드
1. 세로 화면
2. 가로 화면
시점 및 라인 이동
2Line 1Line
시점 및 라인 이동
2 Line 1 Line
26
iii. 위로 슬라이드
1. 세로 화면
2. 가로 화면
플레이어 상태 변화
2Line 러닝 상태 2Line 공중 상태 (y+5)
플레이어 상태 변화
2 Line 러닝 상태 2 Line 공중 상태(y + 5)
27
iv. 아래로 슬라이드
1. 세로 화면
2. 가로 화면
플레이어 상태 변화
2 Line 러닝 상태 2 Line 슬라이딩 상태(몸체 충돌 범위 1/3)
플레이어 상태 변화
2 Line 러닝 상태 2 Line 슬라이딩 상태
(몸체 충돌 범위 1/3)
28
b. 회전
i. 오른쪽으로 회전
1. 세로 화면
플레이어 상태 변경
0° < n < 90° 0°,90°
점프 상태 (플레이어 위치 y+5) 러닝 상태
29
스테이지, UI 위치, Road 변경 및 회전
우측으로 30° 우측으로 45°
소실점 좌표 x – 2.5, y – 2 이동 소실점 좌표 x - 2, y – 3 이동
우측으로 60° 우측으로 90°
소실점 좌표 x – 2, y – 5 이동 소실점 좌표 x - 1, y – 3 이동/Road 변경
30
2. 가로 화면
플레이어 상태 변경
0° < n < 90° 0°,90°
점프 상태 (플레이어 위치 y+5) 러닝 상태
스테이지, UI 위치, Road 변경 및 회전
우측으로 30° 우측으로 45°
소실점 좌표 x – 3, y – 1 이동 소실점 좌표 x - 5, y – 2 이동
31
우측으로 60° 우측으로 90°
소실점 좌표 x – 3, y – 2 이동 소실점 좌표 x - 2, y – 2.5 이동/Road 변경
32
ii. 왼쪽으로 회전
1. 세로 화면
플레이어 상태 변경
0° < n < 90° 0°,90°
점프 상태(플레이어 위치 y+5) 러닝 상태
33
스테이지, UI 위치, Road 변경 및 회전
좌측으로 30° 좌측으로 45°
소실점 좌표 x + 2.5, y - 2 이동 소실점 좌표 x + 2, y - 3 이동
좌측으로 60° 좌측으로 90°
소실점 좌표 x + 2, y – 5 이동 소실점 좌표 x + 1, y – 3 이동/Road 변경
34
2. 가로 화면
플레이어 상태 변경
0° < n < 90° 0°,90°
점프 상태 (플레이어 위치 y+5) 러닝 상태
스테이지, UI 위치, Road 변경 및 회전
좌측으로 30° 좌측으로 45°
소실점 좌표 x + 3, y – 1 이동 소실점 좌표 x + 5, y – 2 이동
35
좌측으로 60° 좌측으로 90°
소실점 좌표 x + 3, y – 2 이동 소실점 좌표 x + 2, y – 2.5 이동/Road 변경
36
c. 터치
터치는 주로 UI 버튼을 선택하는데 사용된다.
i. DASH버튼 터치 범위
러닝 게이지 감소
러닝 게이지 80% 러닝 게이지 40%
플레이어 대시 상태 활성화
기본 달리기 상태 대시 상태 활성화
도로 20% 더 뒤로 이동
기본 상태 10M 이동 대시 상태 12M 이동
이동 거리 20% 증가
1,000 미터 이동 1,200 미터 이동
37
ii. Stop버튼 터치 범위
게임 일시 정지
플레이어, 도로, 오브젝
트, 진행 거리, 러닝 게이
지 변화
플레이어, 도로, 오브젝
트, 진행 거리, 러닝 게이
지 정지
일시 정지 창 출력
기본 플레이 화면
투명도 0%
게임 일시정지 화면 출력
투명도 50%
38
B. 스테이지 레벨 디자인
100m당 Road의 최대 변화 횟수(회전해야 하는 횟수)는 스테이지 진행 거리마다 10,000M까
지는 쉽게 갈 수 있도록 구성함. 그 이후 100,000M까지 증가하면서 최대 5회까지 변화한다.
100,000M부터는 변화 횟수가 잦기 때문에, 최대 변화 횟수가 증가하지 않는다.
39
C. 오브젝트 레벨 디자인
a. 오브젝트 출현 빈도
100m마다 오브젝트가 놓이는 빈도는 10,000m까지 증가함.
이후로 Road의 변화 빈도가 증가하기 때문에, 난이도가 급격히 상승하지 않도록 50,000m
까지 유지함. Road 변화 빈도수가 증가하고 있는 50,000m부터 난이도의 상승을 위해 6개까
지 빈도수를 증가시킨다. 진행 속도가 증가하기 때문에, 빈도수를 6개까지 제한 시킨다.
40
b. 오브젝트 구성 요소
오브젝트 구성 요소의 난이도는 1Level (가시밭, 나무 벽)과 2Level(대리석 벽)으로 나뉜다.
20000m까지는 1Level 오브젝트들로 구성되어 선택권이 주어지는 진행 방식으로 된다.
그 이후로, 2Level 오브젝트가 추가되어 선택권을 줄여 난이도를 상승시킨다.
41
D. 러닝 스피드 레벨 디자인
러닝 속도는 100,000m까지 일정하게 상승한다.
50km/h부터 증가량이 천천히 증가하도록 한다. 100,000m부터 오브젝트와 스테이지의 난이도
는 최대이므로, 속도를 천천히 증가시켜 플레이어를 지속적으로 더 극한 상황으로 몰아간다.
러닝 속도는 무한대로 상승한다.
42
E. 레벨디자인 종합
20,000m 이전까지 난이도 하
50,000m 이전까지 난이도 중
100,000m 이전까지 난이도 상
100,000m 이후로 난이도 계속 상승한다.
43
2. 참고 문헌
A. 사진 1 제목에 날개)https://kor.pngtree.com/freepng/a-pair-of-birds-wings_2926599.html
B. 사진 2) https://ssb0729.blog.me/30035841868
C. 사진 3) https://play.google.com/store/apps/details?id=com.sega.sonicdash&hl=ko
D. 사진 4) https://lovingit2.artstation.com/projects/3wGGJ
E. 사진 5) https://comic.naver.com/webtoon/detail.nhn?titleId=703308&no=2&weekday=wed
F. 사진 6)
https://comic.naver.com/webtoon/detail.nhn?titleId=603159&no=111&weekday=wed
G. 사진 7)
https://comic.naver.com/webtoon/detail.nhn?titleId=703308&no=18&weekday=wed
H. 사진 8) https://thenounproject.com/term/horizontal-swipe/255748/
I. 사진 9)https://coinmarketcap.com/ko/currencies/dash/
J. 사진 10) http://nourishandlift.com/rotate-phone/
K. 사진 11)
https://www.google.co.kr/url?sa=i&rct=j&q=&esrc=s&source=images&cd=&ved=2ahUKEwj
Gl4Lk69_dAhXVdN4KHXOOCooQjhx6BAgBEAM&url=https%3A%2F%2Fwww.pintaram.com
%2Ft%2Fsixtyoneink&psig=AOvVaw1F0K6hS5rTnDk5j79K5oEp&ust=1538296697430089
L. 사진 12) https://totaltiles.co.uk/carrara-matt-white-marble-effect-wall-tile.html
M. 사진 13) https://www.amazon.com/macLEDs-PLANK-10SF-mixed-Stick-Distressed-
Planks/dp/B01N3VEB7A
N. 사진 14) https://play.google.com/store/apps/details?id=com.sega.sonicdash&hl=ko

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  • 2. 2 목차 1. 기획서 제작 컨셉..................................................................................................................................................................3 A. 제작 컨셉.........................................................................................................................................................................3 B. 게임의 기본 정보.........................................................................................................................................................4 2. 게임 소개..................................................................................................................................................................................5 A. 스토리................................................................................................................................................................................5 B. 세계관................................................................................................................................................................................5 C. 캐릭터................................................................................................................................................................................6 D. 조작법................................................................................................................................................................................8 E. 오브젝트.........................................................................................................................................................................11 F. 스테이지.........................................................................................................................................................................13 G. UI.......................................................................................................................................................................................19 H. 게임플레이.....................................................................................................................................................................21 3. 레벨 디자인 ...........................................................................................................................................................................23 A. 컨트롤 레벨 디자인 ..................................................................................................................................................23 B. 스테이지 레벨 디자인..............................................................................................................................................38 C. 오브젝트 레벨 디자인..............................................................................................................................................39 D. 러닝 스피드 레벨 디자인.......................................................................................................................................41 E. 레벨 디자인 종합.......................................................................................................................................................42 4. 참고 문헌................................................................................................................................................................................43
  • 3. 3 1. 기획서 제작 컨셉 A. 제작 컨셉 i. 조작 설정 기획 ii. 캐릭터 설정 기획 1. 세계관 설정 2. 스토리 설정 iii. 오브젝트 설정 기획 iv. 스테이지 설정 기획 1. 스테이지 컨셉 설정 2. 스테이지 규격 설정 v. 레벨 디자인 기획 1. 컨트롤 레벨 디자인 2. 스테이지 구성 레벨 디자인 3. 오브젝트 레벨 디자인 4. 게임 스피드 레벨 디자인
  • 4. 4 B. 게임의 기본 정보 i. 장르 사진 1 제목에 날개)https://kor.pngtree.com/freepng/a-pair-of-birds-wings_2926599.html 사진 2) 빠른 속도와 컨트롤로 도로를 달리며 진행하는 자이로스코프 액션 런닝 아케이드 게임 ii. 플랫폼 플랫폼은 모바일이며, 유사한 런닝 아케이드 게임으로 소닉 대시가 있다. 사진 3)
  • 5. 5 2. 게임 소개 A. 스토리 주인공 숙희는 인간 세상에서 엄마와 함께 살고 있다. 그녀의 아버지는 신이고, 엄마는 첩으 로, 숙희는 사실을 모르고 살아가고 있다. 그러나 평범하게 사는 그녀의 존재 자체가 거슬리 는 신의 아내이자 질투의 화신, 선우가 그녀를 암살하려 했다가, 엄마가 대신 죽게 된다. 엄마 의 마지막 유언으로, 아버지를 찾아가라는 말을 듣고, 숙희는 신을 찾아 하늘길로 뛰게 된다. B. 세계관 사진 4) 1. 올림푸스 신화를 모티브로 한 세계관 2. 우리나라 현대사회를 배경으로 하고 있음
  • 6. 6 C. 캐릭터 i. 숙희 사진 5) https://comic.naver.com/webtoon/detail.nhn?titleId=703308&no=2&weekday=wed - 엄마와 함께 살아가는 고등학생 주인공 - 예부터 아버지가 하늘나라에 계시다고 엄마에게 들어옴 - 강인한 체격을 갖고 있음 - 5 X 15 사이즈
  • 7. 7 ii. 재신 사진 6) https://comic.naver.com/webtoon/detail.nhn?titleId=603159&no=111&weekday=wed - 신들의 아버지 제우스를 모티브로 따온 신 - 바람둥이 기질을 가지고 있음 - 아내인 선우만큼, 인간세계에 아내와 딸도 아낌 iii. 선우 사진 7) https://comic.naver.com/webtoon/detail.nhn?titleId=703308&no=18&weekday=wed - 질투의 화신 헤라를 모티브로 따온 신 - 재신을 사랑하며, 재신의 주변에 자신만 있기를 바람 - 숙희의 존재를 알아채고, 숙희를 죽이려 함
  • 8. 8 D. 조작법 조작키 동작 좌 / 우 스와이프 좌로 라인 이동 우로 라인 이동 위로 스와이프 플레이어가 점프한다 낮은 오브젝트들을 통과할 수 있다 아래로 스와이프 플레이어가 밑으로 슬라이딩한다 낮은 구멍이 있는 경우, 통과할 수 있다
  • 9. 9 대시 버튼 대시 사용 중에 이동 속도가 20% 증가 파괴 가능한 오브젝트들을 돌진하여 파괴 러닝 게이지가 지속적으로 소모됨 오른쪽으로 회전 기기를 오른쪽으로 90° 회전하면 플레이어가 오른쪽 길로 착지함 길이 없는 경우, 플레이어는 낙사 오른쪽 벽에 도달할 때, 플레이어 착지하는 모션 후, 달리기 오른쪽 회전한 시점으로 변경 화이트홀에서는 오른쪽으로 트는 각도마다 시점이 변경
  • 10. 10 왼쪽으로 회전 기기를 왼쪽으로 90° 회전하면 플레이어가 왼쪽 길로 착지함 길이 없는 경우, 플레이어는 낙사 왼쪽 벽에 도달할 때, 플레이어 착지하는 모션 후, 달리기 왼쪽 회전한 시점으로 변경 화이트홀에서는 왼쪽으로 트는 각도마다 시점이 변경 사진 8) https://thenounproject.com/term/horizontal-swipe/255748/ 사진 9)https://coinmarketcap.com/ko/currencies/dash/ 사진 10) http://nourishandlift.com/rotate-phone/
  • 11. 11 E. 오브젝트 i. 가시밭 (6 x 3) 사진 11) https://www.google.co.kr/url?sa=i&rct=j&q=&esrc=s&source=images&cd=&ved=2ahU KEwjGl4Lk69_dAhXVdN4KHXOOCooQjhx6BAgBEAM&url=https%3A%2F%2Fwww.pintar am.com%2Ft%2Fsixtyoneink&psig=AOvVaw1F0K6hS5rTnDk5j79K5oEp&ust=15382966 97430089 1. 지상 오브젝트 2. 점프로 넘을 수 있음 3. 파괴되지 않는 오브젝트 ii. 대리석 벽 (6 x 6) 사진 12) https://totaltiles.co.uk/carrara-matt-white-marble-effect-wall-tile.html
  • 12. 12 1. 3 Line에 한 객체로 동시에 배치되며, 파괴되지 않는 지상 오브젝트 2. 점프로 넘을 수 없음 3. 최소 한 개에서 세 개까지 구멍이 뚫려 있음 4. 슬라이딩으로 구멍 통과 가능 iii. 나무 (6 x 6) 사진 13) https://www.amazon.com/macLEDs-PLANK-10SF-mixed-Stick-Distressed- Planks/dp/B01N3VEB7A 1. 3 Line에 한 객체로 동시에 배치되며, 파괴 가능한 지상 오브젝트 2. 점프로 넘을 수 없음 3. 최소 한 개에서 세 개까지 구멍이 뚫려 있음 4. 슬라이딩으로 구멍 통과 가능
  • 13. 13 F. 스테이지 i. 스테이지 컨셉 사진 14) https://play.google.com/store/apps/details?id=com.sega.sonicdash&hl=ko 스테이지는 올림푸스 신전에서 모티브를 따옴 대리석의 돌로 되어 있는 길로 총 세 라인으로 구성됨 양옆 배경으로 구름이 떠있는 하늘이다
  • 14. 14 ii. 스테이지 기본 설계 1. 총 4가지의 도로가 존재하는데, 랜덤으로 생성된다. 2. 한 Road에서 3Line이 존재하고, 총 6칸 사용(평지, 공중) 3. 플레이어는 러닝 상태 일 때, 한 라인에서 평지, 공중 두 공간을 차지
  • 15. 15 iii. 스크린에 표시되는 스테이지 설계 1. 가로 화면일 때, 도로가 더 2배가량 넓어 보이게 하여 세로일 때의 화면 비율에 맞춘 다. 2. 한 Road가 넓어지지만, 한 라인에 존재하는 두 칸의 사이를 중앙으로 잡아, 플레이어가 혼동하지 않게 한다. (붉은색 화살표가 가로 화면 라인의 중앙 위치)
  • 16. 16 (화면 비율은 아이폰의 비율인 9:16 에 맞추어 있음) 1 LINE 2 LINE 3 LINE - 세로 화면 기준 도로 1 LINE: 수평선은 세로 기준 2/3 지점. 모바일 기기의 세로기준 1/2 지점에서 3Line, 세로 30에서 2Line 사라짐 Left Road (5,80) ~ (0,55)범위, Right Road는 (45,75) ~ (45,55), Top Road는 (20,80) ~ (35,80) 2 LINE: 수평선은 동일. 모바일 기기의 세로기준 1/2 지점에서 1Line, 3Line 사라짐 Left Road는 (0,75) ~ (0,55)범위, Right Road는 (45,80) ~ (45,55) Top Road는 (15,80) ~ (30,80) 3 LINE: 수평선은 동일. 모바일 기기의 세로기준 1/2 지점에서 1Line, 세로 30에서 2Line 사라짐 Left Road는 (0,80) ~ (0,55)범위, Right Road는 (40,80) ~ (45,55) Top Road는 (10,80) ~ (25,80)
  • 18. 18 - 가로 화면 기준 도로 1 LINE: 수평선은 가로 화면 기준 28에 위치. 2Line은 세로 10에서, 3Line은 세로 15에서 사라짐. Left Road 는 (0,30)~(10,45) Right Road 는 (80,30)~(80,45) Top Road 는 (35,45)~(55,45) 2 LINE: 수평선은 동일. 1Line, 3Line 은 세로 15 에서 사라짐 Left Road 는 (0,30)~(0,45) Right Road 는 (80,30)~(80,45) Top Road 는 (30,45)~(50,45) 3 LINE: 수평선은 동일. 1Line 은 세로 15 에서, 2Line 은 세로 10 에서 사라짐. Left Road 는 (0,30)~(0,45) Right Road 는 (80,30)~(70,45) Top Road 는 (25,45)~(45,45)
  • 19. 19 G. UI i. 세로 화면 UI 모양 위치 인식 범위 용도 정지 버튼 좌측 최상단 (0,80) ~ (5,75) (0,80) ~ (10,70) 게임 도중, 일시정지를 할 수 있음. 대시 버튼 최하단 (5,5) ~ (40,0) (0,10) ~ (15,0) 플레이어의 대시를 활성화 한다. 진행 거리 우측 최상단 (25,80) ~ (45,75) X 현재 진행된 거리 표시
  • 20. 20 ii. 가로 화면 UI (UI 사이즈는 세로 화면과 동일한 크기) 모양 위치 (가로 화면 기준) 인식 범위 용도 정지 버튼 좌측 최상단 (0,45) ~ (5,40) (0,45) ~ (10,35) 게임 도중, 일시정지를 할 수 있음. 대시 버튼 최하단 (25,10) ~ (60,0) (20,10) ~ (35,0) 플레이어의 대시를 활성화한다. 진행 거리 최상단 (60,45) ~ (80,40) X 현재 진행된 거리 표시
  • 21. 21 H. 게임 플레이 i. 플레이 예시 14 13 12 11 가시 10 9 8 7 대리석 대리석 구멍 6 5 구멍 나무 나무 4 3 2 가시 1 턴 좌 하 우 상 턴 현 도로 위치/라인 행동 1 하/2Line - 2 하/2Line or 하/1Line or 하/3Line 점프 or 왼쪽/오른쪽 라인 이동 3 하/2Line 오른쪽으로 회전 4 우/2Line - 5 우/1Line or 우/2Line 왼쪽 라인 이동 후 슬라이딩 or 대시 6 우/2Line - 7 우/3Line 슬라이딩 8 우/3Line 오른쪽으로 회전 or 왼쪽으로 회전 9 하/3Line or 상/3Line 왼쪽으로 회전 10 좌/3Line - 11 좌/2Line or 좌/3Line 왼쪽 라인으로 이동 or 점프 12 좌/2Line 오른쪽으로 회전 13 하/2Line 오른쪽으로 회전 14 우/2Line -
  • 22. 22 턴 상세 설명 1 플레이어 Down Road에 2 Line 러닝 중 2 Down Road에 2Line 가시 출현으로 라인을 바꾸거나, 점프로 공략 가능. 여기에선 점프로 공략함 3 Down Road가 끊겨 있고, Right Road로 넘어가야 하므로, 기기를 오른쪽으로 회전 4 플레이어 Right Road에 2 Line 착지 5 Right Hand에 나무 벽 출현으로 대시로 파괴하거나 1 Line에 구멍으로 슬라이딩하 여 통과 가능, 여기서는 대시로 공략함 6 플레이어 Right Road에 2 Line 러닝 중 7 Right Road에 대리석 벽 출현으로 3 Line으로 이동하여 구멍으로 슬라이딩하여 통 과 가능 8 Right Road가 끊겨 있고, Up Road 또는 Down Road로 넘어가야 하므로, 기기를 오 른쪽으로 또는 왼쪽으로 회전. 여기서는 Down Road로 이동 9 Up Road가 끊겨 있고, Right Road로 넘어가야 하므로, 기기를 왼쪽으로 회전 10 플레이어 Right Road에 3 Line 착지 11 Right Road에 3Line 가시 출현으로 라인을 바꾸거나 점프로 공략 가능. 여기에선 라인 이동으로 공략 12 Left Road가 끊겨 있고, Down Road로 넘어가야 하므로, 기기를 오른쪽으로 회전 13 Down Road에 2 Line 착지. Down Road가 끊겨 있고, Right Road로 넘어가야 하므 로 기기를 오른쪽으로 회전 14 플레이어 Right Road에 2 Line 착지
  • 23. 23 3. 레벨 디자인 A. 컨트롤 레벨 디자인 a. 슬라이드 슬라이드는 주로 플레이어를 이동시키는데 사용된다. i. 우로 슬라이드 1. 세로 화면 시점 및 라인 이동 2Line 3Line
  • 24. 24 2. 가로 화면 시점 및 라인 이동 2Line 3Line
  • 25. 25 ii. 좌로 슬라이드 1. 세로 화면 2. 가로 화면 시점 및 라인 이동 2Line 1Line 시점 및 라인 이동 2 Line 1 Line
  • 26. 26 iii. 위로 슬라이드 1. 세로 화면 2. 가로 화면 플레이어 상태 변화 2Line 러닝 상태 2Line 공중 상태 (y+5) 플레이어 상태 변화 2 Line 러닝 상태 2 Line 공중 상태(y + 5)
  • 27. 27 iv. 아래로 슬라이드 1. 세로 화면 2. 가로 화면 플레이어 상태 변화 2 Line 러닝 상태 2 Line 슬라이딩 상태(몸체 충돌 범위 1/3) 플레이어 상태 변화 2 Line 러닝 상태 2 Line 슬라이딩 상태 (몸체 충돌 범위 1/3)
  • 28. 28 b. 회전 i. 오른쪽으로 회전 1. 세로 화면 플레이어 상태 변경 0° < n < 90° 0°,90° 점프 상태 (플레이어 위치 y+5) 러닝 상태
  • 29. 29 스테이지, UI 위치, Road 변경 및 회전 우측으로 30° 우측으로 45° 소실점 좌표 x – 2.5, y – 2 이동 소실점 좌표 x - 2, y – 3 이동 우측으로 60° 우측으로 90° 소실점 좌표 x – 2, y – 5 이동 소실점 좌표 x - 1, y – 3 이동/Road 변경
  • 30. 30 2. 가로 화면 플레이어 상태 변경 0° < n < 90° 0°,90° 점프 상태 (플레이어 위치 y+5) 러닝 상태 스테이지, UI 위치, Road 변경 및 회전 우측으로 30° 우측으로 45° 소실점 좌표 x – 3, y – 1 이동 소실점 좌표 x - 5, y – 2 이동
  • 31. 31 우측으로 60° 우측으로 90° 소실점 좌표 x – 3, y – 2 이동 소실점 좌표 x - 2, y – 2.5 이동/Road 변경
  • 32. 32 ii. 왼쪽으로 회전 1. 세로 화면 플레이어 상태 변경 0° < n < 90° 0°,90° 점프 상태(플레이어 위치 y+5) 러닝 상태
  • 33. 33 스테이지, UI 위치, Road 변경 및 회전 좌측으로 30° 좌측으로 45° 소실점 좌표 x + 2.5, y - 2 이동 소실점 좌표 x + 2, y - 3 이동 좌측으로 60° 좌측으로 90° 소실점 좌표 x + 2, y – 5 이동 소실점 좌표 x + 1, y – 3 이동/Road 변경
  • 34. 34 2. 가로 화면 플레이어 상태 변경 0° < n < 90° 0°,90° 점프 상태 (플레이어 위치 y+5) 러닝 상태 스테이지, UI 위치, Road 변경 및 회전 좌측으로 30° 좌측으로 45° 소실점 좌표 x + 3, y – 1 이동 소실점 좌표 x + 5, y – 2 이동
  • 35. 35 좌측으로 60° 좌측으로 90° 소실점 좌표 x + 3, y – 2 이동 소실점 좌표 x + 2, y – 2.5 이동/Road 변경
  • 36. 36 c. 터치 터치는 주로 UI 버튼을 선택하는데 사용된다. i. DASH버튼 터치 범위 러닝 게이지 감소 러닝 게이지 80% 러닝 게이지 40% 플레이어 대시 상태 활성화 기본 달리기 상태 대시 상태 활성화 도로 20% 더 뒤로 이동 기본 상태 10M 이동 대시 상태 12M 이동 이동 거리 20% 증가 1,000 미터 이동 1,200 미터 이동
  • 37. 37 ii. Stop버튼 터치 범위 게임 일시 정지 플레이어, 도로, 오브젝 트, 진행 거리, 러닝 게이 지 변화 플레이어, 도로, 오브젝 트, 진행 거리, 러닝 게이 지 정지 일시 정지 창 출력 기본 플레이 화면 투명도 0% 게임 일시정지 화면 출력 투명도 50%
  • 38. 38 B. 스테이지 레벨 디자인 100m당 Road의 최대 변화 횟수(회전해야 하는 횟수)는 스테이지 진행 거리마다 10,000M까 지는 쉽게 갈 수 있도록 구성함. 그 이후 100,000M까지 증가하면서 최대 5회까지 변화한다. 100,000M부터는 변화 횟수가 잦기 때문에, 최대 변화 횟수가 증가하지 않는다.
  • 39. 39 C. 오브젝트 레벨 디자인 a. 오브젝트 출현 빈도 100m마다 오브젝트가 놓이는 빈도는 10,000m까지 증가함. 이후로 Road의 변화 빈도가 증가하기 때문에, 난이도가 급격히 상승하지 않도록 50,000m 까지 유지함. Road 변화 빈도수가 증가하고 있는 50,000m부터 난이도의 상승을 위해 6개까 지 빈도수를 증가시킨다. 진행 속도가 증가하기 때문에, 빈도수를 6개까지 제한 시킨다.
  • 40. 40 b. 오브젝트 구성 요소 오브젝트 구성 요소의 난이도는 1Level (가시밭, 나무 벽)과 2Level(대리석 벽)으로 나뉜다. 20000m까지는 1Level 오브젝트들로 구성되어 선택권이 주어지는 진행 방식으로 된다. 그 이후로, 2Level 오브젝트가 추가되어 선택권을 줄여 난이도를 상승시킨다.
  • 41. 41 D. 러닝 스피드 레벨 디자인 러닝 속도는 100,000m까지 일정하게 상승한다. 50km/h부터 증가량이 천천히 증가하도록 한다. 100,000m부터 오브젝트와 스테이지의 난이도 는 최대이므로, 속도를 천천히 증가시켜 플레이어를 지속적으로 더 극한 상황으로 몰아간다. 러닝 속도는 무한대로 상승한다.
  • 42. 42 E. 레벨디자인 종합 20,000m 이전까지 난이도 하 50,000m 이전까지 난이도 중 100,000m 이전까지 난이도 상 100,000m 이후로 난이도 계속 상승한다.
  • 43. 43 2. 참고 문헌 A. 사진 1 제목에 날개)https://kor.pngtree.com/freepng/a-pair-of-birds-wings_2926599.html B. 사진 2) https://ssb0729.blog.me/30035841868 C. 사진 3) https://play.google.com/store/apps/details?id=com.sega.sonicdash&hl=ko D. 사진 4) https://lovingit2.artstation.com/projects/3wGGJ E. 사진 5) https://comic.naver.com/webtoon/detail.nhn?titleId=703308&no=2&weekday=wed F. 사진 6) https://comic.naver.com/webtoon/detail.nhn?titleId=603159&no=111&weekday=wed G. 사진 7) https://comic.naver.com/webtoon/detail.nhn?titleId=703308&no=18&weekday=wed H. 사진 8) https://thenounproject.com/term/horizontal-swipe/255748/ I. 사진 9)https://coinmarketcap.com/ko/currencies/dash/ J. 사진 10) http://nourishandlift.com/rotate-phone/ K. 사진 11) https://www.google.co.kr/url?sa=i&rct=j&q=&esrc=s&source=images&cd=&ved=2ahUKEwj Gl4Lk69_dAhXVdN4KHXOOCooQjhx6BAgBEAM&url=https%3A%2F%2Fwww.pintaram.com %2Ft%2Fsixtyoneink&psig=AOvVaw1F0K6hS5rTnDk5j79K5oEp&ust=1538296697430089 L. 사진 12) https://totaltiles.co.uk/carrara-matt-white-marble-effect-wall-tile.html M. 사진 13) https://www.amazon.com/macLEDs-PLANK-10SF-mixed-Stick-Distressed- Planks/dp/B01N3VEB7A N. 사진 14) https://play.google.com/store/apps/details?id=com.sega.sonicdash&hl=ko