SlideShare a Scribd company logo
1 of 45
AR / VR
Обзор рынков
Рынок видеоигр
$148 млрдпотрачено на видеоигры в 2019 году
$190 млрд
потратят на видеоигры в 2020 году
Аналитика от App Annie, 16.01.2020
Видеоигры (2013-2020)
Мобильные игры (iOS, Android)
140 игр приносят ежегодно
$100+ млн.
143 игры приносят ежегодно
$40+ млн.
App Annie, 16.01.2020
Возрастные группы игроков (USA, 2019)
Statista, 18.09.2019
Игроки в возрасте 50+
38% →
44%
2016
2019
регулярно играют в
игроки в возрасте от 50+ лет
потратили на видеоигры в
2019
$3,5 млрд
AARP, 7.01.2020
Epic Game
Прибыль Epic Games в 2018 году
составила $3 млрд.
Fortnite достигла в 2018 отметки в 200
млн зарегистрированных игроков, и
пика в 8,3 млн одновременных
игроков.
VR игры еще не реализованы, в
официальном сторе есть игры
сторонних разработчиков.
Blizzard
В 2018 году компания
заработала более $7,5
млрд.
VR игры еще не
реализованы.
VALVe
44 своих игры из них 3 VR
формата
Valve заработала $4,3 млрд в
Steam за 2017 год
В марте 2020 года в VR
формате выходит Half-Life:
Alyx
Аудитория VALVe
Количество игроков Dota 2 на Steam
(2019, тыс)
Количество игроков CS:GO на Steam
(2019, тыс)
Statista, 2.01.2020
Disney
300+ мобильных
и консольных игр
В 2020 релиз VR игры
Myth: A Frozen Tale по фильму
Холодное сердце
Techcrunch, 21.01.2020
Niantic’s AR games
Оценка компании - $4 млрд. Раунд
С на $425 млн.
Более 1 млрд. установок Pokémon Go
к концу 2018. Сборы более $2 млрд.
Количество загрузок Ingress 20 млн.
на ноябрь 2018.
Holographica, 22.01.2019
Рынок виртуальной
реальности
Препятствия роста индустрии VR
● посредственный пользовательский опыт (41%)
● дороговизна (22%)
● посредственные контентные предложения (17%)
● нежелание бизнеса и потребителей принять VR (9%)
● не соответствующее финансирование и инвестиции (4%)
● нормативно-правовые риски (1%)
По данным Perkinscoie , 2018
Qualcomm - единая платформа гарнитур
Производители VR/AR-оборудования
NVidia
Microsoft
Oculus Huawei
Qualcomm Lenovo
Vive Valve
Panasonic VALVe
Samsung AMD
Tegway
Nibiru
Pacificfuture Vuzix
Magic Leap VRgineers
Pimax Artisan Nreal
Pico Interactive HaptX
LetinAR
TESLASUIT
$ 2,3 млрд
привлек Magic Leap
для разработки
VR гарнитуры
Crunchbase, 21.08.2018
Рейтинг компаний по патентам на AR
Получено патентов,
2019
Рост к прошлому году,
%
1 International Business Machines Corp 9262 2
2 Samsung Electronics Co Ltd 6469 11
3 Canon Inc 3548 16
4 Microsoft Technology Licensing LLC 3081 31
5 Intel Corp 3020 10
6 LG Electronics Inc 2805 14
7 Apple Inc 2490 15
8 Ford Global Technologies LLC 2468 16
9 Amazon Technologies Inc 2427 19
10 Huawei Technologies Co Ltd 2418 44
36 Facebook 989 64
Fairview Research, 17.01.2020
68,6 млн
гарнитур будет произведено к 2023 году
Прогноз Международной корпорации данных, 28.03.2019
Венчурные фонды
с VR/AR проектами в портфеле
Akatsuki Entertainment
Technology Fund
Andreessen Horowitz
Cultural Leadership
Fund
Applied Materials
Axioma Ventures
AXiomatic Gaming
Battery Ventures
Beta-I
BlueRun Ventures
Bosch Venture
Capital
Bose Ventures
Brighteyes Ventures
Bynd VC,
Causeway Capital
Management
Comcast
Continental
Craft Ventures
CRV
Dawn Patrol Ventures
Diamond Edge
Ventures
Docomo
Downing Ventures
Epic Private Equity
ETF@JFFLabs
Farfetch UK,
Fidelity Management
Goertek
Hangzhou Lian Luo
Hostplus
Index Ventures
Intel Capital
Joy Capital
JPMorgan
Chase
Keiretsu Capital
Khosla Ventures
Kopin
LC Ventures
Lupa Systems
Mason Avenue
Investments
Niantic
Peakview Capital
Portugal Ventures
Qualcomm Ventures
Samsung Ventures
Sequoia Capital
Sony Innovation Fund
Taiwania Capital
Taylor Frigon Capital
Partners
The Venture Reality
FundSustainVC
Thirty Five Ventures
UDC Ventures
Upfront Ventures
Upheaval Investments
Verizon Ventures
Votiv Capital
Vulcan Capital
Walt Disney Co
WXR Fund
Youku
Ziegler Link Age Fund
Others...
$19,78 млрд
объем рынка гарнитур к 2025 году
Прогноз Grand View Research, 12.11.2019
Мировые поставки VR гарнитур 2017-2019, млн
Statista, 5.09.2019
5 000 000гарнитур PlayStation VR продано в 2019 году
4,7%от всех продаж продуктов Sony PlayStation
28VR игр в официальном сторе PlayStation
6PlayStation VR игр выйдет в 2020 году
Kickstarter, 23.01.2020
Рынок AR/VR в 2017 и 2025, млн $
Statista, 25.03.2019
$3,3 млрд
мировые расходы на VR/AR игры в 2020 году
По прогнозам Международной корпорации данных, 27.11.2019
Топ VR игр (2020)
Steam, 22.01.2020
Steam, 22.01.2020
Steam, 22.01.2020
Поисковые запросы (01.2020)
Продажи VR игр 2016-2019 (по сегментам, млрд $)
Statista, 14.06.2016
716VR проектов на kickstarter.com
из них VR игр
334 Kickstarter, 23.01.2020
Вирусные VR игры 2018-2019
Job Simulator студия Owlchemy Labs (Google)
Beat Saber студия Beat Game
(Facebook)
Angry birds студия Resolution Games
No Man’s Sky Playstation
Resident Evil 7 Playstation
Опыт независимых компаний
студия Owlchemy Labs
год производства 2016
продано >1 млн. копий
стоимость в Steam €19,99
студия Beat Game
VR игра: Beat Saber
год производства 2019
продано >1 млн. копий
стоимость в Steam €29,99
$1 000 000 000
сборы
$50 млн разработка
$150 млн продвижение
x5 рентабельность
GRAND THEFT AUTO V
Расходы на разработку
Gran Turismo 5
Battlefield 4
Grand Theft Auto IV
Final Fantasy VII
Star Wars: The Old Republic
Call of Duty 2
Grand Theft Auto V
Destiny
$80 млн
$100 млн
$110 млн
$145 млн
$180 млн
$200 млн
$265 млн
$500 млн
Выводы
Преимущества выхода на рынок VR
игр в ближайшее время
● Рынок не перенасыщен (в отличие от мобильных, консольных игр)
● Можно получить вирусный эффект
● Никакого прорыва в VR пока не достигнуто*
● Есть возможность задать стандарт
● Срок жизни игры дольше
● Вовлеченность и возвращаемость выше других форматов игр
*Finances Online
Преимущества выхода на рынок VR
игр в ближайшее время
● Рост продаж VR гарнитур приводит к повышению спроса на игры
● Устойчивый спрос на уникальный пользовательский опыт
● Покупатели VR гарнитур платежеспособная аудитория
● Исключительная рентабельность
● В магазине Steam лишь 8,6% игр формата VR
● Отсутствие явных монополий
Приложения
Величайшие прибыли в киноиндустрии
Топ кассовых сборов
Самые прибыльные фильмы (2019)
Спасибо за внимание!
Ссылки, вопросы,
дополнения, замечания
присылайте
v18-02-2020
tlgrm
@faithsupport
email
lena.ivanova.org@gmail.com

More Related Content

Similar to AR/VR market, 2020-2025 (rus)

Gaijin Entertainment successfull recept
Gaijin Entertainment successfull receptGaijin Entertainment successfull recept
Gaijin Entertainment successfull receptPavel Zabelin
 
Индустрия казуальных игр в 2009 году: развитие, тренды, прогнозы
Индустрия казуальных игр в 2009 году: развитие, тренды, прогнозыИндустрия казуальных игр в 2009 году: развитие, тренды, прогнозы
Индустрия казуальных игр в 2009 году: развитие, тренды, прогнозыAlawar Entertainment
 
Преимущества работы с мобильным стором AppGallery. Разбор кейсов игр / Михаил...
Преимущества работы с мобильным стором AppGallery. Разбор кейсов игр / Михаил...Преимущества работы с мобильным стором AppGallery. Разбор кейсов игр / Михаил...
Преимущества работы с мобильным стором AppGallery. Разбор кейсов игр / Михаил...DevGAMM Conference
 
Paper heroes, введение в разработку мобильных игр и шансы на успех.
Paper heroes, введение в разработку мобильных игр и шансы на успех.Paper heroes, введение в разработку мобильных игр и шансы на успех.
Paper heroes, введение в разработку мобильных игр и шансы на успех.FGB10
 
Тренды Internet of things - Early birds 2017 #tceh
Тренды Internet of things - Early birds 2017 #tcehТренды Internet of things - Early birds 2017 #tceh
Тренды Internet of things - Early birds 2017 #tcehNikita Yuriev
 
Playkey - отчет об инвестиционной привлекательности (Digital Rating Agency)
Playkey - отчет об инвестиционной привлекательности (Digital Rating Agency)Playkey - отчет об инвестиционной привлекательности (Digital Rating Agency)
Playkey - отчет об инвестиционной привлекательности (Digital Rating Agency)digitalrating
 
Playcer at Harvest 11/10
Playcer at Harvest 11/10Playcer at Harvest 11/10
Playcer at Harvest 11/10spasibokep
 
Playcer Presentaton on SCT Moscow #4
Playcer Presentaton on SCT Moscow #4Playcer Presentaton on SCT Moscow #4
Playcer Presentaton on SCT Moscow #4Playcer
 
Case (iidf) team 3 (rus)
Case (iidf)   team 3 (rus)Case (iidf)   team 3 (rus)
Case (iidf) team 3 (rus)EVA
 
презентация Bugart Games
презентация Bugart Gamesпрезентация Bugart Games
презентация Bugart GamesBerik Dossayev
 
Какие трудности ждут гейм-компании при международной экспансии – и как с ними...
Какие трудности ждут гейм-компании при международной экспансии – и как с ними...Какие трудности ждут гейм-компании при международной экспансии – и как с ними...
Какие трудности ждут гейм-компании при международной экспансии – и как с ними...DevGAMM Conference
 
Бизнес-план ООО Технологии Реальных Игр
Бизнес-план ООО Технологии Реальных ИгрБизнес-план ООО Технологии Реальных Игр
Бизнес-план ООО Технологии Реальных ИгрAleksey Dyubenok
 
Adrenaline Open Cyber Cup - powered by IT Park
Adrenaline Open Cyber Cup - powered by IT ParkAdrenaline Open Cyber Cup - powered by IT Park
Adrenaline Open Cyber Cup - powered by IT ParkIT Center
 
AR2Life 2013 Ru
AR2Life 2013 RuAR2Life 2013 Ru
AR2Life 2013 RuAR2Life
 
Рынок социальных игр в России
Рынок социальных игр в РоссииРынок социальных игр в России
Рынок социальных игр в РоссииEdgars Strods
 
Автономания
АвтономанияАвтономания
АвтономанияDibar_agency
 

Similar to AR/VR market, 2020-2025 (rus) (20)

Gaijin Entertainment successfull recept
Gaijin Entertainment successfull receptGaijin Entertainment successfull recept
Gaijin Entertainment successfull recept
 
Индустрия казуальных игр в 2009 году: развитие, тренды, прогнозы
Индустрия казуальных игр в 2009 году: развитие, тренды, прогнозыИндустрия казуальных игр в 2009 году: развитие, тренды, прогнозы
Индустрия казуальных игр в 2009 году: развитие, тренды, прогнозы
 
52422
5242252422
52422
 
Преимущества работы с мобильным стором AppGallery. Разбор кейсов игр / Михаил...
Преимущества работы с мобильным стором AppGallery. Разбор кейсов игр / Михаил...Преимущества работы с мобильным стором AppGallery. Разбор кейсов игр / Михаил...
Преимущества работы с мобильным стором AppGallery. Разбор кейсов игр / Михаил...
 
Paper heroes, введение в разработку мобильных игр и шансы на успех.
Paper heroes, введение в разработку мобильных игр и шансы на успех.Paper heroes, введение в разработку мобильных игр и шансы на успех.
Paper heroes, введение в разработку мобильных игр и шансы на успех.
 
Тренды Internet of things - Early birds 2017 #tceh
Тренды Internet of things - Early birds 2017 #tcehТренды Internet of things - Early birds 2017 #tceh
Тренды Internet of things - Early birds 2017 #tceh
 
Рынок MMO игр
Рынок MMO игрРынок MMO игр
Рынок MMO игр
 
Playkey - отчет об инвестиционной привлекательности (Digital Rating Agency)
Playkey - отчет об инвестиционной привлекательности (Digital Rating Agency)Playkey - отчет об инвестиционной привлекательности (Digital Rating Agency)
Playkey - отчет об инвестиционной привлекательности (Digital Rating Agency)
 
Playcer at Harvest 11/10
Playcer at Harvest 11/10Playcer at Harvest 11/10
Playcer at Harvest 11/10
 
Playcer Presentaton on SCT Moscow #4
Playcer Presentaton on SCT Moscow #4Playcer Presentaton on SCT Moscow #4
Playcer Presentaton on SCT Moscow #4
 
Case (iidf) team 3 (rus)
Case (iidf)   team 3 (rus)Case (iidf)   team 3 (rus)
Case (iidf) team 3 (rus)
 
презентация Bugart Games
презентация Bugart Gamesпрезентация Bugart Games
презентация Bugart Games
 
Какие трудности ждут гейм-компании при международной экспансии – и как с ними...
Какие трудности ждут гейм-компании при международной экспансии – и как с ними...Какие трудности ждут гейм-компании при международной экспансии – и как с ними...
Какие трудности ждут гейм-компании при международной экспансии – и как с ними...
 
Бизнес-план ООО Технологии Реальных Игр
Бизнес-план ООО Технологии Реальных ИгрБизнес-план ООО Технологии Реальных Игр
Бизнес-план ООО Технологии Реальных Игр
 
Adrenaline Open Cyber Cup - powered by IT Park
Adrenaline Open Cyber Cup - powered by IT ParkAdrenaline Open Cyber Cup - powered by IT Park
Adrenaline Open Cyber Cup - powered by IT Park
 
AR2Life 2013 Ru
AR2Life 2013 RuAR2Life 2013 Ru
AR2Life 2013 Ru
 
Рынок социальных игр в России
Рынок социальных игр в РоссииРынок социальных игр в России
Рынок социальных игр в России
 
Vr review
Vr reviewVr review
Vr review
 
Cloud Mach
Cloud MachCloud Mach
Cloud Mach
 
Автономания
АвтономанияАвтономания
Автономания
 

AR/VR market, 2020-2025 (rus)

  • 1. AR / VR Обзор рынков
  • 3. $148 млрдпотрачено на видеоигры в 2019 году $190 млрд потратят на видеоигры в 2020 году Аналитика от App Annie, 16.01.2020
  • 5. Мобильные игры (iOS, Android) 140 игр приносят ежегодно $100+ млн. 143 игры приносят ежегодно $40+ млн. App Annie, 16.01.2020
  • 6. Возрастные группы игроков (USA, 2019) Statista, 18.09.2019
  • 7. Игроки в возрасте 50+ 38% → 44% 2016 2019 регулярно играют в игроки в возрасте от 50+ лет потратили на видеоигры в 2019 $3,5 млрд AARP, 7.01.2020
  • 8. Epic Game Прибыль Epic Games в 2018 году составила $3 млрд. Fortnite достигла в 2018 отметки в 200 млн зарегистрированных игроков, и пика в 8,3 млн одновременных игроков. VR игры еще не реализованы, в официальном сторе есть игры сторонних разработчиков.
  • 9. Blizzard В 2018 году компания заработала более $7,5 млрд. VR игры еще не реализованы.
  • 10. VALVe 44 своих игры из них 3 VR формата Valve заработала $4,3 млрд в Steam за 2017 год В марте 2020 года в VR формате выходит Half-Life: Alyx
  • 11. Аудитория VALVe Количество игроков Dota 2 на Steam (2019, тыс) Количество игроков CS:GO на Steam (2019, тыс) Statista, 2.01.2020
  • 12. Disney 300+ мобильных и консольных игр В 2020 релиз VR игры Myth: A Frozen Tale по фильму Холодное сердце Techcrunch, 21.01.2020
  • 13. Niantic’s AR games Оценка компании - $4 млрд. Раунд С на $425 млн. Более 1 млрд. установок Pokémon Go к концу 2018. Сборы более $2 млрд. Количество загрузок Ingress 20 млн. на ноябрь 2018. Holographica, 22.01.2019
  • 15. Препятствия роста индустрии VR ● посредственный пользовательский опыт (41%) ● дороговизна (22%) ● посредственные контентные предложения (17%) ● нежелание бизнеса и потребителей принять VR (9%) ● не соответствующее финансирование и инвестиции (4%) ● нормативно-правовые риски (1%) По данным Perkinscoie , 2018
  • 16. Qualcomm - единая платформа гарнитур
  • 17. Производители VR/AR-оборудования NVidia Microsoft Oculus Huawei Qualcomm Lenovo Vive Valve Panasonic VALVe Samsung AMD Tegway Nibiru Pacificfuture Vuzix Magic Leap VRgineers Pimax Artisan Nreal Pico Interactive HaptX LetinAR TESLASUIT
  • 18. $ 2,3 млрд привлек Magic Leap для разработки VR гарнитуры Crunchbase, 21.08.2018
  • 19. Рейтинг компаний по патентам на AR Получено патентов, 2019 Рост к прошлому году, % 1 International Business Machines Corp 9262 2 2 Samsung Electronics Co Ltd 6469 11 3 Canon Inc 3548 16 4 Microsoft Technology Licensing LLC 3081 31 5 Intel Corp 3020 10 6 LG Electronics Inc 2805 14 7 Apple Inc 2490 15 8 Ford Global Technologies LLC 2468 16 9 Amazon Technologies Inc 2427 19 10 Huawei Technologies Co Ltd 2418 44 36 Facebook 989 64 Fairview Research, 17.01.2020
  • 20. 68,6 млн гарнитур будет произведено к 2023 году Прогноз Международной корпорации данных, 28.03.2019
  • 21. Венчурные фонды с VR/AR проектами в портфеле Akatsuki Entertainment Technology Fund Andreessen Horowitz Cultural Leadership Fund Applied Materials Axioma Ventures AXiomatic Gaming Battery Ventures Beta-I BlueRun Ventures Bosch Venture Capital Bose Ventures Brighteyes Ventures Bynd VC, Causeway Capital Management Comcast Continental Craft Ventures CRV Dawn Patrol Ventures Diamond Edge Ventures Docomo Downing Ventures Epic Private Equity ETF@JFFLabs Farfetch UK, Fidelity Management Goertek Hangzhou Lian Luo Hostplus Index Ventures Intel Capital Joy Capital JPMorgan Chase Keiretsu Capital Khosla Ventures Kopin LC Ventures Lupa Systems Mason Avenue Investments Niantic Peakview Capital Portugal Ventures Qualcomm Ventures Samsung Ventures Sequoia Capital Sony Innovation Fund Taiwania Capital Taylor Frigon Capital Partners The Venture Reality FundSustainVC Thirty Five Ventures UDC Ventures Upfront Ventures Upheaval Investments Verizon Ventures Votiv Capital Vulcan Capital Walt Disney Co WXR Fund Youku Ziegler Link Age Fund Others...
  • 22. $19,78 млрд объем рынка гарнитур к 2025 году Прогноз Grand View Research, 12.11.2019
  • 23. Мировые поставки VR гарнитур 2017-2019, млн Statista, 5.09.2019
  • 24. 5 000 000гарнитур PlayStation VR продано в 2019 году 4,7%от всех продаж продуктов Sony PlayStation
  • 25. 28VR игр в официальном сторе PlayStation 6PlayStation VR игр выйдет в 2020 году Kickstarter, 23.01.2020
  • 26. Рынок AR/VR в 2017 и 2025, млн $ Statista, 25.03.2019
  • 27. $3,3 млрд мировые расходы на VR/AR игры в 2020 году По прогнозам Международной корпорации данных, 27.11.2019
  • 28. Топ VR игр (2020) Steam, 22.01.2020
  • 32. Продажи VR игр 2016-2019 (по сегментам, млрд $) Statista, 14.06.2016
  • 33. 716VR проектов на kickstarter.com из них VR игр 334 Kickstarter, 23.01.2020
  • 34. Вирусные VR игры 2018-2019 Job Simulator студия Owlchemy Labs (Google) Beat Saber студия Beat Game (Facebook) Angry birds студия Resolution Games No Man’s Sky Playstation Resident Evil 7 Playstation
  • 35. Опыт независимых компаний студия Owlchemy Labs год производства 2016 продано >1 млн. копий стоимость в Steam €19,99 студия Beat Game VR игра: Beat Saber год производства 2019 продано >1 млн. копий стоимость в Steam €29,99
  • 36. $1 000 000 000 сборы $50 млн разработка $150 млн продвижение x5 рентабельность GRAND THEFT AUTO V
  • 37. Расходы на разработку Gran Turismo 5 Battlefield 4 Grand Theft Auto IV Final Fantasy VII Star Wars: The Old Republic Call of Duty 2 Grand Theft Auto V Destiny $80 млн $100 млн $110 млн $145 млн $180 млн $200 млн $265 млн $500 млн
  • 39. Преимущества выхода на рынок VR игр в ближайшее время ● Рынок не перенасыщен (в отличие от мобильных, консольных игр) ● Можно получить вирусный эффект ● Никакого прорыва в VR пока не достигнуто* ● Есть возможность задать стандарт ● Срок жизни игры дольше ● Вовлеченность и возвращаемость выше других форматов игр *Finances Online
  • 40. Преимущества выхода на рынок VR игр в ближайшее время ● Рост продаж VR гарнитур приводит к повышению спроса на игры ● Устойчивый спрос на уникальный пользовательский опыт ● Покупатели VR гарнитур платежеспособная аудитория ● Исключительная рентабельность ● В магазине Steam лишь 8,6% игр формата VR ● Отсутствие явных монополий
  • 42. Величайшие прибыли в киноиндустрии
  • 45. Спасибо за внимание! Ссылки, вопросы, дополнения, замечания присылайте v18-02-2020 tlgrm @faithsupport email lena.ivanova.org@gmail.com