В презентации рассматривается три рынка: видеоигр, устройств виртуальной реальности, игр в виртуальной реальности. На многих слайдах указаны ссылки на источники. Выводы в конце презентации.
v18-02-2020
7. Игроки в возрасте 50+
38% →
44%
2016
2019
регулярно играют в
игроки в возрасте от 50+ лет
потратили на видеоигры в
2019
$3,5 млрд
AARP, 7.01.2020
8. Epic Game
Прибыль Epic Games в 2018 году
составила $3 млрд.
Fortnite достигла в 2018 отметки в 200
млн зарегистрированных игроков, и
пика в 8,3 млн одновременных
игроков.
VR игры еще не реализованы, в
официальном сторе есть игры
сторонних разработчиков.
9. Blizzard
В 2018 году компания
заработала более $7,5
млрд.
VR игры еще не
реализованы.
10. VALVe
44 своих игры из них 3 VR
формата
Valve заработала $4,3 млрд в
Steam за 2017 год
В марте 2020 года в VR
формате выходит Half-Life:
Alyx
13. Niantic’s AR games
Оценка компании - $4 млрд. Раунд
С на $425 млн.
Более 1 млрд. установок Pokémon Go
к концу 2018. Сборы более $2 млрд.
Количество загрузок Ingress 20 млн.
на ноябрь 2018.
Holographica, 22.01.2019
15. Препятствия роста индустрии VR
● посредственный пользовательский опыт (41%)
● дороговизна (22%)
● посредственные контентные предложения (17%)
● нежелание бизнеса и потребителей принять VR (9%)
● не соответствующее финансирование и инвестиции (4%)
● нормативно-правовые риски (1%)
По данным Perkinscoie , 2018
18. $ 2,3 млрд
привлек Magic Leap
для разработки
VR гарнитуры
Crunchbase, 21.08.2018
19. Рейтинг компаний по патентам на AR
Получено патентов,
2019
Рост к прошлому году,
%
1 International Business Machines Corp 9262 2
2 Samsung Electronics Co Ltd 6469 11
3 Canon Inc 3548 16
4 Microsoft Technology Licensing LLC 3081 31
5 Intel Corp 3020 10
6 LG Electronics Inc 2805 14
7 Apple Inc 2490 15
8 Ford Global Technologies LLC 2468 16
9 Amazon Technologies Inc 2427 19
10 Huawei Technologies Co Ltd 2418 44
36 Facebook 989 64
Fairview Research, 17.01.2020
20. 68,6 млн
гарнитур будет произведено к 2023 году
Прогноз Международной корпорации данных, 28.03.2019
21. Венчурные фонды
с VR/AR проектами в портфеле
Akatsuki Entertainment
Technology Fund
Andreessen Horowitz
Cultural Leadership
Fund
Applied Materials
Axioma Ventures
AXiomatic Gaming
Battery Ventures
Beta-I
BlueRun Ventures
Bosch Venture
Capital
Bose Ventures
Brighteyes Ventures
Bynd VC,
Causeway Capital
Management
Comcast
Continental
Craft Ventures
CRV
Dawn Patrol Ventures
Diamond Edge
Ventures
Docomo
Downing Ventures
Epic Private Equity
ETF@JFFLabs
Farfetch UK,
Fidelity Management
Goertek
Hangzhou Lian Luo
Hostplus
Index Ventures
Intel Capital
Joy Capital
JPMorgan
Chase
Keiretsu Capital
Khosla Ventures
Kopin
LC Ventures
Lupa Systems
Mason Avenue
Investments
Niantic
Peakview Capital
Portugal Ventures
Qualcomm Ventures
Samsung Ventures
Sequoia Capital
Sony Innovation Fund
Taiwania Capital
Taylor Frigon Capital
Partners
The Venture Reality
FundSustainVC
Thirty Five Ventures
UDC Ventures
Upfront Ventures
Upheaval Investments
Verizon Ventures
Votiv Capital
Vulcan Capital
Walt Disney Co
WXR Fund
Youku
Ziegler Link Age Fund
Others...
32. Продажи VR игр 2016-2019 (по сегментам, млрд $)
Statista, 14.06.2016
33. 716VR проектов на kickstarter.com
из них VR игр
334 Kickstarter, 23.01.2020
34. Вирусные VR игры 2018-2019
Job Simulator студия Owlchemy Labs (Google)
Beat Saber студия Beat Game
(Facebook)
Angry birds студия Resolution Games
No Man’s Sky Playstation
Resident Evil 7 Playstation
35. Опыт независимых компаний
студия Owlchemy Labs
год производства 2016
продано >1 млн. копий
стоимость в Steam €19,99
студия Beat Game
VR игра: Beat Saber
год производства 2019
продано >1 млн. копий
стоимость в Steam €29,99
36. $1 000 000 000
сборы
$50 млн разработка
$150 млн продвижение
x5 рентабельность
GRAND THEFT AUTO V
37. Расходы на разработку
Gran Turismo 5
Battlefield 4
Grand Theft Auto IV
Final Fantasy VII
Star Wars: The Old Republic
Call of Duty 2
Grand Theft Auto V
Destiny
$80 млн
$100 млн
$110 млн
$145 млн
$180 млн
$200 млн
$265 млн
$500 млн
39. Преимущества выхода на рынок VR
игр в ближайшее время
● Рынок не перенасыщен (в отличие от мобильных, консольных игр)
● Можно получить вирусный эффект
● Никакого прорыва в VR пока не достигнуто*
● Есть возможность задать стандарт
● Срок жизни игры дольше
● Вовлеченность и возвращаемость выше других форматов игр
*Finances Online
40. Преимущества выхода на рынок VR
игр в ближайшее время
● Рост продаж VR гарнитур приводит к повышению спроса на игры
● Устойчивый спрос на уникальный пользовательский опыт
● Покупатели VR гарнитур платежеспособная аудитория
● Исключительная рентабельность
● В магазине Steam лишь 8,6% игр формата VR
● Отсутствие явных монополий