Editor's Notes
- 電子画面上で読む小説であり、画面に表示される文章に絵や映像、音、選択肢、画面効果などを加えたもの、前提として絵と音の存在がある。
構成要素としては、読み物のためプレイヤーが起こすことのできるアクションが非常に少ない。しいて挙げるならプレイヤーの選択肢などであるか。動作が増えていくとジャンルが変わり、アドベンチャーゲームとなる。
難易度としてはストーリーやグラフィック以外に必要なものがほとんどないため非常に容易。
- アクション要素がないため反射神経を必要とせず、掲示されている状態から適切な行動を理解し選択することが求められる思考型のゲーム形式である。
クイズゲーム、脱出ゲームなどもこれに分類される。
構成要素としてはパズルなどの成分が多め、それに伴った官能性を得ることにより面白いと感じる。
作成するにあたりパズルなどを作る手間やストーリー構成を考える必要があるが作るだけなら簡単な部類。グラフィックなどに凝り始めると話は別。
- この中でも多くのジャンルが存在しFPSやTPS、2D横スクロール型、奥スクロール型など多くのものが存在する。
敵機を倒す官能性を売りにしたゲーム。リアルタイムで状況が変化し、アクションの色も強い。
製作にあたって当たり判定やステージ構成などを考える必要がある。立体などに凝ると際限なく製作難度は上がる。
- パズルゲームというのだから共通してパズル成分は高め。特定のステータスなどは必要なく、パズルの面白さが追及される。
パズルゲームはロジックエラー、ゲームの破たんを起こしやすいゲームに代表される。製作者が意図しない方法でクリアされる、用意した伏線がまるで意味をなさないなどそういった面での難易度は高い。
ただしそういった要素がかみ合えばだれでも非常に面白いゲームを作り出せる可能性を秘めている。大学生が作ってヒットした、新入社員が作って…などは大体がパズルゲーム。
- ローグライクゲームはポケダンのようなランダム生成ダンジョン、プレイヤーが行動するまでターンが経過しないプレイヤー依存のターン性システム、恒久的な死というゲームオーバー制度、食料ゲージなどが特徴のゲームである。
アクション要素、パズル要素が持ち味の形式でステータスや持ち物のリソース管理も醍醐味となっている。
製作難易度はグラフィックなどに凝らないのであればダンジョンは自動生成、シナリオなどのテキスト量は比較的少なめなど構成自体が単純なため難しさは控えめ。
- 様々な設定と制約のもと、架空上の世界で物語の登場人物のように活躍できる。
様々なジョブ、クラス、ステータスなどを設定し架空の物語を作成する。FF型かDQ型の戦闘形式がもちられることが多く、感覚的にはアドベンチャーゲームに近い。
しかし作成にあたり問題となるのが膨大なテキスト量である。ストーリーからジョブシステムの設計。複雑なものは少ないにしても量が尋常ではない。また、自分たちの作った難易度が適切であるかのデバッグも欠かせない。きちんとしたゲームバランスの調整も必要となる。
- 横スクロールや無双系ゲーム、ハンティングアクションなどもこれにあたる。ステージ上にはPC以外にもENM、NPC,罠などが配置されており,
プレイヤーの意思とは無関係に動き回る。
自分以外のキャラクタに対応する行動アルゴリズム。操作性の良さの追及など課題も多いがグラフィックの難しさも大きな課題である。
- バグが頻発する。すべてのパターンを網羅するのは無理
- 単にシミュレーションゲームといってこのジャンルを指すことも多い。ターンごとに攻防が変わるためターン性ストラテジーとも呼ばれる。現実時間とともに戦況が変化するものをリアルタイムストラテジーという。時間縮尺と空間縮尺、システムデザインを設計することからゲーム作成を始める。
テキスト量はRPGと比べても少なくない量になるほか、戦闘シーンをグラフィカルに表現するならそれだけで手間がかかる、そして敵mobのAIを考えることが非常にめんどくさい。行動選択や経路探索がいちいち必要になってくる。
- 基本的に違いはあれど音楽に合わせてボタンを押すゲーム。
これは音楽にタイミングを合わせることが難しい、またある程度音楽の知識がなければノーツなどを作れない。そして音楽自体がフリー素材ではないので魅力的な音楽を作ることが難しい。
- 一般的に1on1の対人ゲームとしての意味合いがつよい。格闘ゲームの面白さはゲームバランスに掛かっている。最強キャラが確定してしまっているゲームなど面白くもない、しかしそれらのとげを一つ一つつぶしていくと無個性なキャラクタの集まりとなり何も楽しみのないゲームが出来上がる。
キャラクタごとにモーションが違ったりキャラの絵をモーションごとに用意する必要があることや見かけとゲーム内の攻撃判定とあたり判定の一致、そしてゲームバランス、それらの要素がかみ合わないことにはなかなか難しいジャンル。
- オンライン対戦ならば0.1秒単位の同期を求められ、PCUを作ればコースのラインどりを求められる。