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XNAでモバイルゲームを作ろう  ようこそ新横浜
内容 自己紹介 XNA Frameworkとは XNA Frameworkを使うためには Windows Phone7版の作成方法 ゲームの流れ GraphicDeviceについて 2Dの描画方法 コンテンツの管理方法 文字列 入力デバイスについて サウンドについて
自己紹介 現在C#でプログラムを作成する仕事をしています。 仕事ではWPFを使ったプログラムを作成しています。 趣味ではManaged DirectX for Mobileでゲームを作成しています。
XNA Frameworkとは ゲームを作成するためのフレームワーク .NET Frameworkと同じく中間言語で動作 アプリケーションの作成にはC#を使用する ゲームアプリケーション XNA Framework .Net Framework .Net Compact Framework Windows XBox360 Zune Windows Phone7
XNA Frameworkを使うには XNA Game Studio 4.0が必要 2010年5月現在、CTP版がVisual Studio 2010 Express for Windows Phoneとともに提供 動作OSは Windows Vista SP2、Windows 7 Starter Editionは動作不可 DirectX 10以上に対応 必要メモリ容量は2GB
Windows Phone7版の作成方法
Windows Phone7版の作成方法
ゲームの流れ Microsoft.XNA.Framework.Gameクラスから派生してメインクラスを作成する 終了 開始 Initialize LoadContent BeginRun EndRun UnloadContent ゲームループ Update Draw
GraphicDeviceについて(1) 画面を描画するためのクラス GameクラスのコンストラクタでGraphicDeviceManagerを作成することでGame.GraphicDeviceプロパティから利用できる
GraphicDeviceについて(2) public class Test: Game { private GraphicDeviceManager manager; 	public Test() 	{ 		manager = new GraphicDeviceManager(this);
2D画面の描画(1) 2D画面を描画するには SpriteBatchクラスを用いる SpriteBatchクラスのコンストラクタには描画に用いる GraphicDeviceオブジェクトを指定する スプライトを描画するには SpriteBatch.Begin()を呼び出した後、SpriteBatch.Draw()を呼び出す。 描画が終了したときSpriteBatch.End()を呼び出す必要がある
2D画面の描画(2)  public void Draw( 		Texture2D texture, // 表示するテクスチャ 		Vector2 position,   //  表示位置 		Color color// 合成色 )
コンテンツの管理 XNA Game Studioではファイルをコンパイル時に変換するコンテンツパイプラインという仕組みを提供している ゲーム コンテンツパイプライン コンテンツ インポータ プロセッサ アセット ローダ ビルド時に実行 オブジェクトとして取得
コンテンツの追加方法 Contentプロジェクトにて「Add」->「Existing Item」でコンテンツにファイルを追加する
コンテンツの利用方法 アセットの読み込みにはContentManagerを利用する Game.Contentプロパティが利用できる 読み込みにはLoad()を使用する public virtual T Load<T>(string assetName) 読み込んだコンテントを破棄する場合はUnLoad()を使用する public virtual void Unload()
文字列の表示方法 SpriteFontを事前にコンテンツに追加した上でSpriteBatch.DrawString()を呼び出す 	public void DrawString( SpriteFontspriteFont, 		string text, 		Vector2 position, 		Color color 	)
入力デバイスについて(1) XNA Frameworkで扱う入力デバイスは以下の種類が存在する GetState() で状態を取得する タッチパネルはマルチタッチ対応である
入力デバイスについて(2) 加速度センサはMicrosoft.Devices.Sensors. AccelerometerSensorから利用する Start()を呼び出すことによって開始する 加速度が変更された場合はReadingChangedイベントが発生する 読み込んだ値をGame.Update()内で利用する。 Stop()で停止する。
サウンドの作成方法(1) XNA Frameworkでサウンドを再生するためにはMicrosoft XACT(Cross-Platform Audio Creation Tool)を使用する 以下の手順でサウンドをゲームから利用することができる 音声ファイルをウェーブバンク(Wave Bank)に登録 1. で登録した音声データをサウンドバンクに登録 追加したサウンドをキュー枠に追加する
サウンドの作成方法(2)
サウンドの使用方法(1) XACTでプロジェクトを作成すると xapファイルが作成される xapファイルをContentsプロジェクトに追加することでビルド後にxgs,xwb,xgsファイルが作成される xgsファイルを指定して AudioEnginオブジェクトを作成する public AudioEngine(string settingsFile)
サウンドの使用方法(2) AudioEngineオブジェクトとxwbファイルを指定してWaveBankオブジェクトを作成する public WaveBank( AudioEngineaudioEngine, 	string nonStreamingWaveBankFilename )
サウンドの使用方法(3) AudioEngineオブジェクトとxsbファイルを指定してSoundBankオブジェクトを作成する public SoundBank( AudioEngineaudioEngine, 	string filename ) SoundBank.PlayCue()でキューを再生する public void PlayCue( string name )
まとめ Windows Phone 7でゲームを作るのに必要となる XNA Frameworkを説明しました。 XNA Frameworkでゲームを作成する基本を説明しました。
参考資料 XNAゲームプログラミング 赤坂玲音著ソフトバンククリエイティブ刊 ISBN-978-4-7973-4969-6 MSDN Library http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb200104(v=XNAGameStudio.40).aspx
ご静聴、ありがとうございました

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