Download free for 30 days
Sign in
Upload
Language (EN)
Support
Business
Mobile
Social Media
Marketing
Technology
Art & Photos
Career
Design
Education
Presentations & Public Speaking
Government & Nonprofit
Healthcare
Internet
Law
Leadership & Management
Automotive
Engineering
Software
Recruiting & HR
Retail
Sales
Services
Science
Small Business & Entrepreneurship
Food
Environment
Economy & Finance
Data & Analytics
Investor Relations
Sports
Spiritual
News & Politics
Travel
Self Improvement
Real Estate
Entertainment & Humor
Health & Medicine
Devices & Hardware
Lifestyle
Change Language
Language
English
Español
Português
Français
Deutsche
Cancel
Save
EN
Uploaded by
y3eadgbe
PDF, PPTX
3,097 views
VSTiつくるよゼミ
VST SDKでソフトウェアシンセサイザーをつくるよ
Technology
◦
Read more
4
Save
Share
Embed
Embed presentation
Download
Download as PDF, PPTX
1
/ 20
2
/ 20
3
/ 20
4
/ 20
5
/ 20
6
/ 20
7
/ 20
8
/ 20
9
/ 20
10
/ 20
11
/ 20
12
/ 20
13
/ 20
14
/ 20
15
/ 20
16
/ 20
17
/ 20
18
/ 20
19
/ 20
20
/ 20
More Related Content
PPTX
「Pythonでやってみた」~広がるプログラミングの愉しみ~
by
Ransui Iso
PDF
ソフトシンセを作りながら学ぶPythonプログラミング
by
Ransui Iso
PDF
DTMF — DTMF と自作アプリの軌跡 #yidev
by
Tomohiro Kumagai
ODP
こんにちはワークステーション LUNA 対応版 サウンド編
by
YosukeSugahara
KEY
第8回Unity勉強会 Unityサウンド入門編 と サウンドワークショップ事例 Tech buzz8 Unity Study 20120927 tanaka
by
Takashi Tanaka
PDF
【Unite Tokyo 2018】Audio機能の基礎と実装テクニック
by
UnityTechnologiesJapan002
PDF
Ubuntu なひととき
by
Hiroshi Chonan
PDF
Techno TUT Lecture 2014/11/14
by
NU_Pan
「Pythonでやってみた」~広がるプログラミングの愉しみ~
by
Ransui Iso
ソフトシンセを作りながら学ぶPythonプログラミング
by
Ransui Iso
DTMF — DTMF と自作アプリの軌跡 #yidev
by
Tomohiro Kumagai
こんにちはワークステーション LUNA 対応版 サウンド編
by
YosukeSugahara
第8回Unity勉強会 Unityサウンド入門編 と サウンドワークショップ事例 Tech buzz8 Unity Study 20120927 tanaka
by
Takashi Tanaka
【Unite Tokyo 2018】Audio機能の基礎と実装テクニック
by
UnityTechnologiesJapan002
Ubuntu なひととき
by
Hiroshi Chonan
Techno TUT Lecture 2014/11/14
by
NU_Pan
What's hot
PDF
Kashiwa.r.10
by
Caru Shi
KEY
女子美術大学メディアアート演習ⅡB 2012 Spring 第10回 1/2
by
Satoru Tokuhisa
PDF
TechnoTUT Lecture(Mixing&Mastering)
by
NU_Pan
PDF
Stagefright入門
by
l_b__
PDF
Elog and Ebuild Phase Hook
by
Yasuhiro Asaka
PDF
Ssaw08 1111
by
Atsushi Tadokoro
ODP
Stagefright入門
by
l_b__
PDF
[20120410] @marqsの転職を祝うLT
by
Yoshifumi Yamaguchi
PDF
マルチコアを用いた画像処理
by
Norishige Fukushima
PDF
perl meets beats.
by
technocat
PDF
pythonワンライナーのすゝめ
by
cocu_628496
Kashiwa.r.10
by
Caru Shi
女子美術大学メディアアート演習ⅡB 2012 Spring 第10回 1/2
by
Satoru Tokuhisa
TechnoTUT Lecture(Mixing&Mastering)
by
NU_Pan
Stagefright入門
by
l_b__
Elog and Ebuild Phase Hook
by
Yasuhiro Asaka
Ssaw08 1111
by
Atsushi Tadokoro
Stagefright入門
by
l_b__
[20120410] @marqsの転職を祝うLT
by
Yoshifumi Yamaguchi
マルチコアを用いた画像処理
by
Norishige Fukushima
perl meets beats.
by
technocat
pythonワンライナーのすゝめ
by
cocu_628496
Similar to VSTiつくるよゼミ
PDF
Ssaw08 0513
by
Atsushi Tadokoro
PDF
アサカツ・ヨルカツ サウンド番外編
by
Takayuki Nakamura
PDF
The beginners guide of real-time audio processing (Part 1:Equalizer)
by
Hiroyuki Masuno
PPTX
【出張ヒストリア2017】新しいUnreal AudioEngineでインタラクティブサウンドコンテンツはどこまでつくれるか!?
by
historia_Inc
PDF
Interactive Music II SuperCollider入門 4 - 楽器を定義、変調合成(RM, AM, FM)
by
Atsushi Tadokoro
PDF
Interactive Music II - SuperCollider入門
by
Atsushi Tadokoro
PDF
「Graph Arpeggiator3とMaxの関係」Igda sig audio#2
by
Takayuki Nakamura
PDF
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 2
by
Atsushi Tadokoro
PDF
真・聴力検査 HACKS
by
Koichi Taniguchi
PDF
アナグラプレゼン資料 Cedec
by
Takayuki Nakamura
PDF
Sounds Like Common Lisp - ゼロからはじめるサウンドプログラミング
by
t-sin
PDF
SIG-Audio準備会#2 オーディオツールの作り方 超入門編
by
Takafumi Inamori
PPTX
Programming Is Fun
by
幸雄 村上
PDF
Ssaw08 0520
by
Atsushi Tadokoro
KEY
女子美術大学メディアアート演習ⅡB 2012 Spring 第10回 2/2
by
Satoru Tokuhisa
PDF
Ssaw08 1202
by
Atsushi Tadokoro
PDF
Synthesijer fpgax 20150201
by
Takefumi MIYOSHI
PDF
リアルタイムレイトレーシング時代を生き抜くためのデノイザー開発入門
by
Silicon Studio Corporation
PDF
Interactive Music II SuperCollider入門 3 - 音を混ぜる(Mix)、楽器を定義(SynthDef)
by
Atsushi Tadokoro
PDF
Practical Web Audio API Programming
by
aike
Ssaw08 0513
by
Atsushi Tadokoro
アサカツ・ヨルカツ サウンド番外編
by
Takayuki Nakamura
The beginners guide of real-time audio processing (Part 1:Equalizer)
by
Hiroyuki Masuno
【出張ヒストリア2017】新しいUnreal AudioEngineでインタラクティブサウンドコンテンツはどこまでつくれるか!?
by
historia_Inc
Interactive Music II SuperCollider入門 4 - 楽器を定義、変調合成(RM, AM, FM)
by
Atsushi Tadokoro
Interactive Music II - SuperCollider入門
by
Atsushi Tadokoro
「Graph Arpeggiator3とMaxの関係」Igda sig audio#2
by
Takayuki Nakamura
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 2
by
Atsushi Tadokoro
真・聴力検査 HACKS
by
Koichi Taniguchi
アナグラプレゼン資料 Cedec
by
Takayuki Nakamura
Sounds Like Common Lisp - ゼロからはじめるサウンドプログラミング
by
t-sin
SIG-Audio準備会#2 オーディオツールの作り方 超入門編
by
Takafumi Inamori
Programming Is Fun
by
幸雄 村上
Ssaw08 0520
by
Atsushi Tadokoro
女子美術大学メディアアート演習ⅡB 2012 Spring 第10回 2/2
by
Satoru Tokuhisa
Ssaw08 1202
by
Atsushi Tadokoro
Synthesijer fpgax 20150201
by
Takefumi MIYOSHI
リアルタイムレイトレーシング時代を生き抜くためのデノイザー開発入門
by
Silicon Studio Corporation
Interactive Music II SuperCollider入門 3 - 音を混ぜる(Mix)、楽器を定義(SynthDef)
by
Atsushi Tadokoro
Practical Web Audio API Programming
by
aike
VSTiつくるよゼミ
1.
VSTiつくるよ
2012/6/10 Twitter:@y3eadgbe VSTiつくるよゼミ(http://www38.atwiki.jp/vstisemi/)
2.
ソフトウェアシンセつくりたい ●
そもそもシンセってなによ – シンセサイザー入門(http://www.groovecube.com/ja/tutorial/) – いわゆる減算式シンセサイザーを作りたい ● どうやって音を出すか – スタンドアロン(OpenALなりAPI直接いじるなり) ● DAWとの連携が難しい(Rewire対応?) – DAWのプラグイン形式(VSTなど) ● 信号処理部分に注力できる ● DAW等のHostとの連携が前提 ● 作ったシンセを使える!!
3.
VSTってなによ ●
Steinberg's Virtual Studio Technology – DAW等のホストで使えるプラグインの規格 – Steinberg社の独自規格だがかなり普及している – 主にWindows用 – SDKが公開されている(要developer登録) (http://www.steinberg.net/en/company/developer.html) – 言語はC++(Delphi用のSDKもあるらしい)
4.
VSTつくるよ ●
用意するもの – Visual C++ – 動作確認用のVST Host ● SDKをダウンロードする – VST2.4と3.0があるが2.4の方が対応Hostも多く無難 ● SDKのマニュアルを見る – 英語わからん – それを差し引いても不親切
5.
VSTつくるよ ●
サンプルを見る – 付属のサンプル ● コメントにもあるようにシンセとしてはまずい(wiki参照) – かの有名なSynth1の作者Daichiさんによる神サンプル ● Synth1(http://www.geocities.jp/daichi1969/softsynth/) ● サンプル(http://www.geocities.jp/daichi1969/vstisample/) ● 親切かつ大きさも手頃でわかりやすい ● Webページにシンセ制作のノウハウがいろいろ載っている ● これ見てもらえば他に書くことないのでは……
6.
VSTつくるよ ●
結局何を作ればよいのか – AudioEffectXクラスを継承したクラスを作り 各種メソッドを実装 ● Hostからの問い合わせに答える系メソッド – getEffectName() など ● MIDIイベントの処理 – processEvents() ● 信号処理(シンセの本体) – processReplacing() – ここを簡単に解説
7.
信号を処理するよ ●
減算式シンセサイザーの構成要素 – VCO(Oscillator) ● 基本波形の生成 – VCF(Filter) ● 音色の調節 – VCA(Amplifier) ● 音量の調節 – その他 ● LFO, エフェクト
8.
信号を処理するよ ●
減算式シンセサイザーの構成要素 – 詳しくはシンセサイザー入門などで http://www.groovecube.com/ja/tutorial/architecture.html VCF VCA Effects VCO 音声 MIDI Parameters LFO 制御
9.
波形を作るよ ●
減算式シンセサイザーの構成要素 – VCO(Oscillator) ● 基本波形の生成 – VCF(Filter) ● 音色の調節 – VCA(Amplifier) ● 音量の調節 – その他 ● LFO, エフェクト
10.
波形を作るよ ●
Oscillator – 正弦波、三角波、のこぎり波、矩形波などの基本波形を なるべくノイズなく生成する – 生成方法(http://www.geocities.jp/daichi1969/synthprog/) ● WaveTable方式 – 計算が軽くて音質もそこそこ – この方式について説明 ● BLIT(Bandlimited Impulse Train) – 原理的にエイリアスノイズが発生しないらしい – よくわからんので@taranai_bot氏に解説は任せた
11.
波形を作るよ ●
まずは正弦波 – sin(x)を毎フレーム計算すればよいのでは? ● sinとか毎回計算してたら重い – 前もって1周期分のテーブルを作っておく ● 間の値は一次補間で得る ● そこそこ綺麗な正弦波が得られる
12.
波形を作るよ ●
他の波も同様? – 三角波、矩形波などは倍音を無限に含む – 単純に波形を離散化するとサンプリング周波数の半分の 周波数までしか表すことができない(ナイキスト周波数) ● 消えた倍音はどこへ? → エイリアスノイズ
13.
波形を作るよ ●
ではどうするか – ナイキスト周波数までの正弦波の足しあわせで波を表現 ● フーリエ級数展開の結果を用いる ● 周波数によって含むべき倍音の数が変わるので、 それぞれについて波形テーブルを作成
14.
波形を作るよ ●
その他 – ノイズ波形 ● ホワイトノイズの場合は振幅を正規乱数で生成すれば良い – Box-Mullar法(logと三角関数使うので少し重そう) – 正規乱数で作ったテーブルをループぐらいで問題ないかも? – 矩形波のduty比を変える ● 矩形波のパルス幅を変えると倍音の割合が変わる ● WaveTable形式の場合事前に全ての波形を作っておくしかない? ● 誰か教えてください
15.
フィルタかけるよ ●
減算式シンセサイザーの構成要素 – VCO(Oscillator) ● 基本波形の生成 – VCF(Filter) ● 音色の調節 – VCA(Amplifier) ● 音量の調節 – その他 ● LFO, エフェクト
16.
フィルタかけるよ ●
デジタルフィルタとは – 離散化された信号にいろいろ処理をするもの – http://ufcpp.net/study/digital_filter/ ● Low-pass Filter, High-pass Filter, Band-pass Filter – それぞれ高周波、低周波をカットするフィルタ – “Cookbook formulae for audio EQ biquad filter coefficients” (http://www.musicdsp.org/files/Audio-EQ-Cookbook.txt) ● Biquadフィルタという形式のIIRフィルタについてまとめたもの ● 日本語解説(http://www.g200kg.com/jp/docs/makingvst/04.html) ● LPF, HPF, BPFが簡単に実装できる
17.
音量かえるよ ●
減算式シンセサイザーの構成要素 – VCO(Oscillator) ● 基本波形の生成 – VCF(Filter) ● 音色の調節 – VCA(Amplifier) ● 音量の調節 – その他 ● LFO, エフェクト
18.
音量かえるよ ●
ADSR方式 – 鍵盤を押してからの音量の変化の方式 ● Attack: 最大音量になるまでの時間 ● Decay: 最大音量になってからSustainまで減衰する時間 ● Sustain: 鍵盤を押し続けた時の音量 ● Release: 鍵盤を離した後音が消えるまでの時間 音量 S 時間 A D R
19.
音量かえるよ ●
音量変化について – 人間の耳は振幅の変化を対数スケールで認識する – ASDRスロープの変化を指数的にしたほうが自然かも ● スロープの変化を線形や指数関数から選べるシンセもあるみたい
20.
その他 ●
パラメータの変化 – パラメータを素早く変えるとクリックノイズが生じる – ほぼあらゆるパラメータはなめらかに変えるべき ● 音量、フィルタ ● 非正規化数 – 浮動小数点で計算していると非正規化数というごく小さい 値が現れる場合がある – 非常に処理が重くなるので、ある程度小さくなった値は 0にするとよいかも
Download