6월14일 COEX에서 열린 정보처리학회의 IT 21 Conference에서 발표한 내용입니다.
스마트 기기의 확산과 함께 웹 기술의 진화는 빠르게 이루어지고 있다. 오늘날 웹 기술은 HTML5와 단말 API 등을 통해 단말의 HW을 제어하고 비동기적으로 원격 데이터베이스를 연동하며 다양한 응용 로직을 처리할 뿐아니라 웹 운영체제(OS)로까지 진화하고 있다. 그러나 웹 기술을 활용한 응용과 서비스가 많아짐에 따라 시스템의 복잡도가 높아지고 새로운 사용자 인터페이스에 대한 요구들도 높아지고 있다. 더불어 PC뿐 아니라 모바일, TV 등 다양한 단말 환경에서 웹 응용이 활용됨에 따라 단말과 플랫폼에 상관없이 보편적 서비스 환경으로 웹 UI/UX에 대한 관심들이 높아지고 있다. 이에 본 발표에서는 이처럼 변화되는 서비스 환경을 중심으로 보다 나은 웹 사용성을 제공하기 위해 진행되고 있는 다양한 모바일/멀티디바이스 웹 UI/UX 관련 이슈 및 기술 표준 동향에 대해 살피고, 향후 웹 사용자 편의와 사용자 경험 개선 극대화를 위해 나아갈 방향들에 대해 고찰해보고자 한다
웹 UI/UX에 관심 있는 분들은 참고해보시길 바랍니다.
질병관리본부(충북 오성읍, 2014.11.11) 특강 교육자료.
일반 공무원 대상으로 현 시대의 트렌드를 짚어주고, 질병관리본부 서비스(웹/앱)에 대해 검토한 후, 발전 방향 제시. 마지막으로 고해상도 디스플레이 시대 도래에 따른 비트맵 콘텐츠 품질 향상 방법과 플랫폼에 따른 준비 방법을 기술.
6월14일 COEX에서 열린 정보처리학회의 IT 21 Conference에서 발표한 내용입니다.
스마트 기기의 확산과 함께 웹 기술의 진화는 빠르게 이루어지고 있다. 오늘날 웹 기술은 HTML5와 단말 API 등을 통해 단말의 HW을 제어하고 비동기적으로 원격 데이터베이스를 연동하며 다양한 응용 로직을 처리할 뿐아니라 웹 운영체제(OS)로까지 진화하고 있다. 그러나 웹 기술을 활용한 응용과 서비스가 많아짐에 따라 시스템의 복잡도가 높아지고 새로운 사용자 인터페이스에 대한 요구들도 높아지고 있다. 더불어 PC뿐 아니라 모바일, TV 등 다양한 단말 환경에서 웹 응용이 활용됨에 따라 단말과 플랫폼에 상관없이 보편적 서비스 환경으로 웹 UI/UX에 대한 관심들이 높아지고 있다. 이에 본 발표에서는 이처럼 변화되는 서비스 환경을 중심으로 보다 나은 웹 사용성을 제공하기 위해 진행되고 있는 다양한 모바일/멀티디바이스 웹 UI/UX 관련 이슈 및 기술 표준 동향에 대해 살피고, 향후 웹 사용자 편의와 사용자 경험 개선 극대화를 위해 나아갈 방향들에 대해 고찰해보고자 한다
웹 UI/UX에 관심 있는 분들은 참고해보시길 바랍니다.
질병관리본부(충북 오성읍, 2014.11.11) 특강 교육자료.
일반 공무원 대상으로 현 시대의 트렌드를 짚어주고, 질병관리본부 서비스(웹/앱)에 대해 검토한 후, 발전 방향 제시. 마지막으로 고해상도 디스플레이 시대 도래에 따른 비트맵 콘텐츠 품질 향상 방법과 플랫폼에 따른 준비 방법을 기술.
2022년 11월 18일 코엑스에서 개최한 공공솔루션마켓에서 발표한 강연 자료입니다.
디지털 전환이 가속화됨에 따라 더욱 중요해진 디지털 경험 모니터링과 장애 및 병목 등 성능을 개선한 실 사례를 공유드립니다.
생생한 강연 영상으로 확인해 보세요!
https://youtu.be/_Cdms2TxO3M
모바일 환경이 다가와서 우리의 개발 환경도 우리가 생활 하는 일상을 변화 하고 있습니다.
앞으로 스마트 단말들이 성장하면서 웹앱의 진화도 빠르게 될 것으로 예측 됩니다.
2년내 Pad 기반의 컴퓨팅 환경이 우리의 대중을 사로 잡지 않을까 하는 예측을 해보며
앞으로 필요한 모바일 서비스의 중요한 부분은 Widget이 되지 않을까 합니다.
..
감사합니다.
32. 5 웹과 플랫폼의 미래를
이야기 하다_
Eric Schmidt, Google Chairman
Google programmers are doing work on mobile
applications first, because they are better apps and
that's what top programmers want to develop.
33. 5 웹과 플랫폼의 미래를
이야기 하다_
Kate Aronowitz
Design Director Facebook
We're just now starting to think about
mobile first and desktop second for
a lot of our products.
34. 5 웹과 플랫폼의 미래를
이야기 하다_
Mobile vs Desktop
2007 2009 2011 2013 2015
35. 5 웹과 플랫폼의 미래를
이야기 하다_
Mobile vs Desktop
2007 2009 2011 2013 2015
48. Device Pixel(제품의 물리적 픽셀)이란?
제품의 디스플레이를 구성하는 물리적인 작은 단위를 말합니다.
픽셀은 컬러(Color)와 명도(Brightness)로 구성되며, 미세하게 작은 간격을 두고 있지만
어느 정도 거리에서 바라보면 하나의 큰 그림으로 사람에게 보입니다.
일종의 착시라고 볼 수 있겠죠.
51. 제품 디스플레이의 해상도는 밀도(Density) 단위 적으로 레티나(Retina, 망막)라는 용어를 사용했습
로 구분되는데, 밀도는 “물리적인 공간에 얼마만큼 니다. 망막(Retina)이라고 이름 붙인데는 인간이
의 픽셀이 포함되어 있는가?”를 말합니다. 일반적 눈(망막)으로 구분할 수 있는 인치당 픽셀의 개수를
으로 1인치 안에 포함된 픽셀 개수를 나타내는 300 ppi로 보는데, 레티나 디스플레이(326 ppi)
PPI(Pixel per Inch)로 이야기 합니다. 예를 들어 는 이에 근접하는 고 해상도 스크린 임을 강조하는
72 ppi는 1인치 안에 72개의 픽셀이 포함되어 있 수단으로 사용한 것이죠.
다는 이야기이고, 300 ppi는 300개가 포함되어 있
다는 말인 거죠.
애플(Apple) 사의 故 스티브잡스(Steve Jobs)는
고 밀도의 디스플레이 패널이 상용화 되자, 이를
iPhone 4에 탑재한 후 시장에 내놓으면서 마케팅
55. 웹 브라우저가 웹 페이지 콘텐츠(Page Contents) 물리적인 크기가 아니라,
를 화면에 그릴 때, 사용되는 추상적인(abstract) 내부 픽셀의 구성 수가 증가
단위로 장치에 독립적인 픽셀(DIPs, Device-
Independent Pixels)이라고 부르며, 표준 디스플
레이 기준에서는 1개의 CSS 픽셀이 1개의 Device
픽셀에 해당합니다.
레티나 디스플레이는 같은 이미지(img)를 CSS 픽
셀의 크기(256 x 256)는 동일한 상태에서 내부에
구성된 픽셀의 개수가 4배 증가된 512 x 512
Device 픽셀로 렌더링합니다. 즉, 2배 커지게 됩니
다.
60. 비트맵(Bitmap) 픽셀은 래스터(Raster, 직사각형 해상도는 웹 상의 CSS 픽셀로 정의될 수 있는데요.
격자의 화소, 색상 등을 종이 또는 모니터 매체에 표 웹 브라우저는 CSS의 height, width 속성에 따라
시하는 그래픽 포멧) 기반의 이미지(JPG, PNG, 래스터 기반의 이미지를 화면에 재정의하여 그려
GIF 등)에 사용되는 가장 작은 단위로 그래픽을 구 줍니다. 래스터 기반의 이미지가 표준 디스플레이
성하는 각각의 픽셀은 화면에 표시하기 위한 위치 에서 그려질 때, 1개의 Bitmap 픽셀은 결과적으로
(position), 색상(color) 등의 정보(data)를 포함 1개의 Device 픽셀에 대응 합니다. 하지만 레티나
하고 있습니다. 디스플레이에서는 CSS 픽셀의 공간(물리적으로
같은 크기)에 그림을 채워 표시하여야 하기 때문에
몇몇 이미지 포멧(GIF, PNG 등)은 불투명도 4배 많아진 Device 픽셀에 대응하지 못하고 쭉 늘
(Opacity & Alpha Channel, 알파 채널)를 픽셀 어나서 퍼지게 됩니다. 이 때문에 깨져보이는 현상
정보에 포함하기도 합니다. 래스터 기반의 이미지 이 발생하게 됩니다.
61.
62.
63. 레티나 디스플레이에 대응하여 웹 그래픽을 표시하 밀도로 처리되어 200 x 300 공간에 자리잡게 되
는 가장 간단한 방법은 표준 디스플레이에서 보여 며, 표준 디스플레이에서는 4배 적은 저 밀도 픽셀
질 이미지의 2배 큰 래스터 이미지를 만들어 서버 로 래스터 이미지를 다운 샘플링(Down Sam
(Server)에 올린 후 HTML, CSS, JS 등을 사용 pling)하여 표시하게 됩니다.
하여 이미지의 크기를 정확히 절반으로 줄이는 것
입니다. 예를 들어 200 x 300 공간에(CSS 픽셀) 이 방법을 사용하면 레티나 디스플레이와 표준 디
이미지를 표시하기 위하여 공간보다 2배 큰 400 x 스플레이 환경에 모두 대응할 수 있습니다. 레티나
600 픽셀의 래스터 이미지를 만들어 서버로 업로 디스플레이에서는 원본 이미지가 가지고 있는 고
드 한 후, CSS를 사용하거나 HTML 속성을 사용 밀도로 처리되기 때문에 매우 깨끗하게 화면에 표
하여 정확하게 반으로 줄여주는 거죠. 이 방법을 사 시되겠죠. 반면 표준 디스플레이에서는 다운샘플링
용하면 레티나 디스플레이에서는 400 x 600의 고 되기 때문에 약간 흐릿할 수 있습니다.
103. 5
웹과 플랫폼의 미래를
이야기 하다_
touchstart
터치 시작 시 발생
touchmove
터치 후, 이동 시 발생
touchend
터치 종료 시 발생
touchcancel
터치 취소 시 발생
event.touches
이벤트 객체의 touches 배열
104. 5
웹과 플랫폼의 미래를
이야기 하다_
gesturestart
멀티 터치 시작 시 발생
gesturechange
멀티 터치 후, 변화 시 발생
gestureend
멀티 터치 종료 시 발생
event.scale
이벤트 객체의 scale 감지
event.lotation
이벤트 객체의 lotation 감지