Saleh Baradaran Amini is a freelance service designer with an M.A. in Industrial Design from AmirKabir University of Technology. He has experience organizing design jams and workshops, and his portfolio includes projects in service design, branding, and product design. He is developing a methodology for "Evolving Service Design" that allows for improvisation to meet changing customer expectations.
This document discusses gamification and defines it as using game design elements in non-game contexts. It provides examples of popular games like Clash of Clans and Angry Birds. It discusses the differences between games and gamification and notes that gamification uses game elements for serious purposes other than pure entertainment, like in teaching games or for marketing applications. The document also covers motivations for gamification and different theories of human motivation.
مثال هایی از کسب و کارهای شکل گرفته در اکستریم استنفورد:
extreme.stanford.edu
چند مثال از شرکت بایولایت
bioliteenergy.com/
مثالی از اسمارت دیزاین
Smart Design
و مثالی از آیدیو
IDEO
کارگاه ایدهپردازی و کارآفرینی در استارتاپها با معرفی رویداد ماکان (مسابقه ایدهپردازی و کارآفرینی ابری نوآوا) و گامهای اجرایی آن به همراه توضیحات تفصیلی شرکت در این رویداد شروع شد. در بخش بعد روشهای انتقال موضوع ایده به سرمایه گذار، تعریف استارتاپها و انواع کارآفرینان پرداخته شد که در همین بخش اطلاعاتی در خصوص روشهای نگارش و تدوین برنامه کسبوکار و تفاوتهای آن با ارائه مدل کسبوکاری مطرح گردید. در بخش پایانی چگونگی شتابدهی به استارتاپها مطرح شد و نکتههایی برای ایدهپردازان و کارآفرینان برای مواجهه با سرمایهگذاران ارائه شد.
ساختن محصول اولیه متناسب و سریع در کسب وکارهای کوچک و استارت آپ ها به عنوان یکی از دغدغه ها اصلی است. در این ارائه به بررسی چیستی و انواع نمونه اولیه سازی میپردازیم.
تعریف گیمیفیکیشن (بازی وار سازی) و چگونگی استفاده صحیح از آن در پلتفرم های آ...Mehdi Shahbazi
گیمیفیکیشن
این روش و حتی اسمش الهام گرفته از گیم هست.
به همین خاطر پیش از اینکه وارد بحث گیمیفیکیشن بشیم، شاید بد نباشه یه نگاهی داشته باشیم به آمار کسانی که بازی می کنن
...
همانطور که مشاهده کردید، بازی چیزی که فقط مورد علاقع ی بچه ها نیست، کوچک و بزرگ، خانم و آقا نمیشناسه.
حتی از میوه های اینترنت هم نیست!
Saleh Baradaran Amini is a freelance service designer with an M.A. in Industrial Design from AmirKabir University of Technology. He has experience organizing design jams and workshops, and his portfolio includes projects in service design, branding, and product design. He is developing a methodology for "Evolving Service Design" that allows for improvisation to meet changing customer expectations.
This document discusses gamification and defines it as using game design elements in non-game contexts. It provides examples of popular games like Clash of Clans and Angry Birds. It discusses the differences between games and gamification and notes that gamification uses game elements for serious purposes other than pure entertainment, like in teaching games or for marketing applications. The document also covers motivations for gamification and different theories of human motivation.
مثال هایی از کسب و کارهای شکل گرفته در اکستریم استنفورد:
extreme.stanford.edu
چند مثال از شرکت بایولایت
bioliteenergy.com/
مثالی از اسمارت دیزاین
Smart Design
و مثالی از آیدیو
IDEO
کارگاه ایدهپردازی و کارآفرینی در استارتاپها با معرفی رویداد ماکان (مسابقه ایدهپردازی و کارآفرینی ابری نوآوا) و گامهای اجرایی آن به همراه توضیحات تفصیلی شرکت در این رویداد شروع شد. در بخش بعد روشهای انتقال موضوع ایده به سرمایه گذار، تعریف استارتاپها و انواع کارآفرینان پرداخته شد که در همین بخش اطلاعاتی در خصوص روشهای نگارش و تدوین برنامه کسبوکار و تفاوتهای آن با ارائه مدل کسبوکاری مطرح گردید. در بخش پایانی چگونگی شتابدهی به استارتاپها مطرح شد و نکتههایی برای ایدهپردازان و کارآفرینان برای مواجهه با سرمایهگذاران ارائه شد.
ساختن محصول اولیه متناسب و سریع در کسب وکارهای کوچک و استارت آپ ها به عنوان یکی از دغدغه ها اصلی است. در این ارائه به بررسی چیستی و انواع نمونه اولیه سازی میپردازیم.
تعریف گیمیفیکیشن (بازی وار سازی) و چگونگی استفاده صحیح از آن در پلتفرم های آ...Mehdi Shahbazi
گیمیفیکیشن
این روش و حتی اسمش الهام گرفته از گیم هست.
به همین خاطر پیش از اینکه وارد بحث گیمیفیکیشن بشیم، شاید بد نباشه یه نگاهی داشته باشیم به آمار کسانی که بازی می کنن
...
همانطور که مشاهده کردید، بازی چیزی که فقط مورد علاقع ی بچه ها نیست، کوچک و بزرگ، خانم و آقا نمیشناسه.
حتی از میوه های اینترنت هم نیست!
در مراکز آموزش هوشمند، کامپیوتر در نحوه تدریس و ارزشیابی تأثیر میگذارد و برنامههای درسی را تا حدودی تغییر میدهد. ولی در عین حال کارکردهای اجتماعی موسسات بر جای خود باقی میماند چون در روابط اجتماعی به دانشجویان یاری میرساند. در این موسسات دانشجویان میتوانند با منابع علمی جهان و اساتید و سایر دانشجویان مراکز دیگر ارتباط برقرار کنند.
لابراتوارهای آموزشی این قابلیت را به اساتید می دهد که از جنبه های بصری و سمعی آموزش بهره بیشتر برده و سرعت و کنترل خود را بر آموزش به نحو موثری بالا ببرند. همچنین این امکان را به اساتید می دهد که در یک زمان با چند سطح از دانشجویان تعامل داشته باشد و همچنین دانشجویان تمرکز بیشتری بر محتوی ارایه شده از جانب استاد داشته باشد و بتوانند ارتباطات موثرتری با استاد.
از ویژگی منحصر بفرد لابراتوارهای آموزشی چندمنظوره، تبدیل کلاسهای معمولی کامپیوتر به کلاسهای چندرسانه ای با کیفیت از یک سو، و از سوی دیگر تبدیل لابراتوارهای سنتی زبان به کلاسهای کاملا دیجیتالی زبان می باشد و همچنین با هدف بهره وری بسیار مناسبی از فضا و هزینه بابت چندمنظوره بودن کلاس میتوان اقدام نمود.
موارد استفاده از این سیستم در دانشگاه ها و موسسات آموزش عالی و آموزشگاه ها و مدارس و در کل در آموزش های مولتی مدیایی اعم از دروس زبان ، کامپیوتر و غیره که نیاز به تعامل استاد و دانشجو بر روی محتوای آموزشی وجود دارد می باشد.
همواره برای اساتید و مدیران مراکز آموزشی این سوال مطرح می باشد که چرا باید جهت آموزشهای زبان از سیستمهای مولتی مدیا و یا امکانات لابراتوار استفاده نمود و چرا باید جهت خرید این تجهیزات هزینه نمود .نقطه تمایز در روشهای آموزشی و اثر گذاری آنها می باشد.
همچنین میتوان با سیستمهای لابراتوار و مولتی مدیا بخشی از فرآیند آموزش را به سیستمها واگذار کرد که این باعث آزاد سازی وقت و انرژی اساتید جهت فرآیند آموزش و اختصاص وقت جهت هر دانشجو می شود و یا در بعضی از مراکز میتوان با این امکانات تعداد افراد بیشتری را در زمان واحد تدریس نمود که باعث کاهش هزینه ها و افزایش راندمان می شود،در ادامه به چگونگی این امر می پردازیم.
Gamification Presentation for National Speakers AssociationMonica Cornetti
Are you wondering – what is gamification – and why you should care? In this session created for several National Speakers Association Chapters in Texas, Monica Cornetti, rated as a #1 Gamification Guru in the World, you’ll learn how and why Gamification works and in what context it is most effective for your presentations. How can you get your audience to hook into your presentation, think about the cost of not doing what you recommend, and get them invested to take action?
The good news is that Gamification does NOT mean creating a game and expecting it to motivate people … it means taking the dynamics of games and using them in an authentic way to drive the behavior you want to get.
Top 3 audience takeaways geared toward the professional speaker:
1) Explore the potential of game dynamics to produce behavioral and attitudinal change
2) Experience first-hand how gamification design is used to create change
3) Approach gamification from a practical viewpoint for your presentations
You’ll be 100% engaged as you experience gamification. It’s like getting a gold star for a good job… only better.
این فایل جلسه اول از درس اصول و مبانی تبلیغات است که دوره ام بی ای توسط اینجانب علیجاه شهربانویی تدریس می گردد. برای اطلاعات بیشتر درباره مدرس به سایت های زیر مراجعه بفرمایید
http://alijah.work/
http://sandesign.ir/
تبلیغات بازاریابی مدیریت برند
The document discusses SCAMPER, a creativity technique for stimulating innovation. SCAMPER stands for Substitute, Combine, Adapt, Modify, Put to other uses, Eliminate, and Reverse/Rearrange. It provides examples of how each letter of SCAMPER can be applied to ideas to spur creative modifications or new innovations. The technique was created by creativity author Bob Eberle and can be used to improve existing products, services, or ideas.
Gamification Design for Training and Talent DevelopmentMonica Cornetti
Monica Cornetti
Founder and CEO of Sententia Gamification
www.SententiaGames.com
An introduction to the Sententia Level 1 Gamification Apprentice Certification program for Training and Talent Development.
The ONLY Gamification Certification that earns you recertification* credits with HRCI, SHRM, and ATD.
This certification program takes you through the proven 5-step process of gamifiying a corporate training or adult learning program. By following the 5-step plan, you are essentially assured a successful outcome.
Learn more at: www.SententiaGames.com/certifications.html
SCAMPER is a checklist that helps generate new product and service ideas by making changes to existing ones. It stands for Substitute, Combine, Adapt, Modify, Put to another use, Eliminate, and Reverse. The SCAMPER method involves systematically thinking through each category of change and brainstorming new ideas. It can help stimulate innovative thinking and get out of creative ruts when developing new products and services.
در تحقیقات کاربری باید این قدر تحقیق کرد تا دقیقا فهمید که مشتریامون چه کسایی هستند و چه شخصیتی دارن و چه توقعی ازما داره. در نهایت این تحقیقات می تونیم برخورد درخور مشتریامون و مطابق با خواسته هاشون رو کشف کنیم
پیرامون گذشته، امروز و آینده تجربه کاربری و ترند های روز و ابزار های آن صحبت خواهم کرد و به دو موضوع روز تجربه کاربری از قبیل اینترنت اشیا و تجربه کاربری و همچنین ابزار ها پوشیدنی و تجربه کاربری صحبت خواهم کرد و به چالش های پیش رو این دو موضوع برای طراحان تجربه کاربری خواهم پرداخت.
اسلاید های کارگاه تجربه / رابط کاربری (UI/UX)
- رابط کاربری، واسط کاربری و تجربه کاربری چیست؟
- فرایند طراحی UI و UX
- مهارت های لازم یک طراح UI و UX
- سبک شناسی و اصول UI و UX
- روانشناسی رنگ در طراحی محصول
- شناخت کاربر و اهمیت آن
- معرفی ابزار ها
- نکات طلائی و عملی برای باز طراحی محصولات
- استفاده از خلاقیت در طراحی تجربه کاربری و چگونه خلاق باشیم
- آن چیزی که برای طراحی تخصصی باید دنبال کنید ( نرم افزار – وب – اپلیکیشن )
- اشتباهات رایج در طراحی رابط کاربری و تجربه کاربری در ایران
- مروری بر کارهای موفق و ناموفق
مدیریت پروژه های تکنلوژی معلوماتی-محب الله امان ICT Project Management in Per...Muhibullah Aman
برای هر متخصص شبکه لازم تا با مدیریت پروژه های تکنالوژی معلوماتی آشنایی داشته باشد لذا با توجه به اینکه امروزه یک پروژه به تنهایی به سر رسیده نمیتواند ازینرو ما
این اسلاید ارائه مقاله مدیریت اختراع و نوآوری ادوارد رابرت است که در سال 1988 به چاپ رسیده است.
It's about a paper "Managing Invention and Innovation" written by Edward B. Roberts in 1988. It's in farsi language.
کارگاه آموزش مقدماتی طراحی واسط و تجربه کاربری UI/UX Desgin WorkshopEsmail MohammadiPanah
این فایل ارائه من (اسماعیل محمدیپناه) برای کارگاه آموزش مقدماتی طراحی واسط کاربری و تجربه کاربری است. در صورتی که طراحی واسط و تجربه کاربری علاقمند هستید و به تازگی میخواهید آن را آغاز کنید این فایل برای شما مناسب است. همچنین میتوانید دوره پیشرفته را در این آدرس مشاهده کنید:
https://www.slideshare.net/esmailmp/uxui-design-pro-workshop
این کارگاه را در زمستان ۹۷ به دعوت بچههای خوب آکادمی جهش برگزار کردم. استفاده از این فایل برای مربیان، طراحان و هر کسی که علاقمند به موضوع دیزاین است با ذکر منبع بدون اشکال است.
طبعا بسیاری از مطالب را به صورت شفاهی بیان کردهام. اگر بعضی از قسمتها قابل فهم نبود یا توضیح بیشتری نیاز داشت، با من تماس بگیرید؛ خوشحال میشوم.
در این کارگاه این مطالب ارائه شد:
بیان اهمیت و جایگاه طراحی
آموزش فرآیند کلی طراحی
اهمیت و تعریف طراحی تجربه کاربری
طراحی کاربر محور
کاربرپژوهی
فرآیند طراحی تجربه کاربری
تخصصهای طراح تجربه کاربری
ابزارهای طراحی تجربه کاربری
آشنایی با ساخت پرسونا
آشنایی با نقشه سفر مشتری
آشنایی با معماری اطلاعات
آشنایی با نمونهسازی سریع و طراحی وایرفریم
آشنایی با آزمایشهای تجربه کاربری
روشهای تمرین و فعالیت در طراحی تجربه کاربری
شناخت طراحی واسط کاربری
مرور سبکهای طراحی واسط کاربری
آشنایی با ترکیب بندی، رنگ و تایپوگرافی
آشنایی با عناصر طراحی واسط کاربری
آشنایی با طراحی واکنشگرا
انجام پروژه گروهی
در مراکز آموزش هوشمند، کامپیوتر در نحوه تدریس و ارزشیابی تأثیر میگذارد و برنامههای درسی را تا حدودی تغییر میدهد. ولی در عین حال کارکردهای اجتماعی موسسات بر جای خود باقی میماند چون در روابط اجتماعی به دانشجویان یاری میرساند. در این موسسات دانشجویان میتوانند با منابع علمی جهان و اساتید و سایر دانشجویان مراکز دیگر ارتباط برقرار کنند.
لابراتوارهای آموزشی این قابلیت را به اساتید می دهد که از جنبه های بصری و سمعی آموزش بهره بیشتر برده و سرعت و کنترل خود را بر آموزش به نحو موثری بالا ببرند. همچنین این امکان را به اساتید می دهد که در یک زمان با چند سطح از دانشجویان تعامل داشته باشد و همچنین دانشجویان تمرکز بیشتری بر محتوی ارایه شده از جانب استاد داشته باشد و بتوانند ارتباطات موثرتری با استاد.
از ویژگی منحصر بفرد لابراتوارهای آموزشی چندمنظوره، تبدیل کلاسهای معمولی کامپیوتر به کلاسهای چندرسانه ای با کیفیت از یک سو، و از سوی دیگر تبدیل لابراتوارهای سنتی زبان به کلاسهای کاملا دیجیتالی زبان می باشد و همچنین با هدف بهره وری بسیار مناسبی از فضا و هزینه بابت چندمنظوره بودن کلاس میتوان اقدام نمود.
موارد استفاده از این سیستم در دانشگاه ها و موسسات آموزش عالی و آموزشگاه ها و مدارس و در کل در آموزش های مولتی مدیایی اعم از دروس زبان ، کامپیوتر و غیره که نیاز به تعامل استاد و دانشجو بر روی محتوای آموزشی وجود دارد می باشد.
همواره برای اساتید و مدیران مراکز آموزشی این سوال مطرح می باشد که چرا باید جهت آموزشهای زبان از سیستمهای مولتی مدیا و یا امکانات لابراتوار استفاده نمود و چرا باید جهت خرید این تجهیزات هزینه نمود .نقطه تمایز در روشهای آموزشی و اثر گذاری آنها می باشد.
همچنین میتوان با سیستمهای لابراتوار و مولتی مدیا بخشی از فرآیند آموزش را به سیستمها واگذار کرد که این باعث آزاد سازی وقت و انرژی اساتید جهت فرآیند آموزش و اختصاص وقت جهت هر دانشجو می شود و یا در بعضی از مراکز میتوان با این امکانات تعداد افراد بیشتری را در زمان واحد تدریس نمود که باعث کاهش هزینه ها و افزایش راندمان می شود،در ادامه به چگونگی این امر می پردازیم.
Gamification Presentation for National Speakers AssociationMonica Cornetti
Are you wondering – what is gamification – and why you should care? In this session created for several National Speakers Association Chapters in Texas, Monica Cornetti, rated as a #1 Gamification Guru in the World, you’ll learn how and why Gamification works and in what context it is most effective for your presentations. How can you get your audience to hook into your presentation, think about the cost of not doing what you recommend, and get them invested to take action?
The good news is that Gamification does NOT mean creating a game and expecting it to motivate people … it means taking the dynamics of games and using them in an authentic way to drive the behavior you want to get.
Top 3 audience takeaways geared toward the professional speaker:
1) Explore the potential of game dynamics to produce behavioral and attitudinal change
2) Experience first-hand how gamification design is used to create change
3) Approach gamification from a practical viewpoint for your presentations
You’ll be 100% engaged as you experience gamification. It’s like getting a gold star for a good job… only better.
این فایل جلسه اول از درس اصول و مبانی تبلیغات است که دوره ام بی ای توسط اینجانب علیجاه شهربانویی تدریس می گردد. برای اطلاعات بیشتر درباره مدرس به سایت های زیر مراجعه بفرمایید
http://alijah.work/
http://sandesign.ir/
تبلیغات بازاریابی مدیریت برند
The document discusses SCAMPER, a creativity technique for stimulating innovation. SCAMPER stands for Substitute, Combine, Adapt, Modify, Put to other uses, Eliminate, and Reverse/Rearrange. It provides examples of how each letter of SCAMPER can be applied to ideas to spur creative modifications or new innovations. The technique was created by creativity author Bob Eberle and can be used to improve existing products, services, or ideas.
Gamification Design for Training and Talent DevelopmentMonica Cornetti
Monica Cornetti
Founder and CEO of Sententia Gamification
www.SententiaGames.com
An introduction to the Sententia Level 1 Gamification Apprentice Certification program for Training and Talent Development.
The ONLY Gamification Certification that earns you recertification* credits with HRCI, SHRM, and ATD.
This certification program takes you through the proven 5-step process of gamifiying a corporate training or adult learning program. By following the 5-step plan, you are essentially assured a successful outcome.
Learn more at: www.SententiaGames.com/certifications.html
SCAMPER is a checklist that helps generate new product and service ideas by making changes to existing ones. It stands for Substitute, Combine, Adapt, Modify, Put to another use, Eliminate, and Reverse. The SCAMPER method involves systematically thinking through each category of change and brainstorming new ideas. It can help stimulate innovative thinking and get out of creative ruts when developing new products and services.
در تحقیقات کاربری باید این قدر تحقیق کرد تا دقیقا فهمید که مشتریامون چه کسایی هستند و چه شخصیتی دارن و چه توقعی ازما داره. در نهایت این تحقیقات می تونیم برخورد درخور مشتریامون و مطابق با خواسته هاشون رو کشف کنیم
پیرامون گذشته، امروز و آینده تجربه کاربری و ترند های روز و ابزار های آن صحبت خواهم کرد و به دو موضوع روز تجربه کاربری از قبیل اینترنت اشیا و تجربه کاربری و همچنین ابزار ها پوشیدنی و تجربه کاربری صحبت خواهم کرد و به چالش های پیش رو این دو موضوع برای طراحان تجربه کاربری خواهم پرداخت.
اسلاید های کارگاه تجربه / رابط کاربری (UI/UX)
- رابط کاربری، واسط کاربری و تجربه کاربری چیست؟
- فرایند طراحی UI و UX
- مهارت های لازم یک طراح UI و UX
- سبک شناسی و اصول UI و UX
- روانشناسی رنگ در طراحی محصول
- شناخت کاربر و اهمیت آن
- معرفی ابزار ها
- نکات طلائی و عملی برای باز طراحی محصولات
- استفاده از خلاقیت در طراحی تجربه کاربری و چگونه خلاق باشیم
- آن چیزی که برای طراحی تخصصی باید دنبال کنید ( نرم افزار – وب – اپلیکیشن )
- اشتباهات رایج در طراحی رابط کاربری و تجربه کاربری در ایران
- مروری بر کارهای موفق و ناموفق
مدیریت پروژه های تکنلوژی معلوماتی-محب الله امان ICT Project Management in Per...Muhibullah Aman
برای هر متخصص شبکه لازم تا با مدیریت پروژه های تکنالوژی معلوماتی آشنایی داشته باشد لذا با توجه به اینکه امروزه یک پروژه به تنهایی به سر رسیده نمیتواند ازینرو ما
این اسلاید ارائه مقاله مدیریت اختراع و نوآوری ادوارد رابرت است که در سال 1988 به چاپ رسیده است.
It's about a paper "Managing Invention and Innovation" written by Edward B. Roberts in 1988. It's in farsi language.
کارگاه آموزش مقدماتی طراحی واسط و تجربه کاربری UI/UX Desgin WorkshopEsmail MohammadiPanah
این فایل ارائه من (اسماعیل محمدیپناه) برای کارگاه آموزش مقدماتی طراحی واسط کاربری و تجربه کاربری است. در صورتی که طراحی واسط و تجربه کاربری علاقمند هستید و به تازگی میخواهید آن را آغاز کنید این فایل برای شما مناسب است. همچنین میتوانید دوره پیشرفته را در این آدرس مشاهده کنید:
https://www.slideshare.net/esmailmp/uxui-design-pro-workshop
این کارگاه را در زمستان ۹۷ به دعوت بچههای خوب آکادمی جهش برگزار کردم. استفاده از این فایل برای مربیان، طراحان و هر کسی که علاقمند به موضوع دیزاین است با ذکر منبع بدون اشکال است.
طبعا بسیاری از مطالب را به صورت شفاهی بیان کردهام. اگر بعضی از قسمتها قابل فهم نبود یا توضیح بیشتری نیاز داشت، با من تماس بگیرید؛ خوشحال میشوم.
در این کارگاه این مطالب ارائه شد:
بیان اهمیت و جایگاه طراحی
آموزش فرآیند کلی طراحی
اهمیت و تعریف طراحی تجربه کاربری
طراحی کاربر محور
کاربرپژوهی
فرآیند طراحی تجربه کاربری
تخصصهای طراح تجربه کاربری
ابزارهای طراحی تجربه کاربری
آشنایی با ساخت پرسونا
آشنایی با نقشه سفر مشتری
آشنایی با معماری اطلاعات
آشنایی با نمونهسازی سریع و طراحی وایرفریم
آشنایی با آزمایشهای تجربه کاربری
روشهای تمرین و فعالیت در طراحی تجربه کاربری
شناخت طراحی واسط کاربری
مرور سبکهای طراحی واسط کاربری
آشنایی با ترکیب بندی، رنگ و تایپوگرافی
آشنایی با عناصر طراحی واسط کاربری
آشنایی با طراحی واکنشگرا
انجام پروژه گروهی
سافت ویر انجنیرینگ تمام پراسه های که برای ساختن یک نرم افزار را تشریح میکند. یعنی برای اینکه یک نرم افزار مفید ، قابل استفاده وبا مشخصات خوب که باعث ضیاع حافظه و پراسسر نگردد بسازیم سافت ویر انجنیرینگ را مطالعه میکنیم
عوامل موفقیت یا شکست طرح های معماری سازمانی در ایرانAmir Mahjoorian
مدیریت و اجراي طرحهاي "معماري سازماني" یک فرآیند چندوجهي دشوار و پرهزینه است که تنها آشنایي یا عالقمندي به این رویکرد، منجر به اجراي موفق آن نخواهدشد. بررسي تجربیات حاصل از دودهه معماري سازماني در ایران نیز مؤید همین نتیجه است که تنها سازمانهایي که با درک صحیح از نحوه مدیریت معماري سازماني و آگاهي از همه عوامل موفقیت و شکست، تمهیدات الزم را مهیا و سپس اجراي طرح معماري سازماني را شروع نمودهاند، سرانجام به نتایج دلخواه و پیشبیني شده دست یافته اند. در این نوشته عوامل موفقیت یا شکست طرحهاي معماري سازماني در ایران، استخراج شده از تحلیل تجربیات دودهه اجراي پروژههاي معماري سازماني، شرح داده میشود.
دوره آموزشی 3 روزه پرینس 2 در کلاردشت شهر اکسیژنamri k
چارچوب PRINCE 2 – مختصر شده PRojects IN Controlled Environments – روشی ساده و کاربردی و یکی از موفقترین چارچوبها برای مدیریت انواع پروژهها خصوصاً پروژههای فناوری اطلاعات میباشد. این دوره 3 روزه به عنوان دوره تکمیلی تور آموزشی PRINCE2 تهیه و ارائه گردیده است تا شرکت کنندگان دوره مذکور بتوانند آنچه را بصورت عمومی و بعضا اجمالی در درباره پرینس 2 شنیده اند را بصورت خاص و اثربخش به عنوان یک متدولوژی مدیریت پروژه در پروژه های خود مورد استفاده قرار دهند.
http://modiriatsakht.com/?page_id=5665
کارگاه پیشرفته طراحی واسط و تجربه کاربری UX/UI Design Pro WorkshopEsmail MohammadiPanah
این اسلاید ارائه کارگاه پیشرفته طراحی واسط کاربری و تجربه کاربری است که من (اسماعیل محمدیپناه) در اردیبهشت ۹۸ به دعوت از دوستان پر تلاش آکادمی جهش برگزار کردم.
اگر به تازگی میخواهید طراحی واسط کاربری یا تجربه کاربری را آغاز کنید این اسلای را ببینید:https://www.slideshare.net/esmailmp/uiux-150369840
در این ارائه این مطالب را مرور کردم:
شناخت بهتر UI و UX
آشنایی با تفکر طراحی
آشنایی با روشهای چابک در مدیریت پروژه
آشنایی با یوزر استوری
آشنایی با روشهای ایده پردازی
شناخت نقاط تماس و طراحی برای آن
پرسونا
افوردنس
گشتالت
عادتها
الگوهای دید
ارگونومی و الگوهای رفتاری
آشنایی با طراحی فراگیر
آشنایی با گیمیفیکیشن
استراتژی محتوا
کاربر پژوهی
یوایکس رایتینگ
مسیر کاربر و جریان کاربری
3. Definition…
User-centered design process (UCD) is also called
human-centred design process.
Human centred design processes for interactive systems.
"Human-centred design is an approach to interactive system
development that focuses specifically on making systems usable.
It is a multi-disciplinary activity."
In UCD, all "development proceeds with the user as the center of
focus…
8. User-centered design (UCD) in designing web pages…
is a project approach that puts the intended users of a site at the
centre of its design and development. It does this by talking directly
to the user at key points in the project to make sure the site will
deliver upon their requirements.
The stages are carried out in an iterative fashion, with the cycle
being repeated until the project's usability objectives have been
attained. This makes it critical that the participants in these methods
accurately reflect the profile of your actual users.
How to use method…
11. ISO 13407 outlines four essential activities in a user-centered
design project:
1-Requirements gathering - Understanding and specifying the
context of use
2-Requirements specification - Specifying the user and
organisational requirements
3-Design - Producing designs and prototypes
4-Evaluation - Carrying out user-based assessment of the site.
User-centered design project
13. Usable methods
Method Cost Output Sample size When to use
Focus groups Low Non-statistical Low
Requirements
gathering
Usability testing High
Statistical & non-
statistical
Low
Design &
evaluation
Card Sorting High Statistical High Design
Participatory
design
Low Non-statistical Low Design
Questionnaires Low Statistical High
Requirements
gathering &
evaluation
Interviews High Non-statistical Low
Requirements
gathering &
evaluation
.The following is a typical top-level characterisation of the most
popular user-centered design methods: