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Unityでゲーム作りを学ぼう2014
第四回
やった!Unityだ!!
担当
spi8823
前回までのあらすじ
● Unity、VSのインストール
● 変数、関数、繰り返し文、条件文、配列
● クラスは女子高生、インスタンスは涼宮ハルヒ
– クラスは設計図
– メンバ変数、メンバ関数
– コンストラクタ
– 列挙型
– プロパティ etc...
今日やること
● Unityの導入、操作方法など
● いろんなものを出してみよう!
● いろんなものを入れてみよう!
● スクリプトを書いてみよう!
● Prefabを作ってみよう!
● もっとスクリプトを書いてみよう!
● パパかママに聞いてみよう!
Unityの導入、操作方法など
● みなさん、Unityはインストールしてあります
か?!
– インストールされていない人は急いでしましょう
– wikiのページの第一回のところにあるスライド参照
● みなさん、V(isual)S(tudio)2013のインストー
(ry
– インストールされていない人は(ry
– wikiのページの(ry
今日の目標
● 今日、皆さんには殺し合いをしていただきます
● ブロック崩しゲームです
用語のおさらい
● Scene
– ゲームの中身を編集する画面
● Game
– 実際にあそぶ人が見る画面
● Hierarchy
– ゲームの中に存在するもの一覧
● Project
– ゲームにリソースとして用意されているもの一覧
● Inspector
– 選択したものについて詳細を見る
用語の紹介
● GameObject
– Unityで使われているほとんどのクラスの
もとになっている
ゲーム内に存在しているものをさして
つかったりしちゃう(私が)
操作説明
● 主にSceneビューの中での説明
● 右クリックを押しながらドラッグすると
視点が動く
これをしながらWASDキーで移動
● ホイールスクロールでズームイン、アウト
● 左上の手のマークをクリックすると
ドラッグで移動できるようになる
いろんなものを出してみよう!
● Hierarchyの一番上の方にある「Create」をク
リック
● ずらっと出てきたものの中から「Cube」をク
リック
出た!!
いじってみよう!
● Hierarchyにできた「Cube」という項目をク
リック
もしくはSceneで見えているCubeをクリック
● Inspectorに今出したCubeの詳細が表示される
● 見てほしいのは「Transform」という項目
いじってみよう!
● Position
– 位置
● Rotation
– 角度
● Scale
– 大きさ
● そのまんまですね!
● ただし、回転は各軸を中心にどれだけ
回転しているかの値
● このように、transformは位置などを扱ってい
出せるものの紹介
● さっきの「Create」ではCube以外にも
いっぱいあった
● Camera : カメラ
● Light : ライト
– Directional : 指向性の光(太陽光)
– Point : 点を中心として全方向に対する光(電
球)
– Spot : スポットライト
出せるもの紹介
● Cube : 立方体
● Sphere : 球
● とか言わなくてもわかるよね
● Plane : 面積だけの板(床的な)
● Quad : Planeの最小単位
● これより下は今は置いとく
床と壁
● ブロック崩しゲームの舞台を作るべく、
床と壁をいい感じに設置してください
● 壁は四方に
● X軸に10、Z軸に15ぐらいのおおきさで
● 床は大きめで、壁で範囲を決める感じ
できたかにゃ~ん?
土台完成
● 次はこの上でいろいろしてみましょう
いろんなものを挿れてみよう!
● と、そのまえに
● Game側からだと何が何だかわからないので
Cameraの調整をしましょう
● PositionとRotationをいじっていい感じに
Z軸マイナス側から見下ろしてるような感じで
● ついでに、今からいろいろ入れてみる
「Cube」を
原点のちょっとY軸を上がったところに
出しておきましょう
やった!!
● 実行してみよう!!
● これをクリックするんでしたね
???
● 何も起こらん・・・
物理演算
● 普通、球Cuvbeは落ちる
● 落ちない
● なんでだよう!!
● 物理演算が適用されてない
物理演算の適用
● SphereのInspectorの一番下にある、
「Add Component」をクリック
● 一覧から「Physics」を選択
● 「Rigidbody」をクリック
● Inspector上にRigidbodyが追加されましたね
実行してみよう
● これで球に対して物理演算が
適用されるようになった
● 実行してみよう!
● ちゃんと落ちましたね!!
衝突判定
● 球には初めから入っている
● 「Sphere Collider」というやつ
● こいつのおかげで、
重力が働いていても、床にぶつかって
そのまま落ちて行かずに床にとどまっている
弄ってみよう!
● って言ってもあんまり触るところないね
● 高いところから落としたりしてみたら
スクリプトを書いてみよう!「
● いよいよゲームをゲームらしくしていきます
● キーボードからの入力を受け取って
Cubeを動かしたい
● 数行済む
スクリプトの作り方
● Projectビューの一番上の方にある
「Create」をクリック(さっきまでとはちがう
よ!!)
● 「C# Script」をクリック
● 名前は「PlayerController」とでもしておきま
しょう
こんだけで済む
● あらかじめ用意されている
Update()関数の中に以下の数行を
何も考えずに書いてください
動かしてみよう
● 今書いたスクリプトを、
Projectビューから、
Hierarchyビューにある動かしたいCubeの
上のところにドラッグ&ドロップしてください
● CubeのInspectorを見ると適用されたのが
わかります
● ゲームを実行してみてください
● 十字キーを押したら動く!!
スクリプトの説明
● Update(){}
– ゲーム中の毎フレームに呼び出されます
– 毎フレームっていうのは、一秒間に60回とかそれ
ぐらい
スクリプトの説明
● Input.GetAxis("~~");
– ~~であらかじめ決められている軸の名前を指定し
て、
その軸の正負に割り当てられているキーの
入力を返す
– 正だったら1、負だったら-1
– “Vertical”は垂直方向、つまり
十字キーの上と下の入力
– “Horizontal”は水平方向、つまり
十字キーの右と左の入力を受け取ります
スクリプトの説明
● this.transform.Translate(new Vector3(~~));
– 「this」というのはこの場合、このスクリプト自体
を
指しているが、スクリプトのtransformには、
そのスクリプトが適用されているGameObjectの
transformが代入されている
– Translate(~~)で、~~で指定した分だけ移動する
– new Vector3(~~)というのは、三次元ベクトルを
作っているのだが、前と違って、代入していない
これは、言うなれば使い捨てで、ここ以外では
使わないので代入をしていないのである
ちょっと待て
● ちょっと遊んでみたらいくつか
不具合が見つかる
– 壁があるのに突き抜けてしまう
– Cubeの向きが変わる(変わってほしくない)
– Cubeの向きが変わったら
移動する方向も変わってしまう
ちょっと待て
● ちょっと遊んでみたらいくつか
不具合が見つかる
– 壁があるのに突き抜けてしまう
● 速度を遅くしてみる
– Cubeの向きが変わる(変わってほしくない)
● 変わらないように設定できる
– Cubeの向きが変わったら
移動する方向も変わってしまう
● Cubeの向きが変わらないようにはするが、
これもこれで解決できる
が、後日するので割愛
速度を遅くしてみる
● 先ほどのスクリプトで
xとzにInputで入力に応じた値を代入していた
● この値の大きさで速度が決まる
● 小さくしたらいいじゃん!
● というわけで、代入するときに
良い感じの値をかける
スクリプトの外から値をいじる
● いちいち速度を変えるのに
スクリプトを書き直しているとめんどくさい
● Unity側からいじれる
● Update()の外、クラスの中にこう書こう
● ppublicが効いてくる
● 0.5fのfというのは、その数がfloatだということ
を
指定している
いじりかた
● これで実行しながら、
Unityからいじれるようになりました
● いじるには、スクリプトの適用されている
GameObjectを選択し、
● そのInspectorでpublicの宣言されている
スクリプトを展開すると
その変数があるのがわかります(大文字で始ま
る)
● これをいじります
注意
● 実行中にUnity側で変更した値は、
実行を終えると元に戻ってしまいます
● 恒久的な変更をしたいときは
実行していない時に変更しましょう
Cubeの向きを固定する
● CubeのInspectorから、
Rigidbodyを探してください
● そこから、Constraintsという項目を見つけ、展
開
● Freeze Rotationの項目すべてに
チェックをつけてください
● これで向きがどの軸に対しても固定されました
伸ばす
● 今作っていたCubeを、ブロック崩しに使う
プレイヤーが操作する板としたいので
● 板っぽく、大きさをX軸に対して伸ばしておこ
う
● ついでに、このCubeの名前を
「Player」とでもしておいてください
色を変える
● そろそろ白一色だと見づらくなってきた
● 色を変えよう
● ProjectのCreateから、「Material」を選んでく
ださい
– 名前はBlueMaterialとかに
● お察しのとおり青色を作ります
Material
● 今作ったMaterialのInspectorを見る
● 項目は少ない
● MainColorをいじる
– MainColorの横の白い部分をクリック
– 青っぽい色を選択して「×」
● これをHierarchyにある、床になっている
GameObjectのところへD&D
他の色も
● 他の色についてもMaterialを作って
壁のGameObjectやPlayerに適用しよう
Prefabを作る
● これから、ブロック崩しにおいて崩される側の
ブロックを作っていきます
● いっぱい作ります
● いっぱい、いっぱい
● 何度も、何度も・・・
まずCubeを出す
● そいつの名前を「Block」としてください
● BlockMaterialを適当な色で作って
Blockに適用
● この作業を何度も・・・、とはしたくない
● 「Prefab」を作る
Prefabの作り方
● 今作ったBlockを、
Projectビューの何もないところへD&D
● 青い名前のBlockができた
● こいつが「Prefab」
● 簡単だね!!
Prefabを出す
● いっぱい出す
● 前に、Hierarchyビューを見やすくするために
Block用のフォルダ的なものを作る
● 上のメニューのGameObjectから
Create Emptyしてください
● できたものの名前を「Blocks」に
Prefabを出す
● 作ったPrefabをこのBlocksの上にD&D
● 6回くらいやろう
● これはしょうがないが繰り返す
当たったら崩れる
● Blockに対して、何かに衝突すると自分が消え
る、
というスクリプトを書きましょう
● C# Scriptを作って、BlockControllerとしましょ
う
● スクリプトの編集画面へ
考えるな、感じろ
● この関数をBlockControllerに書き足してくださ
い
適用
● こいつをすべてのBlockに適用するには?
– 一つずつやるのか?
– めんどい
● BlockのPrefab一つに適用すれば、
Prefabから生み出されたすべてのBlockに対し
て
一度に適用できる!!
● 強い
動かす
● 実行してみよう
● Playerを動かしてBlockに当てると
Blockが消える
跳ね返す弾の作成
● Sphereを作ってください(名前をBallとかにす
る)
● Projectビューで、Createから
「Physic Material」を作成(適当な名前に)
● こいつが物体の表面の物理特性を決める
● Inspectorへ
Physic Material
● Dynamic Friction
– 動摩擦係数
● Static Friction
– 静摩擦係数
● Bounciness
– 反発係数
Physic Material
● Friction Combine
● Bounce Combine
– 摩擦や反発は、必ず相手がいるが、
その相手も摩擦係数や反発係数を持っている
– どのようにしてそれらを適用するのかを決める
– 大きいほうをとったり、平均をとったりできる
調整
● 今作ったPhysic MaterialをBallに適用
● RigidbodyをBallに適用
– Y軸に動かなくする
– Mass(重さ)を0に(0にはならない)
● PlayerのMassを1000とか大きくする
BallController
● Start()関数にこれを書く
調整
● BallControllerをBallに適用
● Ballの位置を原点より少しZ軸下向きに
● Playerの位置を台の下の方に
● PlayerをY軸、Z軸に対して動かなくする
● BlockControllerで
if(g.name == “Player”)を
if(g.name == “Ball”)に書き直す
● いろいろな値をpublicにしておこう
できたね!!
何か質問は
● 簡単だね!!
来週の予定
● あんまり決めてない
● GUI
● パーティクルシステム(エフェクト)
● アニメーション
● 地形
● などなど
● 何がしたいですか?
今日の仕事おわり~
● お疲れ様でした
● はぁ~、カラオケ

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