FPS 레벨 디자인_포트폴리오_폭파미션 Nuclear Power Plantdongjidong
This document discusses the level design for a Counter-Strike mission set in a nuclear power plant. It includes an index listing areas of the level labeled A-1, A-2, A-3, M-1 and M-3, which seem to refer to different areas or maps within the power plant. The level design focuses on an FPS style mission around sabotaging or exploding the nuclear power plant.
FPS 레벨 디자인_포트폴리오_폭파미션 Nuclear Power Plantdongjidong
This document discusses the level design for a Counter-Strike mission set in a nuclear power plant. It includes an index listing areas of the level labeled A-1, A-2, A-3, M-1 and M-3, which seem to refer to different areas or maps within the power plant. The level design focuses on an FPS style mission around sabotaging or exploding the nuclear power plant.
마비노기 영웅전의 아트 디렉팅 : 풀타임 AD 없이 차세대 비주얼 구축하기
풀타임 AD(아트디렉터)를 따로 두지 않고, 디렉터가 AD를 겸임하는 특수한 형태로
개발을 진행해온 마비노기 영웅전에서 어떻게 고품질의 비주얼 결과물을 만들어 왔는지에 관한 이야기.
아트 디렉터의 역할, 그리고 차세대 게임 수준의 비주얼을 구축하기 위해 필요한 것들과 영웅전의 독특한 비주얼 요소들 소개.
<쿠키런:오븐브레이크> 길드탐험 및 방랑박쥐상점 컨텐츠 역기획서 (작업일자: 2019. 06. 11)
※ 해당 기획서에 작성되어 있는 일부 수치 및 확률은 실제 게임 내부와 다르며, 역기획 과정에서 기준을 세워 재계산 하였습니다.
※ <쿠키런 : 오븐브레이크>의 길드 컨텐츠중 일부만을 다루므로, 게임 내 자세히 공개되지 않는 내용이나 도움말 추가 등 일부 기획 내용은 추가되거나 변형하였습니다.
※일부 내용은 실제 팀 내부에서 개발 프로세스 진행 시 검토해야 할 것을 가정하여 작성하였습니다.
※ UI 명세 부분의 붉은 색 사선의 ‘Safe Area’는 모바일 환경 iPhone X시리즈의 UI를 고려하였습니다.
Slides from Elisabetta Silli's talk in the GDC Europe 2010 panel about level design.
Movie content can be found on:
http://publications.dice.se
Part designer, part producer, programmer and artist, what is it that makes a level designer effective? The short answer: knowing how to balance all of these roles to maximum effect! This session will examine situations from three AAA games, and the specific challenges they brought about and the solutions required to surmount them. Are level design approaches for radically different games inherently similar, or do accepted methods need to be drastically altered to fit the unique nature of the project? An examination of Alan Wake, Mirror's Edge, and Brink will help answer this question, and many others.
마비노기 영웅전의 아트 디렉팅 : 풀타임 AD 없이 차세대 비주얼 구축하기
풀타임 AD(아트디렉터)를 따로 두지 않고, 디렉터가 AD를 겸임하는 특수한 형태로
개발을 진행해온 마비노기 영웅전에서 어떻게 고품질의 비주얼 결과물을 만들어 왔는지에 관한 이야기.
아트 디렉터의 역할, 그리고 차세대 게임 수준의 비주얼을 구축하기 위해 필요한 것들과 영웅전의 독특한 비주얼 요소들 소개.
<쿠키런:오븐브레이크> 길드탐험 및 방랑박쥐상점 컨텐츠 역기획서 (작업일자: 2019. 06. 11)
※ 해당 기획서에 작성되어 있는 일부 수치 및 확률은 실제 게임 내부와 다르며, 역기획 과정에서 기준을 세워 재계산 하였습니다.
※ <쿠키런 : 오븐브레이크>의 길드 컨텐츠중 일부만을 다루므로, 게임 내 자세히 공개되지 않는 내용이나 도움말 추가 등 일부 기획 내용은 추가되거나 변형하였습니다.
※일부 내용은 실제 팀 내부에서 개발 프로세스 진행 시 검토해야 할 것을 가정하여 작성하였습니다.
※ UI 명세 부분의 붉은 색 사선의 ‘Safe Area’는 모바일 환경 iPhone X시리즈의 UI를 고려하였습니다.
Slides from Elisabetta Silli's talk in the GDC Europe 2010 panel about level design.
Movie content can be found on:
http://publications.dice.se
Part designer, part producer, programmer and artist, what is it that makes a level designer effective? The short answer: knowing how to balance all of these roles to maximum effect! This session will examine situations from three AAA games, and the specific challenges they brought about and the solutions required to surmount them. Are level design approaches for radically different games inherently similar, or do accepted methods need to be drastically altered to fit the unique nature of the project? An examination of Alan Wake, Mirror's Edge, and Brink will help answer this question, and many others.
1. 모바일 FPS 레벨 기획서
PvP 팀데스매치 맵 [Praha]
작성자
송경수, 레벨 디자이너
2016.12.19
metrolast@naver.com
2. INDEX
맵 소개 영상 --------------------- p.3
레벨 디자인
-레벨 설정 ----------------------- p.5
-전체 전개도 -------------------- p.8
-전투 지역 설정------------------ p.11
그래픽 제작 문서
-전개도 구획 설정---------------- p.20
-세부 그래픽 설정 --------------- p.22
-프롭 규격 리스트 --------------- p.32
피드백 문서 (Histroy) ----------- p.33
완성 맵 스크린샷 ---------------- p.40
5. 게임 모드
Team DeathMatch (섬멸)
- 단순히 눈 앞의 상대를 죽이거
나, 혹은 죽임을 당하여 점수를 먼
저 채우는 팀이 승리하는 모드
Level Design
대상 플랫폼/장르
온라인 FPS
- 카운터 스트라이크, 블랙스쿼드
등 스프린터 기능(전력질주)이
없는 밀리터리 FPS 게임
레벨 설정 – 게임 정보
6. 프라하 (Praha)
- 강변에 위치한 관광 휴양지
- 카페, 바, 음식점 등으로 이루어진 상가
- 유명 랜드마크 (카를 브릿지)
- 정오 (낮) 시간대, 맑은 날씨
Level Design
레벨 설정 – 월드 컨셉
7. 모드 PvP 팀 데스매치
인원 10인 vs 10인 (총 20인)
예상 플레이 시간 10분
부활 여부 가능
Level Design
레벨 설정 – 요약 정보
8. 전체 전개도 – 개요
스타트 / 리스폰 지점
1층 통행 가능한 지역
2층 통행 가능한 지역
1층, 2층 모두 통행 가능한 지역
1층만 통행 가능한 지역
사다리
계단(화살표 방향 상단)
RED
전체 규격 120X80m10m축척
기획 의도
TDM 맵은 대체로 적과의 조우가 빠를수록
인기가 많음. 때문에 좁은 지형에서 격전이
많이 일어날수 있도록 디자인하였으며,
캠핑 지역을 최소화하고 Special Path
(위험을 감수하고 유리한 지점을 선점할 수 있는 길)
를 추가하여 유동적인 전투가 이루어지도록 함
RED
BLUE
BLUE
Level Design
9. 전체 전개도 - 프로토 맵 조감도
RED
BLUE
Level Design
RED
BLUE
10. 전체 전개도 - 플레이어 동선 설정
스타트 / 리스폰 지점
1층 통행 가능한 지역
2층 통행 가능한 지역
1층, 2층 모두 통행 가능한 지역
1층만 통행 가능한 지역
사다리
계단(화살표 방향 상단)
RED
전체 규격 120X80m10m축척
RED
BLUE
BLUE
블루팀 이동 동선
레드팀 이동 동선
주요 교전 지역
스나이퍼
스나이퍼 주 사격 방향
Level Design
12. 전투 지역 설정 – A 루트
Level Design
Kill Zone
설명
A1 루트
맵 전체 루트를 통틀어 비교적 빠르게
적과 조우 할 수 있는 루트로, 블루팀과
레드팀 사이의 좁은 통로가 주요 교전지가
된다. 엄폐물로 인해 블루팀이 유리함.
A2 루트
강물에 떠있는 보트 사이를 뛰어 이동하는
루트. 보트에서 벗어나면 사망하기 때문에
위험성을 지니지만, 보트가 지형보다 낮은
위치에 있어 은밀하게 기동이 가능하고,
횡단 성공 시 블루팀의 측후방을 노릴 수
있어 레드팀에게 메리트가 있다.
A2 루트
(15 sec)
블루팀 이동 시간
(7 sec)
A1 루트
(8 sec)
계단이 엄폐물 역할을 하여
블루팀이 유리하다
위험한 지역/ 보트에서 벗어나면
물에 빠져 사망한다
우회타격
14. 전투 지역 설정 – Middle 루트
Level Design
1층 이동시간
(7 sec)
1F
2F
만약 A루트가 뚫리게 되면
블루팀은 이곳도 방어해야 한다.
설명
1층, 2층의 복층 구조로 되어있는 장소이다.
레드팀은 1층과 2층을 이용하여
양쪽에서 공격할 수 있다.
블루팀은 1층, 2층을 모두 방어해야 하기
때문에 레드팀에 비해 우위점 (높은 장소,
엄폐물 등)에 있도록 하였다.
A루트와 B루트가 교차되어 있는 장소
이기 때문에 이동 루트가 다양화 될 수 있다.
2층 이동시간
(10 sec)
블루팀 이동 시간
(5 sec)
1F
1층에서 B루트로 이동 가능하다.
16. 전투 지역 설정 – B 루트
Level Design
창문
스나이퍼
(5 sec)
2F
1F
부두 (Dock) 설명
각 루트 중 상대적으로 가장 탁 트인
장소로, 스나이퍼나 DMR, 배틀라이
플 등 중장거리 화기가 유리하다.
부두를 중심으로 중,장거리전이
예상되는 지점.
1층 이동시간
(10 sec)
2층 이동시간
(11 sec)
17. 전투 지역 설정 – B 루트 (블루팀 스나이퍼)
Level Design
창문
2F
1F
설명
블루팀 스나이퍼의 주요 저격 지점
레드팀에 비해 빠르게 위치를
잡을 수 있지만 주 사격 방향이
세 군데이기 때문에 팀원의 지원이
필요하다.
지원사격
Enemy
Enemy Enemy
18. 전투 지역 설정 – B 루트 (레드팀 스나이퍼)
Level Design
*브레이킹
창문
상대 스나이퍼
*브레이킹 : FPS 게임에서, 측면으로 이동 중 멈춤과 동시에
반대방향키를 눌러 조준점을 안정화시키는 기술
설명
레드팀 스나이퍼의 주요 저격 지점
부두 위의 소총수나 상대 스나이퍼를
저격하며, *브레이킹 을 활용 시
유리하도록 하였다.
34. History
전개도 5차 수정
1차 전개도
맵 전체 컨셉 구상
2차 전개도
동선 계획 수립
3차 전개도
동선의 다양화,
맵 크기 수정,
리스폰 지점 수정
4차 전개도
미니맵 선화 작업
각 루트 별 예상 전술 구상
35. History
전개도 5차 수정
최종 전개도
Middle 루트의 전투구역 넓이 확장
Middle 1층 루트 추가
맵 전체 길이 확장 (100m->120m)
Middle -> B루트 이동 경로 추가
36. History
레드팀 스나이퍼 지점 - 블루팀 캠핑 방지
레드팀
리스폰
지점
블루팀 캠퍼
유저 테스트 과정에서
해당 위치에서 블루팀이
캠핑하는 경우를 식별함.
레드팀 리스폰 지점에서
B루트로 향하는 길목으로,
블루팀 캠퍼로 인해
레드팀 플레이어의 불만을
유발할 수 있음
문제점
37. History
레드팀 스나이퍼 지점 - 블루팀 캠핑 방지
천장이 무너져 내렸다는 설정으로
벽돌 프롭을 배치, 레드팀 플레이어의
시야 각도를 줄여 밸런스를
조정함으로써 블루팀 캠핑 방지
해결방안
비스듬하게
배치된 프롭
비스듬하게
배치된 프롭
38. History
Middle 방어 지역 Kill-Zone 제거
주요 격전지 중 하나로,
유저 테스트 도중 해당 지역에 빠져
플레이어가 사망하는 경우가
자주 발생함.
불필요한 Kill-zone으로 인해
유저의 짜증을 유발.
문제점
39. History
플레이어가 넘어갈 수 없도록
난간을 설치하고,
Kill-zone의 수직면으로 투명한 블록을
추가하여 유저가 접근하지 못하도록
막아 Kill-zone을 제거함.
해결방안
Middle 방어 지역 Kill-Zone 제거