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Diploma di II° livello 
Dipartimento di Progettazione 
e arti applicate 
Scuola di Progettazione artistica per l’impresa 
a.a. 2013/2014 
Tesi di Laurea di 
Numero matricola: 
Giulia Gasperini 
1621 
Relatore 
Dario Pagnoni 
Titolo 
Titolo 
Sottotitolo
TITOLO 
2 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 3
A. TEORIA 
1. Introduzione p. 9 
1.1 Situazione attuale 
1.2 I limiti del calcio dilettantistico 
1.3 Lo sport e il Business 
1.4 Lo sport e la “social media revolution” 
2. Fare community per crescere p. 13 
2.2 obiettivi principali di una community 
2.3 Sei passi per costruire una community online 
3. Marketing applicato al web p. 17 
3.1 Introduzione: Cos’è il marketing 
3.1 Il marketing mix 
3.2 Il marketing e le imprese sportive 
3.3 Capire i bisogni degli individui 
4.Pianificare una strategia di marketing p. 11 
4.1 Introduzione: strumenti di analisi 
4.2 Analisi SWOT 
4.3 Porter e le 5 forze competitive 
4.4 La segmentazione del target 
5.Dal target alla Tribù p. 11 
5.1 Introduzione 
5.2 Composizione del processo 
5.3 Gli influencer 
6. La comunicazione sportiva p. 
6.1 Introduzione 
6.2 Creare un Brand 
6.2 Come disegnare un marchio 40 
6.3 Regole per un logo vincente 
6.4 Brand reputation 
7. Nuovi spazi pubblicitari p. 
7.1 Introduzione 
7.2 Vendere gli spazi pubblicitari 
7.3 La triplice valenza di un’impresa sportiva 
8. Gli strumenti di comuni cazione p. 
8.1 Introduzione 
8.2 Sito web 
8.3 App 
B. PRATICA 
1. Angolo del Calcio p. 999 
1.1 Introduzione 
1.2 Strumenti di analisi 
1.3 La tribu delle calciatrici 
1.4 Analisi della concorrenza 
1.5 Da bisogno a prodotto 
2. Brand Manual p. 999 
Introduzione 
Brand equity 
Naming 
Marchio 
Applicazioni 
3. Sito web p. 999 
Introduzione 
Mockup e grafica 
4. App per smartphone p. 999 
Introduzione 
Wireframe 
Mockup grafico 
5. Presenza Online p. 999 
Introduzione 
Analisi attuale 
Facebook, instagram, youtube 
Obiettivi social 
Piano redazionale 
6. Campagna Pubblicitaria p. 999 
Introduzione 
Obiettivo e concept 
Timing 
Visual 
Video 
7. Modello di Business p. 999 
7.1 Introduzione 
7.2 Chi può sostenere angolo del calcio 
7.3 Il valore delle partnership: 
7.4 Gli spazi pubblicitari 
7.5 La newsletter del calciobresciano.com 
8. Conclusioni p. 999 
INDICE 
INDICE 
4 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 5
a. 
teoria 
6 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 7
1. 
INTRO 
DUZIONE 
1. Introduzione 
Il seguente elaborato ha l’obiettivo di ana-lizzare 
il mondo del calcio femminile dilet-tantistico 
dal punto di vista del marketing 
e della comunicazione, cercando una stra-tegia 
per farlo crescere sfruttando le sue 
potenzialità. 
Partendo con un’analisi sulla storia dello 
sport femminile, arrivando al confronto con 
il calcio maschile - massima espressione 
del business nello sport - si vogliono estra-polare 
tutte le ragioni per cui la differenza 
tra le due categorie è così elevata. 
Il media Internet potrebbe avere tutte le ca-ratteristiche 
per diventare la piattaforma di 
lancio perfetta per gli sport dilettantistici. Si 
analizzano, quindi, alcune teorie di marke-ting 
applicate al web utili a strutturare una 
strategia vincente. 
Il mondo del web è un mix di conoscen-ze 
teoriche e tecniche, per sviluppare un 
progetto è necessario conoscere a pieno 
tutte le sue potenzialità per poterle appli-care. 
Si ipotizza che lo strumento migliore 
per trainare il movimento del calcio femmi-nile 
sia un portale di tipo magazine online, 
che possa fare da cassa di risonanza per 
le sportive. 
Il portale deve diventare una vera e propria 
casa per la community e crescere insieme 
a lei. 
8 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 9
LA Storia del calcio Famminile 
23 marzo 1895 per punti 
A Londra si gioca la prima partita fra donne che si ricordi 
Inghilterra del nord - Inghilterra del sud 7-1 
1919 
In Francia viene organizzato un campionato nazionale dalla Federation des 
Societes Feminines Sportives de France, vinto dal Femina Sport di Parigi. 
1921 
In Inghilterra ci sono 150 squadre femminili. 
5 dicembre 1921 
La Football Association bandisce il calcio femminile ritenendo il calcio 
inadeguato alle donne e invita tutte le società a rifiutare l'uso dei propri 
campi di gioco alle squadre femminili. 
1930 
Prime notizie relative al calcio femminile italiano. A Milano, in via Stoppani 12, 
viene fondato il Gruppo Femminile Calcistico. Le calciatrici italiane giocano 
indossando gonne. 
1968 
Primo campionato italiano vinto dal Genova. Parallelamente viene disputato 
un campionato UISP vinto dal Bologna. 
1970 
La FICF organizza una Coppa del Mondo utilizzando per la nazionale solo le 
proprie tesserate. L'Italia viene sconfitta in finale dalla Danimarca. 
1996 
Il calcio femminile è nel programma delle Olimpiadi di Atlanta. Vincono 
ancora gli USA. 
1999 
Caterina Morace, una degli esponenti più famosi del calcio femminile italiano, 
diventa allenatrice della Viterbese, fu la prima donna in Europa a condurre 
una squadra maschile di professionisti. 
1.1 Situazione attuale 
Calcio Femminile 
In Italia il calcio è lo sport più seguito e par-ticato, 
esso fa parte della cultura del paese 
e ne caratterizza gli stili di vita. 
Nonostante questo è visto come uno sport 
prettamente maschile e spesso i puristi del-la 
tecnica denigrano i campionati femminili. 
Le sorti del calcio femminile sono ancora 
fortemente condizionate da una sensibilità 
resistente all’evoluzione del costume e da 
un pregiudizio che risale alle origini del fo-otball. 
Il tennis, di tradizione ottocentesca, 
fu pronto ad aprirsi alle donne, per la con-dizione 
paritaria tra i due sessi di un ago-nismo 
di alta società. Il basket, inventato 
negli USA nel 1891, si diffuse tra le donne 
per l’adozione del gioco nelle scuole ameri-cane, 
a crescente frequenza femminile. 
«Il calcio non è per 
signorine» 
1909 Guido Ara, mediano della Pro Vercelli 
Negli ultimi anni sempre più ragazze si 
sono avvicinate a questo sport, anche a li-vello 
dilettantistico, per questo sono nati di-versi 
campionati per tutti i livelli di capacità. 
In Italia esistono principalmente 2 campio-nati: 
FIGC* calcio a 11 e CSI* calcio a 7. 
*FIGC Federazione Italiana Giuoco Calcio 
*CSI Centro Sportivo Italiano 
1.2 I limiti del calcio 
dilettantistico 
Il Calcio dilettantistico maschile e il calcio 
Femminile sono molto simili nella loro orga-nizzazione 
e nella qualità del loro modello 
di business. 
Uno dei motivi per cui oggi il campionato di 
calcio di serie A femminile non è neanche 
lontanamente paragonabile a quello ma-schile 
è la mole di denaro che riescono a 
muovere. 
Campioni di serie A 
a confronto: 
Carlos Tevez 4,5 milioni 
Daniela Sabatino 
Il “Pil” del calcio italiano è stato, nelle ulti-me 
tre stagioni, di 7,2 miliardi di euroGrazie 
a questi straordinari risultati si è riusciti a 
costruire impianti adeguati, società sporti-ve 
strutturate e ottenere grande rilevanza 
dai media nazionali. 
1.3 Lo sport e il Business 
La rapida crescita economica e sociale del 
settore sportivo ha determinato, nel giro 
di pochi anni, l’associazione del termine 
“business” a quello di “sport”; nello stesso 
modo la maggiore complessità nella con-duzione 
delle società sportive ha sancito la 
loro trasformazione in vere e proprie impre-se, 
che necessitano di essere gestite se-condo 
criteri di alto livello manageriale. 
Tutti coloro che sono preposti alla gestio-ne 
delle imprese sportive devono mettere 
in campo, oltre a una grande passione, 
anche una solida conoscenza nell’utilizzo 
delle tecniche di marketing e comunicazio-ne, 
discipline scientifiche che trovano nel 
mondo dello sport uno straordinario campo 
di applicazione. Si evidenza in particolare 
come l’uso della comunicazione sia indi-spensabile 
per aumentare il valore dell’im-presa 
sportiva e di tutti i soggetti che si re-lazionano 
a essa. 
10 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 11
1.4 Lo sport e la “social 
media revolution” 
Come tutti i settori di mercato, anche quello 
sportivo sta godendo dei benefici della ri-voluzione 
tecnologica degli ultimi anni. 
Internet e social network hanno fatto si che 
lo sportivo e lo spettatore possano vivere 
ancora più intensamente la loro esperien-za, 
condividendo con un pubblico affine le 
proprie emozioni. 
Lo sport fonda le sue origini nel concetto di 
rivalità, agonismo e fida, tutti concetti pro-fondamente 
emotivi, per questo facilmente 
sfruttabili dalla comunicazione. 
Tutti i soggetti coinvolti in questo processo 
- squadre, media, spettatori e produttori - 
possono approfittare di questa opportuni-tà 
per far crescere gli sport minoritari e, di 
conseguenza, il loro business. 
La “Social Media Revolution” è la conse-gnuenza 
sociale del web 2.0, un’espressio-ne 
utilizzata per indicare uno stato dell’evo-luzione 
del web, rispetto a una condizione 
precedente. Si indica come Web 2.0 l’insie-me 
di tutte quelle applicazioni online che 
permettono un elevato livello di interazione 
tra il sito web e l’utente come i blog, i forum, 
le chat, i wiki, le piattaforme di condivisione 
di media come Flickr, YouTube,Vimeo, i so-cial 
network come Facebook, Twitter, Go-ogle+, 
Linkedin, Foursquare, ecc. Questi 
sistemi sono ottenuti attraverso opportune 
tecniche di programmazione afferenti il pa-radigma 
del Web dinamico in contrapposi-zione 
al cosiddetto Web statico o Web 1.0. 
Social Media 2014: Zahlen & Fakten zu Facebook, Twitter, Google+, Instagram, Pinterest & LinkedIn | Kroker’s Look @ IT 
Design by Leverage - leveragenewagemedia.com 
12 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 13
2. 
Fare 
community 
per 
crescere 
2.1 Introduzione 
Una community online è un gruppo interat-tivo 
di persone legate da un interesse co-mune. 
Esistono dei requisiti che caratterizzano 
una comunità online: le persone che par-tecipano 
devono sentirsi parte del gruppo, 
devono partecipare scambiandosi idee ed 
esperienze a cui viene dato valore, nasco-no 
come conseguenza delle relazioni che 
durano nel tempo. Queste persone, quindi, 
membri di una comunità virtuale, dialogano 
comunicando e si aiutano. 
Esistono due tipi di community online: 
- business-oriented: in questo caso le 
aziende che gestiscono la comunità online 
vogliono crescere ed imparare con i loro 
clienti e, puntando sull’innovazione, inten-dono 
creare soluzioni che portino valore 
aggiunto per tutti. 
- entrateiments: inizialmente sono state co-munità 
create e gestite da utenti solo per il 
piacere di condividere un interesse comu-ne. 
Oggi, molte di queste, mantengono il 
loro stile ma a scopo di lucro. 
2.2 obiettivi principali di 
una community 
Gli obiettivi principali di una community 
orientate a vendere sono: 
- ascoltare, le aziende si pongono nella 
14 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 15
logica di ascolto e valorizzazione dei loro 
clienti e delle personas di riferimento. 
- parlare, il conversational marketing pre-vede 
il coinvolgimento di membri della co-muità 
in dialoghi partecipativi, ospitando 
gruppi sponsorizzati o media focalizzati sui 
bisogni della community. 
Esiste un ciclo di vita delle comunità online, 
è importante tenerlo ben presente perchè 
costituisce un elemento imprescindibile per 
il suo successo e il raggiungimento di risul-tati 
concreti nel tempo. 
Generalmente il ciclo di vita parte con una 
crescita lenta in termini di traffico, si rag-giungno 
dei picchi per poi calare e ricomin-ciare 
a crescere, lentamente ma incessan-temente. 
È importante studiare e pianificare sia la 
gestione del contenuto, sia le attività di co-municazione 
necessarie per incrementare 
il numero di persone in linea con l’audience 
di riferimento. 
2.3 Sei passi per costruire 
una community online 
Costruire o fare crescere una comnuità onli-ne 
è un’azione molto difficile da pianificare 
perchè non esisto delle regole scientifiche, 
si parla al alto emozionale delle persone. 
Spesso sono nate comunità di milioni di 
persone da uno scherzo tra amici, altre vol-te 
aziende strutturate non riescono a fare 
crescere l’interesse e il dialogo attorno alla 
loro conversazione. 
Nonostante questo e dopo aver analizzato 
diversi casi di studio, si possono stilare set-te 
passaggi fondamentali per creare una 
comuità online: 
- osservare: dopo aver scelto l’argomento 
su cui si basarà la community è il momento 
di cercare dove queste si ritrovano, quali 
argomenti di conversazione hanno più se-guito, 
che tipologia di persone sono e come 
vivono internet. 
- valutare le piattaforme: quali sono le piat-taforme 
in base agli obiettivi di marketing 
che si vogliono raggiungere? Il nostro tar-get 
è presente in questi luoghi virtuali? 
- coinvolgere: il coinvolgimento sarà pari 
alla rilevanza del contenuto. È necessario 
capire come costruire contenuti rilevanti 
per il nostro target, che tipologia di media 
utilizzare e quali argomenti stimolano mag-giormente 
la conservazione. 
- misurare: per capire l’andamento del 
progetto e per poterlo misurare, occorre 
scegliere anticipatamente quali saranno 
i parametri da tenere in considerazione. 
Considerato che la materia non ha rego-le 
scientifiche, i report dei risultati saranno 
fondamentali per poter raddrizzare il tiro 
anche nel breve periodo. 
- promuovere: promuovere significa inco-raggiare 
e sostenere. Ad oggi è necessario 
che questo avvenga prima di tutto dall’in-terno, 
grazie alle figure degli influencer, 
che muovono e indirizzano le persone. 
- migliorare: portato a regime il progetto, 
esso non può mai essere abbandonato ne 
lasciato invarito. Il mondo di internet cam-bia 
in continuazione, anche con modifiche 
radicali, non tenersi aggiornati significa es-sere 
raggiunti velocemente dalla concor-renza 
o essere abbandonati dal pubblico. 
16 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 17
3. 
Marketing 
applicato 
al web 
3.1 Introduzione: 
Cos’è il marketing 
Il termine marketing è stato analizzato da 
molti studiosi, è per questo difficile trovare 
una definizione ufficiale e sintetica. Partia-mo 
dall’origine del termine: in senso tec-nico 
il termine “marketing” fa riferimento 
ai rapporti di scambio che avvengono sul 
mercato. Il termine inglese marketing, infat-ti, 
contiene il sostantivo “market” (mercato), 
il verbo “to market” (piazzare sul mercato) 
e il sostantivo verbale “marketing” (l’attività 
di operare sul mercato). 
Mercato inteso come luogo in cui si realiz-zano 
scambi di beni o servizi tra l’offerta (il 
venditore) e la domanda (chi necessita di 
qualche bene/servizio). 
Una delle definizioni di marketing più adot-tate 
è quella data da Philip Kotler nel 
1967: 
Il marketing è quel processo sociale e ma-nageriale 
diretto a soddisfare bisogni ed 
esigenze attraverso processi di creazione 
e scambio di prodotti e valori. È l’arte e la 
scienza di individuare, creare e fornire va-lore 
per soddisfare le esigenze di un mer-cato 
di riferimento, realizzando un profitto. 
Riassumendo: 
“Il marketing è l’attività economica volta 
all’uso sistematico dei fattori necessari 
alla commercializzazione di un bene” 
18 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 19
Il marketing ha l’obiettivo di massimizzare il valore ot-tenuto 
dallo scambio. 
3.1 Il marketing mix 
Il Marketing mix, conosciuto anche come 
modello delle 4P, è un insieme di azioni co-ordinate 
e coerenti atte a costruire la stra-tegia 
di marketing ottimale per un prodotto 
o un servizio. 
Le 4P, come teorizzato dal professore sta-tunitense 
di marketing di inizio secolo scor-so 
Jerome McCarthy, sono le leve del 
marketing operativo relative a: 
• Product (prodotto) 
• Price (prezzo) 
• Place (punto vendita / distribuzione) 
• Promotion (promozione o meglio co-municazione) 
Le 4P sono importanti durante tutto il ciclo 
di vita del prodotto. Con un buon marketing 
mix, dal primo sviluppo fino alla produzio-ne, 
sarà più facile focalizzare ed arrivare 
con maggiore precisione al mercato target. 
Trovando le risposte alle domande delle 
4P si otterranno migliori risultati di vendita, 
rispetto ad una strategia di marketing e co-municazione 
non coordinata. 
Product 
Questa leva mira a rilevare i bisogni del 
cliente potenziale e quindi ad identifica-re 
con le caratteristiche che il prodotto o 
servizio deve avere per soddisfare questi 
bisogni. Parallelamente evidenzia gli ele-menti 
chiave che rappresentano un van-taggio 
rispetto ai prodotti equivalenti della 
concorrenza. 
Price 
E’ la leva che stabilisce la strategia di prez-zo 
tenendo in considerazione alcune varia-bili: 
il valore che il potenziale cliente dà al 
nostro prodotto o servizio in base alle sue 
esigenze o desideri; il potere di acquisto 
del nostro mercato target, e quindi se il no-stro 
target è sensibile al prezzo; il giudizio 
sul prezzo del nostro prodotto comparato 
alla concorrenza. 
Place 
Questa leva, resa in italiano come Punto 
vendita o Distribuzione, parte dalla consi-derazione 
che perché un prodotto abbia 
successo commerciale deve essere dispo-nibile 
nel posto giusto al momento giusto. 
Occorre quindi conoscere dove i potenziali 
acquirenti del nostro prodotto normalmente 
lo cercano e di conseguenza avere acces-so 
agli stessi canali di distribuzione e ven-dita. 
Tenendo sempre un occhio attento ai 
comportamenti della concorrenza, sfruttan-do 
eventuali canali non coperti da questa. 
Promotion 
E’ la leva della Comunicazione, cioè tut-te 
quelle azioni atte far conoscere ed ap-prezzare 
il nostro prodotto o servizio. Un 
complesso di attività che si muovono su più 
canali e media per massimizzare la promo-zione 
di un prodotto e la sua penetrazione 
e permanenza sul mercato. 
Qual’è il valore del 
prodotto per 
l’acquirente? 
Il cliente è sensibile al 
prezzo? 
Come verrà valutato il 
prezzo rispetto alla 
concorrenza? 
Product Price 
Marketingmix 
4p 
Place Promotion 
Cosa chiede il cliente al 
prodotto? 
Quale caratteristiche ha 
il prodotto per soddisfare 
la richiesta? 
Cosa lo differenzia dalla 
concorrenza? 
Dove cercano il prodotto 
i potenziali acquirenti? 
Come puoi avere 
accesso ai canali di 
distribuzione? 
Cosa fanno i tuoi 
concorrenti, come puoi 
differenziarti? 
Dove, come e quando 
comunicare i tuoi 
messaggi promozionali? 
Quali canali utilizzare? 
Come gestiscono la 
comunicazione i 
concorrenti? 
20 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 21
3.2 Il marketing e le 
imprese sportive 
Interpretato in un’ottica di marketing lo 
sport è un prodotto che ha un proprio mer-cato, 
determinato dal sistema di relazione 
esistente tra produttori di sport, distributori 
e fruitori. Le caratteristiche spettacolari del-lo 
sport lo rendono particolarmente appeti-bile 
alle esigenze delle imprese produttrici 
di beni e servizi e ai mezzi di comunicazio-ne 
di massa. 
La competizione sportiva ha come obietti-vo 
assoluto la vittoria. Nello sport moder-no, 
dove il business è diventato una delle 
componenti principali del suo sviluppo, il 
successo si trasforma in un elemento stra-tegico 
che deve essere raggiunto e gestito 
in modo professionale. In questo ambito il 
marketing è uno strumento indispensabi-le 
per “contribuire allo sviluppo di un vero 
e proprio circolo virtuoso” (S. Cherubuni, 
1997) che, attraverso la vittoria nelle im-prese 
sportive, possa recare benefici sia 
alle imprese sportive che a tutti i soggetti 
coinvolti nel mercato dello sport. 
3.3 Capire i bisogni degli 
individui 
Alla base di ogni attività di marketing c’è 
l’identificazione dei bisogni dei consuma-tori; 
si tratta del primo passo per attivare 
un processo in grado di soddisfare le loro 
richieste. Per capire meglio questo con-cetto 
può essere utilizzata la piramide dei 
bisogni elaborata nel 1954 dallo psicologo 
Abram Maslow: 
- Bisogni primari: respirare, mangiare, 
bere, dormire. Tutte le necessità fisiologi-che 
legate all’istinto di sopravvivenza. 
- Bisogni di sicurezza: protezione, stabili-tà, 
tranquillità. Bisogni importanti per la so-pravvivenza, 
ma non così impellenti come 
quelli primari. 
- Bisogni sociali: famiglia, amicizia, legami 
sentimentali, approvazione. Rappresenta-no 
l’ambizione a essere apprezzati dalla 
comunità sociale. 
- Bisogno di stima: autostima, rispetto, rico-noscimento 
sociale. Sono specchio dell’ur-genza 
di essere percepiti come membri va-lidi 
e affidabili della comunità. 
- Bisogno di autorealizzazione: l’aspirazio-ne 
a “essere ciò che si desidera essere”, 
sfruttando tutte le proprie facoltà mentali, 
intellettive e fisiche. 
Potenziamento della 
squadra o 
dei servizi offerti 
CIRCOLO 
VIRTUOSO 
Migliori risultati 
agonistici 
Capacità di spesa 
superiore 
Migliore attenzione 
del pubblico; 
Migliore immagine; 
Crescita interesse 
aziendale e media; 
Più introiti Successo 
Insuccesso 
Lo sport può contribuire in maniera deter-minante 
a soddisfare i bisogni degli indivi-dui, 
posizionandosi sui cinque diversi livelli 
della piramide. 
In primo luogo, l’esercizio della pratica 
sportiva contribuisce a migliorare la salute 
e quindi a tutelare il corretto sostentamento 
dei bisogni di tipo fisiologico. 
L’applicazione dei principi dello sport nella 
vita quotidiana può inoltre favorire il raffor-zamento 
dell’affetto, della sicurezza perso-nale, 
del senso di appartenenza sociale, e 
a migliorare l’approccio con l’ambiente nel 
quale ogni giorno ci relazioniamo agli altri. 
Lo sport può arrivare anche a soddisfare 
i bisogni immateriali, legati cioè al miglio-ramento 
della propria immagine e all’auto-stima, 
attraverso vittorie o traguardi perso-nali. 
bisogno 
di 
autorealiz-zazione 
bisogno sociale 
di immagine 
bisogno ambientale 
Bisogno di sicurezza 
bisogno fisiologito e di 
sopravvivenza 
22 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 23
4. 
Pianificare 
una 
strategia di 
marketing 
4.1 Introduzione: 
strumenti di analisi 
Per realizzare tutti gli obiettivi dell’impre-sa 
sportiva il manager deve effettuare un 
complesso processo di pianificazione mar-keting. 
La pianificazione è importante per confe-rire 
all’organizzazione un preciso orienta-mento 
al mercato, che consenta di gestire 
tutte le variabili che il condizionamento del 
mercato e le scelte del cliente potenziale 
possono avere sulle decisioni e le attività di 
management dell’impresa. 
In particolare un piano marketing si compo-ne 
delle seguenti fasi: 
Identificazione delle opportunità di mar-keting 
• analisi dell’ambiente esterno 
• analisi della natura dell’impresa 
• studio delle ricerche di mercato e delle 
informazioni di marketing 
• determinazione della strategia e dei 
suoi obiettivi 
Determinazione della strategia di mar-keting 
• marketing mix 
• strategia di comuicazione 
• Implementazione, valutazione e perfe-zionamento 
24 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 25
4.2 Analisi SWOT 
L’analisi SWOT è uno strumento di piani-ficazione 
strategica semplice ed efficace 
che serve ad evidenziare le caratteristiche 
di un progetto, di un programma, di un’or-ganizzazione 
e le conseguenti relazioni 
con l’ambiente operativo nel quale si collo-ca, 
offrendo un quadro di riferimento per la 
definizione di orientamenti strategici finaliz-zati 
al raggiungimento di un obiettivo. 
L’analisi SWOT consente di ragionare ri-spetto 
all’obiettivo che si vuole raggiungere 
tenendo simultaneamente conto delle va-riabili 
sia interne che esterne. Le variabi-li 
interne sono quelle che fanno parte del 
sistema e sulle quali è possibile interveni-re; 
quelle esterne invece, non dipendendo 
dall’organizzazione, possono solo essere 
tenute sotto controllo, in modo di sfruttare 
i fattori positivi e limitare i fattori che inve-ce 
rischiano di compromettere il raggiungi-mento 
degli obiettivi prefissati. 
La SWOT Analysis si costruisce trami-te 
una matrice divisa in quattro campi nei 
quali si hanno: 
i punti di forza (Strengths), 
i punti di debolezza (Weaknesses), 
le opportunità (Opportunities) 
le minacce (Threats) 
STRENGHTS: sono i punti di forza. Le 
attribuzioni dell’organizzazione che sono 
utili a raggiungere l’obiettivo 
WEAKNESSES: sono i punti di debolez-za. 
Le attribuzioni dell’organizzazione che 
sono dannose per raggiungere l’obiettivo 
OPPORTUNITIES: sono le opportunità 
offerte dal mercato. Condizioni esterne 
che sono utili a raggiungere l’obiettivo. 
THREATS: sono le minacce che proven-gono 
dal mercato. Condizioni esterne che 
potrebbero recare danni alla performance. 
La buona riuscita dell’analisi dipende dalla 
capacita’ di saper individuare in modo ap-profondito, 
tutti i fattori coinvolti nell’analisi 
e dalla possibilita’ di realizzare un’efficace 
lettura incrociata. 
Fondamentale inoltre, per questo tipo di 
analisi è circoscrivere l’oggetto e avere ben 
chiaro il proprio obiettivo, altrimenti l’analisi 
risulterà generica e di conseguenza ineffi-cace. 
PUNTI DI 
DEBOLEZZA 
Limiti da considerare. 
INTERNI 
OPPORTUNITà MINACCE 
PUNTI DI 
FORZA 
Fattori interni al contesto, 
da valorizzare. 
Possibilità che vengano 
offerte dal contesto e 
possono offrire occasioni 
di sviluppo. 
Rischi esterni da valutare e da 
affrontare prima che si 
trasformino in dproblemi. 
ESTERNI 
4.3 Porter e le 5 forze com-petitive 
Il modello delle cinque forze competitive, 
anche detto analisi della concorrenza allar-gata 
o analisi delle cinque forze di Porter, 
è uno strumento utilizzabile dalle imprese 
per valutare la propria posizione competi-tiva. 
Il modello si propone di individuare le for-ze 
(e di studiarne intensità ed importanza) 
che operano nell’ambiente economico e 
che, con la loro azione, erodono la redditi-vità 
a lungo termine delle imprese. Tali for-ze 
agiscono infatti con continuità, e, se non 
opportunamente monitorate e fronteggiate, 
portano alla perdita di competitività. Gli at-tori 
di tali forze sono: 
1. Concorrenti diretti: soggetti che offrono 
la stessa tipologia di prodotto sul mer-cato; 
2. Fornitori: coloro dai quali l’azienda ac-quista 
materie prime e semilavorati 
necessari per svolgere il processo pro-duttivo 
e che potrebbero decidere di in-tegrarsi 
a valle; 
3. Clienti: i destinatari dell’output prodotto 
dall’impresa che potrebbero eventual-mente 
decidere di integrarsi a monte; 
4. Potenziali entranti: soggetti che potreb-bero 
entrare nel mercato in cui opera 
l’azienda; 
5. Produttori di beni sostitutivi: soggetti 
che immettono sul mercato dei prodot-ti 
diversi da quelli dell’impresa di rife-rimento, 
ma che soddisfano, in modo 
diverso, lo stesso bisogno del cliente/ 
consumatore. 
L’analisi di queste forze permette all’impre-sa 
di ottenere un quadro completo sulla sua 
posizione competitiva, di prendere decisio-ni 
strategiche, di stabilire i comportamenti 
e atteggiamenti da adottare nei confronti 
di queste forze. Nel framework di Porter la 
capacità di un’azienda di ottenere risultati 
superiori alla media nel settore nel quale è 
inserita dipendono dunque dalla sua capa-cità 
di posizionarsi all’interno del settore e 
dall’effetto di queste 5 forze. 
prodotti 
sostitutivi 
POTENZIALI 
ENTRANTI 
FORNITORI 
Potere contrattuale 
dei fornitori 
concorrenti 
del settore 
Potere contrattuale 
degli acquirenti 
ACQUIRENTI 
Minacce di nuove 
entrate 
Minacce di prodotti 
sistitutivi 
26 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 27
4.4 La segmentazione del 
target. 
(variabili di segmentazione, eurisko, 
profiling) 
La segmentazione è il processo attraverso 
il quale si suddivide il mercato in gruppi di 
consumatori (“segmenti”) sufficientemente 
omogenei al loro interno in termini di mo-tivazioni 
e comportamenti ed invece suffi-cientemente 
eterogenei tra loro, in modo 
tale da consentire l’enucleazione di diffe-renti 
mktg mix. 
Segmento: Gruppo / Clu-ster 
di consumatori con 
comunanza di gusti e com-portamenti 
di consumo. 
L’obiettivo primario di questo approccio è 
quello di sviluppare sistemi di offerte il più 
possibile aderenti alle esigenze della do-manda. 
Esso ha lo scopo di migliorare il 
grado di soddisfazione del cliente e creare 
possibili vantaggi competitivi. 
Processo di segmentazione 
Le ricerche di mercato sono lo strumento 
più efficace e preciso per aiutare le azien-de 
a identificare il campo di battaglia più 
favorevole e a costruire dei veri e propri 
vantaggi competitivi. 
Per riuscire a raggiungere tale risultato 
però non basta raccogliere le informazioni, 
ma occorre avere anche la capacità di in-terpretarle 
e trasformarle in input strategici. 
Le ricerche di mercato sulla segmentazio-ne 
richiedono quasi sempre un’articolazio-ne 
per fasi successive: 
fase 0 - Ricerca e analisi di informazioni 
eventualmente già disponibili 
fase 1 - indagine di mercato qualitativa per 
scoprire e comprendere tutti i bisogni, com-portamenti 
e motivazioni che caratterizza-no 
un determinato mercato e per formulare 
qualche ipotesi preliminare di segmenta-zione 
fase 2 - indagine di mercato quantitativa 
per stimare la diffusione dei fenomeni in-dividuati 
nella fase 1, per identificare i seg-menti 
di mercato e misurarne l’ampiezza. 
VARIABILE GEOGRAFICA 
• Ambito territoriale: nazione, regione, città, campagna 
• Zona climatica 
• Dimensione dei centri urbani 
VARIABILE DEMOGRAFICA 
• Livello di reddito 
• Età 
• Sesso 
• Professione 
• Livello di istruzione 
• Dimensioni dell’unità consumatrice (famiglia, single, 
coppia, comunità) 
VARIABILE PSICOGRAFICA 
• Stile di vita 
• Atteggiamenti 
• Valori 
• Interessi 
• Desideri di acquisto e bisogni 
• Attitudini e abitudini dei consumatori 
VARIABILE COMPORTAMENTALE 
• Abitudini di acquisto 
• Situazioni d’uso 
• Frequenza di acquisto (distribuzione e quantità acqui-sti) 
• Fedeltà alla marca (clienti occasionali o ricorrenti) 
• Vantaggi ricercati 
• Clienti inconsapevoli o esperti 
• Clienti attuali o potenziali 
Variabili di segmentazione: 
Per definire e analizzare il mercato è ne-cessario 
procedere ad una segmentazione 
in profondità. Non vi sono regole precise 
per attivare questa procedura. Per meglio 
raccogliere e quindi interpretare i dati che 
risulteranno dall’analisi del mercato di ri-ferimento, 
è possibile ricorrere all’aiuto di 
una tabella, in cui sono riportate alcune va-riabili 
che è possibile usare per suddividere 
il mercato in segmenti omogenei. Grazie a 
questa procedura è possibile identificare 
con una certa precisione e affidabilità i tipi 
di targeti presenti nel mercato di riferimen-to. 
Uno dei modelli più utilizzati per segmenta-re 
il mercato è quello delle mappe sinottiche 
Eurisko. Questa sono utili per visualizzare 
graficamente la collocazione delle varie ti-pologie 
di consumatori in base alle caratte-ristiche 
riscontrate dai loro profili emersi da 
precise ricerche di mercato. All’interno di 
grandi macroaree, dettate dall’interazione 
di tratti duri (o maschili) e morbidi (o fem-minili), 
si possono individuare degli stili di 
vita che corrispondo ai vari target a cui si 
rivolgono gli investimenti pubblicitari. Dal 
punto di vista commerciale le informazio-ni 
che più sono rilevanti per la formazione 
di questi gruppi sono l’età, la collocazione 
geografica, il livello di reddito e di istruzio-ne, 
la composizione famigliare, gli interes-si 
culturali e del tempo libero, le abitudini 
nell’acquisto. 
Questo metodo è però applicabile solo da 
grandi multinazionali, perchè molto costo-so. 
Per questo si possono utilizzare altri 
strumenti, meno affidabili e precisi, per 
suddividere il target, come ad esempio i 
questionari. 
28 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 29
5. 
Dal target 
alla Tribù 
5.1 Introduzione: 
Il Tribal Marketing è una strategia di mar-keting 
non che mira a creare una comunità 
collegata al prodotto/servizio che si intende 
promuovere. 
Prima di questo approccio il manthra del-le 
società era “l’unico obbligo morale delle 
imprese è 
quello di massimizzare i propri profitti” (Mil-ton 
Friedman, economista statunitense). 
Oggi a causa della crisi economica e del-la 
rivoluzione dei social media le aziende 
sono state costrette a cambiare il loro ap-proccio. 
E’ sempre più necessario lavorare 
con i legami sociali, producendo nuove re-lazioni 
produttive che riescono sia a contri-buire 
al bene comune, sia a creare profitto. 
Principale esponente e fautore del marke-ting 
tribale è Bernard Cova. Appoggiandosi 
al concetto di tribalismo di Michel Maffeso-li 
(1988), Cova concepisce i consumatori 
non come passivamente occupanti un seg-mento 
di mercato (target), ma come attiva-mente 
facenti parte di una tribù, o meglio, 
di una neotribù: “un insieme di individui 
non necessariamente omogenei fra loro 
(in termini di caratteristiche sociali og-gettive), 
ma interrelati mediante un’i-dentica 
soggettività, affettività o etica, 
capaci di svolgere azioni microsociali 
vissute intensamente benché effimere” 
(Cova, 2007). Con l’espressione effimere 
si intende che la produzione culturale delle 
neotribù è qualcosa in continua evoluzione 
e mutamento. 
30 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 31
Il Marketing Tribale non cerca tanto di sta-bilire 
un legame personale con il cliente, 
quanto di “mantenere il legame fra i clienti 
stessi, aiutandoli a condividere le loro pas-sioni 
grazie […] a un prodotto o un servizio 
che abbia valore di legame” (Cova 2003) 
5.2 Composizione del 
processo 
Un’ impresa che desidera stare al passo 
con questi cambiamenti deve costruire un 
dialogo sincero con il suo pubblico, diven-tando 
il leader o simbolo della tribu. 
Oltre ad un approccio trasparente ed etico 
è necessario seguire alcuni step: 
ETNO MARKETING: capire come entrare 
nella mentalità e nei rituals quotidiani che 
caratterizzano una tribu. Interviste, indagi-ni 
e ricerche devono fare capire all’azienda 
cosa vuol dire essere parte di una determi-nata 
tribù. 
CO-DESIGN: disegnare lo stile del brand 
su misura per la tribù, se possibile anche 
coinvolgendola nel processo. 
TRIBAL SUPPORTER: (MIX TRIBALE IN-TENSIVO 
– SOSTENERE LA TRIBU’) la 
pubblicità di massa non è efficace, è ne-cessario 
spostare il budget su iniziative 
che sostengono la tribu (eventi, sponsoriz-zazioni, 
rilevanza mediatica, ecc). 
MIX TRIBALE ESTENSIVO (GUADAGNA-RE 
SULLA TRIBU’) l’azienda finanzia nuo-vi 
eventi e nuovi momenti di aggregazione 
per gli utenti riversando poi in rete foto, vi-deo 
e news creando aggregazione attorno 
al proprio brand, il tutto volto a presentare 
nuovi prodotti e fidelizzare maggiormente il 
proprio consumatore. 
5.3 Gli influencer 
Negli ultimi 5 anni uno dei mercati che è 
cambiato maggiormente è quello dell’infor-mazione. 
Radio, giornali e televisioni erano gli uni-ci 
ad avere la potenzialità di attivtà ad un 
pubblico nazionale o internazionale. I gior-nalistici 
controllavano l’informazione e ave-vano 
una reputazione intoccabile. 
Oggi sul web tutti hanno la possibilità di gri-dare 
al mondo la loro opinione, e la rilevan-za 
a livello di spazio è uguale per tutti. Qui 
entrano in gioco gli Influencer. 
L’influencer è quella persona che grazie 
alla rete e alle sue attività su quest’ultima 
riesce a coinvolgere un alto numero di per-sone, 
e quindi potenzialmente influenzare 
la loro opinione. 
Spesso la loro popolarità può nascere gra-zie 
alla loro attività in prima persona tramite 
social media, video, blog, musica, contenu-ti 
che vengono letti e condivisi da centinaia 
di persone. 
Sono loro quindi a conquistarsi la fiducia 
delle tribu online, il compito delle aziende 
è interagire 
con loro facendo si che possano parlare 
bene del brand o possano addiritura diven-tarne 
Brand Ambassador. 
*Brand ambassador è una figura professionale che fa ufficial-mente 
pubblicità al brand e ne diviene la rappresentazione. 
Studio di tutti i luoghi fisici e online che il target 
frequenta. Questo serve a trovare i canali giusti dove 
comunicare. 
Angolo del 
Calcio 
Studio del linguaggio 
usato tra i membri della tribù. 
Utilizzare un linguaggio 
idoneo avvicina il brand al 
target. 
Trovare le persone o i marchi 
ammirati dal target. Questo 
faciliterà la comprensione dei 
gusti e degli stili. 
Ricerca degli oggetti o brand utilizzati dal target che 
ne caratterizzano i comportamenti o il look. 
32 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 33
Esempi di brand a capo di 
una tribù 
Ducati: 
La Ducati Motor Hol-ding 
S.p.A. è una 
casa motociclistica 
italiana, con sede a 
Bologna. 
Grazie alla sua lunga 
storia oggi è diven-tata 
simbolo di made 
in italy e interpreta il 
desiderio di libertà e 
benessere degli anni 
80/90. 
Lomo: 
È un’azienda specializzata 
nella produzione di macchine 
fotografiche e video camere 
per il mercato consumer, che 
ha sede a San Pietroburgo, 
fondata nel 1914. 
È diventata famosa negli 
anni 90 grazie a due studenti 
austriaci che coniano il mot-to: 
«non pensare, scatta!» 
Il mood della lomografia rap-presenta 
un vero e proprio 
stile di vita. 
34 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 35
Redbull: 
Redbull è una bevanda 
energetica commerciale, 
pensata per un uso specifico 
in momenti di stress e affa-ticamento, 
prodotta da una 
compagnia austriaca. 
Deve parte del suo succes-so 
all’innovativo design della 
lattina in alluminio, più alto e 
stretto rispetto alle standard. 
Redbull non è solo una be-vanda. 
Le innumerevoli 
sponsorizzazioni sportive 
l’hanno resa leader nel set-tore 
degli sport estremi e ne 
interpreta tutti i valori. È la 
bibilta per chi vuole osare, 
per chi non ha limiti, per chi 
vuole essere libero. 
36 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 37
6. 
La comuni 
cazione 
sportiva 
6.1 Introduzione: 
Come già precedentemente detto, lo sport 
è nato come una semplice attività ludica 
e si è trasformata in una grande industria 
economica costituita da una moltitudine di 
soggetti. 
Le sue caratteristiche peculiari e il contribu-to 
determinante offerto dai mezzi di comu-nicazione 
di massa lo hanno trasformato in 
un grande spettacolo fruibile in molteplici 
forme e modalità di consumo. Oggi lo sport 
può essere definito come un vero e proprio 
medium, ossia uno strumento di comuni-cazione 
in grado di produrre simboli e lin-guaggi 
che penetrano in tutte le sfere del 
contesto economico sociale. 
6.2 Creare un Brand 
In un mercato saturo come quello contem-poraneo, 
per far valere la propria offertà è 
necessario utilizzare com arma competitiva 
il Branding. Con questo termine si indica 
un approccio di businnes al mercato, una 
strategia legata al prodotto e orientata a 
vendere la marca. 
Per costruire un marchio vincente per una 
community è necessario che i membri di 
essa di sentino rappresentati e che utiliz-zino 
lo stesso linguaggio estetico e tono di 
voce. 
Con la parola Brand, quindi, non intendia-mo 
solo il marchio, ma come l’impresa si 
pone nei confronti dell’utente finale. 
38 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 39
I brand come le persone hanno un nome, 
una personalità, un carattere, e una repu-tazione; 
di conseguenza possono essere 
rispettati, apprezzati, amati o odiati. 
Per costruire una brand identity efficace è 
necessario entrare in contatto con le emo-zioni 
del nostro pubblico, questo perchè 
l’80% delle decisioni vengono da una 
spinta emozionale. 
Si ricorda in oltre che studi neurologici di-mostrano 
che le ricerche di mercato non 
hanno la valenza che si pensava, infatti le 
persone intervistate non riescono a razio-nalizzare 
i propri bisogni e di conseguenza 
danno risposte che si rivelano spesso sba-gliate. 
Per entrare in contatto con le emozioni è 
stato stilato un modello chiamato Archetypal 
Branding: “gli archetipi sono attivatori di 
emozioni in grado di chiamarci a compi-re 
un viaggio” (Mirko Pallera). 
Il modello prevede 12 tipologie di archetipi 
di cui il brand può farsi portatore per coin- 
Archetipo 
brand concept 
valori, vision, mission 
naming e payoff 
brand design 
immagine coordinata 
comunicazione 
canali e strumenti pianificazione 
communication management 
operatività creatività strategia 
volgere il target: 
Bisogna trattare il brand con una persona 
(Human Brand) che si evolve in relazione 
ai tempi e al proprio pubblico. È necessario 
però, che i valori siano sempre coerenti ed 
intatti, perchè il target ama un prodotto per 
Archetipi e motivazioni umane 
Quali sono le tue motivazioni? 
Stabilità 
Sovrano 
Mago 
Creatore 
Eroe 
Angelo 
custore 
Ribelle 
Cambiamento 
Appartenenza 
Indipendenza 
Innocente 
Saggio 
Esploratore 
Amante 
Burlone 
Uomo 
comune 
Suddivisione degli archetipi in base a 4 fon-damentali 
motivazioni umane collocate lun-go 
2 assi principali. 
40 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 41
6.2 
COME 
DISEGNARE 
UN MARCHIO 
in breve 
1. 
Marketing 
Analisi 
dell’ 
azienda 
42 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 43
2. 
Fai 
Brain 
storming 
3. 
Crea 
un 
Mood 
Board 
44 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 45
4. 
Fai 
ricerca 
5. 
Scara 
bocchia 
46 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 47
6. 
Digitalizza 
7. 
Scegli 
la 
font 
48 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 49
8. 
Feedback 
9. 
Motiva 
e vendi 
50 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 51
6.3 Regole per un logo 
vincente 
SEMPLICE 
L’imperativo è “Keep it simple“. La sempli-cità 
rende un logo facilmente riconoscibile, 
versatile e difficile da dimenticare, gli per-mette 
di essere unico senza essere pieno 
di inutili dettagli. 
Tutto ciò che è “in più” dovrebbe essere 
eliminato, evita i particolari intricati e com-plessi, 
i colori da usare dovrebbero essere 
al massimo 3. Andrebbero evitati i colori 
troppo vivaci, al neon o troppo smorti, e 
i caratteri devono essere di facile lettura. 
Poi, meglio non usare più di 1 diverso font. 
FACILE DA RICORDARE 
Può essere utile sfruttare elementi che ri-guardano 
il business a cui si riferisce, o 
almeno collegati culturalmente. Se il na-ming 
della marca è semplice da ricordare, 
questo può costituire il logo. Il dettaglio più 
importante è concentrarsi su un design ori-ginale, 
volendo anche provocatorio (come 
nel caso del marchio di abbigliamento 
AStyle), dal forte impatto e - ancora una 
volta - semplice, che si imprima nella men-te 
e non se ne vada più. 
VERSATILE 
Il logo dovrebbe essere disegnato in forma-to 
vettoriale in modo da essere scalabile a 
qualsiasi dimensione. 
Il logo deve inoltre essere valido anche in 
versione bianco/nero e positivo/negativo. 
APPROPRIATO 
Il logo deve essere adeguato al suo poten-ziale 
pubblico. Colori vivaci e dettagli infan-tili 
sono perfetti per un negozio di giocattoli, 
ma sono indubbiamente fuori luogo in altri 
contesti. Il logo deve essere coerente con 
ciò che rappresenta, attenzione però a non 
cadere nell’errore opposto: non necessa-riamente 
il logo deve mostrare esplicita-mente 
l’attività della tua azienda. Il logo 
della Apple non è un computer, quello della 
Mercedes non è un’auto e quello della La-coste 
non è una polo. 
ETERNO 
Non cercare di seguire l’ultimo trend, ma 
punta a creare qualcosa che conservi un 
senso anche tra 20 anni. Un buon design, 
infatti, non teme il passare del tempo e lo-ghi 
come quello della Coca Cola sono più 
attuali che mai. 
6.4 Brand reputation 
Per un’impresa che si sviluppa soprattut-to 
online, la brand reputation è tutto. Con 
questo termine si intende letteralmente re-putazione 
del marchio e vuole dire quanto 
e come il nome di un prodotto o di un servi-zio 
è conosciuto e apprezzato. Quello che 
i clienti o i potenziali consumatori dicono al 
riguardo è fondamentale per costruire una 
reputazione degna di questo nome e profi-cua 
dal punto di vista economico. 
Con l’introduzione del web la vita delle 
aziende si è complicata da quando è pos-sibile 
far sapere al mondo intero che cosa 
i clienti pensano di loro. Questo si tradu-ce 
anche in un grande vantaggio per tut-ti 
in termini di onestà, serietà, attenzione, 
rispetto per il consumatore e maggiore 
attenzione alla qualità del servizio. Se un 
brand fa le cose per bene e onestamen-te 
se ne parlerà positivamente, altrimenti 
sarà affossato senza pietà dai commenti 
indignati dei clienti. 
La brand reputation si costruisce innanzi-tutto 
con la diffusione dell’attività in rete. Un 
sito ben posizionato nei motori di ricerca è 
un biglietto da visita determinante e presti-gioso: 
vedere l’azienda che cerchiamo nel-la 
prima pagina di un motore di ricerca farà 
salire di parecchio l’opinione e il giudizio 
che ne abbiamo. 
Il secondo aspetto fondamentale da tenere 
in considerazione è quello delle opinioni dei 
consumatori, che si diffondono in maniera 
virale attraverso siti, blog e social network. 
Interagire con i clienti, rispondere alle loro 
proteste cercando di essere gentili e pro-positivi, 
non può far altro che accrescere 
la stima verso quell’azienda e aumentarne 
così il livello di reputazione positiva. 
52 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 53
7. 
Nuovi 
spazi 
pubblicitari 
7.1 Introduzione: 
Dopo aver creato un brand forte e seguito, 
è il momento di monetizzare. 
La fonte di guadagno principale dei portali 
di informazione online è la vendita di spa-zi 
pubblicitari. Sponsorizzazioni, banner, 
video o redazionali sono la linfa vitale per 
questi erogatori di contenuti, che non han-no 
altra forma di guadagno. 
7.2 Vendere gli spazi 
pubblicitari 
Per riuscire a vendere i propri spazi è ne-cessario 
essere un soggetto appetibile, 
cioè che ricevere un grande numero di vi-sualizzazioni 
sui propri canali. 
Esistono online degli strumenti che per-mettono 
di incorporare automaticamente le 
pubblicità in spazi predefiniti, per esempio 
AdSense. Questo è un servizio offerto da 
Google con il quale è possibile pubblica-re 
annunci pubblicitari sul proprio sito web, 
guadagnando in base al numero di espo-sizioni 
dell’annuncio pubblicitario (impres-sion) 
o click sugli annunci. 
Un sistema più dispendioso, ma più adatto 
a un portale con un target ben definito, è 
la vendita puntuale di spazi pubblicitari. È 
necessario avere un agente commerciale 
che, dopo un’analisi, contatta i potenziali 
clienti e propone contratti commerciali. 
Per riuscire a mantenere alta l’attenzione 
sul proprio sito web è utile azionare tutti 
54 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 55
gli strumenti a disposizione: partnership, 
sponsorizzazioni, eventi, contenuti virali, 
ecc. 
È importante ricordare che sul web esisto-no 
molte realtà con esigenze simili, è per 
questo consigliabile contattarle per creare 
una rete di scambio. 
7.3 La triplice valenza di 
un’impresa sportiva 
Il settore sportivo ha delle facilitazioni in 
questo senso: le statistiche evidenziano 
che oggi un numero crescente di individui 
pratica attività sportiva, e un numero an-cora 
più elevato contraddistingue coloro 
che seguono lo sport attraverso i mezzi di 
comunicazione di massa. Questo ha per-messo 
alle imprese sportive di poter ven-dere 
sul mercato ciò che negli ultimi anni è 
diventato il loro prodotto principale: la ca-pacità 
di veicolare l’immagine e i prodotti 
offerti dalle altre imprese. 
Il pubblico ritrova nell’incontro sportivo l’i-dea 
del campione, dell’eroe, della bellez-za, 
della vittoria; questi fattori garantiscono 
a ciascun individuo immedesimazione e 
coinvolgimento nell’evento sportivo. Il “me-dium 
sportivo” consente una forte capacità 
di penetrazione del target che associa al 
partner commerciale tutti i valori dello sport 
stesso. 
Le imprese che ruotano attorno al mondo 
dello sport sono comunicatrici in quanto 
sono in grado di fornire emozioni e diverti-mento, 
spazi pubblicitari e sono dei fornitori di con-tenuto, 
notizie date dagli altri media. 
comunicatrice 
produttrice 
di contenuti 
sono dei media in quanto vendono 
infatti sono i principali soggetti delle 
media 
impresa 
sportiva 
56 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 57
8. 
Gli 
strumenti 
di comuni 
cazione 
8.1 Introduzione: 
Ogni strumento su cui viene veicolato un 
marchio diventa parte integrante della co-municazione 
di un brand e di conseguenza 
ne costruisce un reputazione. 
I media sono divisi in 2 grandi marco aree 
che spesso si comenetrano: above the line 
/ below the line. Con la parola line si in-tende 
quella linea nel conto economico di 
un’azienda, che divide spese e ricavi dalle 
voci secondarie, cioè le spese minori o non 
previste. Per questo i media con alto bud-get 
sono classificati Above e quelli non pre-ventivati 
nel budget annuale sono below. 
58 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 59
Radio 
Televisione 
Cinema 
Stampa (Giornali e Periodici) 
Affissioni (Manifesti e Poster) 
Internet 
Above the line: 
Below the line: 
Sponsorizzazioni 
Relazioni pubbliche 
Direct marketing 
Promozioni 
Passaparola 
Social media 
Nel mondo del marketing e delle agenzie i 
media possono essere classificati anche in 
queste 3 importanti categorie: 
• Paid: l’acquisto di uno spot pubblicitario 
su un qualsiasi media 
• Owned: tutti gli spazi pubblicitari pos-seduti 
(sito web, retail, ecc) 
• Earned: la copertura conquistata, spes-so 
data dal passaparola o da media che 
parlano dell’iniziativa o di un prodotto 
innovativo. 
La sfida di tutti i marchi è conquistare il più 
possibile spazio sugli Earned Media, che, 
oltre ad essere gratuiti, sono quelli più effi-caci 
perchè vengono da un’esperienza di-retta 
e genuina di un altro utente e non da 
un’auto promozione del brand. 
owned media 
Sito 
web 
Pagine 
social 
SEO 
Intranet 
aziendale 
Email 
marketing 
Spazi 
aziendali 
WOM 
blogger 
Social 
listening 
Online 
video 
UGC 
social 
UGC 
Twitter 
SEM 
Spazio 
pubblicitario 
Sponsorship 
earned media paid media 
WOM: World Of Mouth, passaparola 
UGC: User-Generated Content, contenuti generati dall’utente 
60 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 61
8.2 Sito web 
Il sito web è oggi uno strumento di comuni-cazione 
fondamentale per ogni azienda: è 
infatti il mezzo istituzionale che la rappre-senta 
online. 
Internet consente di promuovere in modo 
efficace ed efficiente la propria attività 
e i propri prodotti. A differenza dei canali 
pubblicitari tradizionali, Internet ha un “co-sto- 
contatto” ancora molto basso, essendo 
nel contempo uno strumento più elastico e 
dinamico. 
Un sito web consente un rapido aggiorna-mento 
della comunicazione di marketing e 
permette di essere visibili a qualsiasi ora e 
a qualsiasi latitudine. 
Internet inoltre permette di testare il gradi-mento 
dei propri prodotti direttamente con 
i consumatori perché consente un rappor-to 
diretto con loro, stimolandoli a fornire le 
loro opinioni o i loro suggerimenti. 
Ogni progetto web deve tenere conto di 
due aspetti: il target e la tecnologia. L’inter-faccia 
grafica dovrà essere pensata per un 
utente preciso e rispondere in modo ade-guato 
al maggior numero di device e brow-ser 
presenti sul mercato. 
Non è sufficiente che un sito web abbia un 
design perfetto, esso deve essere prima di 
tutto intuitivo e con una buona navigabili-tà, 
tenendo conto delle abitudini del nostro 
target. 
La navigazione di un utente online è velo-cissima, 
qualche secondo per ogni pagina. 
Per questo la regola è: essere chiari e di-retti, 
per catturare l’utente a fermarsi sulla 
nostra pagina. 
Passando al alto più tecnico, esistono mol-tissime 
tecnologie e linguaggi di program-mazione 
in grado di sviluppare un progetto 
web. 
Lo strumento migliore per sviluppare un 
portale online che produce contenuti te-stuali 
è un CMS. In informatica un Content 
Management System, in acronimo CMS (in 
italiano sistema di gestione dei contenuti), 
è uno strumento software, installato su un 
server web, il cui compito è facilitare la ge-stione 
dei contenuti di siti web, svincolando 
il webmaster da conoscenze tecniche spe-cifiche 
di programmazione Web. 
La caratteristica di questo sistema è che, 
una volta costruita la struttura, più persone 
possono intervenire per modificare o ag-giungere 
il contenuto, senza avere compe-tenze 
di programmazione. 
Esistono diversi tipi di CMS, alcuni di questi 
sono proprietari altri sono open source. 
Il CMS open source più utilizzato al mondo 
è Wordpress. 
WordPress è una piattaforma software di 
personal publishing, sviluppata in PHP e 
che usa come database MySQL. Consen-te 
la creazione di un sito internet formato 
da contenuti testuali o multimediali, facil-mente 
gestibili ed aggiornabili. Creata da 
Matt Mullenweg, è distribuita con la licenza 
GNU General Public License. 
WORDPRESS è IL CMS PIù UTILIZZATO AL MONDO 
WORDPRESS 
58% 
CMS 
ALTRI 
21.1% 
JOOMLA 
10.2% 
DRUPAL 
6.2% 
BLOGGER 
3.5% 
oltre 
100,000 SITI 
creati ogni 
giorno in wp 
18,9% DEL WEB NEL 2013 
16,7% DEL WEB NEL 2014 
14,7% DEL WEB NEL 2013 
hai mai sentito parlare 
di wordpress? 
29,3% risponde si 
chi usa wordpress? 
62 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 63
8.3 App 
Con il neologismo app s’intende una va-riante 
delle applicazioni informatiche dedi-cate 
ai dispositivi di tipo mobile, quali smar-tphone 
e tablet. Il termine deriva proprio 
dall’abbreviazione di “applicazione”. 
Si tratta a tutti gli effetti di un software, che 
per struttura informatica è molto simile a 
una generica applicazione, ma è caratte-rizzata 
da una semplificazione al fine di ot-tenere 
leggerezza, essenzialità e velocità. 
Le app si suddividono in app native e web 
app, con i casi intermedi o misti che vengo-no 
talvolta definiti app ibride. 
App nativa 
Consiste in uno strumento informatico che 
si installa e si utilizza sul proprio dispositi-vo 
mobile. La app si compone di una se-rie 
di istruzioni informatiche progettate per 
eseguire un servizio utile all’utente. Essa 
è creata appositamente per uno specifico 
sistema operativo. 
Web app 
Mentre una mobile app è installata fisica-mente 
sul dispositivo dell’utente, una web 
app è sostanzialmente un collegamento 
verso un applicativo remoto, scritto in un 
linguaggio cross-platform come HTML5. 
Questa soluzione comporta delle impor-tanti 
conseguenze in termini di funziona-mento: 
il vantaggio principale di una web 
app consiste nel fatto di non incidere in 
alcun modo sulle capacità di memoria del 
dispositivo e sulle sue capacità di calcolo 
dei dati. Tuttavia, per funzionare richiede il 
costante accesso a internet e le sue pre-stazioni 
dipendono in modo sensibile dalla 
velocità della connessione. 
Distribuzione delle app 
Una app può essere sviluppata per diver-si 
tipi di sistemi operativi mobili e non tutte 
sono compatibili con ogni tipo di sistema 
operativo. 
Al fine di semplificare la ricerca e l’utilizzo 
delle applicazioni da parte di utenti anche 
inesperti, la loro distribuzione è gestita da 
appositi distributori digitali, conosciuti perlo 
più con i termini anglosassoni store o mar-ket. 
Ogni tipo di distributore è vincolato a un 
sistema operativo, affinché contenga al 
proprio interno solo applicazioni compati-bili 
con il sistema operativo del dispositivo 
mobile che si sta utilizzando. 
I principali sistemi operativi sono: 
IOS (Apple), Android (Google), Windows 
Phone (Microsoft Corporation). 
Titanium, cos’è e come funziona 
Titanium è una piattaforma utilizzata per lo 
sviluppo mobile di Applicazioni per smar-tphone, 
tablet e desktop che utilizzano le 
tecnologie del Web. 
Nel 2008 la startup Appcelerator ha intro-dotto 
nel mercato Titanium che supporta lo 
sviluppo di applicazioni per iPhone e per 
Android. Una piattaforma che permette a 
qualunque programmatore, di sviluppa-re 
applicazioni native per iOS e Android 
senza la necessità di conoscere i due lin-guaggi 
di programmazione (Objective-C e 
Java), ma di utilizzare un unico linguaggio 
di programmazione (Javascript). 
Questa procedura risulta molto utile ai pro-grammatori, 
in quanto si velocizzano i tem-pi 
di creazione delle App, avendo uno stru-mento 
che nel 90% delle funzioni riesce ad 
essere compatibile con i linguaggi naviti. 
Oltra alla facilità di utilizzo rispetto al lin-guaggio 
nativo, esso permette di scrivere 
una sola volta il codice ed esportarlo per i 
diversi sistemi operativi. 
USA 
Apple iOS 52% 
Android 39% 
BlackBerry 5% 
Windows 2% 
Other 2% 
RUSSIA 
Android 52% 
Apple iOS 28% 
Nokia 10% 
Windows 4% 
Other 6% 
INDIA 
Nokia 36% 
Android 33% 
Samsung 14% 
Other 17% 
CHINA 
Android 63% 
Apple iOS 21% 
Nokia 4% 
Other 12% 
worldwide market share since 2011 
Android Apple iOS BlackBerry Nokia Samsung Windows Other 
GERMANY 
Android 
Apple iOS 
Windows 
Other 
63% 
32% 
2% 
3% 
50% 
2011 2012 2013 2014 
40% 
30% 
20% 
10% 
0% 
JAPAN 
Apple iOS 61% 
Android 38% 
Other 1% 
64 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 65
b. 
progetto 
66 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 67
1. 
angolo 
del calcio 
1.1 Introduzione: 
Angolo del calcio è un progetto che nasce 
dalla passione di due giocatrici di calcio 
femminile, che hanno voluto fare coesiste-re 
l’amore per il calcio a quello per il giorna-lismo 
e per il web. 
Come già detto, il calcio è lo sport più co-nosciuto 
a livello nazionale, ma per il fem-minile 
la situazione è diversa. 
Fino a pochi anni fa avere notizie relative 
alla nazionale e alla serie A era quasi im-possibile, 
per non parlare delle categorie 
minori. Oggi, grazie al web, questo mecca-nismo 
sta lentamente cambiando. 
Sono nati centinaia di blog e pagine Face-book 
che raccontano la vita delle società 
sportive di ogni livello; essi sono tenuti dal-le 
squadre o dai tifosi, che creano un picco-lo 
network di appassionati. 
La mission dell’Angolo del Calcio è quella 
di raccontare i campionati locali delle ca-tegorie 
femminili, partendo dal campionato 
CSI a 7 di Brescia. La caratteristica che lo 
differenzia è la redazione composta da gio-catrici 
dello stesso campionato e il fatto di 
essere solo femminile. 
Di seguito viene illustrata la fase di analisi 
del mercato e del target, con i successivi 
risultati. 
Per effettuare le analisi sono stati utilizzati 
gli strumenti visti nella parte teorica ed è 
stato sottoposto un questionario consulti-vo??? 
68 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 69
1.2 strumenti di analisi 
ANALISI SWOT: 
PUNTI DI 
FORZA 
INTERNI 
Unicità, verticalità su un unico tema, pun-tualità, 
rapporto stretto con le giocatrici. 
PUNTI DI 
DEBOLEZZA 
INTERNI 
Poca regolarità, poca professionalità, sito 
da migliorare 
OPPORTUNITà 
esTERNI 
La visibilità del calcio femminile è in cre-scita, 
Brescia è la provincia più attiva nel 
calcio dilettantistico. Il Brescia Femminile 
ha vinto lo scudetto di serie A, battendo tut-ti 
i record. Giocherà la Champions League 
della prossima stagione. 
MINACCE 
esTERNI 
Tanti piccoli magazine sorgono ogni giorno. 
Internet permette a molti di fare un servizio 
simile, le regole di questi campionati cam-biano 
molto spesso, le squadre nascono e 
muoiono di continuo. 
5 forze di porter: 
Fornitori 
I risultati vengono forniti da un portavoce per squadra 
a titolo gratuito. 
Competitors 
iamcalciobrescia.it 
CalcioDonne.it 
Lega nazionale dilettanti 
CSI 
calcio femminile - pagina FB 
lfootball.it 
Clienti 
Giocatrici, tifosi, dirigenti delle società. 
No switching cost, no lock-in 
Solo la comodità di non cambiare. 
Prodotti 
sostitutivi 
Gruppi di facebook, 
giornali e riviste 
cartacee, canali tv 
locali, social network 
dedicati, passaparola 
tra giocatrici. 
Potenziali 
entranti 
Tutti i magazine locali 
che parlano di calcio 
maschile. 
Le società stesse che 
potrebbero creare 
sistemi simili. 
70 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 71
marketing mix: 
Cosa Vendiamo? 
Una community, un luogo virtuale dove incontrarsi e 
leggere informazioni utili e uniche. 
Attuale 
In particolare si vendono i risultati in anteprima dei campionati femminili di calcio a 7 CSI 
della provincia di Brescia. 
Occasionalmente vengono scritti articoli riguardanti le partite, riepiloghi del campionato, 
news, eventi, ecc. 
Gli utenti hanno a disposizione la pagina Facebook e gli articoli per commentare ed espri-mersi 
sull’argomento. 
Ottimale 
I risultati sono corretti e puntuali, gli articoli sono interessanti, corretti e concisi. 
I risultati sono inseriti direttamente dalle squadre. 
Quanto costa? 
Il prezzo è il tempo e l’attenzione dedicati a leggere un 
post o un articolo. 
Attuale 
Il servizio offerto è gratuito, il guadagno è dato dagli sponsor e dalla visibilità personale 
che farà nascere nuove opportunità. 
Alcuni utenti molto attivi avranno anche il costo dell’invio del risultato o della foto tramite 
Facebook o Whatsapp. 
Ottimale 
Inserimento in automatico del risultato da parte della squadra o del tifoso. 
Chi sono i nostri clienti? 
Sono giocatrici di calcio e il pubblico maschile che se-gue 
il campionato. 
Attuale 
L’utente ideale è la giocatrice che milita nei campionati dilettantistici, un allenatore o un 
tifoso accanito. Questi utenti danno molta importanza al blog, perchè è l’unico mezzo 
che gli dà attenzione. Per questo si sentono membri attivi e inviano risultati, fotografie e 
informazioni. 
L’altra fetta di utenti sarà non attiva, ma accederà regolarmente ai contenuti per restare 
aggiornata. 
Ottimale 
Gli utenti si sentono parte della community e la gestiscono in modo autonomo e parteci-pativo. 
come lo Vendiamo? 
È un servizio virtuale che viene fruito online ma che 
viene sponsorizzato anche attraverso il passaparola. 
Attuale 
Il passaparola è lo strumento più importante, perchè fa venire a contatto con una realtà 
di cui già ci si fida. 
Creare senso di appartenenza negli utenti già attivi e renderli portavoce del messaggio è 
la strategia più utilizzata. 
Ottimale 
Integrare l’azione organica con strumenti più strategici: Facebook ADV, redazionali, col-laborazioni, 
sponsorizzazioni. 
72 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 73
Femmine 101 (89%) 
Maschi 13 (11%) 
Dati campione 
anno di nascita 
1985-89 
1970-79 
1980-84 
1990-94 
1995-99 
< 1969 
31 
17 
17 
17 
9 
4 
con chi vivi 
genitori 
partner 
solo 
voglio uscire 
di casa 
con amico 
41 
26 
17 
6 
3 
Risposte totali: 115 
RAPPORTO CON LO SPORT 
51 
LAVORO 
STUDENTE 
impiegata 
altro 
educatrice/ 
infermiera 
operaio 
disoccupat0 
31 
28 
21 
14 
13 
4 
gioco a calcio da.. Perchè giochi a calcio? 
(49%) più di 7 anni 
(23%) 4 - 7 anni 
(13%) ho smesso 
(11%) 0 - 3 anni 
(4%) mai giocato 
ruolo nella squadra Fai altri sport? 
Titolare 
61 
Panchinara 
21 
Allenatore 
11 
Tifoso 
8 
(80%) Amo questo sport 
(18%) Gruppo e amicizie 
(6%) Altro 
(4%) Per tenermi in forma 
(74%) No 
(26 v %) SI 
Questionario sottoposto nell’inverno/primavera 2014 ad un pub-blico 
vicino al calcio femminile a 7 della provincia di Brescia. 
Come sei venuto a conoscenza 
del calcio femminile? 
Quanto trovi utile un sito 
dedicato al calcio femminile? 
(81%) Amici 1 minimo 
(23%) Oratorio 
(9%) Other 
(1%) Quotidiani 
(0%) Televisione 
(0%) Internet 
In media, quanto spendi 
all'anno per il calcio? 
Interessi e gusti 
2 
3 
4 
5 massimo 
3 
3 
10 
30 
69 
Segui il calcio maschile? 
Se si, che squadra tifi? 
(35%) Juve 
(25%) Milan 
Più di 350 € 
150 - 350 € 
0 - 150 € (9%) Altro 
Chi è il tuo idolo? Possiedi un animale? 
BAGGIO 
10 
DELPIERO 
10 
ALTRI MISTI 
- 
(19%) No 
(10%) Inter 
(2%) Brescia 
(28%) Si, uno o più cani 
(18%) Si, uno o più gatti 
(17%) Si, altro 
(9%) La mia casa è uno zoo 
(29%) No 
Cosa preferisci fare nel 
weekend? 
Cosa preferisci fare la sera? 
(40%) Sport 
(26%) Gita lago/mare 
(13%) Gita montagna 
(12%) Altro 
(7%) Casa 
(3%) Cucinare 
(43%) Pub o locale tranquillo 
(30%) Casa 
(11%) Cena fuori 
(6%) Cinema 
(5%) Altro 
(3%) In giro per locali alla moda 
(2%) Discoteca 
74 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 75
1.3 La tribù delle 
calciatrici 
La tribù delle calciatrici è composta da ra-gazze 
e ragazzi accomunati dalla passione 
per il calcio famminile. 
Ci sono 3 tipi di appartenenti al gruppo: le 
giocatrici, gli allenatori e i tifosi. 
Le giocatrici sono il gruppo più numeroso, 
hanno un’età compresa tra i 14 e i 45 anni, 
sportive, con un livello di istruzione molto 
vario. Amano le discipline umanistiche e 
cercano di inserire la loro passione per il 
calcio anche nel lavoro. 
Gli allenatori e i dirigenti sono spesso ex 
giocatori di calcio maschile che, verso la 
fine della loro carriera, si vogliono dedica-re 
all’allenamento. Hanno un’età compresa 
tra i 25 e i 55 anni, sportivi, con un livello di 
istruzione medio basso. Sono occupati so-prattutto 
in lavori fisici. Occupano la mag-gior 
parte del loro tempo libero alla squa-dra. 
Situazione sentimentale: single 
I tifosi sono soprattutto parenti, amici o fi-danzati 
delle calciatrici, per questo sono 
molto coinvolti e appassionati. Seguono 
sempre la squadra nelle partite di casa e 
spesso anche in trasferta. Si possono divi-dere 
in familiari, dai 35 ai 75 anni sposati e 
in amici/fidanzati, dai 17 ai 45 anni. 
Tutti e tre i segmenti sono socievoli e sem-plici, 
amano riunirsi a tavola per festeggia-re 
i momenti importanti in compagnia di 
vino e birra. 
Segmentazione del 
target: 
la giocatrice 
Età: 
14 - 45 
Personalità: 
Sportivo, socievole 
Interessi: 
materie umanistiche, sport 
Lavoro: 
contatto con il pubblico 
reddito: 
medio-basso 
Istruzione: 
dalla 3° media alla leurea 
Situazione sentimentale: 
Relazione complicata 
l’allenatore 
Età: 
25 - 55 
Personalità: 
Sportivo, agonista 
Interessi: 
sport 
Lavoro: 
lavori fisici (es. operaio) 
reddito: 
medio-basso 
Istruzione: 
bassa 
Situazione sentimentale: 
single 
il tifoso 
a) fidanzato / amico 
Età: 
17 - 45 
reddito: 
medio-basso 
Personalità: 
Sportivo, socievole 
a) parente 
Età: 
35 - 75 
reddito: 
medio 
Personalità: 
socievole 
76 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 77
Luoghi reali: 
Dai risultati emersi dal questionario, le giocatrici e gli appassionati di calcio femminile 
sono soliti ritrovarsi nelle strutture sportive: oratori, centri sportivi, palestre, parchi. 
Nel loro tempo libero amano stare a casa o fare gite al mare o al lago. 
Nonvsono grandi frequentatori della movida, ma preferiscono i locali tranquilli o una cena 
tra amici. 
FUN RELAX BEER 
Luoghi virtuali: 
Essendo un target molto giovane, frequenta molto il web, in particolare i social network. 
Segue pagine Facebook relative allo sport, alle cose divertenti e agli animali. 
Si aggiorna riguardo i risultati sportivi del suo campionato tramite i siti ufficiali, csi.brescia. 
it, e si tiene informato anche su altri sport grazie a siti di informazione sportivi nazionali. 
È un frequentatore assiduo di Instagram e lo utilizza per condividere i momenti felici della 
sua vita, anche in ambito sportivo. 
È un pubblico molto attivo online, ma ad oggi interagisce poco, restando solo visitatore. 
siti web 
influencer: 
In questo punto esce la vera passione spor-tiva 
del target. Guardando i dati, la maggior 
parte del campione, alla domanda “chi è il 
tuo idolo“ ha dato come risposta un perso-naggio 
dello sport. 
Spiccano due dei più importanti calciatori 
della storia italiana: Roberto Baggio e Ales-sandro 
Del Piero. 
ROBERTO BAGGIO 
Soprannome: Roby, Divin Codino 
18 febbraio 1967 
Nazionale: argento mondiale 1994 
pallone d’oro 1993 
205 goal segnati 
Alessandro Del Piero 
Soprannome: Pinturicchio, Alex 
9 novembre 1974 
Nazionale: oro mondiale 2006 
345 goal segnati 
Secondo miglior marcatore di sempre 
78 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 79
statistiche tifo: 
Il 48% percento degli Italiani si dice interes-sato 
al calcio e come conferma il questio-nario 
visto in precedenza, la classifica delle 
squadre con più tifosi è: 
Juventus 26,6% 
Milan 16,6% 
Inter 16,1% 
(dati a livello nazionale 2013) 
80 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 81
1.4 analisi DELLA 
concorrenza: 
Il portale Angolo del Calcio, si può dire uni-co 
nel suo genere, in quanto vuole colpi-re 
un target molto di nicchia. Per questo i 
concorrenti non sono diretti, ma prendono 
piccole fette di pubblico. 
I siti che più si avvicinano per contenuti 
sono i magazine di calcio maschile locale, 
che riportano anche una sezione femmini-le. 
Calciobresciano.it 
brixiacalcio.it 
+ varietà di notizie 
- notizie spot sul femminile 
Esistono anche i siti ufficiali, quelli dei cam-pionati 
o delle leghe, che pubblicano i risul-tati 
e scrivono le notizie. 
brescia.csi.it 
lnd.it 
+ ufficalità della fonte 
- ritardi, difficoltà nella 
consultazione 
La terza tipologia di concorrenti sono i siti 
delle squadre. I team si organizzano cre-ando 
un piccolo sito, pubblicando news sul 
proprio campionato. 
bresciacalciofemminile.it 
csfranciacorta.it 
+ verticalità sulla squadra 
- spesso il progetto viene 
abbandonato 
82 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 83
1.5 da bisogno a prodotto: 
Le community di sport dilettantisitici sentono il bisogno di essere protagonisti dello sport 
della loro provincia. Questo vale ancora di più per le giocatrici di sport femminile, in par-ticolare 
di calcio, che vivono una grandissima sproporzione di rilevanza data dai media 
tradizionali. 
Oggi è possibile dedicare uno spazio ad ogni interesse, settore o nicchia e tutti possono 
crescere grazie al valore che gli appassionati ne danno. 
calcio femminile voglia di divertirsi 
creare un gruppo con 
interessi comuni 
scambiarsi 
informazioni inerenti 
community online 
crescita di immagine 
e numerica 
del calcio femminile 
concept: 
Creare uno spazio online dedicato al calcio femminile 
dilettantistico, fare crescere lo sport e le società sporti-ve 
grazie alla rilevanza mediatica dello stesso. 
obiettivi: 
In una stagione sportiva diventare il punto di riferimen-to 
per le notizie del calcio bresciano femminile, espan-dersi 
in nuove provincie. 
i campionati di calcio femminile: 
lnd 
SERIE A 16 Club Ultime 5 retrocedono 
SERIE B 53 CLUB 
diviso in A-B-C-D 
Le prima per ogni girone 
va in A 
SERIE C Massimo campionato regionale Le prime 3 vanno in B 
SERIE D Ultimo campionato diviso in 
regioni No retrocessioni 
csi femminile a 7 
elite eccellenza prom a prom b 
brescia e il calcio femminile: 
lnd 
SERIE A Brescia Femminile, campione d’Italia 
SERIE B Franciacorta, girone B 
SERIE C Unica Futura (Esine), Franciacorta Team, Olimpia Paitone 
SERIE D US Flero, Mario Bettinzoli, 3Team (Flero), Girone B 
csi femminile a 7 brescia 
elite: 10 squadre eccellenza: 10 prom a: 10 prom b: 10 
84 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 85
2. 
brand 
manual 
2.1 Introduzione: 
Un’attenta analisi dei principali marchi del 
settore sportivo permette di evidenziare 
che il design passa spesso in secondo pia-no 
a favore di un’immagine più intuitiva. 
Sopratutto per quanto riguarda i quotidiani 
online, la parte tipografica del logo è molto 
evidenziata, a discapito dell’originalità del 
simbolo. 
Vengono spesso richiamate icone di pallo-ni, 
forme sinuose e scudetti. 
Per questo il logo studiato vuole mante-nere 
la tradizione dei simboli dei club, lo 
scudetto, rendendolo più attuale e moder-no 
grazie ai colori forti. La particolarità sta 
soprattutto nell’utilizzo del colore magenta, 
che evidenzia la caratteristica del servizio. 
86 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 87
brand equity 
Divertimento 
Gioco 
Sicurezza 
colori simbolo 
Brand 
equity 
naming font text 
Tempo libero 
Femminilità 
Natura 
Sportività 
Famiglia 
Comunità 
Modernità 
Tecnologia 
Moda 
naming 
Il nome vuole essere esplicativo e diretto, 
evocando un luogo dove ritrovarsi. 
La community di calcio femminile dovreb-be 
ritenere questo servizio web uno spazio 
che le rappresenti e di cui fanno parte. 
angolo del 
calcio 
88 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 89
marchio 
Angolo del 
Calcio 
Versione ufficiale 
versioni del marchio 
Angolo del 
Calcio 
Un gioco da ragazze 
Versione con PayOff 
Angolo del Calcio AdC 
Versione ridotta 
AdC 
Versione Icona 
90 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 91
scelta dei colori 
C: 61 
M: 9 
Y: 100 
K: 0 
C: 0 
M: 100 
Y: 0 
K: 0 
utilizzo dei font 
C: 0 
M: 0 
Y: 0 
K: 100 
C: 0 
M: 0 
Y: 0 
K: 0 
Questi font verranno utilizzati solo per il logo e per i itioli. 
ABCDEFGKHILMNOPQRSTUVXYZ 
abcdefgkhilmnopqrstuvxyz 
1234567890!ӣ$%&/()=? 
ABCDEFGKHILMNOPQRSTUVXYZ 
abcdefgkhilmnopqrstuvxyz 
1234567890!ӣ$%&/()=? 
bianco e nero 
Angolo del 
Calcio 
utilizzo su sfondo 
Angolo del 
Calcio 
Angolo del 
Calcio 
Angolo del 
Calcio 
92 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 93
icone prove di applicazione: gadget 
94 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 95
3. 
sito web 
3.1 Introduzione: 
Il sito internet è uno degli strumenti web più 
importanti dell’intero progetto. Tutti i mezzi 
di comunicazione devono spingere ad un 
utilizzo frequente di questa piattaforma. 
Le informazioni presenti sono: news e clas-sifiche 
relative ai 3 campionati CSI, infor-mazioni 
su eventi e tornei, articoli con riepi-loghi 
stagionali o report delle partite, news 
generiche su altri campionati femminili di 
calcio. 
In homepage vengono sempre inseriti gli 
articoli in ordine cronologico, in modo da 
dare maggiore rilevanza alla notizia più 
recente. Sono anche presenti delle call to 
action che rimandano alle pagine più im-portanti. 
Fondamentale è lo spazio riservato agli 
sponsor, essi hanno un posizionamento 
tale da essere visti da tutti gli utenti. Questi 
banner possono essere statici o dinamici e 
linkare ai siti delle aziende. 
Il SEO è lo strumento utile per rendere il 
sito facilmente rintracciabile sui motori di 
ricerca. Verrà implementata questa parte 
allo scopo di posizionarsi in prima pagina 
per le seguenti parole chiave: 
calcio femminile brescia, calcio CSI 7 bre-scia, 
risultati calcio femminile brescia, tor-nei 
calcio femminile brescia, risultati CSI 
femminile brescia, classifiche CSI calcio 
femminile brescia. 
96 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 97
ELITE ECCELLENZA PROMOZIONE TORNEI NEWS 
Un gioco da ragazze 
L’angolo del 
Calcio 
Follow: Campionati 
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Sottotitolo 
Titolo 
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Aggiorna un risultato 
L’ANGOLO DEL CALCIO 
Portale dedicato al Calcio Femminile Brescia-no. 
Il progetto nasce dall'esigenza di avere un 
luogo di scambio di informazioni dedicate 
alle amanti e alle giocatrici del Calcio Femmi-nile 
a 7 della provincia di Brescia e limitrofe. 
Titolo 
Sottotitolo 
Titolo 
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Sottotitolo 
Titolo 
Sottotitolo 
Il sito web è implementato con la piattafor-ma 
Wordpress, è responsive e visibile da 
tutti i più recenti browser. 
Questo strumento è aggiornabile anche da 
chi non è un programmatore, per questo 
ogni collaboratore può inserire in autono-mia 
gli articoli ed i risultati. 
È presente un plugin per la gestione dei 
campionati, Php league, opportunamente 
modificato per le esigenze specifiche. 
Grazie all’installazione di un plugin per il 
SEO ogni singola pagina e sezione può es-sere 
indicizzata inserendo le parole chiave 
di riferimento. 
98 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 99
In home è ben visibile l’ultima news inse-rita, 
con una foto in evidenza e il titolo che 
linka alla pagina della news. 
Nella sidebar di sinistra viene suggerito 
l’inserimento di un risultato, mentre nella 
sidebar di destra sono presenti le 3 call to 
action alle pagine più importanti. 
Scorrendo verso il basso vengono presen-tate 
le news meno recenti. 
Nello box appena sotto il menu verrà dato 
spazio al main sponsor. 
La pagina di ogni campionato si compo-ne 
da una parte centrale con le giornate 
di campionato, la sidebar di sinistra con la 
classifica e la sidebar di destra con le ulti-me 
news. 
Nelle sidebar verrà dato spazio agli spon-sor. 
100 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 101
La pagina news raggruppa le notizie di tut-te 
le categorie e si compone con un elenco 
di foto, titolo ed estratto dell’articolo. 
Cliccando su di essi si accede all’intera 
news. 
La pagina della singola notizia ha un corpo 
centrale dove si sviluppa la parte testuale, 
è possibile anche inserire delle immagini o 
delle gallerie. 
In queste pagine è possibile avere accesso 
ai pulsanti di share sui social network e la-sciare 
un commento. 
102 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 103
4. 
app 
per 
smartphone 
4.1 Introduzione: 
Quasi tutti i servizi di magazine online han-no 
un’applicazione per mobile proprietaria, 
questo perchè lo strumento velocizza note-volmente 
la consultazione delle notizie. 
Il sito web è studiato per essere responsive 
e visibile su tutti i dispositivi, ma la modalità 
di consultazione resta la stessa. 
Chi accede al servizio da un dispositivo 
molto piccolo deve avere la possibilità di 
un’interfaccia più semplice e diretta. 
Per questo viene studiata una app che per-metta 
di accedere ai contenuti del sito, ma 
con una modalità e un’esperienza del tutto 
diversa. 
104 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 105
wireframe 
In informatica, wireframe o wire frame model (modello in fil di 
ferro) indica un tipo di rappresentazione grafica da computer di 
oggetti tridimensionali. Con questo metodo vengono disegnati 
soltanto i bordi dell’oggetto, il quale di fatto resta trasparente al 
suo interno. 
Home Page Pagina Campionato Pagina News Pagina Invia Risultato 
106 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 107
mockup grafico 
Per mock-up si intende comunemente la riproduzione di un og-getto 
originale ad uso didattico, dimostrativo, scenografico o di 
comunicazione visiva. Si realizza un mock-up quando è neces-sario 
disporre di una copia verosimile dell’oggetto definitivo. 
Calcio Angolo del Calcio 
ELITE ECCELLENZA 
PROM A PROM B 
NEWS 
INVIA 
RISULTATO 
Facebook angolodelcalcio.it 
Splash Page Home Page 
L’angolo del 
Calcio 
Un gioco da ragazze 
Calcio Angolo del Calcio 
ELITE ECCELLENZA 
PROM A PROM B 
NEWS 
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Facebook angolodelcalcio.it 
108 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 109
Pagina Campionato Risultati Pagina Campionato Classifica 
Calcio ELITE 
Risultati Classifica 
Giornata 4 
CLUB 1 0 CLUB 
CLUB 1 0 CLUB 
CLUB 1 0 CLUB 
CLUB 1 0 CLUB 
Giornata 3 
CLUB 1 0 CLUB 
CLUB 1 0 CLUB 
CLUB 1 0 CLUB 
CLUB 1 0 CLUB 
Giornata 2 
CLUB 1 0 CLUB 
CLUB 1 0 CLUB 
CLUB 1 0 CLUB 
CLUB 1 0 CLUB 
Giornata 1 
CLUB 1 0 CLUB 
CLUB 1 0 CLUB 
CLUB 1 0 CLUB 
CLUB 1 0 CLUB 
Calcio ELITE 
Risultati Classifica 
Squadra Pts P +/- 
CLUB 2 2 0 
CLUB 2 2 0 
CLUB 2 2 0 
CLUB 2 2 0 
CLUB 2 2 0 
CLUB 2 2 0 
CLUB 2 2 0 
CLUB 2 2 0 
CLUB 2 2 0 
CLUB 2 2 0 
Pagina News Pagina Invia Risultato 
Calcio NEWS 
Pubblicato il 16 giu 2014 
CALCIO FEMM. PAVONE MELLA Campione 
Coppa Leonessa 
Pubblicato il 16 giu 2014 
CALCIO FEMM. PAVONE MELLA Campione 
Coppa Leonessa 
Pubblicato il 16 giu 2014 
CALCIO FEMM. PAVONE MELLA Campione 
Coppa Leonessa 
Calcio NEWS 
Invia il risultato di una partita di calcio 
femminile della provincia di Brescia, noi lo 
caricheremo sul sito e sull’applicazione 
Squadra locale 
Squadra ospite 
Nome campionato o torneo 
Nome inviato speciale 
Carica/scatta foto 
0 
0 
INVIA 
110 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 111
5. 
presenza 
online 
5.1 Introduzione: 
Per fare crescere una community online è 
necessario farla conoscere al target di ri-ferimento, 
pubblicizzandola tramite i media 
idonei. 
Come visto a pagina 76, gli strumenti onli-ne 
più utilizzati dal target sono Facebook 
e Instagram. Per questo vengono utilizzati 
come esca per portare gli utenti sul sito uf-ficiale 
tramite contenuti studiati per essere 
coinvolgenti. 
Per utilizzare al meglio i due social è utile 
stilare un piano redazionale così da avere 
sempre chiaro quali sono le pubblicazioni; 
è fondamentale che il ritmo dei post non si 
fermi mai. Le pagine devono essere sem-pre 
movimentate con una frequenza fissa. 
112 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 113
analisi attuale: 
facebook 
Angolo del Calcio è presente su Facebook 
dal 30 aprile 2013. 
Ad agosto 2014 conta 406 like sulla pagina 
con interazioni sui post di circa 8 like e 1 
condivisione. 
Vengono postate soprattutto news che ri-mandano 
al sito web, contenuti divertenti e 
notizie tratte da altre fonti. 
I contenuti che ricevono più like sono le 
foto delle partite. I contenuti che vengono 
visti maggiormente sono quelli riguardanti 
le categorie a 11, anche se in questi casi 
l’interazione è bassa (figura 1). 
Durante il periodo di attività non è mai stato 
utilizzato lo strumento di paid advertising. 
Il target coinvolto sulla pagina è centrato su 
quello studiato inizialmente (figura 2). 
In futuro si dovrebbe insistere sulla fascia 
femminile 18-24, in quanto produce molti 
contenuti, e sui maschi 25-44, perchè sono 
i lettori più attenti. 
Figura 1 
Figura 2 
114 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 115
analisi attuale: 
instagram 
Angolo del Calcio è presente su Instagram 
dal 11 maggio 2013. 
Ad agosto 2014 conta 184 following e 33 
foto pubblicate. 
Vengono pubblicate sopratutto foto profes-sionali 
e non live. È ancora poco sfruttato e 
coinvolto nel piano di comunicazione. 
Il contenuto con più like è una foto di grup-po 
di un torneo estivo, insieme alle gioca-trici 
del Brescia (figura 1). 
Figura 1 
analisi attuale: 
youtube 
Angolo del Calcio è presente su Youtube 
da dicembre 2013. 
Ad agosto 2014 conta 463 visualizzazioni 
totali per 4 video pubblicati. 
Il video più visto è il montaggio della fina-le 
di CSI 2013, dove vengono proposte le 
azioni e i gol più importanti della partita (fi-gura 
2). 
Figura 2 
116 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 117
obiettivi social: 
• Coinvolgere più persone su sito e pagina Facebook 
• Aumentare le interazioni (engagement) 
• Convertire l’utente social in lettore 
• Trovare sponsor per aumentare gli investimenti 
numeri da raggiungere: 
Social Numeri Contenuti In quanto tempo 
Facebook 1000 like 6 a settimana Maggio 2015 
Sito Web 100 visite/gg 3 a settimana Maggio 2015 
Youtube 2000 visualizz. 1 al mese Maggio 2015 
Instagram 500 follower 2 a settimana Maggio 2015 
grafica contenuti: 
I contenuti inseriti sui social dovranno es-sere 
personalizzati usando delle linee gui-da 
standard. Di seguito un esempio dei 
post più utilizzati per Facebook: 
Risultati giornata di campionato, link al post 
della partita del giorno, ringraziamento rag-giungimento 
500 fan. 
Angolo del 
Calcio 1° giornata - CSI Brescia 
San Faustino 
Risultati - Risultati - Risultati - Risultati 
Angolo del 
Calcio VS 
Pompiano 
Partita della settimana 
500 Grazie 
Grazie Angolo del 
Calcio 
118 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 119
piano redazionale: 
Calendario della pubblicazione dei conte-nuti. 
LUNEDÌ MARTEDÌ MERCOLEDÌ GIOVEDÌ VENERDÌ SABATO DOMENICA 
MATTINA 
8h 
PAUSA 
PRANZO 
12,30h 
Articolo “partita della 
settimana“ con foto 
e/o video. 
articolo + share FB 
Foto di archivio: 
Instagram + share 
FB 
PAUSA 
POMERIGGIO 
16h 
Foto live dai campi: 
Instagram + share FB 
dopo LAVORO 
18,30h 
Risultati giornata di 
campionato: 
link a classifiche su 
FB 
Foto “partita della 
settimana“ con ri-mando 
a sito. 
Presentazione gior-nata 
di campionato: 
articolo + share FB 
Risultato degli an-ticipi 
con foto. 
SERA 
20/21h 
Il calendario si riferisce al periodo di cam-pionato: 
settembre/maggio. 
Ci sarà spazio per la condivisione di post 
spontanei con avvenimenti live. 
Per un massimo di 3 post al giorno. 
120 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 121
6. 
campagna 
pubblicitaria 
6.1 Introduzione: 
Per creare maggior impatto emotivo si stu-dia 
una campagna pubblicitaria che ha il 
suo svolgimento nella stagione 2014/15. 
Viene ideato un concept che farà da fil 
rouge per tutte le comunicazioni ufficiali 
dell’Angolo del Calcio. 
La campagna verrà veicolata sui mezzi di 
comunicazione visti precedentemente e 
diffusa offline tramite altri canali. 
122 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 123
obiettivo: 
Fare crescere Angolo del 
Calcio, facendo un salto di 
qualità rispetto alla stagio-ne 
2013/2014. 
concept: 
L’orgoglio delle donne nei 
confronti della loro pas-sione. 
media utilizzati: 
owned media 
Sito 
web 
Pagina 
Youtube 
SEO 
Email 
marketing 
WOM 
blogger 
Social 
listening 
Online 
video 
UGC 
social 
UGC 
Twitter 
ADV 
Facebook 
Sponsorship 
Pagina 
instagram 
Pagina 
Facebook 
Eventi 
earned media paiD media 
timing: 
Data Stato Social Adv 
Social Sito Eventi Pr 
Fine Agosto/ 
Settembre Inizio campionato 
Ottobre/ 
Dicembre Girone di andata 
Dicembre/ 
Febbraio Pausa invernale 
Febbraio/ 
Marzo Girone di ritorno 
Aprile/ 
Giugno 
Coppa Leonessa e 
finali provinciali 
Giugno/ 
Agosto Tornei estivi 
Legenda: 
Attività a pieno regime 
Attività basso regime 
Attività sospesa 
124 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 125
visual: 
IL TUO 
CALCIO 
FEMMINILE 
SOLO SU 
Angolo del 
Calcio 
www.angolodelcalcio.it 
declinazione campagna: 
Pagina Facebook 
126 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 127
declinazione campagna: 
Pagina Google+ 
declinazione campagna: 
Sito Web 
128 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 129
video: 
spiegazione + qr code al video 
130 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 131
7. 
modello di 
business 
7.1 Introduzione: 
Qualsiasi progetto per avere successo 
deve avere una fonte di guadagno, almeno 
per la sussistenza del progetto stesso. 
L’Angolo del Calcio nasce con l’idea di dare 
un servizio all’utente, ma il lavoro della re-dazione 
deve essere supportato per dare 
sempre maggiore qualità e quantità. 
Mantendendo come punto fermo la gratuità 
del servizio, la fonte di guadagno principale 
è data dalle sponsorizzazioni. 
Le aziende del territorio bresciano potran-no 
sostenere il progetto, raccogliendo così 
tutti i valori positivi dello stesso, miglioran-do 
la reputazione della marca. 
Oggi lo sport rappresenta un valore uni-versalmente 
condiviso, questa è la ragione 
per la quale le aziende tendono ad utiliz-zarlo 
per diffondere il proprio marchio. 
La sponsorizzazione consiste in un’opera-zione 
attraverso la quale un’azienda eroga 
una somma di denaro all’impresa sportiva 
allo scopo di utilizzarla come veicolo pro-mozionale, 
per ottenere in questo modo un 
ritorno di notorietà sull’immagine propria e 
dei propri prodotti. 
I vantaggi della sponsorizzazione: 
• Crescita Brand Awareness; 
• Associazione della marca ai valori 
dell’impresa sportiva; 
• Effetto alone, l’evento emotivo vissuto 
con un evento sportivo rimane a lungo 
nella mente dell’utente; 
• Motiva l’organizzazione interna dello 
sposor. 
132 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 133
7.2 chi può sostenere 
angolo del calcio: 
Il progetto ha come obiettivo quello di cre-are 
una rete di persone molto targettizzate, 
saranno tutte legate al mondo dello sport e 
del calcio. Per questo le aziende più adat-te 
a sponsorizzare Angolo del Calcio sono 
i negozi di articoli sportivi o i produttori 
locali. Essi avrebbero la possibilità di fare 
pubblicazioni standard, banner o azioni più 
particolari e d’effetto come l’organizzazio-ne 
di tornei e concorsi a premi. 
La seconda categoria che potrebbe essere 
interessata al progetto racchiude le impre-se 
che fanno del loro punto forte il territorio 
e la crescita dello stesso. Le banche, gli 
istituti di credito, le poste e le assicurazioni 
sono aziende che hanno bisogno di pro-getti 
con emozioni. Esse non possono rac-contare 
altro che argomenti freddi e poco 
piacevoli, per questo scelgono di sostene-re 
altre società che possono aiutarle nello 
story telling aziendale. 
Guardando il territorio che ci circonda si 
può facilmente notare la grande presenza 
sul mercato dell’industria pesante: side-rurgia, 
edile, meccanica, ecc. 
Anche queste realtà hanno poco da poter 
raccontare attraverso i nuovi mezzi di co-municazione. 
Lo sport però racchiude tutti 
i valori che una grande azienda vuole tra-smettere, 
per questo la sponsorizzazione è 
un primo passo verso un’immagine azien-dale 
più fresca e umana. 
7.3 il valore delle 
partnership: 
Il partenariato (dal francese partenaire, in 
inglese partnership) è un confronto tra parti 
diverse sulla realizzazione di interventi fi-nalizzati 
allo sviluppo economico, allo svi-luppo 
del territorio e all’integrazione socia-le. 
Per una nuova realtà è fondamentale farsi 
conoscere e fare crescere la sua reputa-zione. 
Creare dei link tra altri progetti simili 
è uno dei modi migliori e trasparenti. 
Angolo del Calcio ha deciso di creare un 
rapporto di partnership con un gruppo di 
ragazzi che da 3 anni coltivano una com-munity 
di calcio maschile dilettantistico del-la 
provincia di Brescia. 
Il sito si chiama brixiacalcio.it, l’obiettivo è 
quello di inserire tutte le notizie ed i risultati 
del calcio bresciano. 
La provincia in cui ci si trova è una delle 
più prolifere e conta centinaia di squadre 
di calcio di tutte le serie. Per questo la visi-bilità 
del maschile dovrebbe attirare nuovi 
appassionati. 
Insieme a brixiacalcio si è costruito un nuo-vo 
progetto: La Newsletter del Calcio-bresciano. 
L’idea è quella di creare una 
newsletter settimanale che invii le notizie 
più importanti tratte da entrambi i siti. An-che 
questo spazio è stato pensato per le 
sponsorizzazioni. 
I tre progetti saranno collegati tra loro tra-mite 
link. 
mercato di riferimento 
(brescia e provincia) 
industria pesante banche e 
servizi 
Articoli 
sportivi 
piccole 
aziende 
negozi e 
locali 
PerchÈ sostenere questo gruppo 
Reputazione - Story Telling 
Etica Aziendale - Emozione 
Coinvolgimento - Passione 
chi è il nostro pubblico? 
uomini e donne dai 15 ai 
65 anni appassionati di 
calcio bresciano 
chi siamo? 
Newsletter 
Angolo del 
Calcio 
BrixiaCalcio .it calciobresciano.com 
134 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 135
la newsletter del calciobresciano.com 
Landing Page calciobresciano.com 
Newsletter numero 0 calciobresciano.com 
7.4 GLI SPAZI PUBBLICITARI 
Sul sito web ci sono alcuni spazi riservati 
ai banner pubblicitari degli sponsor, questi 
sono inseriti nelle posizioni con migliore vi-sibilità. 
I banner possono essere immagini statiche 
o dinamiche e possono essere linkati ad un 
sito web esterno. 
Alcune notizie ed eventi possono esse-re 
promossi anche tramite post sui social 
network che rimandano al sito dello spon-sor/ 
partner. 
136 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 137
8. 
conclusioni 
Le innovazioni degli ultimi anni nell’ambito 
delle telecomunicazioni hanno trasformato 
le abitudini dei consumatori, in particolare 
quelle dei più giovani, che si sentono sem-pre 
più protagonisti. 
I nuovi media diventano un’emittente per-sonale 
della propria vita, per questo gli 
equilibri e la rilevanza dell’informazione 
andrà piano piano a modificarsi. 
Il calcio femminile ha sempre sofferto la 
mancanza di attenzione dei media tradi-zionali, 
ma la spiccata propensione di que-sto 
target all’utilizzo spasmodico dei social 
network e dei device mobile, può rovescia-re 
gli equilibri in poco tempo. 
Angolo del Calcio si è fatta promotrice di 
questo movimento e cerca di far cresce-re 
la notorietà della comunità grazie alla 
partecipazione e al forte coinvolgimento di 
ogni persona vicina al calcio femminile. 
Attraverso l’utilizzo dei social network, in 
particolare Facebook, si fa conoscere l’ini-ziativa 
che, grazie al passaparola, cresce 
organicamente. I nuovi iscritti alla pagina 
diventeranno loro stessi ambasciatori del 
marchio, facendolo conoscere alla loro rete 
di amici. 
Coinvolti sui social, gli utenti devono es-sere 
portati sul sito web e sull’applicazio-ne, 
questo è possibile grazie all’utilizzo di 
link interessanti che da Facebook portano 
all’esterno. È importante che la community 
viva anche al di fuori dei social e di internet, 
questo serve a fortificare i legami, le espe-rienze 
e a farla crescere. 
Avendo creato un gruppo di appassionati 
molto di nicchia ci sono dei lati positivi e 
altri negativi. 
Possiamo parlare di una comunità con inte-ressi 
specifici e ben segmentati, per questo 
sarà più facile vendere gli spazi pubblicitari 
ai brand che mirano a questo target. 
D’altro canto restringiamo la fetta di mer-cato 
degli sponsor a solo un settore molto 
piccolo. Per questo si è già iniziato a cre-are 
una serie di partner o di servizi com-plementari, 
che possano ampliare l’offerta 
a più nicchie. 
Il progetto in atto è un microcosmo di pic-cole 
comunità che tutte insieme offrono 
una vasta gamma di singoli database uten-ti 
super targettizzati. 
Lo sviluppo futurò vedrà impegnate tutte le 
forze nel fare crescere numericamente le 
attuali community, con i piani visti in prece-denza. 
In un futuro prossimo l’espansione 
sarà territoriale, su altre province, e disci-plinare, 
esplorando altri sport con poca rile-vanza 
mediatica e molti appassionati. Per 
esempio la pallanuoto. 
Tutti questi progetti dovranno però mante-nere 
le linee guida iniziali: dare voce agli 
sport che hanno poca rilevanza, diventare 
ambasciatori dello sport, creare una com-munity 
che cresca e crei contenuti in auto-nomia. 
Il nuovo vantaggio compe-titivo 
sarà sempre di più il 
vantaggio “collaborativo”. 
Mirko Pallera 
Create! (Sperling&Kupfer, 2012) 
138 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 139
bibliografia e 
Sitografia: 
Alessandro Prunesti, Comunicazione e 
marketing delle imprese sportive, Franco 
Angelini, 2008 
Alessando Perissinotto, Sport e Comunica-zione, 
Mondadori, 2012 
Gaetano Grizzanti, Brand Identikit, Fausto 
Lupetti Editore, 2012. 
Dispense del Prof. Dario Pagnoni, docente 
presso l’Accademia di Belle Arti di Brescia 
SantaGiulia. 
Dispense del Prof. Luca Borsoni, docente 
presso l’Accademia di Belle Arti di Brescia 
SantaGiulia. 
www.riccardoperini.com 
www.x-media.it 
www.urp.gov.it 
www.ict4executive.it 
www.slideshare.net 
www.bresciafemminile.it 
ringraziamenti: 
Grazie 
140 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 141
142 Titolo tesi Giulia Gasperini

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Presentazione augmented sport
 

Tesi specialistica: creative web specialist

  • 1. Diploma di II° livello Dipartimento di Progettazione e arti applicate Scuola di Progettazione artistica per l’impresa a.a. 2013/2014 Tesi di Laurea di Numero matricola: Giulia Gasperini 1621 Relatore Dario Pagnoni Titolo Titolo Sottotitolo
  • 2. TITOLO 2 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 3
  • 3. A. TEORIA 1. Introduzione p. 9 1.1 Situazione attuale 1.2 I limiti del calcio dilettantistico 1.3 Lo sport e il Business 1.4 Lo sport e la “social media revolution” 2. Fare community per crescere p. 13 2.2 obiettivi principali di una community 2.3 Sei passi per costruire una community online 3. Marketing applicato al web p. 17 3.1 Introduzione: Cos’è il marketing 3.1 Il marketing mix 3.2 Il marketing e le imprese sportive 3.3 Capire i bisogni degli individui 4.Pianificare una strategia di marketing p. 11 4.1 Introduzione: strumenti di analisi 4.2 Analisi SWOT 4.3 Porter e le 5 forze competitive 4.4 La segmentazione del target 5.Dal target alla Tribù p. 11 5.1 Introduzione 5.2 Composizione del processo 5.3 Gli influencer 6. La comunicazione sportiva p. 6.1 Introduzione 6.2 Creare un Brand 6.2 Come disegnare un marchio 40 6.3 Regole per un logo vincente 6.4 Brand reputation 7. Nuovi spazi pubblicitari p. 7.1 Introduzione 7.2 Vendere gli spazi pubblicitari 7.3 La triplice valenza di un’impresa sportiva 8. Gli strumenti di comuni cazione p. 8.1 Introduzione 8.2 Sito web 8.3 App B. PRATICA 1. Angolo del Calcio p. 999 1.1 Introduzione 1.2 Strumenti di analisi 1.3 La tribu delle calciatrici 1.4 Analisi della concorrenza 1.5 Da bisogno a prodotto 2. Brand Manual p. 999 Introduzione Brand equity Naming Marchio Applicazioni 3. Sito web p. 999 Introduzione Mockup e grafica 4. App per smartphone p. 999 Introduzione Wireframe Mockup grafico 5. Presenza Online p. 999 Introduzione Analisi attuale Facebook, instagram, youtube Obiettivi social Piano redazionale 6. Campagna Pubblicitaria p. 999 Introduzione Obiettivo e concept Timing Visual Video 7. Modello di Business p. 999 7.1 Introduzione 7.2 Chi può sostenere angolo del calcio 7.3 Il valore delle partnership: 7.4 Gli spazi pubblicitari 7.5 La newsletter del calciobresciano.com 8. Conclusioni p. 999 INDICE INDICE 4 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 5
  • 4. a. teoria 6 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 7
  • 5. 1. INTRO DUZIONE 1. Introduzione Il seguente elaborato ha l’obiettivo di ana-lizzare il mondo del calcio femminile dilet-tantistico dal punto di vista del marketing e della comunicazione, cercando una stra-tegia per farlo crescere sfruttando le sue potenzialità. Partendo con un’analisi sulla storia dello sport femminile, arrivando al confronto con il calcio maschile - massima espressione del business nello sport - si vogliono estra-polare tutte le ragioni per cui la differenza tra le due categorie è così elevata. Il media Internet potrebbe avere tutte le ca-ratteristiche per diventare la piattaforma di lancio perfetta per gli sport dilettantistici. Si analizzano, quindi, alcune teorie di marke-ting applicate al web utili a strutturare una strategia vincente. Il mondo del web è un mix di conoscen-ze teoriche e tecniche, per sviluppare un progetto è necessario conoscere a pieno tutte le sue potenzialità per poterle appli-care. Si ipotizza che lo strumento migliore per trainare il movimento del calcio femmi-nile sia un portale di tipo magazine online, che possa fare da cassa di risonanza per le sportive. Il portale deve diventare una vera e propria casa per la community e crescere insieme a lei. 8 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 9
  • 6. LA Storia del calcio Famminile 23 marzo 1895 per punti A Londra si gioca la prima partita fra donne che si ricordi Inghilterra del nord - Inghilterra del sud 7-1 1919 In Francia viene organizzato un campionato nazionale dalla Federation des Societes Feminines Sportives de France, vinto dal Femina Sport di Parigi. 1921 In Inghilterra ci sono 150 squadre femminili. 5 dicembre 1921 La Football Association bandisce il calcio femminile ritenendo il calcio inadeguato alle donne e invita tutte le società a rifiutare l'uso dei propri campi di gioco alle squadre femminili. 1930 Prime notizie relative al calcio femminile italiano. A Milano, in via Stoppani 12, viene fondato il Gruppo Femminile Calcistico. Le calciatrici italiane giocano indossando gonne. 1968 Primo campionato italiano vinto dal Genova. Parallelamente viene disputato un campionato UISP vinto dal Bologna. 1970 La FICF organizza una Coppa del Mondo utilizzando per la nazionale solo le proprie tesserate. L'Italia viene sconfitta in finale dalla Danimarca. 1996 Il calcio femminile è nel programma delle Olimpiadi di Atlanta. Vincono ancora gli USA. 1999 Caterina Morace, una degli esponenti più famosi del calcio femminile italiano, diventa allenatrice della Viterbese, fu la prima donna in Europa a condurre una squadra maschile di professionisti. 1.1 Situazione attuale Calcio Femminile In Italia il calcio è lo sport più seguito e par-ticato, esso fa parte della cultura del paese e ne caratterizza gli stili di vita. Nonostante questo è visto come uno sport prettamente maschile e spesso i puristi del-la tecnica denigrano i campionati femminili. Le sorti del calcio femminile sono ancora fortemente condizionate da una sensibilità resistente all’evoluzione del costume e da un pregiudizio che risale alle origini del fo-otball. Il tennis, di tradizione ottocentesca, fu pronto ad aprirsi alle donne, per la con-dizione paritaria tra i due sessi di un ago-nismo di alta società. Il basket, inventato negli USA nel 1891, si diffuse tra le donne per l’adozione del gioco nelle scuole ameri-cane, a crescente frequenza femminile. «Il calcio non è per signorine» 1909 Guido Ara, mediano della Pro Vercelli Negli ultimi anni sempre più ragazze si sono avvicinate a questo sport, anche a li-vello dilettantistico, per questo sono nati di-versi campionati per tutti i livelli di capacità. In Italia esistono principalmente 2 campio-nati: FIGC* calcio a 11 e CSI* calcio a 7. *FIGC Federazione Italiana Giuoco Calcio *CSI Centro Sportivo Italiano 1.2 I limiti del calcio dilettantistico Il Calcio dilettantistico maschile e il calcio Femminile sono molto simili nella loro orga-nizzazione e nella qualità del loro modello di business. Uno dei motivi per cui oggi il campionato di calcio di serie A femminile non è neanche lontanamente paragonabile a quello ma-schile è la mole di denaro che riescono a muovere. Campioni di serie A a confronto: Carlos Tevez 4,5 milioni Daniela Sabatino Il “Pil” del calcio italiano è stato, nelle ulti-me tre stagioni, di 7,2 miliardi di euroGrazie a questi straordinari risultati si è riusciti a costruire impianti adeguati, società sporti-ve strutturate e ottenere grande rilevanza dai media nazionali. 1.3 Lo sport e il Business La rapida crescita economica e sociale del settore sportivo ha determinato, nel giro di pochi anni, l’associazione del termine “business” a quello di “sport”; nello stesso modo la maggiore complessità nella con-duzione delle società sportive ha sancito la loro trasformazione in vere e proprie impre-se, che necessitano di essere gestite se-condo criteri di alto livello manageriale. Tutti coloro che sono preposti alla gestio-ne delle imprese sportive devono mettere in campo, oltre a una grande passione, anche una solida conoscenza nell’utilizzo delle tecniche di marketing e comunicazio-ne, discipline scientifiche che trovano nel mondo dello sport uno straordinario campo di applicazione. Si evidenza in particolare come l’uso della comunicazione sia indi-spensabile per aumentare il valore dell’im-presa sportiva e di tutti i soggetti che si re-lazionano a essa. 10 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 11
  • 7. 1.4 Lo sport e la “social media revolution” Come tutti i settori di mercato, anche quello sportivo sta godendo dei benefici della ri-voluzione tecnologica degli ultimi anni. Internet e social network hanno fatto si che lo sportivo e lo spettatore possano vivere ancora più intensamente la loro esperien-za, condividendo con un pubblico affine le proprie emozioni. Lo sport fonda le sue origini nel concetto di rivalità, agonismo e fida, tutti concetti pro-fondamente emotivi, per questo facilmente sfruttabili dalla comunicazione. Tutti i soggetti coinvolti in questo processo - squadre, media, spettatori e produttori - possono approfittare di questa opportuni-tà per far crescere gli sport minoritari e, di conseguenza, il loro business. La “Social Media Revolution” è la conse-gnuenza sociale del web 2.0, un’espressio-ne utilizzata per indicare uno stato dell’evo-luzione del web, rispetto a una condizione precedente. Si indica come Web 2.0 l’insie-me di tutte quelle applicazioni online che permettono un elevato livello di interazione tra il sito web e l’utente come i blog, i forum, le chat, i wiki, le piattaforme di condivisione di media come Flickr, YouTube,Vimeo, i so-cial network come Facebook, Twitter, Go-ogle+, Linkedin, Foursquare, ecc. Questi sistemi sono ottenuti attraverso opportune tecniche di programmazione afferenti il pa-radigma del Web dinamico in contrapposi-zione al cosiddetto Web statico o Web 1.0. Social Media 2014: Zahlen & Fakten zu Facebook, Twitter, Google+, Instagram, Pinterest & LinkedIn | Kroker’s Look @ IT Design by Leverage - leveragenewagemedia.com 12 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 13
  • 8. 2. Fare community per crescere 2.1 Introduzione Una community online è un gruppo interat-tivo di persone legate da un interesse co-mune. Esistono dei requisiti che caratterizzano una comunità online: le persone che par-tecipano devono sentirsi parte del gruppo, devono partecipare scambiandosi idee ed esperienze a cui viene dato valore, nasco-no come conseguenza delle relazioni che durano nel tempo. Queste persone, quindi, membri di una comunità virtuale, dialogano comunicando e si aiutano. Esistono due tipi di community online: - business-oriented: in questo caso le aziende che gestiscono la comunità online vogliono crescere ed imparare con i loro clienti e, puntando sull’innovazione, inten-dono creare soluzioni che portino valore aggiunto per tutti. - entrateiments: inizialmente sono state co-munità create e gestite da utenti solo per il piacere di condividere un interesse comu-ne. Oggi, molte di queste, mantengono il loro stile ma a scopo di lucro. 2.2 obiettivi principali di una community Gli obiettivi principali di una community orientate a vendere sono: - ascoltare, le aziende si pongono nella 14 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 15
  • 9. logica di ascolto e valorizzazione dei loro clienti e delle personas di riferimento. - parlare, il conversational marketing pre-vede il coinvolgimento di membri della co-muità in dialoghi partecipativi, ospitando gruppi sponsorizzati o media focalizzati sui bisogni della community. Esiste un ciclo di vita delle comunità online, è importante tenerlo ben presente perchè costituisce un elemento imprescindibile per il suo successo e il raggiungimento di risul-tati concreti nel tempo. Generalmente il ciclo di vita parte con una crescita lenta in termini di traffico, si rag-giungno dei picchi per poi calare e ricomin-ciare a crescere, lentamente ma incessan-temente. È importante studiare e pianificare sia la gestione del contenuto, sia le attività di co-municazione necessarie per incrementare il numero di persone in linea con l’audience di riferimento. 2.3 Sei passi per costruire una community online Costruire o fare crescere una comnuità onli-ne è un’azione molto difficile da pianificare perchè non esisto delle regole scientifiche, si parla al alto emozionale delle persone. Spesso sono nate comunità di milioni di persone da uno scherzo tra amici, altre vol-te aziende strutturate non riescono a fare crescere l’interesse e il dialogo attorno alla loro conversazione. Nonostante questo e dopo aver analizzato diversi casi di studio, si possono stilare set-te passaggi fondamentali per creare una comuità online: - osservare: dopo aver scelto l’argomento su cui si basarà la community è il momento di cercare dove queste si ritrovano, quali argomenti di conversazione hanno più se-guito, che tipologia di persone sono e come vivono internet. - valutare le piattaforme: quali sono le piat-taforme in base agli obiettivi di marketing che si vogliono raggiungere? Il nostro tar-get è presente in questi luoghi virtuali? - coinvolgere: il coinvolgimento sarà pari alla rilevanza del contenuto. È necessario capire come costruire contenuti rilevanti per il nostro target, che tipologia di media utilizzare e quali argomenti stimolano mag-giormente la conservazione. - misurare: per capire l’andamento del progetto e per poterlo misurare, occorre scegliere anticipatamente quali saranno i parametri da tenere in considerazione. Considerato che la materia non ha rego-le scientifiche, i report dei risultati saranno fondamentali per poter raddrizzare il tiro anche nel breve periodo. - promuovere: promuovere significa inco-raggiare e sostenere. Ad oggi è necessario che questo avvenga prima di tutto dall’in-terno, grazie alle figure degli influencer, che muovono e indirizzano le persone. - migliorare: portato a regime il progetto, esso non può mai essere abbandonato ne lasciato invarito. Il mondo di internet cam-bia in continuazione, anche con modifiche radicali, non tenersi aggiornati significa es-sere raggiunti velocemente dalla concor-renza o essere abbandonati dal pubblico. 16 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 17
  • 10. 3. Marketing applicato al web 3.1 Introduzione: Cos’è il marketing Il termine marketing è stato analizzato da molti studiosi, è per questo difficile trovare una definizione ufficiale e sintetica. Partia-mo dall’origine del termine: in senso tec-nico il termine “marketing” fa riferimento ai rapporti di scambio che avvengono sul mercato. Il termine inglese marketing, infat-ti, contiene il sostantivo “market” (mercato), il verbo “to market” (piazzare sul mercato) e il sostantivo verbale “marketing” (l’attività di operare sul mercato). Mercato inteso come luogo in cui si realiz-zano scambi di beni o servizi tra l’offerta (il venditore) e la domanda (chi necessita di qualche bene/servizio). Una delle definizioni di marketing più adot-tate è quella data da Philip Kotler nel 1967: Il marketing è quel processo sociale e ma-nageriale diretto a soddisfare bisogni ed esigenze attraverso processi di creazione e scambio di prodotti e valori. È l’arte e la scienza di individuare, creare e fornire va-lore per soddisfare le esigenze di un mer-cato di riferimento, realizzando un profitto. Riassumendo: “Il marketing è l’attività economica volta all’uso sistematico dei fattori necessari alla commercializzazione di un bene” 18 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 19
  • 11. Il marketing ha l’obiettivo di massimizzare il valore ot-tenuto dallo scambio. 3.1 Il marketing mix Il Marketing mix, conosciuto anche come modello delle 4P, è un insieme di azioni co-ordinate e coerenti atte a costruire la stra-tegia di marketing ottimale per un prodotto o un servizio. Le 4P, come teorizzato dal professore sta-tunitense di marketing di inizio secolo scor-so Jerome McCarthy, sono le leve del marketing operativo relative a: • Product (prodotto) • Price (prezzo) • Place (punto vendita / distribuzione) • Promotion (promozione o meglio co-municazione) Le 4P sono importanti durante tutto il ciclo di vita del prodotto. Con un buon marketing mix, dal primo sviluppo fino alla produzio-ne, sarà più facile focalizzare ed arrivare con maggiore precisione al mercato target. Trovando le risposte alle domande delle 4P si otterranno migliori risultati di vendita, rispetto ad una strategia di marketing e co-municazione non coordinata. Product Questa leva mira a rilevare i bisogni del cliente potenziale e quindi ad identifica-re con le caratteristiche che il prodotto o servizio deve avere per soddisfare questi bisogni. Parallelamente evidenzia gli ele-menti chiave che rappresentano un van-taggio rispetto ai prodotti equivalenti della concorrenza. Price E’ la leva che stabilisce la strategia di prez-zo tenendo in considerazione alcune varia-bili: il valore che il potenziale cliente dà al nostro prodotto o servizio in base alle sue esigenze o desideri; il potere di acquisto del nostro mercato target, e quindi se il no-stro target è sensibile al prezzo; il giudizio sul prezzo del nostro prodotto comparato alla concorrenza. Place Questa leva, resa in italiano come Punto vendita o Distribuzione, parte dalla consi-derazione che perché un prodotto abbia successo commerciale deve essere dispo-nibile nel posto giusto al momento giusto. Occorre quindi conoscere dove i potenziali acquirenti del nostro prodotto normalmente lo cercano e di conseguenza avere acces-so agli stessi canali di distribuzione e ven-dita. Tenendo sempre un occhio attento ai comportamenti della concorrenza, sfruttan-do eventuali canali non coperti da questa. Promotion E’ la leva della Comunicazione, cioè tut-te quelle azioni atte far conoscere ed ap-prezzare il nostro prodotto o servizio. Un complesso di attività che si muovono su più canali e media per massimizzare la promo-zione di un prodotto e la sua penetrazione e permanenza sul mercato. Qual’è il valore del prodotto per l’acquirente? Il cliente è sensibile al prezzo? Come verrà valutato il prezzo rispetto alla concorrenza? Product Price Marketingmix 4p Place Promotion Cosa chiede il cliente al prodotto? Quale caratteristiche ha il prodotto per soddisfare la richiesta? Cosa lo differenzia dalla concorrenza? Dove cercano il prodotto i potenziali acquirenti? Come puoi avere accesso ai canali di distribuzione? Cosa fanno i tuoi concorrenti, come puoi differenziarti? Dove, come e quando comunicare i tuoi messaggi promozionali? Quali canali utilizzare? Come gestiscono la comunicazione i concorrenti? 20 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 21
  • 12. 3.2 Il marketing e le imprese sportive Interpretato in un’ottica di marketing lo sport è un prodotto che ha un proprio mer-cato, determinato dal sistema di relazione esistente tra produttori di sport, distributori e fruitori. Le caratteristiche spettacolari del-lo sport lo rendono particolarmente appeti-bile alle esigenze delle imprese produttrici di beni e servizi e ai mezzi di comunicazio-ne di massa. La competizione sportiva ha come obietti-vo assoluto la vittoria. Nello sport moder-no, dove il business è diventato una delle componenti principali del suo sviluppo, il successo si trasforma in un elemento stra-tegico che deve essere raggiunto e gestito in modo professionale. In questo ambito il marketing è uno strumento indispensabi-le per “contribuire allo sviluppo di un vero e proprio circolo virtuoso” (S. Cherubuni, 1997) che, attraverso la vittoria nelle im-prese sportive, possa recare benefici sia alle imprese sportive che a tutti i soggetti coinvolti nel mercato dello sport. 3.3 Capire i bisogni degli individui Alla base di ogni attività di marketing c’è l’identificazione dei bisogni dei consuma-tori; si tratta del primo passo per attivare un processo in grado di soddisfare le loro richieste. Per capire meglio questo con-cetto può essere utilizzata la piramide dei bisogni elaborata nel 1954 dallo psicologo Abram Maslow: - Bisogni primari: respirare, mangiare, bere, dormire. Tutte le necessità fisiologi-che legate all’istinto di sopravvivenza. - Bisogni di sicurezza: protezione, stabili-tà, tranquillità. Bisogni importanti per la so-pravvivenza, ma non così impellenti come quelli primari. - Bisogni sociali: famiglia, amicizia, legami sentimentali, approvazione. Rappresenta-no l’ambizione a essere apprezzati dalla comunità sociale. - Bisogno di stima: autostima, rispetto, rico-noscimento sociale. Sono specchio dell’ur-genza di essere percepiti come membri va-lidi e affidabili della comunità. - Bisogno di autorealizzazione: l’aspirazio-ne a “essere ciò che si desidera essere”, sfruttando tutte le proprie facoltà mentali, intellettive e fisiche. Potenziamento della squadra o dei servizi offerti CIRCOLO VIRTUOSO Migliori risultati agonistici Capacità di spesa superiore Migliore attenzione del pubblico; Migliore immagine; Crescita interesse aziendale e media; Più introiti Successo Insuccesso Lo sport può contribuire in maniera deter-minante a soddisfare i bisogni degli indivi-dui, posizionandosi sui cinque diversi livelli della piramide. In primo luogo, l’esercizio della pratica sportiva contribuisce a migliorare la salute e quindi a tutelare il corretto sostentamento dei bisogni di tipo fisiologico. L’applicazione dei principi dello sport nella vita quotidiana può inoltre favorire il raffor-zamento dell’affetto, della sicurezza perso-nale, del senso di appartenenza sociale, e a migliorare l’approccio con l’ambiente nel quale ogni giorno ci relazioniamo agli altri. Lo sport può arrivare anche a soddisfare i bisogni immateriali, legati cioè al miglio-ramento della propria immagine e all’auto-stima, attraverso vittorie o traguardi perso-nali. bisogno di autorealiz-zazione bisogno sociale di immagine bisogno ambientale Bisogno di sicurezza bisogno fisiologito e di sopravvivenza 22 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 23
  • 13. 4. Pianificare una strategia di marketing 4.1 Introduzione: strumenti di analisi Per realizzare tutti gli obiettivi dell’impre-sa sportiva il manager deve effettuare un complesso processo di pianificazione mar-keting. La pianificazione è importante per confe-rire all’organizzazione un preciso orienta-mento al mercato, che consenta di gestire tutte le variabili che il condizionamento del mercato e le scelte del cliente potenziale possono avere sulle decisioni e le attività di management dell’impresa. In particolare un piano marketing si compo-ne delle seguenti fasi: Identificazione delle opportunità di mar-keting • analisi dell’ambiente esterno • analisi della natura dell’impresa • studio delle ricerche di mercato e delle informazioni di marketing • determinazione della strategia e dei suoi obiettivi Determinazione della strategia di mar-keting • marketing mix • strategia di comuicazione • Implementazione, valutazione e perfe-zionamento 24 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 25
  • 14. 4.2 Analisi SWOT L’analisi SWOT è uno strumento di piani-ficazione strategica semplice ed efficace che serve ad evidenziare le caratteristiche di un progetto, di un programma, di un’or-ganizzazione e le conseguenti relazioni con l’ambiente operativo nel quale si collo-ca, offrendo un quadro di riferimento per la definizione di orientamenti strategici finaliz-zati al raggiungimento di un obiettivo. L’analisi SWOT consente di ragionare ri-spetto all’obiettivo che si vuole raggiungere tenendo simultaneamente conto delle va-riabili sia interne che esterne. Le variabi-li interne sono quelle che fanno parte del sistema e sulle quali è possibile interveni-re; quelle esterne invece, non dipendendo dall’organizzazione, possono solo essere tenute sotto controllo, in modo di sfruttare i fattori positivi e limitare i fattori che inve-ce rischiano di compromettere il raggiungi-mento degli obiettivi prefissati. La SWOT Analysis si costruisce trami-te una matrice divisa in quattro campi nei quali si hanno: i punti di forza (Strengths), i punti di debolezza (Weaknesses), le opportunità (Opportunities) le minacce (Threats) STRENGHTS: sono i punti di forza. Le attribuzioni dell’organizzazione che sono utili a raggiungere l’obiettivo WEAKNESSES: sono i punti di debolez-za. Le attribuzioni dell’organizzazione che sono dannose per raggiungere l’obiettivo OPPORTUNITIES: sono le opportunità offerte dal mercato. Condizioni esterne che sono utili a raggiungere l’obiettivo. THREATS: sono le minacce che proven-gono dal mercato. Condizioni esterne che potrebbero recare danni alla performance. La buona riuscita dell’analisi dipende dalla capacita’ di saper individuare in modo ap-profondito, tutti i fattori coinvolti nell’analisi e dalla possibilita’ di realizzare un’efficace lettura incrociata. Fondamentale inoltre, per questo tipo di analisi è circoscrivere l’oggetto e avere ben chiaro il proprio obiettivo, altrimenti l’analisi risulterà generica e di conseguenza ineffi-cace. PUNTI DI DEBOLEZZA Limiti da considerare. INTERNI OPPORTUNITà MINACCE PUNTI DI FORZA Fattori interni al contesto, da valorizzare. Possibilità che vengano offerte dal contesto e possono offrire occasioni di sviluppo. Rischi esterni da valutare e da affrontare prima che si trasformino in dproblemi. ESTERNI 4.3 Porter e le 5 forze com-petitive Il modello delle cinque forze competitive, anche detto analisi della concorrenza allar-gata o analisi delle cinque forze di Porter, è uno strumento utilizzabile dalle imprese per valutare la propria posizione competi-tiva. Il modello si propone di individuare le for-ze (e di studiarne intensità ed importanza) che operano nell’ambiente economico e che, con la loro azione, erodono la redditi-vità a lungo termine delle imprese. Tali for-ze agiscono infatti con continuità, e, se non opportunamente monitorate e fronteggiate, portano alla perdita di competitività. Gli at-tori di tali forze sono: 1. Concorrenti diretti: soggetti che offrono la stessa tipologia di prodotto sul mer-cato; 2. Fornitori: coloro dai quali l’azienda ac-quista materie prime e semilavorati necessari per svolgere il processo pro-duttivo e che potrebbero decidere di in-tegrarsi a valle; 3. Clienti: i destinatari dell’output prodotto dall’impresa che potrebbero eventual-mente decidere di integrarsi a monte; 4. Potenziali entranti: soggetti che potreb-bero entrare nel mercato in cui opera l’azienda; 5. Produttori di beni sostitutivi: soggetti che immettono sul mercato dei prodot-ti diversi da quelli dell’impresa di rife-rimento, ma che soddisfano, in modo diverso, lo stesso bisogno del cliente/ consumatore. L’analisi di queste forze permette all’impre-sa di ottenere un quadro completo sulla sua posizione competitiva, di prendere decisio-ni strategiche, di stabilire i comportamenti e atteggiamenti da adottare nei confronti di queste forze. Nel framework di Porter la capacità di un’azienda di ottenere risultati superiori alla media nel settore nel quale è inserita dipendono dunque dalla sua capa-cità di posizionarsi all’interno del settore e dall’effetto di queste 5 forze. prodotti sostitutivi POTENZIALI ENTRANTI FORNITORI Potere contrattuale dei fornitori concorrenti del settore Potere contrattuale degli acquirenti ACQUIRENTI Minacce di nuove entrate Minacce di prodotti sistitutivi 26 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 27
  • 15. 4.4 La segmentazione del target. (variabili di segmentazione, eurisko, profiling) La segmentazione è il processo attraverso il quale si suddivide il mercato in gruppi di consumatori (“segmenti”) sufficientemente omogenei al loro interno in termini di mo-tivazioni e comportamenti ed invece suffi-cientemente eterogenei tra loro, in modo tale da consentire l’enucleazione di diffe-renti mktg mix. Segmento: Gruppo / Clu-ster di consumatori con comunanza di gusti e com-portamenti di consumo. L’obiettivo primario di questo approccio è quello di sviluppare sistemi di offerte il più possibile aderenti alle esigenze della do-manda. Esso ha lo scopo di migliorare il grado di soddisfazione del cliente e creare possibili vantaggi competitivi. Processo di segmentazione Le ricerche di mercato sono lo strumento più efficace e preciso per aiutare le azien-de a identificare il campo di battaglia più favorevole e a costruire dei veri e propri vantaggi competitivi. Per riuscire a raggiungere tale risultato però non basta raccogliere le informazioni, ma occorre avere anche la capacità di in-terpretarle e trasformarle in input strategici. Le ricerche di mercato sulla segmentazio-ne richiedono quasi sempre un’articolazio-ne per fasi successive: fase 0 - Ricerca e analisi di informazioni eventualmente già disponibili fase 1 - indagine di mercato qualitativa per scoprire e comprendere tutti i bisogni, com-portamenti e motivazioni che caratterizza-no un determinato mercato e per formulare qualche ipotesi preliminare di segmenta-zione fase 2 - indagine di mercato quantitativa per stimare la diffusione dei fenomeni in-dividuati nella fase 1, per identificare i seg-menti di mercato e misurarne l’ampiezza. VARIABILE GEOGRAFICA • Ambito territoriale: nazione, regione, città, campagna • Zona climatica • Dimensione dei centri urbani VARIABILE DEMOGRAFICA • Livello di reddito • Età • Sesso • Professione • Livello di istruzione • Dimensioni dell’unità consumatrice (famiglia, single, coppia, comunità) VARIABILE PSICOGRAFICA • Stile di vita • Atteggiamenti • Valori • Interessi • Desideri di acquisto e bisogni • Attitudini e abitudini dei consumatori VARIABILE COMPORTAMENTALE • Abitudini di acquisto • Situazioni d’uso • Frequenza di acquisto (distribuzione e quantità acqui-sti) • Fedeltà alla marca (clienti occasionali o ricorrenti) • Vantaggi ricercati • Clienti inconsapevoli o esperti • Clienti attuali o potenziali Variabili di segmentazione: Per definire e analizzare il mercato è ne-cessario procedere ad una segmentazione in profondità. Non vi sono regole precise per attivare questa procedura. Per meglio raccogliere e quindi interpretare i dati che risulteranno dall’analisi del mercato di ri-ferimento, è possibile ricorrere all’aiuto di una tabella, in cui sono riportate alcune va-riabili che è possibile usare per suddividere il mercato in segmenti omogenei. Grazie a questa procedura è possibile identificare con una certa precisione e affidabilità i tipi di targeti presenti nel mercato di riferimen-to. Uno dei modelli più utilizzati per segmenta-re il mercato è quello delle mappe sinottiche Eurisko. Questa sono utili per visualizzare graficamente la collocazione delle varie ti-pologie di consumatori in base alle caratte-ristiche riscontrate dai loro profili emersi da precise ricerche di mercato. All’interno di grandi macroaree, dettate dall’interazione di tratti duri (o maschili) e morbidi (o fem-minili), si possono individuare degli stili di vita che corrispondo ai vari target a cui si rivolgono gli investimenti pubblicitari. Dal punto di vista commerciale le informazio-ni che più sono rilevanti per la formazione di questi gruppi sono l’età, la collocazione geografica, il livello di reddito e di istruzio-ne, la composizione famigliare, gli interes-si culturali e del tempo libero, le abitudini nell’acquisto. Questo metodo è però applicabile solo da grandi multinazionali, perchè molto costo-so. Per questo si possono utilizzare altri strumenti, meno affidabili e precisi, per suddividere il target, come ad esempio i questionari. 28 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 29
  • 16. 5. Dal target alla Tribù 5.1 Introduzione: Il Tribal Marketing è una strategia di mar-keting non che mira a creare una comunità collegata al prodotto/servizio che si intende promuovere. Prima di questo approccio il manthra del-le società era “l’unico obbligo morale delle imprese è quello di massimizzare i propri profitti” (Mil-ton Friedman, economista statunitense). Oggi a causa della crisi economica e del-la rivoluzione dei social media le aziende sono state costrette a cambiare il loro ap-proccio. E’ sempre più necessario lavorare con i legami sociali, producendo nuove re-lazioni produttive che riescono sia a contri-buire al bene comune, sia a creare profitto. Principale esponente e fautore del marke-ting tribale è Bernard Cova. Appoggiandosi al concetto di tribalismo di Michel Maffeso-li (1988), Cova concepisce i consumatori non come passivamente occupanti un seg-mento di mercato (target), ma come attiva-mente facenti parte di una tribù, o meglio, di una neotribù: “un insieme di individui non necessariamente omogenei fra loro (in termini di caratteristiche sociali og-gettive), ma interrelati mediante un’i-dentica soggettività, affettività o etica, capaci di svolgere azioni microsociali vissute intensamente benché effimere” (Cova, 2007). Con l’espressione effimere si intende che la produzione culturale delle neotribù è qualcosa in continua evoluzione e mutamento. 30 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 31
  • 17. Il Marketing Tribale non cerca tanto di sta-bilire un legame personale con il cliente, quanto di “mantenere il legame fra i clienti stessi, aiutandoli a condividere le loro pas-sioni grazie […] a un prodotto o un servizio che abbia valore di legame” (Cova 2003) 5.2 Composizione del processo Un’ impresa che desidera stare al passo con questi cambiamenti deve costruire un dialogo sincero con il suo pubblico, diven-tando il leader o simbolo della tribu. Oltre ad un approccio trasparente ed etico è necessario seguire alcuni step: ETNO MARKETING: capire come entrare nella mentalità e nei rituals quotidiani che caratterizzano una tribu. Interviste, indagi-ni e ricerche devono fare capire all’azienda cosa vuol dire essere parte di una determi-nata tribù. CO-DESIGN: disegnare lo stile del brand su misura per la tribù, se possibile anche coinvolgendola nel processo. TRIBAL SUPPORTER: (MIX TRIBALE IN-TENSIVO – SOSTENERE LA TRIBU’) la pubblicità di massa non è efficace, è ne-cessario spostare il budget su iniziative che sostengono la tribu (eventi, sponsoriz-zazioni, rilevanza mediatica, ecc). MIX TRIBALE ESTENSIVO (GUADAGNA-RE SULLA TRIBU’) l’azienda finanzia nuo-vi eventi e nuovi momenti di aggregazione per gli utenti riversando poi in rete foto, vi-deo e news creando aggregazione attorno al proprio brand, il tutto volto a presentare nuovi prodotti e fidelizzare maggiormente il proprio consumatore. 5.3 Gli influencer Negli ultimi 5 anni uno dei mercati che è cambiato maggiormente è quello dell’infor-mazione. Radio, giornali e televisioni erano gli uni-ci ad avere la potenzialità di attivtà ad un pubblico nazionale o internazionale. I gior-nalistici controllavano l’informazione e ave-vano una reputazione intoccabile. Oggi sul web tutti hanno la possibilità di gri-dare al mondo la loro opinione, e la rilevan-za a livello di spazio è uguale per tutti. Qui entrano in gioco gli Influencer. L’influencer è quella persona che grazie alla rete e alle sue attività su quest’ultima riesce a coinvolgere un alto numero di per-sone, e quindi potenzialmente influenzare la loro opinione. Spesso la loro popolarità può nascere gra-zie alla loro attività in prima persona tramite social media, video, blog, musica, contenu-ti che vengono letti e condivisi da centinaia di persone. Sono loro quindi a conquistarsi la fiducia delle tribu online, il compito delle aziende è interagire con loro facendo si che possano parlare bene del brand o possano addiritura diven-tarne Brand Ambassador. *Brand ambassador è una figura professionale che fa ufficial-mente pubblicità al brand e ne diviene la rappresentazione. Studio di tutti i luoghi fisici e online che il target frequenta. Questo serve a trovare i canali giusti dove comunicare. Angolo del Calcio Studio del linguaggio usato tra i membri della tribù. Utilizzare un linguaggio idoneo avvicina il brand al target. Trovare le persone o i marchi ammirati dal target. Questo faciliterà la comprensione dei gusti e degli stili. Ricerca degli oggetti o brand utilizzati dal target che ne caratterizzano i comportamenti o il look. 32 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 33
  • 18. Esempi di brand a capo di una tribù Ducati: La Ducati Motor Hol-ding S.p.A. è una casa motociclistica italiana, con sede a Bologna. Grazie alla sua lunga storia oggi è diven-tata simbolo di made in italy e interpreta il desiderio di libertà e benessere degli anni 80/90. Lomo: È un’azienda specializzata nella produzione di macchine fotografiche e video camere per il mercato consumer, che ha sede a San Pietroburgo, fondata nel 1914. È diventata famosa negli anni 90 grazie a due studenti austriaci che coniano il mot-to: «non pensare, scatta!» Il mood della lomografia rap-presenta un vero e proprio stile di vita. 34 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 35
  • 19. Redbull: Redbull è una bevanda energetica commerciale, pensata per un uso specifico in momenti di stress e affa-ticamento, prodotta da una compagnia austriaca. Deve parte del suo succes-so all’innovativo design della lattina in alluminio, più alto e stretto rispetto alle standard. Redbull non è solo una be-vanda. Le innumerevoli sponsorizzazioni sportive l’hanno resa leader nel set-tore degli sport estremi e ne interpreta tutti i valori. È la bibilta per chi vuole osare, per chi non ha limiti, per chi vuole essere libero. 36 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 37
  • 20. 6. La comuni cazione sportiva 6.1 Introduzione: Come già precedentemente detto, lo sport è nato come una semplice attività ludica e si è trasformata in una grande industria economica costituita da una moltitudine di soggetti. Le sue caratteristiche peculiari e il contribu-to determinante offerto dai mezzi di comu-nicazione di massa lo hanno trasformato in un grande spettacolo fruibile in molteplici forme e modalità di consumo. Oggi lo sport può essere definito come un vero e proprio medium, ossia uno strumento di comuni-cazione in grado di produrre simboli e lin-guaggi che penetrano in tutte le sfere del contesto economico sociale. 6.2 Creare un Brand In un mercato saturo come quello contem-poraneo, per far valere la propria offertà è necessario utilizzare com arma competitiva il Branding. Con questo termine si indica un approccio di businnes al mercato, una strategia legata al prodotto e orientata a vendere la marca. Per costruire un marchio vincente per una community è necessario che i membri di essa di sentino rappresentati e che utiliz-zino lo stesso linguaggio estetico e tono di voce. Con la parola Brand, quindi, non intendia-mo solo il marchio, ma come l’impresa si pone nei confronti dell’utente finale. 38 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 39
  • 21. I brand come le persone hanno un nome, una personalità, un carattere, e una repu-tazione; di conseguenza possono essere rispettati, apprezzati, amati o odiati. Per costruire una brand identity efficace è necessario entrare in contatto con le emo-zioni del nostro pubblico, questo perchè l’80% delle decisioni vengono da una spinta emozionale. Si ricorda in oltre che studi neurologici di-mostrano che le ricerche di mercato non hanno la valenza che si pensava, infatti le persone intervistate non riescono a razio-nalizzare i propri bisogni e di conseguenza danno risposte che si rivelano spesso sba-gliate. Per entrare in contatto con le emozioni è stato stilato un modello chiamato Archetypal Branding: “gli archetipi sono attivatori di emozioni in grado di chiamarci a compi-re un viaggio” (Mirko Pallera). Il modello prevede 12 tipologie di archetipi di cui il brand può farsi portatore per coin- Archetipo brand concept valori, vision, mission naming e payoff brand design immagine coordinata comunicazione canali e strumenti pianificazione communication management operatività creatività strategia volgere il target: Bisogna trattare il brand con una persona (Human Brand) che si evolve in relazione ai tempi e al proprio pubblico. È necessario però, che i valori siano sempre coerenti ed intatti, perchè il target ama un prodotto per Archetipi e motivazioni umane Quali sono le tue motivazioni? Stabilità Sovrano Mago Creatore Eroe Angelo custore Ribelle Cambiamento Appartenenza Indipendenza Innocente Saggio Esploratore Amante Burlone Uomo comune Suddivisione degli archetipi in base a 4 fon-damentali motivazioni umane collocate lun-go 2 assi principali. 40 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 41
  • 22. 6.2 COME DISEGNARE UN MARCHIO in breve 1. Marketing Analisi dell’ azienda 42 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 43
  • 23. 2. Fai Brain storming 3. Crea un Mood Board 44 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 45
  • 24. 4. Fai ricerca 5. Scara bocchia 46 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 47
  • 25. 6. Digitalizza 7. Scegli la font 48 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 49
  • 26. 8. Feedback 9. Motiva e vendi 50 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 51
  • 27. 6.3 Regole per un logo vincente SEMPLICE L’imperativo è “Keep it simple“. La sempli-cità rende un logo facilmente riconoscibile, versatile e difficile da dimenticare, gli per-mette di essere unico senza essere pieno di inutili dettagli. Tutto ciò che è “in più” dovrebbe essere eliminato, evita i particolari intricati e com-plessi, i colori da usare dovrebbero essere al massimo 3. Andrebbero evitati i colori troppo vivaci, al neon o troppo smorti, e i caratteri devono essere di facile lettura. Poi, meglio non usare più di 1 diverso font. FACILE DA RICORDARE Può essere utile sfruttare elementi che ri-guardano il business a cui si riferisce, o almeno collegati culturalmente. Se il na-ming della marca è semplice da ricordare, questo può costituire il logo. Il dettaglio più importante è concentrarsi su un design ori-ginale, volendo anche provocatorio (come nel caso del marchio di abbigliamento AStyle), dal forte impatto e - ancora una volta - semplice, che si imprima nella men-te e non se ne vada più. VERSATILE Il logo dovrebbe essere disegnato in forma-to vettoriale in modo da essere scalabile a qualsiasi dimensione. Il logo deve inoltre essere valido anche in versione bianco/nero e positivo/negativo. APPROPRIATO Il logo deve essere adeguato al suo poten-ziale pubblico. Colori vivaci e dettagli infan-tili sono perfetti per un negozio di giocattoli, ma sono indubbiamente fuori luogo in altri contesti. Il logo deve essere coerente con ciò che rappresenta, attenzione però a non cadere nell’errore opposto: non necessa-riamente il logo deve mostrare esplicita-mente l’attività della tua azienda. Il logo della Apple non è un computer, quello della Mercedes non è un’auto e quello della La-coste non è una polo. ETERNO Non cercare di seguire l’ultimo trend, ma punta a creare qualcosa che conservi un senso anche tra 20 anni. Un buon design, infatti, non teme il passare del tempo e lo-ghi come quello della Coca Cola sono più attuali che mai. 6.4 Brand reputation Per un’impresa che si sviluppa soprattut-to online, la brand reputation è tutto. Con questo termine si intende letteralmente re-putazione del marchio e vuole dire quanto e come il nome di un prodotto o di un servi-zio è conosciuto e apprezzato. Quello che i clienti o i potenziali consumatori dicono al riguardo è fondamentale per costruire una reputazione degna di questo nome e profi-cua dal punto di vista economico. Con l’introduzione del web la vita delle aziende si è complicata da quando è pos-sibile far sapere al mondo intero che cosa i clienti pensano di loro. Questo si tradu-ce anche in un grande vantaggio per tut-ti in termini di onestà, serietà, attenzione, rispetto per il consumatore e maggiore attenzione alla qualità del servizio. Se un brand fa le cose per bene e onestamen-te se ne parlerà positivamente, altrimenti sarà affossato senza pietà dai commenti indignati dei clienti. La brand reputation si costruisce innanzi-tutto con la diffusione dell’attività in rete. Un sito ben posizionato nei motori di ricerca è un biglietto da visita determinante e presti-gioso: vedere l’azienda che cerchiamo nel-la prima pagina di un motore di ricerca farà salire di parecchio l’opinione e il giudizio che ne abbiamo. Il secondo aspetto fondamentale da tenere in considerazione è quello delle opinioni dei consumatori, che si diffondono in maniera virale attraverso siti, blog e social network. Interagire con i clienti, rispondere alle loro proteste cercando di essere gentili e pro-positivi, non può far altro che accrescere la stima verso quell’azienda e aumentarne così il livello di reputazione positiva. 52 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 53
  • 28. 7. Nuovi spazi pubblicitari 7.1 Introduzione: Dopo aver creato un brand forte e seguito, è il momento di monetizzare. La fonte di guadagno principale dei portali di informazione online è la vendita di spa-zi pubblicitari. Sponsorizzazioni, banner, video o redazionali sono la linfa vitale per questi erogatori di contenuti, che non han-no altra forma di guadagno. 7.2 Vendere gli spazi pubblicitari Per riuscire a vendere i propri spazi è ne-cessario essere un soggetto appetibile, cioè che ricevere un grande numero di vi-sualizzazioni sui propri canali. Esistono online degli strumenti che per-mettono di incorporare automaticamente le pubblicità in spazi predefiniti, per esempio AdSense. Questo è un servizio offerto da Google con il quale è possibile pubblica-re annunci pubblicitari sul proprio sito web, guadagnando in base al numero di espo-sizioni dell’annuncio pubblicitario (impres-sion) o click sugli annunci. Un sistema più dispendioso, ma più adatto a un portale con un target ben definito, è la vendita puntuale di spazi pubblicitari. È necessario avere un agente commerciale che, dopo un’analisi, contatta i potenziali clienti e propone contratti commerciali. Per riuscire a mantenere alta l’attenzione sul proprio sito web è utile azionare tutti 54 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 55
  • 29. gli strumenti a disposizione: partnership, sponsorizzazioni, eventi, contenuti virali, ecc. È importante ricordare che sul web esisto-no molte realtà con esigenze simili, è per questo consigliabile contattarle per creare una rete di scambio. 7.3 La triplice valenza di un’impresa sportiva Il settore sportivo ha delle facilitazioni in questo senso: le statistiche evidenziano che oggi un numero crescente di individui pratica attività sportiva, e un numero an-cora più elevato contraddistingue coloro che seguono lo sport attraverso i mezzi di comunicazione di massa. Questo ha per-messo alle imprese sportive di poter ven-dere sul mercato ciò che negli ultimi anni è diventato il loro prodotto principale: la ca-pacità di veicolare l’immagine e i prodotti offerti dalle altre imprese. Il pubblico ritrova nell’incontro sportivo l’i-dea del campione, dell’eroe, della bellez-za, della vittoria; questi fattori garantiscono a ciascun individuo immedesimazione e coinvolgimento nell’evento sportivo. Il “me-dium sportivo” consente una forte capacità di penetrazione del target che associa al partner commerciale tutti i valori dello sport stesso. Le imprese che ruotano attorno al mondo dello sport sono comunicatrici in quanto sono in grado di fornire emozioni e diverti-mento, spazi pubblicitari e sono dei fornitori di con-tenuto, notizie date dagli altri media. comunicatrice produttrice di contenuti sono dei media in quanto vendono infatti sono i principali soggetti delle media impresa sportiva 56 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 57
  • 30. 8. Gli strumenti di comuni cazione 8.1 Introduzione: Ogni strumento su cui viene veicolato un marchio diventa parte integrante della co-municazione di un brand e di conseguenza ne costruisce un reputazione. I media sono divisi in 2 grandi marco aree che spesso si comenetrano: above the line / below the line. Con la parola line si in-tende quella linea nel conto economico di un’azienda, che divide spese e ricavi dalle voci secondarie, cioè le spese minori o non previste. Per questo i media con alto bud-get sono classificati Above e quelli non pre-ventivati nel budget annuale sono below. 58 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 59
  • 31. Radio Televisione Cinema Stampa (Giornali e Periodici) Affissioni (Manifesti e Poster) Internet Above the line: Below the line: Sponsorizzazioni Relazioni pubbliche Direct marketing Promozioni Passaparola Social media Nel mondo del marketing e delle agenzie i media possono essere classificati anche in queste 3 importanti categorie: • Paid: l’acquisto di uno spot pubblicitario su un qualsiasi media • Owned: tutti gli spazi pubblicitari pos-seduti (sito web, retail, ecc) • Earned: la copertura conquistata, spes-so data dal passaparola o da media che parlano dell’iniziativa o di un prodotto innovativo. La sfida di tutti i marchi è conquistare il più possibile spazio sugli Earned Media, che, oltre ad essere gratuiti, sono quelli più effi-caci perchè vengono da un’esperienza di-retta e genuina di un altro utente e non da un’auto promozione del brand. owned media Sito web Pagine social SEO Intranet aziendale Email marketing Spazi aziendali WOM blogger Social listening Online video UGC social UGC Twitter SEM Spazio pubblicitario Sponsorship earned media paid media WOM: World Of Mouth, passaparola UGC: User-Generated Content, contenuti generati dall’utente 60 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 61
  • 32. 8.2 Sito web Il sito web è oggi uno strumento di comuni-cazione fondamentale per ogni azienda: è infatti il mezzo istituzionale che la rappre-senta online. Internet consente di promuovere in modo efficace ed efficiente la propria attività e i propri prodotti. A differenza dei canali pubblicitari tradizionali, Internet ha un “co-sto- contatto” ancora molto basso, essendo nel contempo uno strumento più elastico e dinamico. Un sito web consente un rapido aggiorna-mento della comunicazione di marketing e permette di essere visibili a qualsiasi ora e a qualsiasi latitudine. Internet inoltre permette di testare il gradi-mento dei propri prodotti direttamente con i consumatori perché consente un rappor-to diretto con loro, stimolandoli a fornire le loro opinioni o i loro suggerimenti. Ogni progetto web deve tenere conto di due aspetti: il target e la tecnologia. L’inter-faccia grafica dovrà essere pensata per un utente preciso e rispondere in modo ade-guato al maggior numero di device e brow-ser presenti sul mercato. Non è sufficiente che un sito web abbia un design perfetto, esso deve essere prima di tutto intuitivo e con una buona navigabili-tà, tenendo conto delle abitudini del nostro target. La navigazione di un utente online è velo-cissima, qualche secondo per ogni pagina. Per questo la regola è: essere chiari e di-retti, per catturare l’utente a fermarsi sulla nostra pagina. Passando al alto più tecnico, esistono mol-tissime tecnologie e linguaggi di program-mazione in grado di sviluppare un progetto web. Lo strumento migliore per sviluppare un portale online che produce contenuti te-stuali è un CMS. In informatica un Content Management System, in acronimo CMS (in italiano sistema di gestione dei contenuti), è uno strumento software, installato su un server web, il cui compito è facilitare la ge-stione dei contenuti di siti web, svincolando il webmaster da conoscenze tecniche spe-cifiche di programmazione Web. La caratteristica di questo sistema è che, una volta costruita la struttura, più persone possono intervenire per modificare o ag-giungere il contenuto, senza avere compe-tenze di programmazione. Esistono diversi tipi di CMS, alcuni di questi sono proprietari altri sono open source. Il CMS open source più utilizzato al mondo è Wordpress. WordPress è una piattaforma software di personal publishing, sviluppata in PHP e che usa come database MySQL. Consen-te la creazione di un sito internet formato da contenuti testuali o multimediali, facil-mente gestibili ed aggiornabili. Creata da Matt Mullenweg, è distribuita con la licenza GNU General Public License. WORDPRESS è IL CMS PIù UTILIZZATO AL MONDO WORDPRESS 58% CMS ALTRI 21.1% JOOMLA 10.2% DRUPAL 6.2% BLOGGER 3.5% oltre 100,000 SITI creati ogni giorno in wp 18,9% DEL WEB NEL 2013 16,7% DEL WEB NEL 2014 14,7% DEL WEB NEL 2013 hai mai sentito parlare di wordpress? 29,3% risponde si chi usa wordpress? 62 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 63
  • 33. 8.3 App Con il neologismo app s’intende una va-riante delle applicazioni informatiche dedi-cate ai dispositivi di tipo mobile, quali smar-tphone e tablet. Il termine deriva proprio dall’abbreviazione di “applicazione”. Si tratta a tutti gli effetti di un software, che per struttura informatica è molto simile a una generica applicazione, ma è caratte-rizzata da una semplificazione al fine di ot-tenere leggerezza, essenzialità e velocità. Le app si suddividono in app native e web app, con i casi intermedi o misti che vengo-no talvolta definiti app ibride. App nativa Consiste in uno strumento informatico che si installa e si utilizza sul proprio dispositi-vo mobile. La app si compone di una se-rie di istruzioni informatiche progettate per eseguire un servizio utile all’utente. Essa è creata appositamente per uno specifico sistema operativo. Web app Mentre una mobile app è installata fisica-mente sul dispositivo dell’utente, una web app è sostanzialmente un collegamento verso un applicativo remoto, scritto in un linguaggio cross-platform come HTML5. Questa soluzione comporta delle impor-tanti conseguenze in termini di funziona-mento: il vantaggio principale di una web app consiste nel fatto di non incidere in alcun modo sulle capacità di memoria del dispositivo e sulle sue capacità di calcolo dei dati. Tuttavia, per funzionare richiede il costante accesso a internet e le sue pre-stazioni dipendono in modo sensibile dalla velocità della connessione. Distribuzione delle app Una app può essere sviluppata per diver-si tipi di sistemi operativi mobili e non tutte sono compatibili con ogni tipo di sistema operativo. Al fine di semplificare la ricerca e l’utilizzo delle applicazioni da parte di utenti anche inesperti, la loro distribuzione è gestita da appositi distributori digitali, conosciuti perlo più con i termini anglosassoni store o mar-ket. Ogni tipo di distributore è vincolato a un sistema operativo, affinché contenga al proprio interno solo applicazioni compati-bili con il sistema operativo del dispositivo mobile che si sta utilizzando. I principali sistemi operativi sono: IOS (Apple), Android (Google), Windows Phone (Microsoft Corporation). Titanium, cos’è e come funziona Titanium è una piattaforma utilizzata per lo sviluppo mobile di Applicazioni per smar-tphone, tablet e desktop che utilizzano le tecnologie del Web. Nel 2008 la startup Appcelerator ha intro-dotto nel mercato Titanium che supporta lo sviluppo di applicazioni per iPhone e per Android. Una piattaforma che permette a qualunque programmatore, di sviluppa-re applicazioni native per iOS e Android senza la necessità di conoscere i due lin-guaggi di programmazione (Objective-C e Java), ma di utilizzare un unico linguaggio di programmazione (Javascript). Questa procedura risulta molto utile ai pro-grammatori, in quanto si velocizzano i tem-pi di creazione delle App, avendo uno stru-mento che nel 90% delle funzioni riesce ad essere compatibile con i linguaggi naviti. Oltra alla facilità di utilizzo rispetto al lin-guaggio nativo, esso permette di scrivere una sola volta il codice ed esportarlo per i diversi sistemi operativi. USA Apple iOS 52% Android 39% BlackBerry 5% Windows 2% Other 2% RUSSIA Android 52% Apple iOS 28% Nokia 10% Windows 4% Other 6% INDIA Nokia 36% Android 33% Samsung 14% Other 17% CHINA Android 63% Apple iOS 21% Nokia 4% Other 12% worldwide market share since 2011 Android Apple iOS BlackBerry Nokia Samsung Windows Other GERMANY Android Apple iOS Windows Other 63% 32% 2% 3% 50% 2011 2012 2013 2014 40% 30% 20% 10% 0% JAPAN Apple iOS 61% Android 38% Other 1% 64 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 65
  • 34. b. progetto 66 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 67
  • 35. 1. angolo del calcio 1.1 Introduzione: Angolo del calcio è un progetto che nasce dalla passione di due giocatrici di calcio femminile, che hanno voluto fare coesiste-re l’amore per il calcio a quello per il giorna-lismo e per il web. Come già detto, il calcio è lo sport più co-nosciuto a livello nazionale, ma per il fem-minile la situazione è diversa. Fino a pochi anni fa avere notizie relative alla nazionale e alla serie A era quasi im-possibile, per non parlare delle categorie minori. Oggi, grazie al web, questo mecca-nismo sta lentamente cambiando. Sono nati centinaia di blog e pagine Face-book che raccontano la vita delle società sportive di ogni livello; essi sono tenuti dal-le squadre o dai tifosi, che creano un picco-lo network di appassionati. La mission dell’Angolo del Calcio è quella di raccontare i campionati locali delle ca-tegorie femminili, partendo dal campionato CSI a 7 di Brescia. La caratteristica che lo differenzia è la redazione composta da gio-catrici dello stesso campionato e il fatto di essere solo femminile. Di seguito viene illustrata la fase di analisi del mercato e del target, con i successivi risultati. Per effettuare le analisi sono stati utilizzati gli strumenti visti nella parte teorica ed è stato sottoposto un questionario consulti-vo??? 68 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 69
  • 36. 1.2 strumenti di analisi ANALISI SWOT: PUNTI DI FORZA INTERNI Unicità, verticalità su un unico tema, pun-tualità, rapporto stretto con le giocatrici. PUNTI DI DEBOLEZZA INTERNI Poca regolarità, poca professionalità, sito da migliorare OPPORTUNITà esTERNI La visibilità del calcio femminile è in cre-scita, Brescia è la provincia più attiva nel calcio dilettantistico. Il Brescia Femminile ha vinto lo scudetto di serie A, battendo tut-ti i record. Giocherà la Champions League della prossima stagione. MINACCE esTERNI Tanti piccoli magazine sorgono ogni giorno. Internet permette a molti di fare un servizio simile, le regole di questi campionati cam-biano molto spesso, le squadre nascono e muoiono di continuo. 5 forze di porter: Fornitori I risultati vengono forniti da un portavoce per squadra a titolo gratuito. Competitors iamcalciobrescia.it CalcioDonne.it Lega nazionale dilettanti CSI calcio femminile - pagina FB lfootball.it Clienti Giocatrici, tifosi, dirigenti delle società. No switching cost, no lock-in Solo la comodità di non cambiare. Prodotti sostitutivi Gruppi di facebook, giornali e riviste cartacee, canali tv locali, social network dedicati, passaparola tra giocatrici. Potenziali entranti Tutti i magazine locali che parlano di calcio maschile. Le società stesse che potrebbero creare sistemi simili. 70 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 71
  • 37. marketing mix: Cosa Vendiamo? Una community, un luogo virtuale dove incontrarsi e leggere informazioni utili e uniche. Attuale In particolare si vendono i risultati in anteprima dei campionati femminili di calcio a 7 CSI della provincia di Brescia. Occasionalmente vengono scritti articoli riguardanti le partite, riepiloghi del campionato, news, eventi, ecc. Gli utenti hanno a disposizione la pagina Facebook e gli articoli per commentare ed espri-mersi sull’argomento. Ottimale I risultati sono corretti e puntuali, gli articoli sono interessanti, corretti e concisi. I risultati sono inseriti direttamente dalle squadre. Quanto costa? Il prezzo è il tempo e l’attenzione dedicati a leggere un post o un articolo. Attuale Il servizio offerto è gratuito, il guadagno è dato dagli sponsor e dalla visibilità personale che farà nascere nuove opportunità. Alcuni utenti molto attivi avranno anche il costo dell’invio del risultato o della foto tramite Facebook o Whatsapp. Ottimale Inserimento in automatico del risultato da parte della squadra o del tifoso. Chi sono i nostri clienti? Sono giocatrici di calcio e il pubblico maschile che se-gue il campionato. Attuale L’utente ideale è la giocatrice che milita nei campionati dilettantistici, un allenatore o un tifoso accanito. Questi utenti danno molta importanza al blog, perchè è l’unico mezzo che gli dà attenzione. Per questo si sentono membri attivi e inviano risultati, fotografie e informazioni. L’altra fetta di utenti sarà non attiva, ma accederà regolarmente ai contenuti per restare aggiornata. Ottimale Gli utenti si sentono parte della community e la gestiscono in modo autonomo e parteci-pativo. come lo Vendiamo? È un servizio virtuale che viene fruito online ma che viene sponsorizzato anche attraverso il passaparola. Attuale Il passaparola è lo strumento più importante, perchè fa venire a contatto con una realtà di cui già ci si fida. Creare senso di appartenenza negli utenti già attivi e renderli portavoce del messaggio è la strategia più utilizzata. Ottimale Integrare l’azione organica con strumenti più strategici: Facebook ADV, redazionali, col-laborazioni, sponsorizzazioni. 72 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 73
  • 38. Femmine 101 (89%) Maschi 13 (11%) Dati campione anno di nascita 1985-89 1970-79 1980-84 1990-94 1995-99 < 1969 31 17 17 17 9 4 con chi vivi genitori partner solo voglio uscire di casa con amico 41 26 17 6 3 Risposte totali: 115 RAPPORTO CON LO SPORT 51 LAVORO STUDENTE impiegata altro educatrice/ infermiera operaio disoccupat0 31 28 21 14 13 4 gioco a calcio da.. Perchè giochi a calcio? (49%) più di 7 anni (23%) 4 - 7 anni (13%) ho smesso (11%) 0 - 3 anni (4%) mai giocato ruolo nella squadra Fai altri sport? Titolare 61 Panchinara 21 Allenatore 11 Tifoso 8 (80%) Amo questo sport (18%) Gruppo e amicizie (6%) Altro (4%) Per tenermi in forma (74%) No (26 v %) SI Questionario sottoposto nell’inverno/primavera 2014 ad un pub-blico vicino al calcio femminile a 7 della provincia di Brescia. Come sei venuto a conoscenza del calcio femminile? Quanto trovi utile un sito dedicato al calcio femminile? (81%) Amici 1 minimo (23%) Oratorio (9%) Other (1%) Quotidiani (0%) Televisione (0%) Internet In media, quanto spendi all'anno per il calcio? Interessi e gusti 2 3 4 5 massimo 3 3 10 30 69 Segui il calcio maschile? Se si, che squadra tifi? (35%) Juve (25%) Milan Più di 350 € 150 - 350 € 0 - 150 € (9%) Altro Chi è il tuo idolo? Possiedi un animale? BAGGIO 10 DELPIERO 10 ALTRI MISTI - (19%) No (10%) Inter (2%) Brescia (28%) Si, uno o più cani (18%) Si, uno o più gatti (17%) Si, altro (9%) La mia casa è uno zoo (29%) No Cosa preferisci fare nel weekend? Cosa preferisci fare la sera? (40%) Sport (26%) Gita lago/mare (13%) Gita montagna (12%) Altro (7%) Casa (3%) Cucinare (43%) Pub o locale tranquillo (30%) Casa (11%) Cena fuori (6%) Cinema (5%) Altro (3%) In giro per locali alla moda (2%) Discoteca 74 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 75
  • 39. 1.3 La tribù delle calciatrici La tribù delle calciatrici è composta da ra-gazze e ragazzi accomunati dalla passione per il calcio famminile. Ci sono 3 tipi di appartenenti al gruppo: le giocatrici, gli allenatori e i tifosi. Le giocatrici sono il gruppo più numeroso, hanno un’età compresa tra i 14 e i 45 anni, sportive, con un livello di istruzione molto vario. Amano le discipline umanistiche e cercano di inserire la loro passione per il calcio anche nel lavoro. Gli allenatori e i dirigenti sono spesso ex giocatori di calcio maschile che, verso la fine della loro carriera, si vogliono dedica-re all’allenamento. Hanno un’età compresa tra i 25 e i 55 anni, sportivi, con un livello di istruzione medio basso. Sono occupati so-prattutto in lavori fisici. Occupano la mag-gior parte del loro tempo libero alla squa-dra. Situazione sentimentale: single I tifosi sono soprattutto parenti, amici o fi-danzati delle calciatrici, per questo sono molto coinvolti e appassionati. Seguono sempre la squadra nelle partite di casa e spesso anche in trasferta. Si possono divi-dere in familiari, dai 35 ai 75 anni sposati e in amici/fidanzati, dai 17 ai 45 anni. Tutti e tre i segmenti sono socievoli e sem-plici, amano riunirsi a tavola per festeggia-re i momenti importanti in compagnia di vino e birra. Segmentazione del target: la giocatrice Età: 14 - 45 Personalità: Sportivo, socievole Interessi: materie umanistiche, sport Lavoro: contatto con il pubblico reddito: medio-basso Istruzione: dalla 3° media alla leurea Situazione sentimentale: Relazione complicata l’allenatore Età: 25 - 55 Personalità: Sportivo, agonista Interessi: sport Lavoro: lavori fisici (es. operaio) reddito: medio-basso Istruzione: bassa Situazione sentimentale: single il tifoso a) fidanzato / amico Età: 17 - 45 reddito: medio-basso Personalità: Sportivo, socievole a) parente Età: 35 - 75 reddito: medio Personalità: socievole 76 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 77
  • 40. Luoghi reali: Dai risultati emersi dal questionario, le giocatrici e gli appassionati di calcio femminile sono soliti ritrovarsi nelle strutture sportive: oratori, centri sportivi, palestre, parchi. Nel loro tempo libero amano stare a casa o fare gite al mare o al lago. Nonvsono grandi frequentatori della movida, ma preferiscono i locali tranquilli o una cena tra amici. FUN RELAX BEER Luoghi virtuali: Essendo un target molto giovane, frequenta molto il web, in particolare i social network. Segue pagine Facebook relative allo sport, alle cose divertenti e agli animali. Si aggiorna riguardo i risultati sportivi del suo campionato tramite i siti ufficiali, csi.brescia. it, e si tiene informato anche su altri sport grazie a siti di informazione sportivi nazionali. È un frequentatore assiduo di Instagram e lo utilizza per condividere i momenti felici della sua vita, anche in ambito sportivo. È un pubblico molto attivo online, ma ad oggi interagisce poco, restando solo visitatore. siti web influencer: In questo punto esce la vera passione spor-tiva del target. Guardando i dati, la maggior parte del campione, alla domanda “chi è il tuo idolo“ ha dato come risposta un perso-naggio dello sport. Spiccano due dei più importanti calciatori della storia italiana: Roberto Baggio e Ales-sandro Del Piero. ROBERTO BAGGIO Soprannome: Roby, Divin Codino 18 febbraio 1967 Nazionale: argento mondiale 1994 pallone d’oro 1993 205 goal segnati Alessandro Del Piero Soprannome: Pinturicchio, Alex 9 novembre 1974 Nazionale: oro mondiale 2006 345 goal segnati Secondo miglior marcatore di sempre 78 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 79
  • 41. statistiche tifo: Il 48% percento degli Italiani si dice interes-sato al calcio e come conferma il questio-nario visto in precedenza, la classifica delle squadre con più tifosi è: Juventus 26,6% Milan 16,6% Inter 16,1% (dati a livello nazionale 2013) 80 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 81
  • 42. 1.4 analisi DELLA concorrenza: Il portale Angolo del Calcio, si può dire uni-co nel suo genere, in quanto vuole colpi-re un target molto di nicchia. Per questo i concorrenti non sono diretti, ma prendono piccole fette di pubblico. I siti che più si avvicinano per contenuti sono i magazine di calcio maschile locale, che riportano anche una sezione femmini-le. Calciobresciano.it brixiacalcio.it + varietà di notizie - notizie spot sul femminile Esistono anche i siti ufficiali, quelli dei cam-pionati o delle leghe, che pubblicano i risul-tati e scrivono le notizie. brescia.csi.it lnd.it + ufficalità della fonte - ritardi, difficoltà nella consultazione La terza tipologia di concorrenti sono i siti delle squadre. I team si organizzano cre-ando un piccolo sito, pubblicando news sul proprio campionato. bresciacalciofemminile.it csfranciacorta.it + verticalità sulla squadra - spesso il progetto viene abbandonato 82 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 83
  • 43. 1.5 da bisogno a prodotto: Le community di sport dilettantisitici sentono il bisogno di essere protagonisti dello sport della loro provincia. Questo vale ancora di più per le giocatrici di sport femminile, in par-ticolare di calcio, che vivono una grandissima sproporzione di rilevanza data dai media tradizionali. Oggi è possibile dedicare uno spazio ad ogni interesse, settore o nicchia e tutti possono crescere grazie al valore che gli appassionati ne danno. calcio femminile voglia di divertirsi creare un gruppo con interessi comuni scambiarsi informazioni inerenti community online crescita di immagine e numerica del calcio femminile concept: Creare uno spazio online dedicato al calcio femminile dilettantistico, fare crescere lo sport e le società sporti-ve grazie alla rilevanza mediatica dello stesso. obiettivi: In una stagione sportiva diventare il punto di riferimen-to per le notizie del calcio bresciano femminile, espan-dersi in nuove provincie. i campionati di calcio femminile: lnd SERIE A 16 Club Ultime 5 retrocedono SERIE B 53 CLUB diviso in A-B-C-D Le prima per ogni girone va in A SERIE C Massimo campionato regionale Le prime 3 vanno in B SERIE D Ultimo campionato diviso in regioni No retrocessioni csi femminile a 7 elite eccellenza prom a prom b brescia e il calcio femminile: lnd SERIE A Brescia Femminile, campione d’Italia SERIE B Franciacorta, girone B SERIE C Unica Futura (Esine), Franciacorta Team, Olimpia Paitone SERIE D US Flero, Mario Bettinzoli, 3Team (Flero), Girone B csi femminile a 7 brescia elite: 10 squadre eccellenza: 10 prom a: 10 prom b: 10 84 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 85
  • 44. 2. brand manual 2.1 Introduzione: Un’attenta analisi dei principali marchi del settore sportivo permette di evidenziare che il design passa spesso in secondo pia-no a favore di un’immagine più intuitiva. Sopratutto per quanto riguarda i quotidiani online, la parte tipografica del logo è molto evidenziata, a discapito dell’originalità del simbolo. Vengono spesso richiamate icone di pallo-ni, forme sinuose e scudetti. Per questo il logo studiato vuole mante-nere la tradizione dei simboli dei club, lo scudetto, rendendolo più attuale e moder-no grazie ai colori forti. La particolarità sta soprattutto nell’utilizzo del colore magenta, che evidenzia la caratteristica del servizio. 86 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 87
  • 45. brand equity Divertimento Gioco Sicurezza colori simbolo Brand equity naming font text Tempo libero Femminilità Natura Sportività Famiglia Comunità Modernità Tecnologia Moda naming Il nome vuole essere esplicativo e diretto, evocando un luogo dove ritrovarsi. La community di calcio femminile dovreb-be ritenere questo servizio web uno spazio che le rappresenti e di cui fanno parte. angolo del calcio 88 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 89
  • 46. marchio Angolo del Calcio Versione ufficiale versioni del marchio Angolo del Calcio Un gioco da ragazze Versione con PayOff Angolo del Calcio AdC Versione ridotta AdC Versione Icona 90 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 91
  • 47. scelta dei colori C: 61 M: 9 Y: 100 K: 0 C: 0 M: 100 Y: 0 K: 0 utilizzo dei font C: 0 M: 0 Y: 0 K: 100 C: 0 M: 0 Y: 0 K: 0 Questi font verranno utilizzati solo per il logo e per i itioli. ABCDEFGKHILMNOPQRSTUVXYZ abcdefgkhilmnopqrstuvxyz 1234567890!”£$%&/()=? ABCDEFGKHILMNOPQRSTUVXYZ abcdefgkhilmnopqrstuvxyz 1234567890!”£$%&/()=? bianco e nero Angolo del Calcio utilizzo su sfondo Angolo del Calcio Angolo del Calcio Angolo del Calcio 92 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 93
  • 48. icone prove di applicazione: gadget 94 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 95
  • 49. 3. sito web 3.1 Introduzione: Il sito internet è uno degli strumenti web più importanti dell’intero progetto. Tutti i mezzi di comunicazione devono spingere ad un utilizzo frequente di questa piattaforma. Le informazioni presenti sono: news e clas-sifiche relative ai 3 campionati CSI, infor-mazioni su eventi e tornei, articoli con riepi-loghi stagionali o report delle partite, news generiche su altri campionati femminili di calcio. In homepage vengono sempre inseriti gli articoli in ordine cronologico, in modo da dare maggiore rilevanza alla notizia più recente. Sono anche presenti delle call to action che rimandano alle pagine più im-portanti. Fondamentale è lo spazio riservato agli sponsor, essi hanno un posizionamento tale da essere visti da tutti gli utenti. Questi banner possono essere statici o dinamici e linkare ai siti delle aziende. Il SEO è lo strumento utile per rendere il sito facilmente rintracciabile sui motori di ricerca. Verrà implementata questa parte allo scopo di posizionarsi in prima pagina per le seguenti parole chiave: calcio femminile brescia, calcio CSI 7 bre-scia, risultati calcio femminile brescia, tor-nei calcio femminile brescia, risultati CSI femminile brescia, classifiche CSI calcio femminile brescia. 96 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 97
  • 50. ELITE ECCELLENZA PROMOZIONE TORNEI NEWS Un gioco da ragazze L’angolo del Calcio Follow: Campionati Titolo Sottotitolo Titolo Sottotitolo Titolo Sottotitolo Titolo Sottotitolo Aggiorna un risultato L’ANGOLO DEL CALCIO Portale dedicato al Calcio Femminile Brescia-no. Il progetto nasce dall'esigenza di avere un luogo di scambio di informazioni dedicate alle amanti e alle giocatrici del Calcio Femmi-nile a 7 della provincia di Brescia e limitrofe. Titolo Sottotitolo Titolo Sottotitolo Titolo Sottotitolo Titolo Sottotitolo Titolo Sottotitolo Il sito web è implementato con la piattafor-ma Wordpress, è responsive e visibile da tutti i più recenti browser. Questo strumento è aggiornabile anche da chi non è un programmatore, per questo ogni collaboratore può inserire in autono-mia gli articoli ed i risultati. È presente un plugin per la gestione dei campionati, Php league, opportunamente modificato per le esigenze specifiche. Grazie all’installazione di un plugin per il SEO ogni singola pagina e sezione può es-sere indicizzata inserendo le parole chiave di riferimento. 98 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 99
  • 51. In home è ben visibile l’ultima news inse-rita, con una foto in evidenza e il titolo che linka alla pagina della news. Nella sidebar di sinistra viene suggerito l’inserimento di un risultato, mentre nella sidebar di destra sono presenti le 3 call to action alle pagine più importanti. Scorrendo verso il basso vengono presen-tate le news meno recenti. Nello box appena sotto il menu verrà dato spazio al main sponsor. La pagina di ogni campionato si compo-ne da una parte centrale con le giornate di campionato, la sidebar di sinistra con la classifica e la sidebar di destra con le ulti-me news. Nelle sidebar verrà dato spazio agli spon-sor. 100 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 101
  • 52. La pagina news raggruppa le notizie di tut-te le categorie e si compone con un elenco di foto, titolo ed estratto dell’articolo. Cliccando su di essi si accede all’intera news. La pagina della singola notizia ha un corpo centrale dove si sviluppa la parte testuale, è possibile anche inserire delle immagini o delle gallerie. In queste pagine è possibile avere accesso ai pulsanti di share sui social network e la-sciare un commento. 102 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 103
  • 53. 4. app per smartphone 4.1 Introduzione: Quasi tutti i servizi di magazine online han-no un’applicazione per mobile proprietaria, questo perchè lo strumento velocizza note-volmente la consultazione delle notizie. Il sito web è studiato per essere responsive e visibile su tutti i dispositivi, ma la modalità di consultazione resta la stessa. Chi accede al servizio da un dispositivo molto piccolo deve avere la possibilità di un’interfaccia più semplice e diretta. Per questo viene studiata una app che per-metta di accedere ai contenuti del sito, ma con una modalità e un’esperienza del tutto diversa. 104 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 105
  • 54. wireframe In informatica, wireframe o wire frame model (modello in fil di ferro) indica un tipo di rappresentazione grafica da computer di oggetti tridimensionali. Con questo metodo vengono disegnati soltanto i bordi dell’oggetto, il quale di fatto resta trasparente al suo interno. Home Page Pagina Campionato Pagina News Pagina Invia Risultato 106 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 107
  • 55. mockup grafico Per mock-up si intende comunemente la riproduzione di un og-getto originale ad uso didattico, dimostrativo, scenografico o di comunicazione visiva. Si realizza un mock-up quando è neces-sario disporre di una copia verosimile dell’oggetto definitivo. Calcio Angolo del Calcio ELITE ECCELLENZA PROM A PROM B NEWS INVIA RISULTATO Facebook angolodelcalcio.it Splash Page Home Page L’angolo del Calcio Un gioco da ragazze Calcio Angolo del Calcio ELITE ECCELLENZA PROM A PROM B NEWS INVIA RISULTATO Facebook angolodelcalcio.it 108 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 109
  • 56. Pagina Campionato Risultati Pagina Campionato Classifica Calcio ELITE Risultati Classifica Giornata 4 CLUB 1 0 CLUB CLUB 1 0 CLUB CLUB 1 0 CLUB CLUB 1 0 CLUB Giornata 3 CLUB 1 0 CLUB CLUB 1 0 CLUB CLUB 1 0 CLUB CLUB 1 0 CLUB Giornata 2 CLUB 1 0 CLUB CLUB 1 0 CLUB CLUB 1 0 CLUB CLUB 1 0 CLUB Giornata 1 CLUB 1 0 CLUB CLUB 1 0 CLUB CLUB 1 0 CLUB CLUB 1 0 CLUB Calcio ELITE Risultati Classifica Squadra Pts P +/- CLUB 2 2 0 CLUB 2 2 0 CLUB 2 2 0 CLUB 2 2 0 CLUB 2 2 0 CLUB 2 2 0 CLUB 2 2 0 CLUB 2 2 0 CLUB 2 2 0 CLUB 2 2 0 Pagina News Pagina Invia Risultato Calcio NEWS Pubblicato il 16 giu 2014 CALCIO FEMM. PAVONE MELLA Campione Coppa Leonessa Pubblicato il 16 giu 2014 CALCIO FEMM. PAVONE MELLA Campione Coppa Leonessa Pubblicato il 16 giu 2014 CALCIO FEMM. PAVONE MELLA Campione Coppa Leonessa Calcio NEWS Invia il risultato di una partita di calcio femminile della provincia di Brescia, noi lo caricheremo sul sito e sull’applicazione Squadra locale Squadra ospite Nome campionato o torneo Nome inviato speciale Carica/scatta foto 0 0 INVIA 110 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 111
  • 57. 5. presenza online 5.1 Introduzione: Per fare crescere una community online è necessario farla conoscere al target di ri-ferimento, pubblicizzandola tramite i media idonei. Come visto a pagina 76, gli strumenti onli-ne più utilizzati dal target sono Facebook e Instagram. Per questo vengono utilizzati come esca per portare gli utenti sul sito uf-ficiale tramite contenuti studiati per essere coinvolgenti. Per utilizzare al meglio i due social è utile stilare un piano redazionale così da avere sempre chiaro quali sono le pubblicazioni; è fondamentale che il ritmo dei post non si fermi mai. Le pagine devono essere sem-pre movimentate con una frequenza fissa. 112 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 113
  • 58. analisi attuale: facebook Angolo del Calcio è presente su Facebook dal 30 aprile 2013. Ad agosto 2014 conta 406 like sulla pagina con interazioni sui post di circa 8 like e 1 condivisione. Vengono postate soprattutto news che ri-mandano al sito web, contenuti divertenti e notizie tratte da altre fonti. I contenuti che ricevono più like sono le foto delle partite. I contenuti che vengono visti maggiormente sono quelli riguardanti le categorie a 11, anche se in questi casi l’interazione è bassa (figura 1). Durante il periodo di attività non è mai stato utilizzato lo strumento di paid advertising. Il target coinvolto sulla pagina è centrato su quello studiato inizialmente (figura 2). In futuro si dovrebbe insistere sulla fascia femminile 18-24, in quanto produce molti contenuti, e sui maschi 25-44, perchè sono i lettori più attenti. Figura 1 Figura 2 114 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 115
  • 59. analisi attuale: instagram Angolo del Calcio è presente su Instagram dal 11 maggio 2013. Ad agosto 2014 conta 184 following e 33 foto pubblicate. Vengono pubblicate sopratutto foto profes-sionali e non live. È ancora poco sfruttato e coinvolto nel piano di comunicazione. Il contenuto con più like è una foto di grup-po di un torneo estivo, insieme alle gioca-trici del Brescia (figura 1). Figura 1 analisi attuale: youtube Angolo del Calcio è presente su Youtube da dicembre 2013. Ad agosto 2014 conta 463 visualizzazioni totali per 4 video pubblicati. Il video più visto è il montaggio della fina-le di CSI 2013, dove vengono proposte le azioni e i gol più importanti della partita (fi-gura 2). Figura 2 116 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 117
  • 60. obiettivi social: • Coinvolgere più persone su sito e pagina Facebook • Aumentare le interazioni (engagement) • Convertire l’utente social in lettore • Trovare sponsor per aumentare gli investimenti numeri da raggiungere: Social Numeri Contenuti In quanto tempo Facebook 1000 like 6 a settimana Maggio 2015 Sito Web 100 visite/gg 3 a settimana Maggio 2015 Youtube 2000 visualizz. 1 al mese Maggio 2015 Instagram 500 follower 2 a settimana Maggio 2015 grafica contenuti: I contenuti inseriti sui social dovranno es-sere personalizzati usando delle linee gui-da standard. Di seguito un esempio dei post più utilizzati per Facebook: Risultati giornata di campionato, link al post della partita del giorno, ringraziamento rag-giungimento 500 fan. Angolo del Calcio 1° giornata - CSI Brescia San Faustino Risultati - Risultati - Risultati - Risultati Angolo del Calcio VS Pompiano Partita della settimana 500 Grazie Grazie Angolo del Calcio 118 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 119
  • 61. piano redazionale: Calendario della pubblicazione dei conte-nuti. LUNEDÌ MARTEDÌ MERCOLEDÌ GIOVEDÌ VENERDÌ SABATO DOMENICA MATTINA 8h PAUSA PRANZO 12,30h Articolo “partita della settimana“ con foto e/o video. articolo + share FB Foto di archivio: Instagram + share FB PAUSA POMERIGGIO 16h Foto live dai campi: Instagram + share FB dopo LAVORO 18,30h Risultati giornata di campionato: link a classifiche su FB Foto “partita della settimana“ con ri-mando a sito. Presentazione gior-nata di campionato: articolo + share FB Risultato degli an-ticipi con foto. SERA 20/21h Il calendario si riferisce al periodo di cam-pionato: settembre/maggio. Ci sarà spazio per la condivisione di post spontanei con avvenimenti live. Per un massimo di 3 post al giorno. 120 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 121
  • 62. 6. campagna pubblicitaria 6.1 Introduzione: Per creare maggior impatto emotivo si stu-dia una campagna pubblicitaria che ha il suo svolgimento nella stagione 2014/15. Viene ideato un concept che farà da fil rouge per tutte le comunicazioni ufficiali dell’Angolo del Calcio. La campagna verrà veicolata sui mezzi di comunicazione visti precedentemente e diffusa offline tramite altri canali. 122 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 123
  • 63. obiettivo: Fare crescere Angolo del Calcio, facendo un salto di qualità rispetto alla stagio-ne 2013/2014. concept: L’orgoglio delle donne nei confronti della loro pas-sione. media utilizzati: owned media Sito web Pagina Youtube SEO Email marketing WOM blogger Social listening Online video UGC social UGC Twitter ADV Facebook Sponsorship Pagina instagram Pagina Facebook Eventi earned media paiD media timing: Data Stato Social Adv Social Sito Eventi Pr Fine Agosto/ Settembre Inizio campionato Ottobre/ Dicembre Girone di andata Dicembre/ Febbraio Pausa invernale Febbraio/ Marzo Girone di ritorno Aprile/ Giugno Coppa Leonessa e finali provinciali Giugno/ Agosto Tornei estivi Legenda: Attività a pieno regime Attività basso regime Attività sospesa 124 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 125
  • 64. visual: IL TUO CALCIO FEMMINILE SOLO SU Angolo del Calcio www.angolodelcalcio.it declinazione campagna: Pagina Facebook 126 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 127
  • 65. declinazione campagna: Pagina Google+ declinazione campagna: Sito Web 128 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 129
  • 66. video: spiegazione + qr code al video 130 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 131
  • 67. 7. modello di business 7.1 Introduzione: Qualsiasi progetto per avere successo deve avere una fonte di guadagno, almeno per la sussistenza del progetto stesso. L’Angolo del Calcio nasce con l’idea di dare un servizio all’utente, ma il lavoro della re-dazione deve essere supportato per dare sempre maggiore qualità e quantità. Mantendendo come punto fermo la gratuità del servizio, la fonte di guadagno principale è data dalle sponsorizzazioni. Le aziende del territorio bresciano potran-no sostenere il progetto, raccogliendo così tutti i valori positivi dello stesso, miglioran-do la reputazione della marca. Oggi lo sport rappresenta un valore uni-versalmente condiviso, questa è la ragione per la quale le aziende tendono ad utiliz-zarlo per diffondere il proprio marchio. La sponsorizzazione consiste in un’opera-zione attraverso la quale un’azienda eroga una somma di denaro all’impresa sportiva allo scopo di utilizzarla come veicolo pro-mozionale, per ottenere in questo modo un ritorno di notorietà sull’immagine propria e dei propri prodotti. I vantaggi della sponsorizzazione: • Crescita Brand Awareness; • Associazione della marca ai valori dell’impresa sportiva; • Effetto alone, l’evento emotivo vissuto con un evento sportivo rimane a lungo nella mente dell’utente; • Motiva l’organizzazione interna dello sposor. 132 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 133
  • 68. 7.2 chi può sostenere angolo del calcio: Il progetto ha come obiettivo quello di cre-are una rete di persone molto targettizzate, saranno tutte legate al mondo dello sport e del calcio. Per questo le aziende più adat-te a sponsorizzare Angolo del Calcio sono i negozi di articoli sportivi o i produttori locali. Essi avrebbero la possibilità di fare pubblicazioni standard, banner o azioni più particolari e d’effetto come l’organizzazio-ne di tornei e concorsi a premi. La seconda categoria che potrebbe essere interessata al progetto racchiude le impre-se che fanno del loro punto forte il territorio e la crescita dello stesso. Le banche, gli istituti di credito, le poste e le assicurazioni sono aziende che hanno bisogno di pro-getti con emozioni. Esse non possono rac-contare altro che argomenti freddi e poco piacevoli, per questo scelgono di sostene-re altre società che possono aiutarle nello story telling aziendale. Guardando il territorio che ci circonda si può facilmente notare la grande presenza sul mercato dell’industria pesante: side-rurgia, edile, meccanica, ecc. Anche queste realtà hanno poco da poter raccontare attraverso i nuovi mezzi di co-municazione. Lo sport però racchiude tutti i valori che una grande azienda vuole tra-smettere, per questo la sponsorizzazione è un primo passo verso un’immagine azien-dale più fresca e umana. 7.3 il valore delle partnership: Il partenariato (dal francese partenaire, in inglese partnership) è un confronto tra parti diverse sulla realizzazione di interventi fi-nalizzati allo sviluppo economico, allo svi-luppo del territorio e all’integrazione socia-le. Per una nuova realtà è fondamentale farsi conoscere e fare crescere la sua reputa-zione. Creare dei link tra altri progetti simili è uno dei modi migliori e trasparenti. Angolo del Calcio ha deciso di creare un rapporto di partnership con un gruppo di ragazzi che da 3 anni coltivano una com-munity di calcio maschile dilettantistico del-la provincia di Brescia. Il sito si chiama brixiacalcio.it, l’obiettivo è quello di inserire tutte le notizie ed i risultati del calcio bresciano. La provincia in cui ci si trova è una delle più prolifere e conta centinaia di squadre di calcio di tutte le serie. Per questo la visi-bilità del maschile dovrebbe attirare nuovi appassionati. Insieme a brixiacalcio si è costruito un nuo-vo progetto: La Newsletter del Calcio-bresciano. L’idea è quella di creare una newsletter settimanale che invii le notizie più importanti tratte da entrambi i siti. An-che questo spazio è stato pensato per le sponsorizzazioni. I tre progetti saranno collegati tra loro tra-mite link. mercato di riferimento (brescia e provincia) industria pesante banche e servizi Articoli sportivi piccole aziende negozi e locali PerchÈ sostenere questo gruppo Reputazione - Story Telling Etica Aziendale - Emozione Coinvolgimento - Passione chi è il nostro pubblico? uomini e donne dai 15 ai 65 anni appassionati di calcio bresciano chi siamo? Newsletter Angolo del Calcio BrixiaCalcio .it calciobresciano.com 134 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 135
  • 69. la newsletter del calciobresciano.com Landing Page calciobresciano.com Newsletter numero 0 calciobresciano.com 7.4 GLI SPAZI PUBBLICITARI Sul sito web ci sono alcuni spazi riservati ai banner pubblicitari degli sponsor, questi sono inseriti nelle posizioni con migliore vi-sibilità. I banner possono essere immagini statiche o dinamiche e possono essere linkati ad un sito web esterno. Alcune notizie ed eventi possono esse-re promossi anche tramite post sui social network che rimandano al sito dello spon-sor/ partner. 136 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 137
  • 70. 8. conclusioni Le innovazioni degli ultimi anni nell’ambito delle telecomunicazioni hanno trasformato le abitudini dei consumatori, in particolare quelle dei più giovani, che si sentono sem-pre più protagonisti. I nuovi media diventano un’emittente per-sonale della propria vita, per questo gli equilibri e la rilevanza dell’informazione andrà piano piano a modificarsi. Il calcio femminile ha sempre sofferto la mancanza di attenzione dei media tradi-zionali, ma la spiccata propensione di que-sto target all’utilizzo spasmodico dei social network e dei device mobile, può rovescia-re gli equilibri in poco tempo. Angolo del Calcio si è fatta promotrice di questo movimento e cerca di far cresce-re la notorietà della comunità grazie alla partecipazione e al forte coinvolgimento di ogni persona vicina al calcio femminile. Attraverso l’utilizzo dei social network, in particolare Facebook, si fa conoscere l’ini-ziativa che, grazie al passaparola, cresce organicamente. I nuovi iscritti alla pagina diventeranno loro stessi ambasciatori del marchio, facendolo conoscere alla loro rete di amici. Coinvolti sui social, gli utenti devono es-sere portati sul sito web e sull’applicazio-ne, questo è possibile grazie all’utilizzo di link interessanti che da Facebook portano all’esterno. È importante che la community viva anche al di fuori dei social e di internet, questo serve a fortificare i legami, le espe-rienze e a farla crescere. Avendo creato un gruppo di appassionati molto di nicchia ci sono dei lati positivi e altri negativi. Possiamo parlare di una comunità con inte-ressi specifici e ben segmentati, per questo sarà più facile vendere gli spazi pubblicitari ai brand che mirano a questo target. D’altro canto restringiamo la fetta di mer-cato degli sponsor a solo un settore molto piccolo. Per questo si è già iniziato a cre-are una serie di partner o di servizi com-plementari, che possano ampliare l’offerta a più nicchie. Il progetto in atto è un microcosmo di pic-cole comunità che tutte insieme offrono una vasta gamma di singoli database uten-ti super targettizzati. Lo sviluppo futurò vedrà impegnate tutte le forze nel fare crescere numericamente le attuali community, con i piani visti in prece-denza. In un futuro prossimo l’espansione sarà territoriale, su altre province, e disci-plinare, esplorando altri sport con poca rile-vanza mediatica e molti appassionati. Per esempio la pallanuoto. Tutti questi progetti dovranno però mante-nere le linee guida iniziali: dare voce agli sport che hanno poca rilevanza, diventare ambasciatori dello sport, creare una com-munity che cresca e crei contenuti in auto-nomia. Il nuovo vantaggio compe-titivo sarà sempre di più il vantaggio “collaborativo”. Mirko Pallera Create! (Sperling&Kupfer, 2012) 138 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 139
  • 71. bibliografia e Sitografia: Alessandro Prunesti, Comunicazione e marketing delle imprese sportive, Franco Angelini, 2008 Alessando Perissinotto, Sport e Comunica-zione, Mondadori, 2012 Gaetano Grizzanti, Brand Identikit, Fausto Lupetti Editore, 2012. Dispense del Prof. Dario Pagnoni, docente presso l’Accademia di Belle Arti di Brescia SantaGiulia. Dispense del Prof. Luca Borsoni, docente presso l’Accademia di Belle Arti di Brescia SantaGiulia. www.riccardoperini.com www.x-media.it www.urp.gov.it www.ict4executive.it www.slideshare.net www.bresciafemminile.it ringraziamenti: Grazie 140 Titolo tesi Giulia Gasperini Giulia Gasperini Titolo tesi 141
  • 72. 142 Titolo tesi Giulia Gasperini