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Product Making at RakSul
圧倒的な「解像度」にこだわったプロダクト開発
● 長野県生まれ。10歳で渡米。ニューヨークで育つ。
● 米音楽大学を卒業後、メディア制作会社に作曲家として入社。
● 作曲→映像→Flash Movie→ウェブアニメーション制作→動的コンテン
ツ生成を経て突如システム開発に目覚める。
● ホリエモンに影響を受けて起業する。
● その後外資系金融にて、約7年間、主に債券の取引システムの開発
● 2012年よりDeNAに入社し、ゲームプラットフォーム事業や遺伝子検
査サービスの立ち上げをする。
● 2015年10月よりラクスル株式会社に入社
● 現在CTO、特に組織づくりや、マネジメント、物流サービスのハコベ
ルの新規サービスの開発に携わっています。
● 最近の技術的なチャレンジ:react-native / redux / immutable.js
泉 雄介
yusuke@gmail.com
趣味:ピアノ、映画、自転車
苦手:すいか、メロン、しらこ
家族:嫁1子3
最近頑張る系のトレーニングを
やめ、ヨガを習い始めている。
仕組みを変えれば
世界はもっとよくなる
創業以来変わっていないビジョン。
仕組みを変えれば、これまでの産
業も革新的なサービスに塗り替え
ていく。
ネット印刷のラクスル ネット配送のハコベル
ユーザー 委託先
安い!
非稼働時間
で売上げア
ップ! ユーザー 委託先
すぐ見つ
かる!
空き時間で
売上げアッ
プ!
本日のテーマ
ラクスルのものづくり集団(PM・エンジニア・デザイナー)が、
どのように高速に「破壊と創造」を繰り返しているか?
そこに至るまでの課題と
それを克服するための考え方とプロセスに迫る。
本日のテーマ
プロダクトメイキングにおけるツラミ
【リアルならではのツラミその①】
生身のユーザーにはなれない!
【リアルならではのツラミその②】
現場にソフトウェアを使ってもらうことは、
想像以上に難しい。
実際使ってみた感想は
いかがですか?
いやー、使いづらいで
すね。
具体的にどのあたりが
使いづらいですか?
いや、だって基本的に
ドライバーはハンドル
握って、荷物も運んで
いるので、両手が必要
な操作は無理じゃない
すか。
Σ(°□°)
(絶句…)
【リアルならではのツラミその③】
ドメインロジックが複雑
Group A
(依頼店)
Group B
(依頼店)
Group C
(手配店)
Shipment A
Group D
(協力会社)
CharterRequest C
Point A
Point B
Item A
CharterRequest E
Shipment A
Charter A
Shipment A
Point B
Point C
地点・時間
Shipment A
契約詳細
Point A
Point B
● 金額: 15,000円
● 高速利用: 負可
CharterRequest D
地点・時間
Shipment B
契約詳細
Point C
Point D
● 金額: 15,000円
● 高速利用: 負可
地点・時間
契約詳細
Point A
Point B
● 金額: 20,000円
● 高速利用: 可
● 希望車種: 1t トラ
ック
Shipment B
Point C
Point D
地点・時間
Point A
Shipment B
配車詳細
Point D
Vehicle A
Driver A
運行管理
Trip
案件登録〜配車依頼〜配車
Customer A
(荷主)
Customer B
(荷主)
CharterRequest A
地点・時間
Shipment A
契約詳細
Point A
Point B
● 金額: 15,000円
● 高速利用: 負可
Shipment B
Point C
Point D
Item B
CharterRequest B
地点・時間
Shipment B
契約詳細
Point C
Point D
● 金額: 15,000円
● 高速利用: 負可
奥が深い上に、前例も無い。
↓
国外の物流企業のAPIなども参考にしながら複雑な
ビジネスモデルを設計する。
印刷も広告も同様。
つまりだな、印刷も物流も広告も、
ビジネスの標準化を
サボってきた領域なんだ。
【ラクスルのプロダクト開発のつらみ】
①生身のユーザーにはなれない!
②現場にソフトウェアを使ってもらうことは、
想像以上に難しい。
③ドメインロジックが複雑
とりあえず、年賀状アプリをリリースしてみよう
大きく外す
とりあえず、ASKUL調にビジネスチックなデザインにしてみよう
CVRガタ落ち
とりあえず、荷主にアプリをリリースしてみよう
ほとんどの荷主はPCからアクセス
とりあえず、30商品追加して見よう
売れずじまい
「とりあえず」でモノを作るのは
やめないと・・・
Disinvestment
(負の投資)
Disinvestment
(誰も幸せにならない開発)
リリースしてから失敗に気づいても
遅いんです。
大事なのでもう一度言います
リリースしてから失敗に気づいても
遅いんです。
じゃあどうすればいいのか?
出す前にとことん失敗すれば良い
「失敗をデザインする」
中竹竜二(なかたけりゅうじ)
日本ラグビー界の「コーチのコーチ」
つまり選手を育てる人を育てる人です。
日本ラグビーフットボール協会コーチングディレクター。
株式会社TEAMBOX 代表取締役。
「良いコーチは、失敗のデザインがうまいんですよね。」
出典:BISINESS INSIDER JAPAN(https://www.businessinsider.jp/post-165634)
現在のラクスルでは、
どうやって失敗をデザインしているか。
現場観察・ヒアリング
による課題発見と
優先順位付け
課題解決の提案と
試作品づくり
試作品の検証
リリース!
大事なのでもう一度言います
リリースしてから失敗に気づいても
遅いんです。
出す前にとことん失敗する
ここで失敗に気づいて
置こう。
この時点ではそこまで
つくりこまない
Discovery & Framing
主なアクティビティー 使うツールやメソッド
● 現場観察
● ユーザーヒアリング
● ビデオカメラ
● デジカメ
● 録音機
● ヒアリングシート
● ポストイット
● ユーザーペルソナ
● 課題一覧
● ジャーニーマップ
● ビジネスモデルキャンバス
主なアウトプット
● 仮説ではなくファクトを集
める
● 「誰」をバイネームで言え
るようにする
気をつけていること
Prototyping
主なアクティビティー 使うツールやメソッド
● 課題に対する解決方法のブ
レスト
● プロトタイピング
● 実装(といっても超シンプ
ルな)
● デザインスタジオ
● Invision / Sketch / Zeplin
● raw html
● react-native
● DDD・ゆるいDDD
● ペーパープロト
● ワイヤーフレーム
● ワーキングプロト
主なアウトプット
● いいアイディアは盗む
● できるだけ早くプロトタイ
プを作る
● できるだけビジュアルで
● できるだけ作り込まない!
気をつけていること
Validation
主なアクティビティー 使うツールやメソッド
● プロトタイプの検証(何も
言わずに、ちょっと触って
みてください、)
● ヒアリングシート
● ビデオカメラ
● ストップウォッチ
● 検証結果
主なアウトプット
● 完遂してほしいタスクだけ
投げて使い方は説明しない。
気をつけていること
Release
主なアクティビティー
● 入力バリデーションや、セ
キュリティ、運用などの懸
念事項を潰す
● その他プロトタイプ時にす
っ飛ばした大事なことをや
る
まとめ
失敗という現実(リア
リティー)を受け入れ
ること
現実(リアリティー)
を理解すること
【作り手のマインドセットの変化】
● 恥を知る:30点、40点で世に出すことをためらわなくなった
● 学ぶことを楽しむ:売りに行く苦痛ではなく、学びに行く楽しみになった
● 五感で感じる:情報を効率よく取りに行くようになった
仕組みを変えれば
世界はもっとよくなる
LOOKING FOR REAL CHANGES?
ACCEPT THE REAL CHALLENGES.

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