еTwinning проект „Игротека@Чуднотека” в ДГ "Слънце", град Левски - група "Мик...Sevdie Alieva
Децата от ДГ "Слънце", град Левски - група "Мики Маус" реализират активности и дейности в Национален еTwinning проект „Игротека@Чуднотека”. Чрез водещата дейност през периода на ранното детство – играта, децата опознават заобикалящата ги среда и удовлетворяват потребността си от общуване. Играта изпълнява разнообразни функции в процеса на израстване. Тя е средство и условие за развитие. Различните видове игри имат пряко действие върху формирането на двигателния апарат, познавателните процеси, речта и особеностите на личността.
Ръководител на проектни дейности: Севдие Алиева
СЕРТИФИКАТИ-CodeWeek-ПЕДАГОЗИ-ПАРТНЬОРИ - eTwinning проект Игротека@ЧуднотекаSevdie Alieva
СЕРТИФИКАТИ ОБРАЗОВАТЕЛНИ ИНСТИТУЦИИ - ДЕТСКИ ГРАДИНИ еTwinning ПРОЕКТ Игротека@Чуднотека Организирано от: ДГ "Слънце", гр. Левски Тип мероприятие: Онлайн мероприятие с отворен достъп Описание на събитието: Генериране и споделяне на идеи между педагози в предучилищно образование за интерактивни онлайн образователни игри. Електронните игрите са част от дейностите в eTwinning проект Игротека@Чуднотека. Те ще бъдат приложени на деца от различни възрастови групи в детски градини от България. Това събитие е за: Деца в предучилищна възраст Основни теми: Дизайн на игри КОД ЗА CODE WEEK 4 ALL cw20-n4p8H
Реализиран еТwinning project „Игрогека@Чуднотека” в група "Мики Маус", ДГ "Слънце", град Левски
Ръководител на проектни дейности: Севдие Алиева
За проекта:
Създаване на колекция от разнообразни игри и успешна им интеграция в образователния процес, които да позволят на децата да развиват креативността си, критичното мислене и да постигат целеви резултати в повече компетенции.
Сътрудничество, обмяна на опит и развиване на идеи в образователни Интернет платформи, web-базирани ИКТ инструменти и технологии.
еTwinning проект „Игротека@Чуднотека” в ДГ "Слънце", град Левски - група "Мик...Sevdie Alieva
Децата от ДГ "Слънце", град Левски - група "Мики Маус" реализират активности и дейности в Национален еTwinning проект „Игротека@Чуднотека”. Чрез водещата дейност през периода на ранното детство – играта, децата опознават заобикалящата ги среда и удовлетворяват потребността си от общуване. Играта изпълнява разнообразни функции в процеса на израстване. Тя е средство и условие за развитие. Различните видове игри имат пряко действие върху формирането на двигателния апарат, познавателните процеси, речта и особеностите на личността.
Ръководител на проектни дейности: Севдие Алиева
СЕРТИФИКАТИ-CodeWeek-ПЕДАГОЗИ-ПАРТНЬОРИ - eTwinning проект Игротека@ЧуднотекаSevdie Alieva
СЕРТИФИКАТИ ОБРАЗОВАТЕЛНИ ИНСТИТУЦИИ - ДЕТСКИ ГРАДИНИ еTwinning ПРОЕКТ Игротека@Чуднотека Организирано от: ДГ "Слънце", гр. Левски Тип мероприятие: Онлайн мероприятие с отворен достъп Описание на събитието: Генериране и споделяне на идеи между педагози в предучилищно образование за интерактивни онлайн образователни игри. Електронните игрите са част от дейностите в eTwinning проект Игротека@Чуднотека. Те ще бъдат приложени на деца от различни възрастови групи в детски градини от България. Това събитие е за: Деца в предучилищна възраст Основни теми: Дизайн на игри КОД ЗА CODE WEEK 4 ALL cw20-n4p8H
Реализиран еТwinning project „Игрогека@Чуднотека” в група "Мики Маус", ДГ "Слънце", град Левски
Ръководител на проектни дейности: Севдие Алиева
За проекта:
Създаване на колекция от разнообразни игри и успешна им интеграция в образователния процес, които да позволят на децата да развиват креативността си, критичното мислене и да постигат целеви резултати в повече компетенции.
Сътрудничество, обмяна на опит и развиване на идеи в образователни Интернет платформи, web-базирани ИКТ инструменти и технологии.
Докладът описва проучване, педагогическо изследване, проведено в Благоевград, Ловеч, Царево за ефективността на продукта. В изследването участваха Анелия Нанкова и Златина Георгиева.
Геминг, геймификация или игра в учебно-възпитателната дейност в детската град...Vladimira Teneva
Презентацията представя разликите между гейминг, геймификация и игра в процеса на обучение. Акцентът пада върху дидактичните игри, като част от игрите, използвани като инструмент за педагогическо взаимодействие.
Докладът описва проучване, педагогическо изследване, проведено в Благоевград, Ловеч, Царево за ефективността на продукта. В изследването участваха Анелия Нанкова и Златина Георгиева.
Геминг, геймификация или игра в учебно-възпитателната дейност в детската град...Vladimira Teneva
Презентацията представя разликите между гейминг, геймификация и игра в процеса на обучение. Акцентът пада върху дидактичните игри, като част от игрите, използвани като инструмент за педагогическо взаимодействие.
1. Игрите по национален проект „Сапунение с/мехурчета,
като подготовка за НВО в 4 клас
През учебната 2016/2017 година, учениците от 4„б“ клас и техният класен ръководител г-жа
Кремена Ковачева, отново работихме по национален проект в платформата за учители и ученици
eTwinning. Проектът стартира в началото на учебната година като в него се включиха 24 партньори от
цяла България. Чрез дейностите по проекта непрекъснато се споделяха добри практики, начини,
методи и похвати на работа, интересни и забавни образователни игри в различни области на
компетентност. Те имаха за цел:
да стимулират развитието на критичното и самокритичното мислене, на творческите
способности на учениците;
да формират положителна мотивация и положително отношение към ученето и умствения
труд;
да формират умения за съвместна дейност и работа в екип;
да формират умение за контрол и самоконтрол; отговорност, уважение и оценяване успеха
на партньорите.
да подготвят учениците за НВО, предстоящо им в края на годината.
Започнахме работата си с рисунка за лого. Децата се включиха с изключителна отговорност и
учителите, участващи в проекта, гласуваха онлайн за неговия избор. От класа участваха три рисунки.
Игрите, които подготвих и играхме бяха свързани с най-вече с подготовката за НВО.
Четвъртокласниците трябваше да се подготвят по БЕЛ, Математика, ЧО и ЧП за „малки матури“ в края
на учебната година. Игрите предимно бяха екипни, но имаше и индивидуални.
Ето и част от тях:
1. БЕЛ – „Откриватели“ – играта е екипна или индивидуална– откриванена частите на думата,
части на речта и граматическите им категории, главни части на изречението, сродни думи и
т.н. Често я играхме като екипна и всеки от екипа имаше точназадача. Екипът работил вярно
и бързо получава определен брой точки.
2. Математика - „Стани богат“ – индивидуална игра – решаване на изчислителни или ТЗ по
математика. При дадена изчислителна задача, съобщаваме началото на играта и първите
трима излизат отпред, а останалите се нареждат встрани. Проверяваме верността на
решенията и при грешен отговор един от първите отпада, а на негово място застава
следващия. Получават по един бонбон, а за победител се излъчва този, който е „забогатял“
с най-много бонбони.
3. ЧО, ЧП, БЕЛ – „Минута е много“ – екипна игра – отговарят на въпроси от ЧО, ЧП и БЕЛ за
време 1 минута, засичана от онлайн таймер. Предварително подготвих карти с по 14 - 15
въпроса в дадената област. Всеки верен отговор носи по 1 т. Сумират се точките и се излъчва
победител. Назначава се и едно техническо лице за обслужване на играта.
2. 4. ЧО – „Познай ме“ – отборна игра – по даден текст с исторически факти и събития трябва да
се позне владетеля или обратно. В надути балони поствих кратък текст, описващ определен
владетел. Спуквайки балона, ученикът чете текста на отбора си и те разпознават
историческата личност. Играта играхме и чрез изработване на постери, съдържащи
подробна информация за историческо събитие или владетел.
5. ЧП и ЧО – „На риболов“ и „Да спукаме мехурчето“– отборни игри – отговаряне на въпроси
от област ЧП и ЧО. Всеки верен отговор е уловена рибка или „спукано мехурче“ . Накрая
броим улова или мехурчетата и се излъчва победител.
6. Игри за обобщаване на знанията, уменията и компетенциите по БЕЛ, ЧО и ЧП в
интерактивното приложение Kahoot – учениците си свързват смартфоните и таблетите с
kahoot.it и решават подготвените предварително тестове. Важно условие е да имат достъп
до интернет, Играта е забавна и емоционална, защото генерира класиране и брой точки.
Всеки се стреми бързо и вярно да отговори на въпросите. Децата, които нямат смартфони
играят по двойки с дете, което има. В един от часовете използвахме и училищните лаптопи,
закупени за обезпечаване на работата в клуб „Моят дигитален свят“ по Проект „Твоят час“.
3. 7. Използване на интерактивната платформа LearningApps, където създадох виртуална класна
стая, където учениците си избираха игра от определена област, която да играят. Всяко дете
има име и парола и може да влиза в класната стая по всяко време от всякакво устройство
/телефон, таблет, лаптоп/. Приложението провокира Ивета Миленова, ученичка от класа, да
създаде няколко интерактивни игри по английски език. Приложението генерира резултати
на всяко дете, което учителят вижда.
8. Работни листи по БЕЛ и математика с формата на НВО, с цел запознаване с
последователността на учебното съдържание и неговата трудност.
Игрите по проект „Сапунени с/мехурчета“ направиха ученето на учениците от 4 „б“ клас лесно,
емоционално и забавно. Научиха се да оценяват постиженията на другарите си, да се радват заедно с
тях и да ги поздравяват за това. Очакваха с нетърпение всяка игра, която им предлагах. Игрите
доведоха до постигане на очакваните резултати и надявам се да доведат до високи резултати на НВО,
предстоящо им в края на годината.
Приключването на дейностите по проекта завърши с пикник в парк „Къпично“, където децата
играха и се веселиха на воля. Пикникът беше осъществен със съдействито на част от родителте ни.
Кремена Ковачева