ゲームプランナー向けの
乱数の話
第2回 Game Gatling LT
佐田 誠一
自己紹介
・佐田 誠一(@himojii)
・ゲームプランナー(主にアプリ開発・運営)
・カプコン・モバイル所属
・個人でもゲーム制作してました
・ハマり中:白猫プロジェクト、ストV
真田丸
とあるゲームの
Amazonレビューを引用。
※すごろく的なゲーム
このゲームの開発者は
「出目の操作はしていない」
と明言している。
※ユーザーによる検証でも「操作はない」と結論
なんて理不尽な
レビュー!
なんて理不尽な
レビュー!
……ではない!
・敵の命中率25%なのに
2回連続で喰らった!
・オレだけ何回倒しても
キャラがドロップしない!
などなど
乱数の使い方しだいでは
不満につながることも。
そもそも、
なぜ乱数に対して
このような不満を
いだいてしまうのか?
そもそも、
なぜ乱数に対して
このような不満を
いだいてしまうのか?
→認知科学で説明できる
認知バイアス
・小数の法則
(試行回数が少ないのに確率が収束する、と誤解する)
・ギャンブラーの誤謬
(コインの表が出続けたら、そろそろ裏が出ると考える)
・クラスターの錯覚
(ある出来事がまとまって発生すると
ランダムでないと考えてしまう)
などなど
「数学的に正しい乱数」と
「プレイヤーが自然に感じる乱数」に
差異がある。
その差異が不満につながる。
ランダム性の楽しさは必要だが、
ユーザーを過度に
イライラさせるのは本意ではない。
プレイヤーに
楽しんでもらうために
僕らはゲームを作っているわけで。
「楽しさ」は
「正しさ」よりも優先。
「正しい乱数」と
「正しいと思う乱数」の差異が
不満になるのであれば、
「正しい乱数」と
「正しいと思う乱数」の差異が
不満になるのであれば、
「正しいと思う乱数」に
仕様を寄せればいい。
表・表と出て、
「そろそろ裏が出そう」と
プレイヤーが期待するならば、
裏の確率を上げてあげればいい。
乱数なので、
不満をゼロにはできないが、
軽減はできるはず。
実装例)
試行の結果により
次回の確率を変動させる
・ボックスガチャ
実装例)
確率表示をそもそも偽り
プレイヤー実感に合う表示をする
・表示命中率と実効命中率
これらはあくまで一例。
それぞれのゲームに合わせて、
適切な仕様を提案できれば。
まとめ
・乱数はゲームのスパイスとして重要だが、
使い方によっては、ストレスにつながる
・確率の正しさよりも
納得感を念頭に設計する
ご清聴
ありがとうございました!
ご意見ご感想などあれば
@himojii まで!
参考論文
・標準的なゲームプレイヤにとって
自然に見える疑似乱数列の生成法
・不満を抱かせにくい
ゲーム用擬似乱数列の生成と利用
(野村 久光, Sila Temsiririrkkul, 池田 心)
WEB+DB PRESS
・遠藤雅伸さん
「ゲームをおもしろくするコツ」
・Vol.93
「ゲームの確率の罠」
サイコロとデジタルゲームの
相性は良くないのでは?
・モチーフとして誰でも知っているというのは
強力なメリット
→パーティ系のゲームでは良いが…
・結果への信頼感を与えにくい
運の良し悪しを極端に顕在化させる
ヘイトがゲーム自体に向かう

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