3. Описание проекта
Попытки снять и смонтировать Лего-мультфильм предпринимались нами
несколько раз за последние два года. Основная проблема – выбор подходящего
программного продукта для монтажа.
Нами были просмотрены несколько программ: Pinnacle Studio, MPEG
Video Wizard, ВидеоМонтаж и др. В результате мы остановились на пробной
(бесплатной) версии программы Sony Movie Studio. В операторской работе мы
использовали фотоаппарат с самодельным штативом, а также освещение от
бытовых настольных ламп.
Всего даже для такого короткого фильма (20 секунд с титрами) нам
пришлось поставить и отдельно отснять более 100 фотоснимков. Конструктор Лего
для строительства замка собирался нами в течение последних 5 (пяти) лет, в
строительстве замка и создании мультфильма помогали родители. При создании
фильма использована музыка.
Мультфильм размещен в сети Интернет по адресу youtu.be/earmhFd44nI
и в социальной сети Facebook, где собрал 100 «лайков» и много комментариев
4. Введение
Слово «мультипликация» в переводе с латинского означает «умножение».
Словарь русского языка объясняет: «Мультиплика́ция (от лат. multiplicatio —
умножение, увеличение, возрастание, размножение), анима́ция (англ. animation
— одушевление, лат. animare — оживить) — вид киноискусства, произведения
которого создаются путём покадровой съёмки отдельных рисунков (в том числе
составных) — для рисованных фильмов, или покадровой съёмки отдельных
театральных сцен — для кукольных фильмов. В настоящее время помимо
привычного термина «мультипликация» широко употребляется также и термин
«анимация». Мультипликация – это творческий вид кинематографа,
позволяющий оживлять рисунки и предметы.
Данный проект дает представление о системе взаимодействия искусства с
компьютерными технологиями. За время создания мультфильма ребенок может
побывать в роли сценариста, актера, аниматора, монтажера и звукорежиссера.
То есть, он знакомится с разными видами творческой деятельности.
5. Цели проекта:
•развитие художественно-творческих способностей средствами
изобразительного искусства и современных компьютерных технологий;
•получение опыта разработки и создания самостоятельных проектов;
•создание короткометражного Лего-мультфильма для детей и размещение его
на открытых ресурсах сети Интернет.
Задачи проекта:
•обучение основам создания художественных образов, формирование
практических навыков работы с программными продуктами;
•обучение основам анимации;
•обучение основам монтажа мультфильма;
•изучение основных жанров мультипликации;
•последовательное ведение работы (замысел – изготовление материалов–
монтировка – конечная коллективная работа);
•овладение основными приемами мультипликации.
•подготовка реквизита, изучение технологии мультипликации, выбор натуры для
съемок, строительство декораций, написание сценария, съемка, монтаж проекта,
выпуск фильма.
6. История мультипликации
Рисунок впервые зашевелился и ожил в лаборатории бельгийского
физика Ж. Плато в 1832. Два десятка рисунков — различных фаз движения
человека,— нанесенные на барабан незамысловатого прибора —
фенакистископа, при быстром вращении диска сливались в одно непрерывно
движущееся изображение. Рисованный человечек бежал, энергично размахивая
руками. Спустя сорок пять лет, в 1877 г., французский художник-изобретатель Э.
Рейно взял патент на новый аппарат для оптической проекции на экран
движущихся изображений — праксиноскоп. «Оптический театр» Рейно,
представления «рисованных пантомим» которого в Музее Гревен в Париже на
протяжении многих лет пользовались успехом у зрителей, был по существу
прообразом мультипликации. Но только через десять лет после изобретения
кинематографа художники начали создавать первые рисованные фильмы.
7. Компьютерные технологии
создания мультфильмов
• Современные компьютерные системы дают ребенку реальную возможность
реализовать себя не только в качестве зрителя, но и непосредственно войти в
творческую лабораторию создателя мультфильмов.
• Компьютер является идеальным средством для создания анимационных
продуктов. Достаточно просто задать последовательность кадров, копируя
изображение и слегка корректируя положение движущихся частей. Труд
мультипликаторов упрощается и превращается в творческий процесс, ведь
результаты работы можно тут же просмотреть и поправить, не ожидая
процедуры проявки пленки.
8. • Специализированные программные продукты позволяют ребенку уже в 5-7
летнем возрасте создавать на экране компьютера настоящее волшебство
мультфильма, практически гарантируя успешность результата. Понятно, что
это будет простейшая двумерная анимация с элементарным сюжетом, но
педагогический эффект от ее создания тем не менее очень значителен и
разносторонен. Возможности обычной «плоской» анимации содержат
графические и презентационные пакеты CorelDRAW! ,Harvard Graphics
(Software Publishing Corp).Однако полностью вычислительная мощь
компьютера раскрывается при создании трехмерных анимационных роликов.
Пример такой программы — MediaMaster. Векторная графика создается с
помощью специальных программных средств типа CorelDRAW!, Adobe
Illustrator. Также этот формат изображения используется практически во всех
программах САПР (P-CAD, AutoCAD и т. д.). Идея трехмерной компьютерной
анимации зародилась в сотрудничестве Pixar Animation Studios и Walt Disney
Pictures. Две сильные студии объединили свои усилия, и в 1991 году закипела
работа над Игрушечной историей, вышедшей на экраны в 1995 году.
9. Этапы создания
мультипликационного фильма
•1. Выбрать сюжет.
•2. Написать сценарий. Нужно показать, как каждая сцена будет выглядеть в
фильме. Сценарий фильма пишется либо одновременно, либо с небольшим
опережением раскадровки.
•3. Создать персонажей и обстановку. После написания сценария надо
нарисовать или просто составить раскадровку по сценам и по времени.
•4. Выставить движения. Собрать мультфильм: проработать анимацию, т. е.
движения персонажа, используя компьютерные технологии
•5. Подобрать звуковое сопровождение.
11. Заключение
В ходе исследования нами была проделана следующая работа:
• теоретическая часть нашего исследования посвящена истории возникновения
мультипликации;
• были рассмотрены этапы создания мультфильма;
• в практической части мы познакомились с возможностями самостоятельного
создания мультфильмов;
Таким образом, задачи, поставленные нами, выполнены. Цель работы
достигнута.
Актуальность нашей работы открывает широкие перспективы в процессе
создания мультфильмов. Стремительно развиваются компьютерные
технологии.