SlideShare a Scribd company logo
1 of 12
Проект создания мультфильма
Ниндзя –
антитеррор
Аполлинария Пасерба
Глеб Пасерба
2014 год
Описание проекта
Попытки снять и смонтировать Лего-мультфильм предпринимались нами
несколько раз за последние два года. Основная проблема – выбор подходящего
программного продукта для монтажа.
Нами были просмотрены несколько программ: Pinnacle Studio, MPEG
Video Wizard, ВидеоМонтаж и др. В результате мы остановились на пробной
(бесплатной) версии программы Sony Movie Studio. В операторской работе мы
использовали фотоаппарат с самодельным штативом, а также освещение от
бытовых настольных ламп.
Всего даже для такого короткого фильма (20 секунд с титрами) нам
пришлось поставить и отдельно отснять более 100 фотоснимков. Конструктор Лего
для строительства замка собирался нами в течение последних 5 (пяти) лет, в
строительстве замка и создании мультфильма помогали родители. При создании
фильма использована музыка.
Мультфильм размещен в сети Интернет по адресу youtu.be/earmhFd44nI
и в социальной сети Facebook, где собрал 100 «лайков» и много комментариев
Введение
Слово «мультипликация» в переводе с латинского означает «умножение».
Словарь русского языка объясняет: «Мультиплика́ция (от лат. multiplicatio —
умножение, увеличение, возрастание, размножение), анима́ция (англ. animation
— одушевление, лат. animare — оживить) — вид киноискусства, произведения
которого создаются путём покадровой съёмки отдельных рисунков (в том числе
составных) — для рисованных фильмов, или покадровой съёмки отдельных
театральных сцен — для кукольных фильмов. В настоящее время помимо
привычного термина «мультипликация» широко употребляется также и термин
«анимация». Мультипликация – это творческий вид кинематографа,
позволяющий оживлять рисунки и предметы.
Данный проект дает представление о системе взаимодействия искусства с
компьютерными технологиями. За время создания мультфильма ребенок может
побывать в роли сценариста, актера, аниматора, монтажера и звукорежиссера.
То есть, он знакомится с разными видами творческой деятельности.
Цели проекта:
•развитие художественно-творческих способностей средствами
изобразительного искусства и современных компьютерных технологий;
•получение опыта разработки и создания самостоятельных проектов;
•создание короткометражного Лего-мультфильма для детей и размещение его
на открытых ресурсах сети Интернет.
Задачи проекта:
•обучение основам создания художественных образов, формирование
практических навыков работы с программными продуктами;
•обучение основам анимации;
•обучение основам монтажа мультфильма;
•изучение основных жанров мультипликации;
•последовательное ведение работы (замысел – изготовление материалов–
монтировка – конечная коллективная работа);
•овладение основными приемами мультипликации.
•подготовка реквизита, изучение технологии мультипликации, выбор натуры для
съемок, строительство декораций, написание сценария, съемка, монтаж проекта,
выпуск фильма.
История мультипликации
Рисунок впервые зашевелился и ожил в лаборатории бельгийского
физика Ж. Плато в 1832. Два десятка рисунков — различных фаз движения
человека,— нанесенные на барабан незамысловатого прибора —
фенакистископа, при быстром вращении диска сливались в одно непрерывно
движущееся изображение. Рисованный человечек бежал, энергично размахивая
руками. Спустя сорок пять лет, в 1877 г., французский художник-изобретатель Э.
Рейно взял патент на новый аппарат для оптической проекции на экран
движущихся изображений — праксиноскоп. «Оптический театр» Рейно,
представления «рисованных пантомим» которого в Музее Гревен в Париже на
протяжении многих лет пользовались успехом у зрителей, был по существу
прообразом мультипликации. Но только через десять лет после изобретения
кинематографа художники начали создавать первые рисованные фильмы.
Компьютерные технологии
создания мультфильмов
• Современные компьютерные системы дают ребенку реальную возможность
реализовать себя не только в качестве зрителя, но и непосредственно войти в
творческую лабораторию создателя мультфильмов.
• Компьютер является идеальным средством для создания анимационных
продуктов. Достаточно просто задать последовательность кадров, копируя
изображение и слегка корректируя положение движущихся частей. Труд
мультипликаторов упрощается и превращается в творческий процесс, ведь
результаты работы можно тут же просмотреть и поправить, не ожидая
процедуры проявки пленки.
• Специализированные программные продукты позволяют ребенку уже в 5-7
летнем возрасте создавать на экране компьютера настоящее волшебство
мультфильма, практически гарантируя успешность результата. Понятно, что
это будет простейшая двумерная анимация с элементарным сюжетом, но
педагогический эффект от ее создания тем не менее очень значителен и
разносторонен. Возможности обычной «плоской» анимации содержат
графические и презентационные пакеты CorelDRAW! ,Harvard Graphics
(Software Publishing Corp).Однако полностью вычислительная мощь
компьютера раскрывается при создании трехмерных анимационных роликов.
Пример такой программы — MediaMaster. Векторная графика создается с
помощью специальных программных средств типа CorelDRAW!, Adobe
Illustrator. Также этот формат изображения используется практически во всех
программах САПР (P-CAD, AutoCAD и т. д.). Идея трехмерной компьютерной
анимации зародилась в сотрудничестве Pixar Animation Studios и Walt Disney
Pictures. Две сильные студии объединили свои усилия, и в 1991 году закипела
работа над Игрушечной историей, вышедшей на экраны в 1995 году.
Этапы создания
мультипликационного фильма
•1. Выбрать сюжет.
•2. Написать сценарий. Нужно показать, как каждая сцена будет выглядеть в
фильме. Сценарий фильма пишется либо одновременно, либо с небольшим
опережением раскадровки.
•3. Создать персонажей и обстановку. После написания сценария надо
нарисовать или просто составить раскадровку по сценам и по времени.
•4. Выставить движения. Собрать мультфильм: проработать анимацию, т. е.
движения персонажа, используя компьютерные технологии
•5. Подобрать звуковое сопровождение.
РАСКАДРОВКА
(основные сцены фильма)
Заключение
В ходе исследования нами была проделана следующая работа:
• теоретическая часть нашего исследования посвящена истории возникновения
мультипликации;
• были рассмотрены этапы создания мультфильма;
• в практической части мы познакомились с возможностями самостоятельного
создания мультфильмов;
Таким образом, задачи, поставленные нами, выполнены. Цель работы
достигнута.
Актуальность нашей работы открывает широкие перспективы в процессе
создания мультфильмов. Стремительно развиваются компьютерные
технологии.
проект ниндзя антитеррор

More Related Content

Similar to проект ниндзя антитеррор

Presentation
PresentationPresentation
PresentationShaRouge
 
3D в парке новый сезон
3D в парке новый сезон3D в парке новый сезон
3D в парке новый сезонMaxim Korotkov
 
Realna li dopolnennaya_realnost-00
Realna li dopolnennaya_realnost-00Realna li dopolnennaya_realnost-00
Realna li dopolnennaya_realnost-00Irina Gorshkova
 
Презентация Easynstein Pictures
Презентация Easynstein PicturesПрезентация Easynstein Pictures
Презентация Easynstein PicturesEasynstein Pictures
 
анимация
анимацияанимация
анимацияandreu_190
 
реализация компьютерной анимации
реализация компьютерной анимацииреализация компьютерной анимации
реализация компьютерной анимацииfinatalya
 
Тюшева Наталья Мультстудия в библиотеке
Тюшева Наталья Мультстудия в библиотекеТюшева Наталья Мультстудия в библиотеке
Тюшева Наталья Мультстудия в библиотекеЕлена Смутнева
 
Вирусное видео - BigIdea
Вирусное видео - BigIdeaВирусное видео - BigIdea
Вирусное видео - BigIdeaBigIdea_ru
 
Дипломная работа ЗФКА "ШАГ" (2015) - Жучков С.А.
Дипломная работа ЗФКА "ШАГ" (2015) - Жучков С.А. Дипломная работа ЗФКА "ШАГ" (2015) - Жучков С.А.
Дипломная работа ЗФКА "ШАГ" (2015) - Жучков С.А. STEP Computer Academy (Zaporozhye)
 
нестандартные решения в пиаре и рекламе
нестандартные решения в пиаре и рекламенестандартные решения в пиаре и рекламе
нестандартные решения в пиаре и рекламеKristina Yevgenyevna
 

Similar to проект ниндзя антитеррор (20)

Digital trends for Casio
Digital trends for CasioDigital trends for Casio
Digital trends for Casio
 
Hochschule Ulm
Hochschule UlmHochschule Ulm
Hochschule Ulm
 
Presentation
PresentationPresentation
Presentation
 
Буктрейлер
БуктрейлерБуктрейлер
Буктрейлер
 
3D в парке новый сезон
3D в парке новый сезон3D в парке новый сезон
3D в парке новый сезон
 
Realna li dopolnennaya_realnost-00
Realna li dopolnennaya_realnost-00Realna li dopolnennaya_realnost-00
Realna li dopolnennaya_realnost-00
 
Презентация Easynstein Pictures
Презентация Easynstein PicturesПрезентация Easynstein Pictures
Презентация Easynstein Pictures
 
анимация
анимацияанимация
анимация
 
реализация компьютерной анимации
реализация компьютерной анимацииреализация компьютерной анимации
реализация компьютерной анимации
 
Nice interactive
Nice interactiveNice interactive
Nice interactive
 
Тюшева Наталья Мультстудия в библиотеке
Тюшева Наталья Мультстудия в библиотекеТюшева Наталья Мультстудия в библиотеке
Тюшева Наталья Мультстудия в библиотеке
 
Обзор курса
Обзор курсаОбзор курса
Обзор курса
 
епр2011
епр2011епр2011
епр2011
 
Вирусное видео - BigIdea
Вирусное видео - BigIdeaВирусное видео - BigIdea
Вирусное видео - BigIdea
 
Презентация Easynstein Pictures
Презентация Easynstein Pictures Презентация Easynstein Pictures
Презентация Easynstein Pictures
 
Grape Digital Trends Newsletter #5
Grape Digital Trends Newsletter #5Grape Digital Trends Newsletter #5
Grape Digital Trends Newsletter #5
 
Knauf Screenplay
Knauf ScreenplayKnauf Screenplay
Knauf Screenplay
 
Дипломная работа ЗФКА "ШАГ" (2015) - Жучков С.А.
Дипломная работа ЗФКА "ШАГ" (2015) - Жучков С.А. Дипломная работа ЗФКА "ШАГ" (2015) - Жучков С.А.
Дипломная работа ЗФКА "ШАГ" (2015) - Жучков С.А.
 
Проект "Фабрика знаний"
Проект "Фабрика знаний"Проект "Фабрика знаний"
Проект "Фабрика знаний"
 
нестандартные решения в пиаре и рекламе
нестандартные решения в пиаре и рекламенестандартные решения в пиаре и рекламе
нестандартные решения в пиаре и рекламе
 

проект ниндзя антитеррор

  • 1.
  • 2. Проект создания мультфильма Ниндзя – антитеррор Аполлинария Пасерба Глеб Пасерба 2014 год
  • 3. Описание проекта Попытки снять и смонтировать Лего-мультфильм предпринимались нами несколько раз за последние два года. Основная проблема – выбор подходящего программного продукта для монтажа. Нами были просмотрены несколько программ: Pinnacle Studio, MPEG Video Wizard, ВидеоМонтаж и др. В результате мы остановились на пробной (бесплатной) версии программы Sony Movie Studio. В операторской работе мы использовали фотоаппарат с самодельным штативом, а также освещение от бытовых настольных ламп. Всего даже для такого короткого фильма (20 секунд с титрами) нам пришлось поставить и отдельно отснять более 100 фотоснимков. Конструктор Лего для строительства замка собирался нами в течение последних 5 (пяти) лет, в строительстве замка и создании мультфильма помогали родители. При создании фильма использована музыка. Мультфильм размещен в сети Интернет по адресу youtu.be/earmhFd44nI и в социальной сети Facebook, где собрал 100 «лайков» и много комментариев
  • 4. Введение Слово «мультипликация» в переводе с латинского означает «умножение». Словарь русского языка объясняет: «Мультиплика́ция (от лат. multiplicatio — умножение, увеличение, возрастание, размножение), анима́ция (англ. animation — одушевление, лат. animare — оживить) — вид киноискусства, произведения которого создаются путём покадровой съёмки отдельных рисунков (в том числе составных) — для рисованных фильмов, или покадровой съёмки отдельных театральных сцен — для кукольных фильмов. В настоящее время помимо привычного термина «мультипликация» широко употребляется также и термин «анимация». Мультипликация – это творческий вид кинематографа, позволяющий оживлять рисунки и предметы. Данный проект дает представление о системе взаимодействия искусства с компьютерными технологиями. За время создания мультфильма ребенок может побывать в роли сценариста, актера, аниматора, монтажера и звукорежиссера. То есть, он знакомится с разными видами творческой деятельности.
  • 5. Цели проекта: •развитие художественно-творческих способностей средствами изобразительного искусства и современных компьютерных технологий; •получение опыта разработки и создания самостоятельных проектов; •создание короткометражного Лего-мультфильма для детей и размещение его на открытых ресурсах сети Интернет. Задачи проекта: •обучение основам создания художественных образов, формирование практических навыков работы с программными продуктами; •обучение основам анимации; •обучение основам монтажа мультфильма; •изучение основных жанров мультипликации; •последовательное ведение работы (замысел – изготовление материалов– монтировка – конечная коллективная работа); •овладение основными приемами мультипликации. •подготовка реквизита, изучение технологии мультипликации, выбор натуры для съемок, строительство декораций, написание сценария, съемка, монтаж проекта, выпуск фильма.
  • 6. История мультипликации Рисунок впервые зашевелился и ожил в лаборатории бельгийского физика Ж. Плато в 1832. Два десятка рисунков — различных фаз движения человека,— нанесенные на барабан незамысловатого прибора — фенакистископа, при быстром вращении диска сливались в одно непрерывно движущееся изображение. Рисованный человечек бежал, энергично размахивая руками. Спустя сорок пять лет, в 1877 г., французский художник-изобретатель Э. Рейно взял патент на новый аппарат для оптической проекции на экран движущихся изображений — праксиноскоп. «Оптический театр» Рейно, представления «рисованных пантомим» которого в Музее Гревен в Париже на протяжении многих лет пользовались успехом у зрителей, был по существу прообразом мультипликации. Но только через десять лет после изобретения кинематографа художники начали создавать первые рисованные фильмы.
  • 7. Компьютерные технологии создания мультфильмов • Современные компьютерные системы дают ребенку реальную возможность реализовать себя не только в качестве зрителя, но и непосредственно войти в творческую лабораторию создателя мультфильмов. • Компьютер является идеальным средством для создания анимационных продуктов. Достаточно просто задать последовательность кадров, копируя изображение и слегка корректируя положение движущихся частей. Труд мультипликаторов упрощается и превращается в творческий процесс, ведь результаты работы можно тут же просмотреть и поправить, не ожидая процедуры проявки пленки.
  • 8. • Специализированные программные продукты позволяют ребенку уже в 5-7 летнем возрасте создавать на экране компьютера настоящее волшебство мультфильма, практически гарантируя успешность результата. Понятно, что это будет простейшая двумерная анимация с элементарным сюжетом, но педагогический эффект от ее создания тем не менее очень значителен и разносторонен. Возможности обычной «плоской» анимации содержат графические и презентационные пакеты CorelDRAW! ,Harvard Graphics (Software Publishing Corp).Однако полностью вычислительная мощь компьютера раскрывается при создании трехмерных анимационных роликов. Пример такой программы — MediaMaster. Векторная графика создается с помощью специальных программных средств типа CorelDRAW!, Adobe Illustrator. Также этот формат изображения используется практически во всех программах САПР (P-CAD, AutoCAD и т. д.). Идея трехмерной компьютерной анимации зародилась в сотрудничестве Pixar Animation Studios и Walt Disney Pictures. Две сильные студии объединили свои усилия, и в 1991 году закипела работа над Игрушечной историей, вышедшей на экраны в 1995 году.
  • 9. Этапы создания мультипликационного фильма •1. Выбрать сюжет. •2. Написать сценарий. Нужно показать, как каждая сцена будет выглядеть в фильме. Сценарий фильма пишется либо одновременно, либо с небольшим опережением раскадровки. •3. Создать персонажей и обстановку. После написания сценария надо нарисовать или просто составить раскадровку по сценам и по времени. •4. Выставить движения. Собрать мультфильм: проработать анимацию, т. е. движения персонажа, используя компьютерные технологии •5. Подобрать звуковое сопровождение.
  • 11. Заключение В ходе исследования нами была проделана следующая работа: • теоретическая часть нашего исследования посвящена истории возникновения мультипликации; • были рассмотрены этапы создания мультфильма; • в практической части мы познакомились с возможностями самостоятельного создания мультфильмов; Таким образом, задачи, поставленные нами, выполнены. Цель работы достигнута. Актуальность нашей работы открывает широкие перспективы в процессе создания мультфильмов. Стремительно развиваются компьютерные технологии.