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相模原市 協働事業提案制度
相模原市立博物館情報ネットワークセンター事業
みんなでつくる相模原
「知的探求散策アルバム」
(通称:スマ歩さがみはら)
終了事業報告
神奈川工科大学 情報学部 情報メディア学科
白井 暁彦
sumaho@shirai.la
事業の目的:みんなで作る相模原
「知的探求散策アルバム」
(1)相模原の自然、文化、歴史の
ネットワーク地図の構築
(2)スマートフォンを使用した
「知的探求散策ワークショップ」の実施
(3)市民参加+学芸員による
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(4) 事業の記録、検証
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■ 市民による探訪会への参加
■ 来館者アンケート実施
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平成26年度
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(4)コンテンツの試作運用および検証
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・「相模Ingress部」, 関連イベント
・次年度以降の活動に向けて
実施状況
(1)ネットワーク地図の構築にかかわるインフラ整備
1-1 新ドメイン,新HPの開発,新旧公式HP移行作業
1-2 博物館側での更新が行えるよう,マニュアルの作成,講習会の実施
1-3 関連施設やイベント特設ページの開設拡張性追加
1-4 館内無線LANの整備
(2) スマートフォンを使用した「知的探求散策ワークショップ」の実施
2-1 ワークショップの実施
2-2 動画+マップの作成
2-3 市民学芸員との連携
(3) 展示物の開発
3-1 夏季企画展「太陽にいどむ」でのインタラクティブな展示物の開発
3-2 博物館に設置したサイネージの刷新
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(4) 事業の記録、検証
(5) 事業成果報告書などの作成
→ 平成26年度末で事業完了
1-1 新ドメイン,新HPの開発,新旧公式HP移行作業
旧HP http://www.remus.dti.ne.jp/~sagami/
→新公式HP http://sagamiharacitymuseum.jp/
1-2 博物館側での更新が行えるよう,マニュアルの作成, 講習会の実施
1-3 関連施設やイベント特設ページ(サブドメイン)の開設拡張性追加
・スマ歩!相模原:http://sumaho.sagamiharacitymuseum.jp/
・相模原動画地図:http://dokodemo.sagamiharacitymuseum.jp/
1-4 館内無線LANの整備・
利用者アンケートの実施
{調べもの,博物館のHP閲覧,
交通機関,SNS等}
(1)ネットワーク地図の構築にかかわるインフラ整備(1)ネットワーク地図の構築にかかわるインフラ整備
無線LANサイネージ 無線LANアンケート
新公式HP
マニュアル講習会の実施
☆移設以来 366,352ビュー
3-1 夏季企画展「太陽にいどむ」での
インタラクティブな展示物『全身・太陽圏』の開発
→夏の企画展として、博物館から依頼。
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神奈川県立青少年センターでの大学主催イベントにてテスト展示,
フィードバックを経て,完成。7月中旬~8月末まで博物館にて無人展示を成功させた。
(3) 先進的な展示物の開発(3) 先進的な展示物の開発
テスト展示
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定例MTG企画会議
■開発の様子(6月~7月)
相模原市立博物館2014年度企画展
「JAXA×博物館 太陽にいどむ~
日時計から太陽観測衛星まで~」
EC2014 パンフレットテンプレート
PDFに出力して提出してください
297mm x 210mm(A4)
印刷時にはA5サイズに縮小されます。
左綴じの予定
各ページの中央下部にページ数が入る予定です
球体ディスプレイとモーション入力を用いた
科学コンテンツのエンタテイメントシステム化と展示評価手法
上石悠樹, 岡本遼, 小瀬由樹, 三上雄太, 白井暁彦 (神奈川工科大学)
球体ディスプレイとモーション入力を用いた
科学コンテンツのエンタテイメントシステム化と展示評価手法
上石悠樹, 岡本遼, 小瀬由樹, 三上雄太, 白井暁彦 (神奈川工科大学)
ExPixelを使用した映像多重化↓
(左)科学解説/(右)ゲーム体験解説
情報処理学会エンタテイメントコンピュー
ティング2014(明治大学)にて展示,
関連技術はゲーム開発者会議CEDEC2014
にてインタラクティブセッションで受賞。
(3) 展示物「全身・太陽圏」の開発
■展示の様子(7月~8月)
■球体ディスプレイとモーション入力を用いた科学コンテンツ のエンタテイメントシステム化と展示評価手法,上石悠樹,岡本遼,小瀬由樹,三上雄太,白井暁彦
2-1 ワークショップの実施(1・2回目:講習型 → 3回目:自由散策型)
2-3 市民学芸員との連携
→HP / 館内LAN設置に
ついてのフィードバック
による調整・修正作業
(2)スマートフォンを使用した「知的探求散策ワークショップ」の実施(2)スマートフォンを使用した「知的探求散策ワークショップ」の実施
「取材手帳」を
持って自由に
撮影
講習型
自由散策型
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館内サイネージで共有
博物・写真・情報メディアの
3分野を体験学習
■ 「楽しみをもって、市民が主体的に関わるには?」
■ どこでも博物館 = フィールドミュージアム の定義は?
■ 経年的な変化にも対応していけるように。活動の成果を評価できるように。
■ 得られたデータから、知見を共有し、後進・他自治体に貢献する
来館者アンケートの結果から…
闇雲にイベントやコンテンツ開発
システム構築をしていても、
そもそも、効果が不明瞭。
このままシステム開発を続けていく意味があるのか?このままシステム開発を続けていく意味があるのか?
• Googleが運営する同コンセプトの
ARG(代替現実/位置情報利用ゲーム)
• 神社,史跡,
ローカルビジネスを使った陣取りゲーム
• スマホを持っている人ならだれでも遊べる
• 世界的にも珍しい博物館とのコラボレーションで
注目を集める
http://ingress.sagamiharacitymuseum.jp/
Google発のベンチャー企業「Niantic Labs」が開発運用する
代替現実ゲーム(ARG: Alternate Reality Game)
• 史跡等にある「ポータル」を使った陣取り
– スマホ標準搭載のGPSセンサとGoogleMapsを使用
– 緑(Enlightened)と青(Resistance)に分かれて探索
– プレイヤー自身でポータルを申請できる
• 完全無料
• 全世界で1000万人がプレイ
• 第18回文化庁メディア芸術祭
(ビデオゲームを押さえて)
エンタテイメント部門 大賞
• 人々を外に連れ出す設計の
最先端のスマホ利用ゲーム
代替現実ゲーム「Ingress」とは
Google/Niantic Labs. による公式紹介映像
• 宮城県石巻市
– 震災からの復興支援に利用
– 被災する前の姿をゲーム内で確認できる
• 岩手県Ingress活用研究会
– Ingressの地域振興への活用を検討する会
– 11月9日には街歩きイベントを開催
• 神奈川県横須賀市
– 特設サイトを開設
– Ingressを関連付けた観光コース紹介
– Ingressプレイヤの猿島への
運賃を割引する「Ingress割」の実施
主にシティセールス、観光を中心に盛り上がり
他の自治体のとりくみ
開始2年目時点の公式データ
• 800万以上,200以上の国で
インストールされる
• Ingressエージェントが
動いた総距離は
1億km(地球2500周分)
• ポータルを訪れた回数
1億7000万回
• 600万以上のポータル申請
• 281イベント、5万人の参加
者
• 300万以上のSNSフォロワー
• 5000以上のローカル
Google+グループの開設
数字で見るIngressの社会現象
Ingress Intel Map @ 5th March, 2015
Atsugi – Sagamihara city area
• 2014年10月ごろは過疎
• 相模原市内700ポータル
活動開始頃
• 相模原は“東京圏の中央”
• ポータル“候補地”の紹介
→オリジナルミッションの開発
地道な活動から注目
http://ingress.sagamiharacitymuseum.jp/
※相模原市立博物館公式HPのサブドメイン
【相模Ingress部 心得】
一、緑とか青とか勢力にこだわらない
一、博物を知り相模の国を愛する
一、ゲームを楽しみ節度をわきまえる
【相模Ingress部 心得】
一、緑とか青とか勢力にこだわらない
一、博物を知り相模の国を愛する
一、ゲームを楽しみ節度をわきまえる
【コンセプト】
・Ingressを使った
フィールドミュージアムの実現
・Web, SNS, 館内サイネージ,
印刷物を展開しゲーム外に発信
・中高生にとっての「部活動」を
想起させるようなネーミング
・カッコよすぎないこと
ゲーム内シナリオの開発、HPとの連携
• 13.7万件のインプレッションを獲得
– 2014年12月13日と2015年1月4日が特に上昇している
– 両日ともイベントの開催日
Twitterでの反響
日付
イ
ン
プ
レ
ッ
シ
ョ
ン
数
• Twitterでは相模原各地の情報が寄せられる
ユーザーからの情報提供
ゲーム内のポータルに関連する情報だけでなく、訪問のための情報、
相模原市内で開催される各種イベント(クリーンアップ作戦等)との
関連情報が寄せられることも。
• 初心者、非プレイヤ向けの情報
• 用語集、ミッションの紹介
• 版を重ね2,000部規模の配布
• 文化庁メディア芸術祭での配布
印刷物メディア「部員手帳」
• ワークショップイベント 第1弾
「ふちのべIngress初詣」
– 2015年1月4日実施
– 淵野辺駅から相模原市立博物館まで
– 参加者:21名
– 目的:ゲームにしか興味がない層を市立博物館に来館させる
• アンケートによる調査
– 参加希望者に対する
事前アンケート
– イベント事後アンケート
• その後、自主的な
イベント企画が浮上する
コミュニティに成長
ワークショップイベントの実施
イベントの様
子
• イベントに利用した立ち上げたハングアウト(チャット)から
自主的な行動に発展
• 初詣イベントの開催(1/4)
市民による自主的なイベントの発案行動
• 博物館へ21名の来館
イベント#2「Ingress豆まき」から
・博物に興味がない市民にアプローチ
・30-40代のSFファンが多い
市民の自発的イベント:2月7日「春よ来い!相模原Ingress豆まき!」開催
Google 公式初心者育成イベントに採択
• 21名→61名の来館者、満足度98%
• 成長ランキング世界第5位を達成
• その後、自主的に町田・相模大野でも開催される
イベント#2「Ingress豆まき」
※公園は許可を得て使用、人物の撮影は許諾必要 女性が多い点が特徴
呉服店「つるや」にて
※交戦中
多重化サイネージの実験
偏向フィルタを通すとIngressの世界が見える
• 「ゲームを用いたゲーミフィケーション」
• 無料で「おもしろい」をフィールドミュージアムの実現
– Ingressのみでは解決できない課題
• Ingress内の出来事はIngressプレイヤーしか知らない
• 緑と青、常に敵対する勢力
• 幅広い層を対象にしたい
• 子供と親および3世代の参加
 ゲームをゲームで終わらせずに
“現実の課題”を解決するためのITCサービスおよび
博物館との連携展開手法の研究は世界的にも新しい
新規性
ペルソナモデルとICT・展開ふりかえり
• Ingressを用いた「ゲームへの興味」を利用した
フィールドミュージアムの実現 (Gamification)
• デジタルサイネージ、印刷物による発信
• ゲーム内シナリオなど無料でできる活動を継続
探訪会シナリオ、緑区ウォーキングマイレージなどとの連携
• ワークショップイベントは重要
今まで博物館に来たことの
なかった層を来館させる→今後も支援
Ingress部関連:まとめ と 今後
サイネージでの報告/
利用SNSの変化
ご支援ありがとうございました
■ 市民主体の 知的探究 活動との融合
Webサイト,Twitter,サイネージ,Ingress,…
■ これからも市民主体,市域全域を使った
無料でできる活動
「どこでも博物館」の具現化を
応援ください

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