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夢想與現實的拉扯-談遊戲企劃
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想要增進自己對遊戲的了解嗎?這個簡報介紹了三樣遊戲的正規要素(formal elements):規則(rules),資源(resources)和衝突(conflict)。看似抽象的概念,但是可以對遊戲設計的本質有更深刻的概念。簡報裡面提到很多實際的遊戲案例,也有列出幾個不錯的練習題。這個簡報很適合有遊戲開發經驗的學生和業界朋友閱讀。南台科技大學 多媒體與電腦娛樂科學系 楊智傑 副教授
2014年南台多樂系大二遊戲專題:獨立遊戲介紹
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2014年南台多樂系大二遊戲專題說明,本學期的專題主題分為獨立遊戲、免費遊戲和IP授權遊戲三大類型。為了讓同學們更了解各個主題的遊戲特性,這個簡報介紹歷年IGF得獎作品。這個暑假花了一些時間和熱心的同學們整理了歷年來IGF遊戲,很多遊戲都可以找的到試玩的遊戲,大家務必觀摩一下,會發現這些獨立遊戲和市面上常見的商業遊戲相去甚遠!
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介紹Unity的基本介面操作,雖然是Unity 3.X的版本,大部份描述在4.X應該都還適用。南台科技大學 多媒體與電腦娛樂科學系 楊智傑助理教授
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這個簡報首先介紹當前產業主流的商業遊戲與非娛樂的遊戲類型(教育遊戲、人文遊戲),再來針對更廣義遊戲設計進行定義(Jane McGonigal的說法)。最後對於沒有程式設計的學子們,可以使用例如Construct 2這類學習門檻較低的工具進行遊戲製作。在遊戲設計方面,甚至可以使用美工材料和簡單的紙筆,就可進行的原型製作練習。對於非遊戲科系的學生,遊戲設計可以成為一種素養,從團隊合作製作遊戲的過程,就是一種很好的學習。跨系所、不同專業的學生,對於遊戲的想像理應更為特別,做出一些課金手遊之外的嶄新遊戲吧!
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遊戲研究學者和國中輔導老師會激盪出什麼火花?長期以來遊戲人致力於提供最好玩的遊戲給玩家,作為現今社會最容易接觸的娛樂媒介之一,社會大眾對於電玩遊戲始終抱持負面評價多於正面欣賞。另一方面,國中的輔導老師在學校面臨青春期的學子們,對於網路與電玩過於沉迷而無法自拔的問題極為頭痛。遊戲應該像被害蟲般被撲滅嗎?玩遊戲的人要被視為等同於具有菸癮或毒癮的方式來勒戒嗎?或許讓「遊戲」與「輔導」兩個領域的人士進行對話是不錯的嘗試。在宜蘭縣諮商輔導中心的邀請下,南台科大多樂系楊智傑老師(負責訓練遊戲開發者),與台北市明德國中黃之盈輔導老師(輔導網路與電玩成癮),一同策劃了這場有趣的工作,參加對象都是輔導老師。 工作坊第一個單元由楊老師介紹目前流行的各類遊戲,並以實際遊戲玩家的遊玩歷程作為引子,引導大家思考玩家對於遊戲無法自拔的原因。由知名心理學家斯金納提出的「操作制約學習」和「強化時制」,對於解釋讓玩家投入遊戲活動背後的現象。當今以免費下載但又內含課金的遊戲營運手法,和這個理論本身實際上密不可分。這份簡報為工作坊單元一的主要內容。
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遊戲文化在主流的商業與產業發展下,主要作為提供大眾娛樂的用途,題材常與暴力與色情有關的這點也常被批評。然而,西方的遊戲設計師與學者,在近十年已提出不少反思,並創作出許多獨特的遊戲。這個簡報介紹了美國三位女性大學教授主導的遊戲案例,另外介紹三個有趣的理論框架,包括價值意識遊戲(Mary Flanagan)、道德遊戲設計(Miguel Sicart)和歷史問題空間(Jeremiah McCall)。如果你再思考如何設計非娛樂用途,靈感來自人文與社會議題的遊戲,非常值得參考!
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「 18 Light 遊戲製作團隊 」創立於 2012 年,由 龍華科大 五位逐夢大學生攜手成立,作品《麥克尼西亞》被評以富有創意與益智解謎,在國內外榮獲眾多獎項。經驗累積下,於 2015 年成立「光穹遊戲有限公司」,一間屬於 18 Light 的遊戲公司,團隊的遊戲風格以創作出使讓玩家「想分享創意樂趣」、「一同討論解謎劇情」為核心初衷。 而 18 Light,是源於十八層樓高的遊戲工作室,異曲於聚光燈的英文:Spotlight 。中文名稱取名為光穹遊戲,是希望同於聚光燈的含義,成為聚光燈照明圈、眾人注目的中心,像是天空中照耀的陽光,讓我們的遊戲成為平凡人都能擁有的溫暖。 逐漸茁壯的我們不忘回饋,為培育新生代遊戲人才與傳承,於 2016 年成立社群「Students Game Dream 學生遊戲夢」,提供以學生為主要族群的開發交流、學習平台,是個剛起步的遊戲開發者社群。 我們訓練、我們創造、我們培育,我們是「 18Light 」,我們的故事才剛開始。
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