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Card Game Design
卡片遊戲設計概述(二)
東方設計學院
遊戲與動畫設計系
講師
廖國秀
kunihide.liao@gmail.com
《爐石戰記》的賽局
說明遊戲元素、規則與資源運用的關係
 賽局中的遊戲元素與規則
 套牌:選定帶入賽局的牌組,限定30張
 手牌:玩家持有在手上、已知內容的牌,做為每回合出牌的來源
• 隨機從牌組中抽出3(先攻)或4(後攻)張牌做為起手手...
 賽局中的遊戲元素與規則
 英雄:玩家所選定的職業的代表角色
 英雄:賽局中的核心元素,具有血量與攻擊力兩項數值
• 會受敵方手下、英雄或卡牌的攻擊
• 使用武器卡可為英雄裝備武器,
• 才可攻擊敵方
• 英雄血量歸零時,該玩家出局
 ...
 賽局中的遊戲元素與規則
 法力水晶
• 出手牌或使用英雄技能都須消耗法力水晶
• 每回合開始前會將消耗的法力補滿並增加1點
• 上限為10
 手下:經由手牌召喚出、置放於桌面的幫手
• 可指使手下攻擊對手手下或英雄,每回合1次(除特定規...
 賽局中的資源運用
 法力
 出牌與使用技能須消耗法力,因此如何安排每回合有限的法力配置就極為重要。
 盡可能將該回合全部法力完全使用,才不致浪費。
 手牌
 出牌須消耗法力,因此出牌與法力值的搭配很重要。
 手上的牌幾點?該出、...
 賽局中的資源運用
 回合
 回合數的計算很重要!不同職業在快攻、中段戰、持久戰等各方面都有各自的優勢。
 如何瞭解自身優勢、搭配回合數的變化而出牌,才能在最適切自己的時機贏得勝利。
 也須注意莫讓回合數拖到對自己不利的階
 段。
...
手機卡牌遊戲的策略設計
 依玩家遊玩習慣的策略性劃分:
 養成策略
 探索策略
 戰鬥策略
 手機遊戲的策略設計比重:
 養成策略>戰鬥策略 or 戰鬥策略>養成策略
 大大弱化或取消探索策略
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手機卡牌遊戲的策略設計
 策略設計變化圖:
養成策略
戰
鬥
策
略
低 高
高
較佳
較佳
普通
普通
糟糕
7
手機卡牌遊戲的策略設計
 較好的設計模組
 高養成+低戰鬥
 大大簡化戰鬥過程體驗,轉變為戰鬥結果體驗
 現行手機卡遊蔚為風行的設計模式
 相對複雜的養成機制,通常會有許多項的卡牌成長的機制
 ex. 光是卡牌強化,可能就同
 時...
手機卡牌遊戲的策略設計
 較好的設計模組
 低養成+高戰鬥
 養成策略的設計著重於「收集」與「配置」
 「強化」或「進化」機制相對簡化,甚至省略
 重視戰鬥過程的體驗
 商業模式較單純,通常以「抽卡」佔了絕大部份的收益來源
 《塔...
手機卡牌遊戲的策略設計
 普通的設計模組
 中養成+中戰鬥
 試圖在養成與戰鬥兩策略間取得平衡
 往往失去特性和無法創造足夠吸引玩家黏著之處
 高養成+高戰鬥
 試圖將兩方策略都做深入,希望吸引較深度玩家,也創造更多「錢坑」
 但...
抽卡大錢坑的設計!
 卡牌的收藏性
 華美精緻的卡片插圖令玩家趨之若鶩
 集換卡式遊戲+抽卡系統+美美插圖=特大錢坑
 令玩家著迷的插圖並非美麗就好。獨特的風格才是真正的關鍵
 知名繪師的名氣也能吸引玩家
 抽中稀有卡的成就感
 ...
抽卡大錢坑的設計!
 多餘卡片再利用
 希望玩家大量抽卡的結果,就是會產生許多重複卡或無用的低階卡:
 用於強化
 多餘的卡可當作原料卡,用於卡牌培養
 這是集換卡式遊戲的抽卡系統配套方式中最普遍也最有效率的機制
 用於進化
 使...
抽卡大錢坑的設計!
 多餘卡片再利用
 用於交換
 多的卡如果等級不錯,拿來當原料又很浪費,玩家會希望有交換機制
 和玩家交換?和系統交換?
 用於賭博
 交換機制的變型,其實就是和系統交換
 增加一些隨機性設計(賭博設計),增加...
抽卡大錢坑的設計!
 促銷優惠
 免費抽卡
 每日限量抽卡
 利用累積不易的資源久久才能抽一次
 體驗過免費抽卡的樂趣,就可能會陷下去花錢買了
 折扣促銷
 大量抽卡有打折!10抽95折、20抽9折,抽越多賺越多!
 10抽贈1...
抽卡大錢坑的設計!
 促銷優惠
 限時提高機率大放送
 活動期間每日XX點~XX點,限時提升抽卡機率
 這招就跟MMOG裡的「限時經驗值大放送」一樣強大!
 通常配合活動推出
 贈卡陷阱
 任務或活動中取得了稀有卡,要進化卻沒有重...
抽卡大錢坑的設計!
 心理誘使
 抽中好卡的公告不斷洗頻!
 怎麼一直有人抽中金卡?真的那麼好抽嗎?看得心癢手也癢
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卡片遊戲設計概述(二)

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針對《卡片遊戲設計概述》中的內容,補充與延伸說明:
 1.舉例說明遊戲元素、規則與資源運用間的關係
 2.手機卡牌遊戲的策略設計模組說明
 3.卡牌遊戲中「抽卡」機制的設計概念

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卡片遊戲設計概述(二)

  1. 1. Card Game Design 卡片遊戲設計概述(二) 東方設計學院 遊戲與動畫設計系 講師 廖國秀 kunihide.liao@gmail.com
  2. 2. 《爐石戰記》的賽局 說明遊戲元素、規則與資源運用的關係  賽局中的遊戲元素與規則  套牌:選定帶入賽局的牌組,限定30張  手牌:玩家持有在手上、已知內容的牌,做為每回合出牌的來源 • 隨機從牌組中抽出3(先攻)或4(後攻)張牌做為起手手牌 • 每回合開始從套牌桶中抽出一張做為手牌  待抽套牌:放置於套牌桶中供玩家抽取的牌 • 每回合開始從套牌桶中抽出一張做為手牌 • 使用特殊牌時可從套牌桶中額外多抽出牌做為手牌 • 牌桶若空,則每回合開始時扣英雄血量 1
  3. 3.  賽局中的遊戲元素與規則  英雄:玩家所選定的職業的代表角色  英雄:賽局中的核心元素,具有血量與攻擊力兩項數值 • 會受敵方手下、英雄或卡牌的攻擊 • 使用武器卡可為英雄裝備武器, • 才可攻擊敵方 • 英雄血量歸零時,該玩家出局  英雄技能:每位英雄獨有的技能 • 每回合至多可使用一次 • 使用時消耗2點法力水晶  英雄武器:使用武器卡時,可為英雄裝備武器 • 每使用一次扣1點耐久,耐久度歸零則武器被摧毀 • 同一時間僅能裝備一件武器 2 《爐石戰記》的賽局 說明遊戲元素、規則與資源運用的關係
  4. 4.  賽局中的遊戲元素與規則  法力水晶 • 出手牌或使用英雄技能都須消耗法力水晶 • 每回合開始前會將消耗的法力補滿並增加1點 • 上限為10  手下:經由手牌召喚出、置放於桌面的幫手 • 可指使手下攻擊對手手下或英雄,每回合1次(除特定規範者) • 指使手下攻擊不消耗法力 • 具有血量與攻擊力兩個數值,遭受攻擊扣血,血量歸零則該手下遭摧毀 3 《爐石戰記》的賽局 說明遊戲元素、規則與資源運用的關係
  5. 5.  賽局中的資源運用  法力  出牌與使用技能須消耗法力,因此如何安排每回合有限的法力配置就極為重要。  盡可能將該回合全部法力完全使用,才不致浪費。  手牌  出牌須消耗法力,因此出牌與法力值的搭配很重要。  手上的牌幾點?該出、該扣?都得考慮法力值的配置;選擇最適當的時機出牌,才 能給予敵人最大損害。  手下  除了做為攻擊手之外,也可具備防禦英雄的作用,因此,在桌面上盡可能堆擠更多 手下就變得極為重要。  要達到此目的,召喚手下的先後順序就必須仔細思考。 4 《爐石戰記》的賽局 說明遊戲元素、規則與資源運用的關係
  6. 6.  賽局中的資源運用  回合  回合數的計算很重要!不同職業在快攻、中段戰、持久戰等各方面都有各自的優勢。  如何瞭解自身優勢、搭配回合數的變化而出牌,才能在最適切自己的時機贏得勝利。  也須注意莫讓回合數拖到對自己不利的階  段。  若是適合打後段戰的職業,須注意莫讓桌  牌數悄悄地的就歸零了。(因為無牌可抽  時會開始扣血) 5 《爐石戰記》的賽局 說明遊戲元素、規則與資源運用的關係
  7. 7. 手機卡牌遊戲的策略設計  依玩家遊玩習慣的策略性劃分:  養成策略  探索策略  戰鬥策略  手機遊戲的策略設計比重:  養成策略>戰鬥策略 or 戰鬥策略>養成策略  大大弱化或取消探索策略 6
  8. 8. 手機卡牌遊戲的策略設計  策略設計變化圖: 養成策略 戰 鬥 策 略 低 高 高 較佳 較佳 普通 普通 糟糕 7
  9. 9. 手機卡牌遊戲的策略設計  較好的設計模組  高養成+低戰鬥  大大簡化戰鬥過程體驗,轉變為戰鬥結果體驗  現行手機卡遊蔚為風行的設計模式  相對複雜的養成機制,通常會有許多項的卡牌成長的機制  ex. 光是卡牌強化,可能就同  時有消耗原料卡強化、訓  練營、競技場…等眾多機  制,每一項都可以是錢坑。 《百萬亞瑟王》是高養成+低戰鬥的遊戲 8
  10. 10. 手機卡牌遊戲的策略設計  較好的設計模組  低養成+高戰鬥  養成策略的設計著重於「收集」與「配置」  「強化」或「進化」機制相對簡化,甚至省略  重視戰鬥過程的體驗  商業模式較單純,通常以「抽卡」佔了絕大部份的收益來源  《塔防三國志》、《9 Innings: Pro Baseball》系列是典型代表 9
  11. 11. 手機卡牌遊戲的策略設計  普通的設計模組  中養成+中戰鬥  試圖在養成與戰鬥兩策略間取得平衡  往往失去特性和無法創造足夠吸引玩家黏著之處  高養成+高戰鬥  試圖將兩方策略都做深入,希望吸引較深度玩家,也創造更多「錢坑」  但企圖在養成與戰鬥策略上都提供深度遊戲性的結果,就是容易令玩家感覺疲累  手機遊戲由於大小限制、使用方式限制之故,玩家不易像遊玩PC遊戲或家用主機 遊戲那般長時間處於高專注或高張力的遊戲性上,因此兩方策略都做深刻的遊戲性, 對玩家而言太沉重! 10
  12. 12. 抽卡大錢坑的設計!  卡牌的收藏性  華美精緻的卡片插圖令玩家趨之若鶩  集換卡式遊戲+抽卡系統+美美插圖=特大錢坑  令玩家著迷的插圖並非美麗就好。獨特的風格才是真正的關鍵  知名繪師的名氣也能吸引玩家  抽中稀有卡的成就感  那種「我有你沒有」的成就感真是難以言喻!  好好設計卡片的階級或類別劃分,盡量在每個等級階段都讓玩家有稀有卡可追逐  集到套牌也很有成就感  就是有玩家喜歡收集套牌  卡片規則中,可加入套牌或聯牌的優勢 11
  13. 13. 抽卡大錢坑的設計!  多餘卡片再利用  希望玩家大量抽卡的結果,就是會產生許多重複卡或無用的低階卡:  用於強化  多餘的卡可當作原料卡,用於卡牌培養  這是集換卡式遊戲的抽卡系統配套方式中最普遍也最有效率的機制  用於進化  使用多餘的重複卡或同類卡進行進化  若再加上進化成功率設計(越高級的進化須消耗越高級的重複卡),可讓這個機制 做更有效率的回收 12
  14. 14. 抽卡大錢坑的設計!  多餘卡片再利用  用於交換  多的卡如果等級不錯,拿來當原料又很浪費,玩家會希望有交換機制  和玩家交換?和系統交換?  用於賭博  交換機制的變型,其實就是和系統交換  增加一些隨機性設計(賭博設計),增加以小博大的機會,就算機率低,也會吸引 玩家拿多餘的卡來做「資源回收」  用於販賣  若其它回收再利用的機制都做得不錯,玩家幾乎不會將卡牌投入販賣  除非需要急換現金(遊戲幣) 13
  15. 15. 抽卡大錢坑的設計!  促銷優惠  免費抽卡  每日限量抽卡  利用累積不易的資源久久才能抽一次  體驗過免費抽卡的樂趣,就可能會陷下去花錢買了  折扣促銷  大量抽卡有打折!10抽95折、20抽9折,抽越多賺越多!  10抽贈1、15抽贈2,抽越多送越多!  從MMOG、到WebG、到APP,這一招商城促銷手法就是屢試不爽 14
  16. 16. 抽卡大錢坑的設計!  促銷優惠  限時提高機率大放送  活動期間每日XX點~XX點,限時提升抽卡機率  這招就跟MMOG裡的「限時經驗值大放送」一樣強大!  通常配合活動推出  贈卡陷阱  任務或活動中取得了稀有卡,要進化卻沒有重複卡了,只好去抽看看!  付費提升機率  只要花一點點錢,抽中高等卡的機率就提高了  VIP抽卡  具有VIP資格者(儲值達一定點數),抽中享VIP機率喔!  VIP玩家抽卡一率打折 15
  17. 17. 抽卡大錢坑的設計!  心理誘使  抽中好卡的公告不斷洗頻!  怎麼一直有人抽中金卡?真的那麼好抽嗎?看得心癢手也癢 16

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