안녕하세요. 지그재그의 이유진이라고 합니다. 제 스타트업, 지그재그 이직기를 담았습니다. 스타트업으로의 취업이나 이직을 원하시는 분들을 위한 아주 별것 아닌 사소한 팁도 담아보았습니다 :-)
지그재그에서도 계속해서 활발한 채용이 진행중입니다. 관심있으신 분들은 언제든지 편하게 연락주세요!
http://career.zigzag.kr
http://facebook.com/lee365
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NDC16 - 화성에서 온 사업팀 금성에서 온 개발팀 : 성공적인 라이브 서비스를 위해 필요한 것들Young Keun Choe
Nexon Developers Conference 2016 에서 발표한 자료입니다.
* 발표자 소개 *
<플레로>에서 <에브리타운>의 개발 및 라이브 서비스를 담당하고 있는 경력 12년 차 기획자 겸 PD입니다. NDC 2014 에서 <엄마와>으로 발표한 이력이 있으며, 이후로 약 2년간 -론칭 후 기간으로는 약 3년간- 라이브 서비스를 지속시킨 경험으로 얻은 (NDC 2014에서 발표한 내용과는 또 다른) 것들을 NDC 2016을 통해 공유하고자 합니다.
* 세션소개 *
우리는 대개 '론칭'을 목표로 한 게임 개발/사업에만 집중합니다. 그러나 매우 잘 만든 게임들이 성공적인 론칭 이후 서비스 단계에서의 미스로 기대만큼의 성적을 거두지 못하는 경우가 종종 발생하는데, 이는 '론칭 이전의 게임 개발'과 '론칭 이후의 게임 개발'이 개념적으로 전혀 다르다는 것을 증명합니다. 론칭 이후의 게임 개발, 즉 '라이브 서비스'는 아무리 개발 부서의 실력이 뛰어나다 하더라도 개발 外 부서와의 시너지가 없다면 성공적으로 이어가기가 매우 어려우며, 그중에서도 특히 사업부서와 개발부서의 협업에 대한 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않습니다. 하지만 남녀관계가 흔히 '서로 다른 별에서 온 사람들'로 비유되듯, 두 부서 사이에는 많은 애로사항이 있으며 심지어 서로 간의 갈등의 골이 깊은 경우도 있습니다. 이 세션에서는 약 3년이라는 짧지 않은 시간 동안 비교적 성공적인 라이브 서비스를 지속해 온 '에브리타운 for kakao'의 사례를 통해, 무탈한 라이브 서비스를 위한 개발부서와 사업부서 간의 협업 방식과 그 필요성, 그리고 시너지를 내기 위한 노하우 등을 공유하고자 합니다.
SLiPP 19차 스터디 웨비나 발표자료 - https://www.slipp.net/wiki/pages/viewpage.action?pageId=52527888
2018년 봄, 유리멘탈 개복치 개발자 이야기를 SLiPP 세미나에서 했습니다. 그 이후 커뮤니티의 도움을 정말 많이 받으면서 재밌는 경험을 해왔습니다. 저처럼 막막한(했던) 사람들을 위해 경험을 나누고 싶어요! 회사 밖에서 경험들- 커뮤니티, Civic hacking, 프로그래밍 교육 실험, 개발행사 운영경험 을 공유해보려고 해요.
#회사_밖_경험 #개복치_개발자 #개복치는_성장하면_천적이_없대요 #근데언제성장하죠 #야너두
데이터라이즈를 창업하고 4년차! 3년동안 겪었던 이야기를 솔직히 회고합니다!Minsung Park
First start-up and lucky Exit.
And from the perspective of starting a second business and running a company, it may be a little fast, but I share my thoughts.
NDC16 - 화성에서 온 사업팀 금성에서 온 개발팀 : 성공적인 라이브 서비스를 위해 필요한 것들Young Keun Choe
Nexon Developers Conference 2016 에서 발표한 자료입니다.
* 발표자 소개 *
<플레로>에서 <에브리타운>의 개발 및 라이브 서비스를 담당하고 있는 경력 12년 차 기획자 겸 PD입니다. NDC 2014 에서 <엄마와>으로 발표한 이력이 있으며, 이후로 약 2년간 -론칭 후 기간으로는 약 3년간- 라이브 서비스를 지속시킨 경험으로 얻은 (NDC 2014에서 발표한 내용과는 또 다른) 것들을 NDC 2016을 통해 공유하고자 합니다.
* 세션소개 *
우리는 대개 '론칭'을 목표로 한 게임 개발/사업에만 집중합니다. 그러나 매우 잘 만든 게임들이 성공적인 론칭 이후 서비스 단계에서의 미스로 기대만큼의 성적을 거두지 못하는 경우가 종종 발생하는데, 이는 '론칭 이전의 게임 개발'과 '론칭 이후의 게임 개발'이 개념적으로 전혀 다르다는 것을 증명합니다. 론칭 이후의 게임 개발, 즉 '라이브 서비스'는 아무리 개발 부서의 실력이 뛰어나다 하더라도 개발 外 부서와의 시너지가 없다면 성공적으로 이어가기가 매우 어려우며, 그중에서도 특히 사업부서와 개발부서의 협업에 대한 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않습니다. 하지만 남녀관계가 흔히 '서로 다른 별에서 온 사람들'로 비유되듯, 두 부서 사이에는 많은 애로사항이 있으며 심지어 서로 간의 갈등의 골이 깊은 경우도 있습니다. 이 세션에서는 약 3년이라는 짧지 않은 시간 동안 비교적 성공적인 라이브 서비스를 지속해 온 '에브리타운 for kakao'의 사례를 통해, 무탈한 라이브 서비스를 위한 개발부서와 사업부서 간의 협업 방식과 그 필요성, 그리고 시너지를 내기 위한 노하우 등을 공유하고자 합니다.
SLiPP 19차 스터디 웨비나 발표자료 - https://www.slipp.net/wiki/pages/viewpage.action?pageId=52527888
2018년 봄, 유리멘탈 개복치 개발자 이야기를 SLiPP 세미나에서 했습니다. 그 이후 커뮤니티의 도움을 정말 많이 받으면서 재밌는 경험을 해왔습니다. 저처럼 막막한(했던) 사람들을 위해 경험을 나누고 싶어요! 회사 밖에서 경험들- 커뮤니티, Civic hacking, 프로그래밍 교육 실험, 개발행사 운영경험 을 공유해보려고 해요.
#회사_밖_경험 #개복치_개발자 #개복치는_성장하면_천적이_없대요 #근데언제성장하죠 #야너두
데이터라이즈를 창업하고 4년차! 3년동안 겪었던 이야기를 솔직히 회고합니다!Minsung Park
First start-up and lucky Exit.
And from the perspective of starting a second business and running a company, it may be a little fast, but I share my thoughts.
2. 취업 준비의 단계
1. 회사를 고른다.
2. 큰 회사, 좋은 회사(?)에 이력서를 골라 넣는다.
3. 연락이 오지 않는다.
4. 나 같은 인재를 몰라 본다며 엄청시리 궁시렁 거린다.
4. 초초해 진다.
5. 불안한 마음에 그래도 이름 들어본 회사에 여기저기 이
력서를 마구 넣는다.
6. 연락이 오지 않는다.
7. 게임잡의 모든 회사에 이력서를 넣는다.
3. 회사를 고른다?
아닙니다. 회사가 당신을 고르는 거에요..
(그렇게 생각하는게 정신건강에 좋아요)
취업 준비생들의 흔한 착각
1. 난 엄청 대단하니까!! 뽑겠지 (큰 회사일 경우)
2. 이 정도 회산데 뭐 대충 뽑겠지 (작은 회사일
경우)
4. 진짜 회사를 고를 순 없나요?
고를 수 있습니다.
단, 그 전에 필요한 것이 있습니다.
무엇일까요?
5. 知彼知己,百戰百勝
1. 나의 수준을 정확하게 파악하기
2. 나는 어떤 일을 하고 싶은지 정하기
3. 나의 멘탈 상태 점검하기
4. 나 스스로 자신감 있는 포트폴리오 만들기
이 4가지만 확실하면 고를 수 있습니다.
6. 나의 수준 파악하기
나는 객관적으로 어느정도의 실력인가?
커뮤니케이션 능력은 어느정도 인가?
말빨은 좋은가?
7. 내가 하고 싶은일 정하기
혼자서 모든 게임을 다 만들고 싶은 것인가?
특정 분야에 최고가 되고 싶은 것인가?
진짜 내가 하고 싶은게 이게 맞는가?
8. 나의 멘탈 상태 점검하기
어느정도의 정신적 충격을 아무렇지 않게
넘어 갈 수 있는가?
파괴적이지 않은 방법으로 스스로 스트레스를
풀 수 있는 방법이 있는가?
9. 나 스스로 자신감 있는 포트폴리오 만들기
자신감 있는 포트폴리오는 그만큼의 시간과
노력을 투자 했다는 의미.
최선을 다 해서 준비 했다면, 그 정도면 된다.
왜냐면…...
10. 여기서 비밀 한가지.
여러분들의 포트폴리오는 어떤 용도로 사용 될
까요?
팀장 A : 포폴 용량 봐, 이 친구 성의 있네..
팀장 B : ……. 자기소개서는 어디 있지?
11. 흠.. 큰 회사 갈까? 작은 회사 갈까?
지상 최대의 문제.
난 어떤 회사로 갈 것인가?!
12. 근데, 큰 회사랑 작은 회사랑 뭐 다르겠어요?
네, 많이 달라요.
와우 정규 공대 vs 영던 파티
정도의 느낌?
13. 대형 개발사의 게임 평균 개발 인력은?
최소 20~30
최대 200~400
(외주 포함)
헐
14. 저 인원중에 프로그래머 비율은?
적게는 5% 내외
많게는 15~20% 내외
또, 헐
(사실 디자이너가 제일 많음)
15. 대형 개발사의 개발 프로세스를 살펴보자.
1. 일단 초기 기획 하면서 미친듯이 싸운다.
2. 프로토타입을 만들면서 싸운다.
3. 또 미친듯이 싸운다.
4. 니가 할일 내가 할일 나누면서 싸운다.
5. 파트별로 나눠서 짝 맞춰 싸운다.
6. 다 붙여보면서 싸운다.
7. 결과물 놓고 또 미친듯이 싸운다.
8. 이걸 반복 한다.
16. 여기서 문제. 저 사이에서 신입 개발자들은 뭘 할까?
1. 꿔다 놓은 보리자루 놀이를 한다.
2. 자꾸 따라 다니면서 선배들 귀찮게 물어 본다.
3. 만들어진 문서 혹은 코드만 주구장장 본다.
4. 새로운 시스템을 만든다.
5. 어제 못한 LOL을 즐긴다.
6. 어디 마음에 드는 이성이 있나 기웃 거린다.
7. 같이 싸운다.
26. 더 떠들기 귀찮으니 급 결론
큰 회사는 거대한 공장과 같다고 생각하면 됩니
다.
(물론 맨날 똑같은 일만 하는 그런 공장은 아니지만요)
다수의 사람들이 자신의 분야에 특화되어 완벽하게 수행하고 그것을 조
합하여 하나의 결과물이 나오게 됩니다.
가끔 혼자 MMO급 게임을 만드는 사람들이 있는데
그런 사람들은 천재에요.
27. 그 곳에서 당신은 당신이 수행하는 업무에 있어서
그 누구도 따라 올 수 없을 정도의 프로가 됩니다.
눈 감고도 할 수 있게 되죠.
필요한 모든 지원을 수 많은 사람들이 해 주고,
나는 내 일만 열심히 하면 됩니다.
굉장히 효과적인 개발 프로세스 입니다.
28. 더 떠들기 귀찮으니 급 결론
작은 회사는 당신을 슈퍼맨을 만듭니다.
(노력에 의해서 만들어지는 슈퍼맨이지만요.)
사소한 부분하나하나 까지 꼼꼼하게 신경쓰면서, 스스로 노력을 게을리
하는 순간 당신의 슈퍼맨 자리는 새로운 예비 슈퍼맨이 체워지게 됩니
다.
그렇게 몇년이 지나면
혼자 다 할 수 있어집니다.
29. 당신은 어떤 삶을 살고 싶습니까?
주어진 윤택한 환경 안에서 자신의 시간을
즐기는 안정적인 직장 생활.
하루하루가 힘겹고, 자신의 시간이 없지만
스스로 성장하는 직장 생활.