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日本:独特的社交游戏景观
4家本土社交网络(各自
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日本:琐碎分裂的游戏市场
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戏开发商
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来自本土外的竞争
• LINE(2012年 7月 开
始 )
• Kakao Talk (2013年 2
月开始)
• Dgame(2012年12月
开始)
日本:社交游戏生态圈
日本:超高的付费率
2010年 2011年 2012年 2013年
ARPPU(单位:日元/月)2,365 3,775 4,635 5,510
付费用户(单位:万) 375 527 610 626
付费率 10% 13% 15.5% 17%
活跃用户(单位:万) 750 810 875 920
日本:付费模型
0
5
10
15
20
25
30
35
男性
女性
日本:付费人群
0% 2% 4% 6% 8% 10% 12% 14% 16%
全职主妇
白领
兼职工作者
大学生
工程师
社交游戏排名Top5的人群
谁是Hard Core用户?
日本:付费人群
谁是Hard Core用户?
53%
47%
按照性别
男性
女性
12%
6%
34%27%
21%
按照年龄
18岁以下
18,19岁
20到29岁
30到39岁
40岁及以
上
日本:发展趋势关键字
趋势1:智能机革命
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趋势2:转向App经济
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趋势3:IM应用的崛起
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趋势4:平台间的竞争激烈
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趋势5:不得不提的Puzzle & Dragon
“Q2各月份数据分别为:
sales: US$446 million (+41.5% q-
o-q)
operating profit: US$271 million
(+42.6% q-o-q)
net income: US$161 million (+28.7
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这就意味着2013年4月到6月期间,
GungHo每天的Sales为490万美元。每天
的净收入为180万美元。”
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趋势6:次时代手游
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趋势7:规则的改变
- DeNA和GREE对于年轻人有付费上限
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游戏机制被禁止
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趋势8:卡牌的疲软(?)
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趋势8:卡牌的疲软(?)
0% 500% 1000% 1500% 2000%
Games_Music
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iOS 各游戏类型收益增长对比
日本:不只是推广
成熟而封闭的市场,挑剔的用户
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