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不確実性に着目した参加型アプローチ
ABMSの検討
計測自動制御学会 システム・情報部門 第1回社会システム部会
2012年2月27日(月)

後藤 裕介(岩手県立大学)
滝沢 洋介(早稲田大学)
高橋 真吾(早稲田大学)
1
発表のアウトライン
問題意識:
ミドルレンジモデルからモデル構造の明確化までの
モデリング過程を支援する手法が必要では?

発表のながれ:
1.モデリングにおける従来の参加型アプローチの整理
2.不確実性の観点から従来アプローチの評価
3.検討する手法の位置づけ
4.不確実性に着目した参加型アプローチABMSにむけて

2
背景1:ABMSにおける参加型アプローチ
想定する状況:

• 具体的な組織状況での政策効果・システム理解
• ファクシミリモデルによるABMS
参加型アプローチ:

• 問題関与者のもつ情報,意思決定・行動の抽出
• 問題関与者の関心を反映した政策分析
組織学習の促進

実践的な観点での妥当化(validation)*:

• 問題関与者のニーズ充足
• 問題関与者によるABMS結果に対する信頼獲得
* North and Macal: Managing Business Complexity, Oxford University Press (2007)

3
背景2:参加型アプローチの代表例
参加型アプローチとゲーミングシミュレーション(GS)の利用:
コンパニオンモデリング
(ComMod)*

机上演習
(参加型シナリオ分析)**

モデリング
シミュレーション

ComMod:
ABMと相似するロールプレイングゲーム(RPG)を利用して,
対象問題の情報や主体の意思決定・行動をABMへ反映

• 既存理論や統計データ,インタビュー結果に加えて実施
• 状態遷移モデルによる意思決定モデルの記述***
* Barnaud et al.: An Evolving Simulation and Gaming Process to Facilitate Adaptive
Watershed Management in Mountain Northern Thailand, Simulation & Gaming, 38,
398/420 (2007)
** Deguchi et al.: Simulated Tabletop Exercise for Risk Management: Anti BioTerrorism Multi Scenario Simulated Tabletop Exercise, Development in Business
SImulation and Experimental Learning, 38, 1/21 (2011)
*** 鳥居ら:参加型アプローチによる交渉モデルの獲得,人工知能学会論文誌,21-3,287/294 (2006)

4
問題の概要と研究目的・方法
問題の概要:

• 適用例は不確実性が低い場合にとどまる
- RPGの構成が可能
- 状態遷移モデルでの記述が可能
• 不確実性が高い場合での参加型アプローチは?
- エージェントの価値観が多様,類型がわからない
- 動的な環境下でエージェントが適応的に学習
研究目的・方法:
不確実性が高い状況下で,意思決定モデル類型同定や
学習過程に関する仮説生成などを目的とした参加型
アプローチの検討(課題と論点)
1.モデリングにおける従来の参加型アプローチ整理
2.GS利用のモデリング方法の適用可能範囲評価
3.検討する方法の位置づけ
4.今後の課題・論点の整理
5
モデリングにおける従来参加型アプローチの整理(1/3)
参加型のモデリングにおけるGS活用例:

• ロールプレイングゲーム(RPG)
• バーチャルグラウンディング(VG)
GS活用の流れと整理の視点:

6
モデリングにおける従来参加型アプローチの整理(2/3)
ロールプレイングゲーム(RPG):
役割を与えられたプレイヤがルールに従い,ボード上等で
シンボル操作等を通じゲームを行う

• ABM → RPG変換:
- ABM RPGの対応は容易
- プレイ可能な水準へスケールダウン
(エージェント数,モデル解像度,対象時間)

‣ ゲーム性を有するためのガイドライン*
‣ ハイブリッドシミュレーション**

• RPG → ABM変換:
特に問題なし
* Barreteau et al.: The Joint Use of Role-Playing Games and Models Regarding
Negotiation Processes: Charaterization of Associations, JASSS, 6-2 (2003)
** 喜多:エージェントアプローチによる社会シミュレーション,情報処理学会研究報告,2007-EIP-38,
23/28 (2007)
7
モデリングにおける従来参加型アプローチの整理(3/3)
バーチャルグラウンディング(VG):
対象システムから意思決定・行動モデル中のパラメータ設定に
必要なデータが取得出来ない状況下でのデータ生成・
パラメータ決定方法*

• プレイヤは既定の意思決定モデル構造に従い仮想的な
意思決定と行動を行う
• 現実世界の擬似的環境下でのデータ収集

• ABM → RPG変換:
特に問題なし(スケールダウンの必要なし)

• RPG → ABM変換:
特に問題なし(統計的手法の活用)
* 大堀,高橋:ファクシミリモデル構築のためのバーチャルグラウンディング,計測自動制御学会第44回シス
テム工学部会研究会,71/78 (2011)
8
GSによるモデリングと不確実性
ABM開発サイクル(進化的モデリング*):
アブストラクト
モデル

ミドルレンジ
モデル

ファクシミリ
モデル

解像度 低い

解像度 高い

モデル構築者にとっての不確実性:
モデル構築者がABMを構成する要因を正確に決定・予言できない

• RPG
明確な役割規定,目標・利用可能資源,ルール等が
現実の対象組織と対応する形で具体的に定まっている
ファクシミリモデルの水準で記述可能

• VG
モデル構造が決定されている必要性
ファクシミリモデルの水準よりやや低くてよい
* North and Macal: Managing Business Complexity, Oxford University Press (2007)

9
検討する方法の位置づけ

• 多くのABMはミドルレンジモデル/ファクシミリモデルへの道程が長い
• 意思決定モデル構造決定の前の支援が必要
• 質的研究法との連携可能性
10
今回想定した問題
営業組織における業績評価制度導入:

• 組織目標達成のために組織メンバの業績評価制度を設計
• メンバは多種の行動を行い,評価向上のために態度を変容
• 組織内では複雑な相互作用,外部環境の変化

ミドルレンジモデルにおける不確実性:

• メンバの態度,特性
• メンバの意思決定モデル
• メンバの学習モデル

仮説・理論生成のためのGS設計
11
課題と論点(1/3)
ABMからゲームへの変換における中間記述言語:

• ABM記述言語:
フローチャート,構造図,UML,擬似コード...
• モデル記述の標準的作法なし
• ゲーム:プレイヤ,場,相互作用,関係を制約するルール
• ABMとゲームには相似性あり
• プレイ可能でゲーム性のあるゲーム作成には,
職人芸的な技術に基づかずに済むような方法論的支援が必要

ABMをゲームで要求される形式に近い形で
記述するための中間記述言語が必要

12
課題と論点(2/3)
不確実性の分析枠組み:

• GSは多様な目的を持ちうる
• モデリング支援の観点からモデル構築者にとっての
不確実性を縮減する目的のGS設計が必要
• GSプロセスが不確実性の分析枠組みを備える
ブリーフィング → ゲーム → ディブリーフィング
+アンケート,インタビュー
• 分析対象のモデル構造の明確化,仮説・理論生成
• 質的研究法との連携

13
課題と論点(3/3)
GSへの参加者:

• RPG
- 参加者:実際の問題関与者が対応する役割で参加
- ゲーム:問題状況をほぼそのまま表現したもの
• VG
- 参加者:過去その状況で意思決定・行動を経験したひと
- ゲーム:問題状況を仮想プラットフォーム上で表現
• ミドルレンジモデルからの変換に固有の特徴
• 問題状況はかなり抽象化されて表現される
• 一見ABMとゲームの対応関係が分からないことも
• 参加者は必ずしも実際の問題関与者である必要はないかも?

14
まとめ
ミドルレンジモデルからモデル構造の明確化までの
モデリング過程を支援する手法の検討

•RPGやVGが想定する不確実性よりも高い状況を想定
•意思決定モデル同定,仮定・理論生成を目指す
•ミドルレンジモデル → ファクシミリモデルへの一助
手法の開発にむけて課題と論点の整理
1.ABMからゲームへの変換における中間記述言語の必要性
2.GSにおける不確実性の分析枠組みの導入の必要性
3.GSへの参加者の検討

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