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エージェントベースモデルの理解に関する
ゲーミングの役割の考察
計測自動制御学会 システム・情報部門 学術講演会 2012
2012年11月23日(金)

後藤 裕介(岩手県立大学)
滝沢 洋介(早稲田大学)
高橋 真吾(早稲田大学)
1
背景1:ABMS実践における意思決定支援上の課題
想定する状況:

• 具体的な組織状況でのシナリオ分析
• ファクシミリモデル(複雑・大規模)
• エージェントの行動モデル等に高度の不確実性
有効な意思決定支援のために...:
ステークホルダーによるABM理解

ステークホルダーによるシナリオ分析結果の受容

検討するアプローチ:
エージェントベースシミュレーションと
ゲーミングシミュレーションのハイブリッド実施
2
背景2:ハイブリッドアプローチ

1.ステークホルダーによるABMの理解
2.ABMにおける不確実性に関する仮定の妥当性評価
3.ABSで分析したシナリオ効果の現実組織における
パイロット実験

3
研究目的・方法
ゲーミングの特徴:

• 複雑な問題状況のシステム全体を直感的に理解する
• (個別の観点から断片的に記述する)ABMを表現する言語の理解を
前提としない (例:数式,フローチャート, UML,プログラム...)

研究関心(目的):
ゲーミングは仮想的な経験を通じて,ABMに関する直感的な理解に
貢献しうるが,具体的にはどのような役割を果たしうるのか?

研究方法:
1. 対象とするABMとゲームの説明
2. 過去のハイブリッドアプローチ実施時のゲームプレイヤの
発言・感想の分析
3. ゲーミングの果たしうる役割の考察
4. まとめと今後の展望
4
対象とするABM
• 営業組織における組織目標達成のために組織メンバの
業績評価制度を設計する状況
• 営業活動 → 評価 → 営業活動変化 → 評価 → ... のサイクル
• 評価に対しての反応(学習)モデルに不確実性

5
変換したゲーム
基本ルール:
• プレイヤ:

•
•

1つのテーブルで4人のプレイヤ.各テーブルには1名のディーラーが
つく.複数のテーブルで同時に実施.
カード:
プレイヤ1名ごとにトランプ1組,テーブル1つごとにUNO1組
得点:
獲得したUNOの数字カードが素点.ゲームごとに異なる
得点計算式に基づいて各プレイヤの得点を計算する.

ゲームの流れ:
1.手札構成の決定・配付:
プレイヤは合計12枚の手札のうち,ダイヤ・ハート・スペード・クラブの
各スートを何枚ずつにするのか決めディーラーへ連絡.カード配付.
2.カードプレイ:
プレイヤは順番に1枚ずつ手札を場に切る.手札ごとに効果が異なる.
3.素点集計と得点計算:
プレイヤが獲得したUNOカードの数字の合計が素点.ゲームの得点計算式
に従ってディーラーが得点計算する.
4.1∼3の流れを5回繰り返し,プレイヤは総得点を競う.
6
ゲームプレイヤの発言・感想分析
分析方法:
過去2回のハイブリッドアプローチの予備的実践における
ディブリーフィング過程で得られたゲームプレイヤの
発言・感想を分析する

• ディブリーフィング:
ゲームのふりかえりからゲームが表している問題状況
(ABM)の理解を深めることが目的
• ディブリーフィングにおける発言・感想はその時点での
プレイヤのABMに関する理解を反映している

分析データ:

• 2011年11月実施
32名の学部生・大学院生対象で150分のディブリーフィング
• 2012年6月実施
12名の大学院生対象で90分のディブリーフィング
7
分析結果
ABM理解のパターン:

1.エージェントの行動フローの理解
2.エージェントの意思決定モデルの理解
3.ミクロ-マクロ・リンクの理解
Roles in undestanding agent-based models

Players' remarks in the debriefing session

Agents'
behavioral flow

Player's A) actions, B) consequences, and C) feelings in a
game.

Agents'
decision-making

x

Micro-macro
link
x

気持ち

Player's A) original strategies and B) actual behavior in each
game.
そもそもの戦略

x

Player's A) value and principle for games and B) attitude
toward other's value and principle.
態度

x

In a specific situation, A) what information the player referred,
B) how he/she judged the information, C) how he/she behaved
by the judgement, and D) consequences of the action.

x

判断
A) player's learning of strategies and B) consequences of the
learning.
発言例:

x

x

x

ゲームの終盤ではUNO札が少ししか無かったので,
x
この得点計算式では他人に点数をとらせることが
気持ち
Suggestions for the improvement of game rules in terms不利になるため,自分がダイヤのカードを出して,
of
x
x
x
similarities between a game and an agent-based model. 結果高得点を得られた.
印象
Player's feelings toward his/her score in a game.

Player's impressions of the games.

x

x

x

8
ABMの理解に関してのゲーミングの貢献(1/2)
関連知見:シナリオ分析によるステークホルダーの組織学習促進*
(ABM言語という共通言語による)
ステークホルダー間のコミュニケーションへの貢献:
1.新しい気づき(影響する変数・要因)
2.問題関心の共有
3.新しい施策の発見の可能性

体験による経験的・感覚的な理解への貢献:

• 関連知見の1と2に対応
• シナリオ分析で前提となるABM言語の理解が要求されない
• 経験的・感覚的な理解は個人に内面化されている
理解の共有や施策の発見のためには共通言語による理解が必要

• ゲーミングとABSの併用は,ゲーミングにより直感的な理解を
•

達成し,その上で言語による概念レベルでの理解を支援しうる
ゲーミングのディブリーフィング過程で個人の経験的・感覚的
理解を言語として表出化して共有することが課題となる

* Ohori, et. al.: Contributions of Agent-Based Social Simulation to Communication
among Stakeholders (2012)

9
ABMの理解に関してのゲーミングの貢献(2/2)
多面的な理解の可能性:

• ゲーミングでは本来の自分以外の立場を経験可能
• 様々な立場から問題状況での活動を擬似的に体験可能
• カードゲームは現実の問題状況をそのまま表す必要が無い
(異なる世界観を展開可能で文脈を排除できる)

•「特定の立場でどのように感じるのか?」を理解
•現実の利害関係やバイアスを排除した形で理解

多面的な(かつ実質的な)問題理解の促進

10
まとめと今後の展望
まとめ:
ABSとゲーミングによるハイブリッドアプローチ
におけるゲーミングがABMの理解にどのような
貢献をしうるのかを検討

• エージェントの行動フロー
1. • エージェントの意思決定モデル の経験的・感覚的な理解促進
• ミクロ-マクロ・リンク
•

現実では困難な自分以外の立場を
2. 問題の多面的な理解の促進: 擬似的に経験する
• 利害やバイアスを排した形での理解

今後の展望:
ゲーミングのディブリーフィング過程で個人の経験的・感覚的
理解を言語として表出化して共有するような方法の検討
11

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