28-й IT talk в Петербурге
Тема: «Прототип за 60 секунд: о вайрфреймах и прототипах»
Спикеры: Анастасия Режепп и Анатолий Рубцов (DataArt)
26 марта 2015 г.
Название у нас киноманское и обманчивое. Никакой прототип за 60 секунд мы делать, конечно, не научим, но расскажем, надеюсь, достаточно.
Сначала лирическое вступление. Представим, что к вам приходит клиент и говорит: Мне нужен дизайн сайта по продаже одежды, ну, типа как Гэп, по функционалу у нас все примерно то же. Вы включаете своего арт-директора в душе, узнаете, есть ли пожелания по стилю, логотип, предпочтительная цветовая гамма.
И тут клиент говорит: Да, только у нас нет таких больших фото в базе данных. И еще у нас магазин только для женщин. И еще нет вот этих категорий, и вот этих. И спецпредложения тоже нет.
И вы остаетесь вот с этим.
Потому что мы не изучили ни контент, ни бизнес-цели, ни потребности пользователя. Проблема в том, что мы начали не там, и пришли не к тому. Но наличие вайрфреймов могло бы в какой-то момент существенно снизить трудозатраты.
Потому что было бы правильнее идти по такой схеме.
Как только начинается работа над проектом, мы решаем, что и как будем делать, и для начала заносим это в эстимейты. И сразу же начинается терминология. Например, мы будем делать вайрфреймы 40 часов, а еще 80 часов уйдет на прототип, а потом еще на дизайн столько же. И клиент, и коллеги немедленно приходят с вопросами.
Если прототип уже готов, то зачем нам дизайн?
А будут ли сделаны мокапы?
А можем ли мы обойтись без вайрфреймов?
И так далее. Мы терпеливо объясняем, что для таких-то и таких-то целей обязательно пройти такие-то этапы. Но также важно сразу разобраться с терминами.
Сразу же оговорюсь – важно договориться в команде и с клиентом. Мнения о том, что такое прототип, могут быть совершенно разными. Даже в процессе подготовки этого доклада мы с Толей немедленно определили, что расходимся в понимании того, что такое мокап, например. Поэтому я сейчас дам стандартные интернетные определения, а дальше расскажу, что под этим подразумеваем мы сами.
Итак, начнем со скетча – по-русски эскиза. Ну, тут просто. Будем считать, что эскиз – это быстрый набросок от руки. Например, вот такой.
Переходим к вайрфреймам. На русский это можно нарядно перевести как блок-схема. Все равно никто так не говорит, к сожалению. Здесь уже сложнее. Вообще-то, это функциональные схемы экранов, где показаны все элементы и контролы: куда мы ставим поле поиска, куда картинку, куда заголовок. Мнения тут могут разойтись по поводу того, красить или не красить. Мы, например, считаем, что вайрфреймы должны быть черно-бело-серыми. Любое добавление цвета почти всегда воспринимается клиентом как дизайн. И, показывая вайрфрейм, для того, чтобы обсудить функционал, вы рискуете начать получать комментарии типа «замените эту кнопку цвета киновари на васильковую».
Прототип – модель для тестирования концепции. Прототип обычно интерактивный, то есть кликабельный. Его гораздо проще воспринимать, нежели ворох отдельных вайрфреймов. Прототип (опять же, в нашей собственной терминологии) может быть сооружен из черно-белых вайрфреймов. А может – из финальных дизайнов. Тут важно понимать, какова цель. О целях попозже.
Дальше мы можем нарисовать мокап. Тут совсем туго. Потому что изначально мокап – это такой термин из промышленного дизайна. Например, вот этот самолет в натуральную величину из картона – мокап настоящего самолета. А что подразумевается в UX-дизайне – черт ногу сломит. Но, по идее, это наиболее приближенная к жизни модель сайта или системы. То есть или что-то, нарисованное очень близко к финальной версии, или даже конечный дизайн.
А если мы не удовлетворились мокапом, то тут все-таки финал под названием «дизайн». С этим вроде бы все более-менее понятно. Все раскрашенное, красивое и пиксель-перфектное.
Какими еще терминами неплохо бы озаботиться? Hi-fidelity и low-fidelity, то есть высокой или низкой точности.
Низкой точности быстро набрасываются от руки, в специальных программах для вайрфреймов, или даже в графическом редакторе. Смысл в том, что там можно вставить вместо иконок плейсхолдеры, а текст забить просто полосками.
В вайрфреймах высокой точности все элементы четко по местам, и предпочтительно более-менее рассчитать величину всех блоков, размеры заголовков и так далее. Главное – не увлекаться. Потому что, как я уже сказала, очень легко перейти грань, и клиент будет думать, что вы подсовываете ему готовый дизайн, только очень упрощенный.
Какими еще терминами неплохо бы озаботиться? Hi-fidelity и low-fidelity, то есть высокой или низкой точности.
Низкой точности быстро набрасываются от руки, в специальных программах для вайрфреймов, или даже в графическом редакторе. Смысл в том, что там можно вставить вместо иконок плейсхолдеры, а текст забить просто полосками.
В вайрфреймах высокой точности все элементы четко по местам, и предпочтительно более-менее рассчитать величину всех блоков, размеры заголовков и так далее. Главное – не увлекаться. Потому что, как я уже сказала, очень легко перейти грань, и клиент будет думать, что вы подсовываете ему готовый дизайн, только очень упрощенный.
С терминами мы разобрались. Но не получили никакого ответа, зачем все это нужно.
Во-первых, зачем в принципе нужна вся эта история? Ведь в былые времена отлично справлялись и без вайрфреймов. Рисовали сразу дизайны экранов, и вроде бы все отлично получалось. Сейчас мне даже трудно представить систему, где таким образом удастся достичь успеха.
Тут мы возвращаемся к нашей схеме.
User Experience Design вышел на качественно другой уровень. Все стараются уделить как можно больше внимания проектированию взаимодействия. Тому, как пользователь будет общаться с продуктом. Удобно ли ему будет. Сможет ли он достичь своих целей с помощью приложения. Под всеми нашими дизайнерскими делами лежит огромная работа по изучению пользовательских целей, созданию сценариев взаимодействия и так далее. Можно нарисовать очень красивые два экрана, но к третьему вы не будете знать, как его приклеить к имеющимся. А когда соберете по кускам целый продукт, обнаружится, что пользоваться им невозможно.
Поэтому в первую очередь, вайрфреймы и прототипы дают понимание всем участникам процесса, что именно проектируется, и как оно будет работать.
Вайрфреймы или эскизы на бумажке очень хороши для того, чтобы побрейнстормить и оперативно решить, как будет выполняться тот или иной пользовательский сценарий. Это очень удобно при работе в команде, или если есть возможность лично встретиться с клиентом и набросать что-то на ходу в беседе.
Более детальные вайрфреймы. Делаются в специальных программах, под это заточенных. В бальзамике, акшуре или еще десятке других. В этих вайрфреймах вы выставляете все элементы, задаете связи между экранами – и дальше уже зависит от приложения и от ваших навыков. Тут легко дойти до полноценного интерактивного прототипа. Тот же Акшур позволяет делать довольно детальные и интересные трансформации.
В то же время можно и нарисовать статические и аккуратные вайры в графическом редакторе, например, адоб иллюстраторе.
Все это добро можно обсуждать с клиентом, чтобы понять, сходитесь ли вы в пользовательских целях и способах взаимодействия с продуктом. Финальные экраны можно даже отдавать в разработку: девелоперам гораздо проще работать по готовой структуре, нежели придумывать ее самим, а потом, когда будет утвержден дизайн, все переделывать заново. Это один из важных плюсов всей системы UCD – User Centered Design – то, что сильно экономятся усилия разработчиков.
Тестировать вайрфреймы, как нам рекомендуют в книжке Handbook of Usability Testing, я лично считаю избыточным. На тему тестирования тоже есть разные мнения. Например, в некоторых фирмах тестируют только прототип с натянутым на него дизайном – максимально близкий к финальному продукту. Мы же придерживаемся мысли, что до дизайна неплохо бы протестировать интерактивный прототип. Прототип при этом должен быть очень качественно выполнен, а задачи аккуратно составлены, чтобы не смущать участников тестирования невыполнимыми тестами. Тестирование может выявить самые неожиданные ошибки в проектировании, и не будь этой фазы с вайрами и прототипом, о них бы узнали, только выпустив продукт в Аппстор!
Прототипы мы обычно делаем в различных программах, но не верстаем. Хотя теоретически возможен вариант, когда прототип разной степени проработки будет сверстан, и это, вероятно, лучший вариант для тестирования, но очень трудоемкий.
Вот, Толя нам показывал Акшур – и это один из наших любимых иструментов. Также мы очень активно пользуемся Бальзамиком – за то, что он довольно прост в освоении и позволяет накидать вайрфреймы почти моментально (если, конечно, у вас в голове есть мысли, что накидывать). Почему он быстр? Потому что страшненький. Бальзамик сразу своей стилистикой отметает необходимость тщательно выверять размеры и выравнивать элементы. То, что в Акшуре будет выглядеть неаккуратностью, в Бальзамике будет будто бы так и нужно.
Но, кроме Акшура, есть еще примерно два десятка очень неплохих инструментов, так что есть, что выбрать. Достаточно показать эту табличку: http://www.cooper.com/prototyping-tools
, чтобы понять, что прототипировать можно в разном. Все эти инструменты обладают разной степенью легкости освоения, разной скоростью и возможностями. И, что немаловажно – разной ценой. Поэтому довольно сложно опробовать все на свете, так что у нас ограниченный набор любимых инструментов.
http://www.cooper.com/journal/2013/07/designers-toolkit-proto-testing-for-prototypes
http://www.cooper.com/prototyping-tools
И, кроме вышеперечисленных, один из наших главных любимцев – InVision. Он достаточно элементарен в освоении, дает возможность бесплатно работать над одним проектом, в нем можно вместе участвовать и комментировать с разных сторон. Минусы у него тоже есть. Для проектирования с нуля он не подходит – туда просто вставляются изображения и ссылки. Зато, если изображения удались, то показать их в Инвижене в сто раз лучше, чем просто кинуть клиенту стопку картинок.
https://projects.invisionapp.com/share/GD193Y65N#/screens
https://projects.invisionapp.com/share/9WWNMPMS#/screens
Инвижен позволяет и добавить некоторые анимации, хотя и немного. Анимация – это отдельная тема. Для некоторых прототипов анимация является ключевым моментом. Если вы проектируете интерфейс для смартфона, прототип без анимации просто не даст всего ощущения происходящего. Особенно учитывая, что, например, в Material Design Guidelines от Гугла анимации уделяется ключевое внимание.
И, значит, мы имеем такой вот прототип, клиент в восторге от происходящего, а что еще мы с ним делаем? Конкретно этот, например, мы использовали в коридорных тестированиях. Коридорные – это юзабилити тестирование не с использованием целевых групп продукта, а просто с друзьями и коллегами (встреченными, соответственно, в коридоре). Для этого проекта такой вариант подходил, потому что в кино ходят все, и представить себя целевой аудиторией этого продукта было просто. Так вот, мы открывали этот прототип на реальном устройстве с андроидом, и задавали разные задачи. В результате чего получили довольно ценный фидбек, кое-что подправили и вышли на конечную версию дизайна.
Из похожих продуктов – Marvel app, его любят использовать наши коллеги из Лондона. Отличается он от Инвижена (проверить, чем отличается).
Мы обычно пользуемся этими приложениями для того, чтобы собрать готовые дизайны в один макет.
Но есть и другой путь. И Инвижн, и Марвел могут с удовольствием съесть фотографии ваших эскизов от руки. В которые вы точно так же добавите интерактив в виде ссылок.
Если же задача сделать прототип чисто под мобильное устройство, тут может помочь POP. Он тоже элементарен в использовании, и вы делаете прототип с помощью своего же смартфона и его камеры. Получается что-то такое (Янин прототип?)
https://popapp.in/w/projects/5332d5fe71df1b7a38597df6/preview/533558bf71df1b7a38599244
Еще когда-то вышла, казалось бы, удобная вещь AppCooker – вы можете делать аккуратный и изящный прототип для айпада, например, прямо с помощью айпада. Но в нашем случае почему-то не прижилась. Но иметь эту программу в виду определенно стоит. Большой ее плюс в том, что там есть библиотека нативных iOS контролов.
AppCooker работает только под iOS, а вот POP можно использовать также и на андроиде.
Наверное, мы прояснили важность вайрфреймирования и прототипирования в жизни каждого проектировщика интерфейсов. И теперь плавно перейдем ко второй части нашего балета. Мы сейчас в реальном времени (правда, не за 60 секунд, как мы обещали в анонсе, а чуть за подольше) попробуем спроектировать экран чекаута. Почему именно такой экран мы выбрали, расскажет Толя.
Наверное, мы прояснили важность вайрфреймирования и прототипирования в жизни каждого проектировщика интерфейсов. И теперь плавно перейдем ко второй части нашего балета. Мы сейчас в реальном времени (правда, не за 60 секунд, как мы обещали в анонсе, а чуть за подольше) попробуем спроектировать экран чекаута. Почему именно такой экран мы выбрали, расскажет Толя.
Наверное, мы прояснили важность вайрфреймирования и прототипирования в жизни каждого проектировщика интерфейсов. И теперь плавно перейдем ко второй части нашего балета. Мы сейчас в реальном времени (правда, не за 60 секунд, как мы обещали в анонсе, а чуть за подольше) попробуем спроектировать экран чекаута. Почему именно такой экран мы выбрали, расскажет Толя.
Наверное, мы прояснили важность вайрфреймирования и прототипирования в жизни каждого проектировщика интерфейсов. И теперь плавно перейдем ко второй части нашего балета. Мы сейчас в реальном времени (правда, не за 60 секунд, как мы обещали в анонсе, а чуть за подольше) попробуем спроектировать экран чекаута. Почему именно такой экран мы выбрали, расскажет Толя.