กิจกรรมที่ 2 โครงงาน
คอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
หมายถึง กิจกรรมการเรียนที่นักเีีรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนเองสนใจ โดยจะต้องวางแผนการ
ดาเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม โดยใช้ความรู้ทางกระบวนการวิศวกรรมซอฟต์แวร์ เครื่องคอมพิวเตอร์และ
อุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน เรื่องที่นักเรียนสนใจและคิดจะทาโครงงาน ซึ่งอาจ
มีผู้ศึกษามาก่อน หรือเป็นเรื่องที่นักพัฒนาโปรแกรมได้เคยค้นคว้าและพัฒนาแล้ว นักเรียนสามารถทาโครงงานเรื่อง
ดังกล่าวได้ แต่ต้องคิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษา การวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษาเพิ่มเติมจาก
ผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้ จุดมุ่งหมายสาคัญของการทาโครงงานเป็นการเปิดโอกาสให้นักเรียนได้รับประสบการณ์
ตรงในการใช้ระบบคอมพิวเตอร์แก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้น หรือค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ ใช้คอมพิวเตอร์ในการพัฒนา
สื่อการเรียนรู้เพื่อการศึกษา ประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ พัฒนาโปรแกรมประยุกต์ต่างๆ
ตลอดจนการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ เพื่อฝึกให้นักเรียนเป็นบุคคลที่ใฝ่เรียนใฝ่รู้ การพัฒนาความคิดใหม่ๆ ความมี
คุณธรรมจริยธรรม เอื้อเฟื้อเผื่อแผ่ ให้กับเพื่อนมนุษย์ และอยู่ในสังคมอย่างมีความสุข
ความสาคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์ คือ ผลงานที่ได้จากการศึกษาค้นคว้าตามความสนใจ ความถนัดและความสามารถของ
ผู้เรียน โดยวิธีการทางวิทยาศาสตร์ โครงงานจึงเป็นกิจกรรมการเรียนรู้ที่มีการเน้นผู้เรียนเป็นสาคัญ โดยผู้เรียนจะหาหัวข้อ
โครงงานที่ตนเองสนใจ รวมทั้งเชื่อมโยงความรู้ต่าง ๆ และความรู้ด้านคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ เพื่อสร้าง
ผลงานตามความต้องการได้อย่างเหมาะสม โดยมีครูเป็นที่ปรึกษาและให้คาแนะนาความสามารถที่เกิดจากการทา
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมการเรียนรู้ที่ทาให้ผู้เรียนเกิดความสามารถในด้านต่าง ๆ ที่สาคัญ 5
ประการ ดังนี้
1.ความสามารถในการสื่อสาร
2.ความสามารถในการคิด
3.ความสามารถในการแก้ปัญหา
4.ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต
5.ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี
กิจกรรมที่ 3 ประเภทของ
โครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์ เป็นเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยในทุก ๆ สาขาวิชา ดังนั้นโครงงานคอมพิวเตอร์จึงมีความ
หลากหลายเป็นอย่างมาก ทั้งในลักษณะของเนื้อหา กิจกรรม และลักษณะของประโยชน์หรือผลงานที่ได้ ซึ่งอาจ
แบ่งเป็นประเภทใหญ่ ๆ ได้ 5 ประเภท คือ
1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)
2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
3. โครงงานประเภทจาลองทฤษฎี (Theory Experiment)
4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application)
5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)
1.โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (EDUCATIONAL
MEDIA)
เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้าง
โปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และ
คาถามคาตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดย
ใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน
ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้
โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่าง ๆ
ไม่ว่าจะเป็นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพ
อื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทาความเข้าใจยาก มาเป็น
หัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่างเช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบ
สุริยะจักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ
2.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ
(TOOLSDEVELOPMENT)
เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือมาใช้ช่วยสร้างงานประยุกต์
ต่าง ๆ ซึ่งโดยส่วนใหญ่จะเป็นในรูปซอฟต์แวร์ ตัวอย่างของเครื่องมือ
ช่วยงาน เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน ซอฟต์แวร์ช่วยการมอง
วัตถุในมุมต่าง ๆ เป็นต้น สาหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้น
เป็นโปรแกรมประมวลผลภาษา ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้งานในงาน
พิมพ์ต่าง ๆ บนเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นไปได้โดยง่าย ซึ่งรูปที่ได้สามารถ
นาไปใช้งานต่าง ๆ ได้มากมาย สาหรับซอฟต์แวร์ช่วยในการมองวัตถุในมุม
ต่าง ๆ ใช้สาหรับช่วยในการออกแบบสิ่งของต่าง ๆ เช่น โปรแกรมประเภท
3D
3. โครงงานประเภทจาลองทฤษฎี (THEORY
EXPERIMENT)
เป็นโครงงานใช้คอมพิวเตอร์ในการจาลองการทดลองของสาขาต่าง ๆ เป็น
โครงงานที่ผู้ทาต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริงและแนวความคิด
ต่าง ๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษา แล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจาลอง
หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสมการ สูตร หรือคาอธิบายก็ได้ พร้อมทั้งนาเสนอ
วิธีการจาลองทฤษฎีด้วยคอมพิวเตอร์ การทาโครงงานประเภทนี้มีจุดสาคัญอยู่ที่
ผู้ทาต้องมีความรู้เรื่องนั้น ๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่าง เช่น การทดลองเรื่องการไหล
ของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาอโรวาน่า ทฤษฎีการแบ่งแยกดีเอ็น
เอ เป็นต้น
4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน
(APPLICATION)
เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้
งานจริงในชีวิตประจาวัน เช่น ซอฟต์แวร์สาหรับการออกแบบและตกแต่งอาคาร
ซอฟต์แวร์สาหรับการผสมสี ซอฟต์แวร์สาหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงาน
งานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่าง ๆ
ซึ่งอาจจะสร้างใหม่หรือปรับปรุงดัดแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มี ประสิทธิภาพ
สูงขึ้นก็ได้ โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้
ก่อน แล้วนาข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้น ๆ
ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทางานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์
แล้วปรับปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้นักเรียนต้องใช้ความรู้
เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง
รวมทั้งอาจใช้วิธีทางวิศวกรรมฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ในการพัฒนาด้วย
5. โครงงานพัฒนาเกม [GAMEDEVELOPMENT]
เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้ และ/หรือ ความ
เพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุก เกมหมากฮอส เกมการคานวณเลข ซึ่งเกมที่
พัฒนาขึ้นนี้น่าจะเน้นให้เป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกคิด
อย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและ
กฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจเก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไป
ด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทาการสารวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่าง ๆ
ที่มีอยู่ทั่วไปและนามาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่เพื่อให้ป็นเกมที่แปลก
ใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่มต่าง ๆ
กิจกรรมที่ 4
ขั้นตอนของการทา
โครงงานคอมพิวเตอร์
1. คัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจ
โดยทั่วไปเรื่องที่จะนามาพัฒนาเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ มักจะได้มาจากปัญหา คาถาม หรือความสนใจในเรื่องต่างๆ จาก
การสังเกตสิ่งต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับระบบคอมพิวเตอร์ หรือสิ่งต่างๆ รอบตัว ปัญหาที่จะนามาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ได้
จากแหล่งต่างๆ กัน ดังนี้
1. การอ่านค้นคว้าจากหนังสือ เอกสาร หนังสือพิมพ์ หรือวารสารต่างๆ
2. การไปเยี่ยมชมสถานที่ต่างๆ
3. การฟังบรรยายทางวิชาการ รายการวิทยุและโทรทัศน์ รวมทั้งการสนทนาอภิปรายแลกเปลี่ยนความคิดเห็น
ระหว่างเพื่อนนักเรียนหรือกับบุคคลอื่นๆ
4. กิจกรรมการเรียนการสอนในโรงเรียน
5. งานอดิเรกของนักเรียน
6. การเข้าชมงานนิทรรศการหรืองานประกวดโครงงานคอมพิวเตอร์
ในการตัดสินใจเลือกหัวข้อที่จะนามาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ ควรพิจารณาองค์ประกอบสาคัญ ดังนี้
1. ต้องมีความรู้และทักษะพื้นฐานอย่างเพียงพอในหัวข้อเรื่องที่จะศึกษา
2. สามารถจัดหาเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ และวัสดุอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้องได้
3. มีแหล่งความรู้เพียงพอที่จะค้นคว้าหรือขอคาปรึกษา
4. มีเวลาเพียงพอ
5. มีงบประมาณเพียงพอ
6. มีความปลอดภัย
การศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล ซึ่งรวมถึงการขอคาปรึกษาจากผู้ทรงคุณวุฒิ จะช่วยให้นักเรียนได้
แนวคิดที่ใช้ในการกาหนดขอบเขตของเรื่องที่จะศึกษาได้เฉพาะเจาะจงมากยิ่งขึ้น รวมทั้งได้ความรู้เพิ่มเติมในเรื่อง
ที่จะศึกษาจนสามารถใช้ออกแบบและวางแผนดาเนินการทาโครงงานนั้นได้อย่างเหมาะสม ในการศึกษาจะต้องได้
คาตอบว่า
1. จะทา อะไร
2. ทาไมต้องทา
3. ต้องการให้เกิดอะไร
4. ทาอย่างไร
5. ใช้ทรัพยากรอะไร
6. ทากับใคร
7. เสนอผลอย่างไร
2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล
3.องค์ประกอบของเค้าโครงของโครงงาน
1. ชื่อโครงงาน ถ้าเป็นโครงงานเกี่ยวกับเว็บไซต์ ใช้ชื่อโครงงานว่า การพัฒนาเว็บไซต์ เรื่อง ............
ข้างต้น ได้แก่ โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา โครงงานพัฒนาเครื่องมือ โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี
โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน และโครงงานพัฒนาเกม
2. ชื่อ สกุล ผู้ทาโครงงาน
3. ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษาโครงงาน
4. ระยะเวลาดาเนินงาน ให้ระบุเวลาเป็นจานวนวัน เป็นต้น
5. แนวคิด ที่มา และความสาคัญ อธิบายว่าเหตุใดจึงเลือกทาโครงงานนี้โครงงานนี้มีความสาคัญอย่างไร เรื่องที่ทาเป็นเรื่อง
ใหม่หรือมีผู้อื่นศึกษาค้นคว้ามาก่อนบ้างแล้ว ถ้ามีผู้อื่นศึกษามาก่อนแล้วผลที่ได้เป็นอย่างไร และเรื่องที่ทานี้จะขยายเพิ่มเติม
ปรับปรุงจากเรื่องที่ผู้อื่นทาไว้อย่างไร หรือเป็นการทาซ้าเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพของระบบ
6. วัตถุประสงค์ หลักการเขียนต้องเขียนเป็นข้อๆ และสัมพันธ์มาจากชื่อเรื่องของโครงงาน
7. หลักการและทฤษฎี อธิบายถึงหลักการและทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับโครงงาน เช่น โครงงานพัฒนาเว็บไซต์ ควรจะกล่าวถึง
องค์ประกอบในการออกแบบเว็บไซต์และข้อพิดพลาดในการสร้างเว็บไซต์ เป็นต้น
8. วิธีดาเนินงาน
- อุปกรณ์ที่ต้องใช้ ระบุวัสดุอุปกรณ์ที่จาเป็นต้องใช้มีอะไรบ้าง วัสดุอุปกรณ์เหล่านั้นอยู่ที่ใด และมีชิ้นใดบ้างที่ต้องจัดซื้อหรือ
หยิบยกมาจากที่ต่างๆ
- กาหนดคุณลักษณะของผลงาน และเทคนิคที่ใช้ในการพัฒนา
- แนวทางการศึกษาค้นคว้าและพัฒนา อธิบายถึงกระบวนการแก้ปัญหาที่ออกแบบไว้ และการเก็บข้อมูล การวิเคราะห์ การ
พัฒนา การทดสอบ และการนาเสนอผลงาน
- งบประมาณที่ใช้
10. แผนปฏิบัติงาน ใช้ระบุว่า มีแผนหรือขั้นตอนทาอะไรบ้าง แต่ละขั้นตอนใช้เวลากี่วัน เป็นต้น
11. ผลที่คาดว่าจะได้รับ
12. เอกสารอ้างอิง
4. การลงมือทาโครงงาน
เมื่อเค้าโครงของโครงงานได้รับความเห็นชอบจากอาจารย์ที่ปรึกษาแล้ว ก็เสมือนว่าการจัดทาโครงงานได้ผ่านพ้นไปแล้วมากกว่าครึ่ง
ขั้นตอนต่อไปจะเป็นการลงมือพัฒนาตามขั้นตอนที่วางแผนไว้ ดังนี้
1. การเตรียมการ
การเตรียมการ ต้องเตรียมเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ และวัสดุอื่นๆ ที่จะใช้ในการพัฒนาให้พร้อมด้วย และควรเตรียมสมุด
บันทึกหรือบันทึกเป็นแฟ้มข้อความไว้ในระบบคอมพิวเตอร์ สาหรับบันทึกการทากิจกรรมต่างๆ ระหว่างทาโครงงาน ได้แก่ ได้ปฏิบัติ
อย่างไร ได้ผลอย่างไร มีปัญหาและแก้ไขได้หรือไม่อย่างไร รวมทั้งข้อสังเกตต่างๆ ที่พบ
2. การลงมือพัฒนา
1. ปฏิบัติตามแผนงานที่วางไว้ในเค้าโครง แต่อาจเปลี่ยนแปลงหรือเพิ่มเติมได้ถ้าพบว่าจะช่วยทาให้ผลงานดีขึ้น
2. จัดระบบการทางานโดยทาส่วนที่เป็นหลักสาคัญๆ ให้แล้วเสร็จก่อน จึงค่่อยทา ส่วนที่เป็นส่วนประกอบหรือส่วนเสริมเพื่อให้
โครงงานมีความสมบูรณ์มากขึ้น และถ้ามีการแบ่งงานกันทา ให้ตกลงรายละเอียดในการต่อเชื่อมชิ้นงานที่ชัดเจนด้วย
3. พัฒนาระบบงานด้วยความละเอียดรอบคอบ และบันทึกข้อมูลไว้อย่างเป็นระบบและครบถ้วน
3. การทดสอบผลงานและแก้ไข
การตรวจสอบความถูกต้องของผลงาน เป็นความจาเป็นเพื่อให้แน่ใจว่าผลงานที่พัฒนาขึ้นทางานได้ถูกต้องตรงกับความต้องการ
ที่ระบุไว้ในเป้าหมายและทาด้วยประสิทธิภาพสูงด้วย
4. การอภิปรายและข้อเสนอแนะ
เมื่อพัฒนาผลงานเรียบร้อยแล้ว ให้จัดทาสรุปด้วยข้อความที่สั้นกะทัดรัดอย่างครอบคลุม เพื่อช่วยให้ผู้อ่านได้เข้าใจถึงสิ่งที่ค้นพบ
จากการทาโครงงาน และทาการอภิปรายผลด้วย เพื่อพิจารณาข้อมูลและผลที่ได้ พร้อมกับนา ไปหาความสัมพันธ์กับหลักการ ทฤษฎี
หรือผลงานที่ผู้อื่นได้ศึกษาไว้แล้ว ทั้งนี้ยังรวมถึงการนาหลักการ ทฤษฎี หรือผลงานของผู้อื่นมาใช้ประกอบการอภิปรายผลที่ได้ด้วย
5. แนวทางการพัฒนาโครงงานในอนาคตและข้อเสนอแนะ
เมื่อทาโครงงานเสร็จสิ้นลงแล้ว นักเรียนอาจพบข้อสังเกต ประเด็นที่สาคัญ หรือปัญหา ซึ่งสามารถเขียนเป็นข้อเสนอแนะและสิ่งที่
ควรจะศึกษาและหรือใช้ประโยชน์ต่อไปได้
5. การเขียนรายงาน
การเขียนรายงานเป็นวิธีการสื่อความหมายเพื่อให้ผู้อื่นได้เข้าใจแนวคิด วิธีดาเนินการศึกษาค้นคว้า ข้อมูลที่ได้ ตลอดจนข้อสรุปและ
ข้อเสนอแนะต่างๆ เกี่ยวกับโครงงานนั้น ในการเขียนรายงานนักเรียนควรใช้ภาษาที่อ่านง่าย ชัดเจน กระชับ และตรงไปตรงมา ให้
ครอบคลุมหัวข้อต่างๆเหล่านี้
5.1 ส่วนนา
ส่วนนา เป็นการให้ข้อมูลเกี่ยวกับโครงงานนั้นซึ่งประกอบด้วย
1. ชื่อโครงงาน
2. ชื่อผู้ทาโครงงาน
3. ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา
4. คาขอบคุณ เป็นคากล่าวขอบคุณบุคคลหรือหน่วยงาน ที่มีส่วนช่วยทาให้โครงงานสาเร็จ
5. บทคัดย่อ อธิบายถึงที่มา ความสาคัญ วัตถุประสงค์ วิธีดาเนินการ และผลที่ได้โดยย่อ
5.2 บทนำ
บทนาเป็นส่วนรายละเอียดของเนื้อหาของโครงงานซึ่งประกอบด้วย
1. ที่มาและความสาคัญของโครงงาน
2. เป้าหมายของการศึกษาค้นคว้า
3. ขอบเขตของโครงงาน
5.3 หลักกำรและทฤษฎี
หลักการและทฤษฎี เป็นส่วนสรุปข้อมูลที่ได้จากการศึกษาหาข้อมูลหรือหลักการ ทฤษฎี หรือวิธีการที่จะนามาใช้ในการพัฒนาโครงงาน ซึ่ง
รวมถึงการระบุผลงานของผู้อื่นที่นักเรียนนามาเปรียบเทียบหรือพัฒนาเพิ่มเติมด้วย
5.4 วิธีดำเนินกำร
วิธีดาเนินการ อธิบายขั้นตอนการดาเนินงานโดยละเอียด พร้อมทั้งระบุปัญหาหรืออุปสรรคที่พบพร้อมทั้งวิธีการที่ใช้แก้ไข พร้อมทั้งระบุวัสดุ
อุปกรณ์ที่ต้องใช้ในการทางาน
5.5 ผลกำรศึกษำ
ผลการศึกษา นาเสนอข้อมูลหรือระบบที่พัฒนาได้ โดยอาจแสดงเป็นตาราง หรือ กราฟ หรือข้อความ ทั้งนี้ให้คานึงถึงความเข้าใจของผู้อ่าน
เป็นหลัก
5.6 สรุปผลและข้อเสนอแนะ
สรุปผลและข้อเสนอแนะ อธิบายผลสรุปที่ได้จากการทา งาน ถ้ามีการตั้งสมมติฐานควรระบุด้วยว่าข้อมูลที่ได้สนับสนุนหรือคัดค้านสมมติฐานที่ตั้งไว้หรือยังสรุป
ไม่ได้ นอกจากนั้นยังควรกล่าวถึงการนา ผลการทดลองหรือพัฒนาไปใช้ประโยชน์ อุปสรรคของการทาโครงงาน หรือข้อสังเกตที่สาคัญ หรือข้อผิดพลาดบางประการที่
เกิดขึ้นจากการทา โครงงานนี้รวมทั้งข้อเสนอแนะเพื่อการปรับปรุงแก้ไขหากจะมีผู้ศึกษาค้นคว้าในเรื่องทานองนี้ต่อไปในอนาคตด้วย
5.7 ประโยชน์
ประโยชน์ที่ได้รับจากโครงงาน ระบุประโยชน์ที่นักเรียนได้รับจากการพัฒนาโครงงานนั้น และประโยชน์ที่ผู้ใช้จะได้รับจากการนาผลงานของโครงงานไปใช้ด้วย
5.8 บรรณานุกรม
บรรณานุกรม รวบรวมรายชื่อหนังสือ วารสาร เอกสาร หรือเว็บไซด์ต่างๆ ที่ผู้ทา โครงงานใช้ค้นคว้า หรืออ่านเพื่อศึกษาข้อมูลและรายละเอียดต่างๆ ที่นามาใช้
ประโยชน์ในการทา โครงงานนี้การเขียนเอกสารบรรณานุกรมต้องให้ถูกต้องตามหลักการเขียนด้วย
5.9 การจัดทาคู่มือการใช้งาน
หาโครงงานที่นักเรียนจัดทา เป็นการพัฒนาระบบใหม่ขึ้นมา ให้นักเรียนจัดทาคู่มืออธิบายวิธีการใช้ผลงานนั้นโดยละเอียด ซึ่งประกอบด้วย
1. ชื่อผลงาน
2. ความต้องการของระบบคอมพิวเตอร์ ระบุรายละเอียดของคอมพิวเตอร์ที่ต้องมีเพื่อจะใช้ผลงานนั้นได้
3. ความต้องการของซอฟต์แวร์ ระบุรายชื่อซอฟต์แวร์ที่ต้องมีอยู่ในเครื่องคอมพิวเตอร์ เพื่อจะให้ผลงานนั้นทางานได้อย่างสมบูรณ์
4. คุณลักษณะของผลงาน อธิบายว่าผลงานนั้นทา หน้าที่อะไรบ้าง รับอะไรเป็นข้อมูลขาเข้าและส่วนอะไรออกมาเป็นข้อมูลขาออก
5. วิธีการใช้งานของแต่ละฟังก์ชัน อธิบายว่าจะต้องกดคาสั่งใด หรือกดปุ่มใด เพื่อให้ผลงานทางานในฟังก์ชันหนึ่งๆ
6. การนาเสนอและแสดงโครงงาน
การนาเสนอและการแสดงผลงานเป็นขั้นตอนที่สาคัญอีกขั้นตอนหนึ่งของการทาโครงงาน เพื่อแสดงออกถึงผลิตผลความคิด ความ
พยายามในการทางานที่ผู้ทาโครงงานได้ทุ่มเท และเป็นวิธีทาให้ผู้อื่นได้รับรู้และเข้าใจถึงผลงานนั้น การเสนอผลงานอาจทาได้ในหลายรูปแบบต่างๆ
กัน เช่น การแสดงผลงานโดยไม่มีการอธิบายประกอบการรายงานด้วยคาพูดในที่ประชุม การจัดนิทรรศการโดยโปสเตอร์และอธิบายด้วยคาพูด เป็น
ต้น โดยผลงานที่นามาเสนอหรือจัดแสดงควรประกอบด้วยสิ่งต่อไปนี้
1. ชื่อโครงงาน
2. ชื่อผู้จัดทาโครงงาน
3. ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา
4. คาอธิบายถึงที่มาและความสาคัญของโครงงาน
5. วิธีการดาเนินการที่สาคัญ
6. การสาธิตผลงาน
7. ผลการสังเกตและข้อสรุปสาคัญที่ได้จากการทาโครงงาน

project

  • 1.
  • 2.
    โครงงานคอมพิวเตอร์ หมายถึง กิจกรรมการเรียนที่นักเีีรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนเองสนใจ โดยจะต้องวางแผนการ ดาเนินงานศึกษา พัฒนาโปรแกรม โดยใช้ความรู้ทางกระบวนการวิศวกรรมซอฟต์แวร์ เครื่องคอมพิวเตอร์และ อุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน เรื่องที่นักเรียนสนใจและคิดจะทาโครงงาน ซึ่งอาจ มีผู้ศึกษามาก่อน หรือเป็นเรื่องที่นักพัฒนาโปรแกรมได้เคยค้นคว้าและพัฒนาแล้ว นักเรียนสามารถทาโครงงานเรื่อง ดังกล่าวได้ แต่ต้องคิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษา การวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษาเพิ่มเติมจาก ผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้ จุดมุ่งหมายสาคัญของการทาโครงงานเป็นการเปิดโอกาสให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ ตรงในการใช้ระบบคอมพิวเตอร์แก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้น หรือค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ ใช้คอมพิวเตอร์ในการพัฒนา สื่อการเรียนรู้เพื่อการศึกษา ประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ พัฒนาโปรแกรมประยุกต์ต่างๆ ตลอดจนการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ เพื่อฝึกให้นักเรียนเป็นบุคคลที่ใฝ่เรียนใฝ่รู้ การพัฒนาความคิดใหม่ๆ ความมี คุณธรรมจริยธรรม เอื้อเฟื้อเผื่อแผ่ ให้กับเพื่อนมนุษย์ และอยู่ในสังคมอย่างมีความสุข
  • 3.
    ความสาคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์ โครงงานคอมพิวเตอร์ คือ ผลงานที่ได้จากการศึกษาค้นคว้าตามความสนใจความถนัดและความสามารถของ ผู้เรียน โดยวิธีการทางวิทยาศาสตร์ โครงงานจึงเป็นกิจกรรมการเรียนรู้ที่มีการเน้นผู้เรียนเป็นสาคัญ โดยผู้เรียนจะหาหัวข้อ โครงงานที่ตนเองสนใจ รวมทั้งเชื่อมโยงความรู้ต่าง ๆ และความรู้ด้านคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ เพื่อสร้าง ผลงานตามความต้องการได้อย่างเหมาะสม โดยมีครูเป็นที่ปรึกษาและให้คาแนะนาความสามารถที่เกิดจากการทา โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมการเรียนรู้ที่ทาให้ผู้เรียนเกิดความสามารถในด้านต่าง ๆ ที่สาคัญ 5 ประการ ดังนี้ 1.ความสามารถในการสื่อสาร 2.ความสามารถในการคิด 3.ความสามารถในการแก้ปัญหา 4.ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต 5.ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี
  • 4.
  • 5.
    ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ คอมพิวเตอร์ เป็นเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยในทุก ๆสาขาวิชา ดังนั้นโครงงานคอมพิวเตอร์จึงมีความ หลากหลายเป็นอย่างมาก ทั้งในลักษณะของเนื้อหา กิจกรรม และลักษณะของประโยชน์หรือผลงานที่ได้ ซึ่งอาจ แบ่งเป็นประเภทใหญ่ ๆ ได้ 5 ประเภท คือ 1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media) 2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development) 3. โครงงานประเภทจาลองทฤษฎี (Theory Experiment) 4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application) 5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)
  • 6.
    1.โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (EDUCATIONAL MEDIA) เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้าง โปรแกรมบทเรียนหรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และ คาถามคาตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดย ใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพ อื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทาความเข้าใจยาก มาเป็น หัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่างเช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบ สุริยะจักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ
  • 7.
    2.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (TOOLSDEVELOPMENT) เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือมาใช้ช่วยสร้างงานประยุกต์ ต่าง ๆ ซึ่งโดยส่วนใหญ่จะเป็นในรูปซอฟต์แวร์ตัวอย่างของเครื่องมือ ช่วยงาน เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน ซอฟต์แวร์ช่วยการมอง วัตถุในมุมต่าง ๆ เป็นต้น สาหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้น เป็นโปรแกรมประมวลผลภาษา ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้งานในงาน พิมพ์ต่าง ๆ บนเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นไปได้โดยง่าย ซึ่งรูปที่ได้สามารถ นาไปใช้งานต่าง ๆ ได้มากมาย สาหรับซอฟต์แวร์ช่วยในการมองวัตถุในมุม ต่าง ๆ ใช้สาหรับช่วยในการออกแบบสิ่งของต่าง ๆ เช่น โปรแกรมประเภท 3D
  • 8.
    3. โครงงานประเภทจาลองทฤษฎี (THEORY EXPERIMENT) เป็นโครงงานใช้คอมพิวเตอร์ในการจาลองการทดลองของสาขาต่างๆ เป็น โครงงานที่ผู้ทาต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริงและแนวความคิด ต่าง ๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษา แล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจาลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสมการ สูตร หรือคาอธิบายก็ได้ พร้อมทั้งนาเสนอ วิธีการจาลองทฤษฎีด้วยคอมพิวเตอร์ การทาโครงงานประเภทนี้มีจุดสาคัญอยู่ที่ ผู้ทาต้องมีความรู้เรื่องนั้น ๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่าง เช่น การทดลองเรื่องการไหล ของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาอโรวาน่า ทฤษฎีการแบ่งแยกดีเอ็น เอ เป็นต้น
  • 9.
    4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (APPLICATION) เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้ งานจริงในชีวิตประจาวัน เช่นซอฟต์แวร์สาหรับการออกแบบและตกแต่งอาคาร ซอฟต์แวร์สาหรับการผสมสี ซอฟต์แวร์สาหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงาน งานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่าง ๆ ซึ่งอาจจะสร้างใหม่หรือปรับปรุงดัดแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มี ประสิทธิภาพ สูงขึ้นก็ได้ โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ ก่อน แล้วนาข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้น ๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทางานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์ แล้วปรับปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้นักเรียนต้องใช้ความรู้ เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง รวมทั้งอาจใช้วิธีทางวิศวกรรมฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ในการพัฒนาด้วย
  • 10.
    5. โครงงานพัฒนาเกม [GAMEDEVELOPMENT] เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้และ/หรือ ความ เพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุก เกมหมากฮอส เกมการคานวณเลข ซึ่งเกมที่ พัฒนาขึ้นนี้น่าจะเน้นให้เป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกคิด อย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและ กฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจเก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไป ด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทาการสารวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่าง ๆ ที่มีอยู่ทั่วไปและนามาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่เพื่อให้ป็นเกมที่แปลก ใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่มต่าง ๆ
  • 11.
  • 12.
    1. คัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจ โดยทั่วไปเรื่องที่จะนามาพัฒนาเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ มักจะได้มาจากปัญหาคาถาม หรือความสนใจในเรื่องต่างๆ จาก การสังเกตสิ่งต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับระบบคอมพิวเตอร์ หรือสิ่งต่างๆ รอบตัว ปัญหาที่จะนามาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ได้ จากแหล่งต่างๆ กัน ดังนี้ 1. การอ่านค้นคว้าจากหนังสือ เอกสาร หนังสือพิมพ์ หรือวารสารต่างๆ 2. การไปเยี่ยมชมสถานที่ต่างๆ 3. การฟังบรรยายทางวิชาการ รายการวิทยุและโทรทัศน์ รวมทั้งการสนทนาอภิปรายแลกเปลี่ยนความคิดเห็น ระหว่างเพื่อนนักเรียนหรือกับบุคคลอื่นๆ 4. กิจกรรมการเรียนการสอนในโรงเรียน 5. งานอดิเรกของนักเรียน 6. การเข้าชมงานนิทรรศการหรืองานประกวดโครงงานคอมพิวเตอร์
  • 13.
    ในการตัดสินใจเลือกหัวข้อที่จะนามาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ ควรพิจารณาองค์ประกอบสาคัญ ดังนี้ 1.ต้องมีความรู้และทักษะพื้นฐานอย่างเพียงพอในหัวข้อเรื่องที่จะศึกษา 2. สามารถจัดหาเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ และวัสดุอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้องได้ 3. มีแหล่งความรู้เพียงพอที่จะค้นคว้าหรือขอคาปรึกษา 4. มีเวลาเพียงพอ 5. มีงบประมาณเพียงพอ 6. มีความปลอดภัย
  • 14.
    การศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล ซึ่งรวมถึงการขอคาปรึกษาจากผู้ทรงคุณวุฒิ จะช่วยให้นักเรียนได้ แนวคิดที่ใช้ในการกาหนดขอบเขตของเรื่องที่จะศึกษาได้เฉพาะเจาะจงมากยิ่งขึ้นรวมทั้งได้ความรู้เพิ่มเติมในเรื่อง ที่จะศึกษาจนสามารถใช้ออกแบบและวางแผนดาเนินการทาโครงงานนั้นได้อย่างเหมาะสม ในการศึกษาจะต้องได้ คาตอบว่า 1. จะทา อะไร 2. ทาไมต้องทา 3. ต้องการให้เกิดอะไร 4. ทาอย่างไร 5. ใช้ทรัพยากรอะไร 6. ทากับใคร 7. เสนอผลอย่างไร 2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล
  • 15.
    3.องค์ประกอบของเค้าโครงของโครงงาน 1. ชื่อโครงงาน ถ้าเป็นโครงงานเกี่ยวกับเว็บไซต์ใช้ชื่อโครงงานว่า การพัฒนาเว็บไซต์ เรื่อง ............ ข้างต้น ได้แก่ โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา โครงงานพัฒนาเครื่องมือ โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน และโครงงานพัฒนาเกม 2. ชื่อ สกุล ผู้ทาโครงงาน 3. ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษาโครงงาน 4. ระยะเวลาดาเนินงาน ให้ระบุเวลาเป็นจานวนวัน เป็นต้น 5. แนวคิด ที่มา และความสาคัญ อธิบายว่าเหตุใดจึงเลือกทาโครงงานนี้โครงงานนี้มีความสาคัญอย่างไร เรื่องที่ทาเป็นเรื่อง ใหม่หรือมีผู้อื่นศึกษาค้นคว้ามาก่อนบ้างแล้ว ถ้ามีผู้อื่นศึกษามาก่อนแล้วผลที่ได้เป็นอย่างไร และเรื่องที่ทานี้จะขยายเพิ่มเติม ปรับปรุงจากเรื่องที่ผู้อื่นทาไว้อย่างไร หรือเป็นการทาซ้าเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพของระบบ 6. วัตถุประสงค์ หลักการเขียนต้องเขียนเป็นข้อๆ และสัมพันธ์มาจากชื่อเรื่องของโครงงาน
  • 16.
    7. หลักการและทฤษฎี อธิบายถึงหลักการและทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับโครงงานเช่น โครงงานพัฒนาเว็บไซต์ ควรจะกล่าวถึง องค์ประกอบในการออกแบบเว็บไซต์และข้อพิดพลาดในการสร้างเว็บไซต์ เป็นต้น 8. วิธีดาเนินงาน - อุปกรณ์ที่ต้องใช้ ระบุวัสดุอุปกรณ์ที่จาเป็นต้องใช้มีอะไรบ้าง วัสดุอุปกรณ์เหล่านั้นอยู่ที่ใด และมีชิ้นใดบ้างที่ต้องจัดซื้อหรือ หยิบยกมาจากที่ต่างๆ - กาหนดคุณลักษณะของผลงาน และเทคนิคที่ใช้ในการพัฒนา - แนวทางการศึกษาค้นคว้าและพัฒนา อธิบายถึงกระบวนการแก้ปัญหาที่ออกแบบไว้ และการเก็บข้อมูล การวิเคราะห์ การ พัฒนา การทดสอบ และการนาเสนอผลงาน - งบประมาณที่ใช้ 10. แผนปฏิบัติงาน ใช้ระบุว่า มีแผนหรือขั้นตอนทาอะไรบ้าง แต่ละขั้นตอนใช้เวลากี่วัน เป็นต้น 11. ผลที่คาดว่าจะได้รับ 12. เอกสารอ้างอิง
  • 17.
    4. การลงมือทาโครงงาน เมื่อเค้าโครงของโครงงานได้รับความเห็นชอบจากอาจารย์ที่ปรึกษาแล้ว ก็เสมือนว่าการจัดทาโครงงานได้ผ่านพ้นไปแล้วมากกว่าครึ่ง ขั้นตอนต่อไปจะเป็นการลงมือพัฒนาตามขั้นตอนที่วางแผนไว้ดังนี้ 1. การเตรียมการ การเตรียมการ ต้องเตรียมเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ และวัสดุอื่นๆ ที่จะใช้ในการพัฒนาให้พร้อมด้วย และควรเตรียมสมุด บันทึกหรือบันทึกเป็นแฟ้มข้อความไว้ในระบบคอมพิวเตอร์ สาหรับบันทึกการทากิจกรรมต่างๆ ระหว่างทาโครงงาน ได้แก่ ได้ปฏิบัติ อย่างไร ได้ผลอย่างไร มีปัญหาและแก้ไขได้หรือไม่อย่างไร รวมทั้งข้อสังเกตต่างๆ ที่พบ 2. การลงมือพัฒนา 1. ปฏิบัติตามแผนงานที่วางไว้ในเค้าโครง แต่อาจเปลี่ยนแปลงหรือเพิ่มเติมได้ถ้าพบว่าจะช่วยทาให้ผลงานดีขึ้น 2. จัดระบบการทางานโดยทาส่วนที่เป็นหลักสาคัญๆ ให้แล้วเสร็จก่อน จึงค่่อยทา ส่วนที่เป็นส่วนประกอบหรือส่วนเสริมเพื่อให้ โครงงานมีความสมบูรณ์มากขึ้น และถ้ามีการแบ่งงานกันทา ให้ตกลงรายละเอียดในการต่อเชื่อมชิ้นงานที่ชัดเจนด้วย 3. พัฒนาระบบงานด้วยความละเอียดรอบคอบ และบันทึกข้อมูลไว้อย่างเป็นระบบและครบถ้วน
  • 18.
    3. การทดสอบผลงานและแก้ไข การตรวจสอบความถูกต้องของผลงาน เป็นความจาเป็นเพื่อให้แน่ใจว่าผลงานที่พัฒนาขึ้นทางานได้ถูกต้องตรงกับความต้องการ ที่ระบุไว้ในเป้าหมายและทาด้วยประสิทธิภาพสูงด้วย 4.การอภิปรายและข้อเสนอแนะ เมื่อพัฒนาผลงานเรียบร้อยแล้ว ให้จัดทาสรุปด้วยข้อความที่สั้นกะทัดรัดอย่างครอบคลุม เพื่อช่วยให้ผู้อ่านได้เข้าใจถึงสิ่งที่ค้นพบ จากการทาโครงงาน และทาการอภิปรายผลด้วย เพื่อพิจารณาข้อมูลและผลที่ได้ พร้อมกับนา ไปหาความสัมพันธ์กับหลักการ ทฤษฎี หรือผลงานที่ผู้อื่นได้ศึกษาไว้แล้ว ทั้งนี้ยังรวมถึงการนาหลักการ ทฤษฎี หรือผลงานของผู้อื่นมาใช้ประกอบการอภิปรายผลที่ได้ด้วย 5. แนวทางการพัฒนาโครงงานในอนาคตและข้อเสนอแนะ เมื่อทาโครงงานเสร็จสิ้นลงแล้ว นักเรียนอาจพบข้อสังเกต ประเด็นที่สาคัญ หรือปัญหา ซึ่งสามารถเขียนเป็นข้อเสนอแนะและสิ่งที่ ควรจะศึกษาและหรือใช้ประโยชน์ต่อไปได้
  • 19.
    5. การเขียนรายงาน การเขียนรายงานเป็นวิธีการสื่อความหมายเพื่อให้ผู้อื่นได้เข้าใจแนวคิด วิธีดาเนินการศึกษาค้นคว้าข้อมูลที่ได้ ตลอดจนข้อสรุปและ ข้อเสนอแนะต่างๆ เกี่ยวกับโครงงานนั้น ในการเขียนรายงานนักเรียนควรใช้ภาษาที่อ่านง่าย ชัดเจน กระชับ และตรงไปตรงมา ให้ ครอบคลุมหัวข้อต่างๆเหล่านี้ 5.1 ส่วนนา ส่วนนา เป็นการให้ข้อมูลเกี่ยวกับโครงงานนั้นซึ่งประกอบด้วย 1. ชื่อโครงงาน 2. ชื่อผู้ทาโครงงาน 3. ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา 4. คาขอบคุณ เป็นคากล่าวขอบคุณบุคคลหรือหน่วยงาน ที่มีส่วนช่วยทาให้โครงงานสาเร็จ 5. บทคัดย่อ อธิบายถึงที่มา ความสาคัญ วัตถุประสงค์ วิธีดาเนินการ และผลที่ได้โดยย่อ
  • 20.
    5.2 บทนำ บทนาเป็นส่วนรายละเอียดของเนื้อหาของโครงงานซึ่งประกอบด้วย 1. ที่มาและความสาคัญของโครงงาน 2.เป้าหมายของการศึกษาค้นคว้า 3. ขอบเขตของโครงงาน 5.3 หลักกำรและทฤษฎี หลักการและทฤษฎี เป็นส่วนสรุปข้อมูลที่ได้จากการศึกษาหาข้อมูลหรือหลักการ ทฤษฎี หรือวิธีการที่จะนามาใช้ในการพัฒนาโครงงาน ซึ่ง รวมถึงการระบุผลงานของผู้อื่นที่นักเรียนนามาเปรียบเทียบหรือพัฒนาเพิ่มเติมด้วย 5.4 วิธีดำเนินกำร วิธีดาเนินการ อธิบายขั้นตอนการดาเนินงานโดยละเอียด พร้อมทั้งระบุปัญหาหรืออุปสรรคที่พบพร้อมทั้งวิธีการที่ใช้แก้ไข พร้อมทั้งระบุวัสดุ อุปกรณ์ที่ต้องใช้ในการทางาน 5.5 ผลกำรศึกษำ ผลการศึกษา นาเสนอข้อมูลหรือระบบที่พัฒนาได้ โดยอาจแสดงเป็นตาราง หรือ กราฟ หรือข้อความ ทั้งนี้ให้คานึงถึงความเข้าใจของผู้อ่าน เป็นหลัก
  • 21.
    5.6 สรุปผลและข้อเสนอแนะ สรุปผลและข้อเสนอแนะ อธิบายผลสรุปที่ได้จากการทางาน ถ้ามีการตั้งสมมติฐานควรระบุด้วยว่าข้อมูลที่ได้สนับสนุนหรือคัดค้านสมมติฐานที่ตั้งไว้หรือยังสรุป ไม่ได้ นอกจากนั้นยังควรกล่าวถึงการนา ผลการทดลองหรือพัฒนาไปใช้ประโยชน์ อุปสรรคของการทาโครงงาน หรือข้อสังเกตที่สาคัญ หรือข้อผิดพลาดบางประการที่ เกิดขึ้นจากการทา โครงงานนี้รวมทั้งข้อเสนอแนะเพื่อการปรับปรุงแก้ไขหากจะมีผู้ศึกษาค้นคว้าในเรื่องทานองนี้ต่อไปในอนาคตด้วย 5.7 ประโยชน์ ประโยชน์ที่ได้รับจากโครงงาน ระบุประโยชน์ที่นักเรียนได้รับจากการพัฒนาโครงงานนั้น และประโยชน์ที่ผู้ใช้จะได้รับจากการนาผลงานของโครงงานไปใช้ด้วย 5.8 บรรณานุกรม บรรณานุกรม รวบรวมรายชื่อหนังสือ วารสาร เอกสาร หรือเว็บไซด์ต่างๆ ที่ผู้ทา โครงงานใช้ค้นคว้า หรืออ่านเพื่อศึกษาข้อมูลและรายละเอียดต่างๆ ที่นามาใช้ ประโยชน์ในการทา โครงงานนี้การเขียนเอกสารบรรณานุกรมต้องให้ถูกต้องตามหลักการเขียนด้วย 5.9 การจัดทาคู่มือการใช้งาน หาโครงงานที่นักเรียนจัดทา เป็นการพัฒนาระบบใหม่ขึ้นมา ให้นักเรียนจัดทาคู่มืออธิบายวิธีการใช้ผลงานนั้นโดยละเอียด ซึ่งประกอบด้วย 1. ชื่อผลงาน 2. ความต้องการของระบบคอมพิวเตอร์ ระบุรายละเอียดของคอมพิวเตอร์ที่ต้องมีเพื่อจะใช้ผลงานนั้นได้ 3. ความต้องการของซอฟต์แวร์ ระบุรายชื่อซอฟต์แวร์ที่ต้องมีอยู่ในเครื่องคอมพิวเตอร์ เพื่อจะให้ผลงานนั้นทางานได้อย่างสมบูรณ์ 4. คุณลักษณะของผลงาน อธิบายว่าผลงานนั้นทา หน้าที่อะไรบ้าง รับอะไรเป็นข้อมูลขาเข้าและส่วนอะไรออกมาเป็นข้อมูลขาออก 5. วิธีการใช้งานของแต่ละฟังก์ชัน อธิบายว่าจะต้องกดคาสั่งใด หรือกดปุ่มใด เพื่อให้ผลงานทางานในฟังก์ชันหนึ่งๆ
  • 22.
    6. การนาเสนอและแสดงโครงงาน การนาเสนอและการแสดงผลงานเป็นขั้นตอนที่สาคัญอีกขั้นตอนหนึ่งของการทาโครงงาน เพื่อแสดงออกถึงผลิตผลความคิดความ พยายามในการทางานที่ผู้ทาโครงงานได้ทุ่มเท และเป็นวิธีทาให้ผู้อื่นได้รับรู้และเข้าใจถึงผลงานนั้น การเสนอผลงานอาจทาได้ในหลายรูปแบบต่างๆ กัน เช่น การแสดงผลงานโดยไม่มีการอธิบายประกอบการรายงานด้วยคาพูดในที่ประชุม การจัดนิทรรศการโดยโปสเตอร์และอธิบายด้วยคาพูด เป็น ต้น โดยผลงานที่นามาเสนอหรือจัดแสดงควรประกอบด้วยสิ่งต่อไปนี้ 1. ชื่อโครงงาน 2. ชื่อผู้จัดทาโครงงาน 3. ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา 4. คาอธิบายถึงที่มาและความสาคัญของโครงงาน 5. วิธีการดาเนินการที่สาคัญ 6. การสาธิตผลงาน 7. ผลการสังเกตและข้อสรุปสาคัญที่ได้จากการทาโครงงาน