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Progetto per il corso WEB 2.0




Prof. Andrea Perego       Alessandro Baj
                          matr. 703434

                          Michele Carta
                          matr. 703541
   Facilitare la gestione di una squadra di
    Basket.

   Migliorare lo scambio di informazioni tra i
    membri della squadra.

   Ridurre i costi di gestione.

   Informatizzare lo storico della squadra
    (statistiche).
   Molte squadre di Basket medio/piccole
    hanno costi di gestione elevati

   Il Basket risulta essere molto radicato in
    Italia e nel mondo




    Elevato bacino di utenze probabile
   Squadra
    ◦ Comunicare avvisi (riunioni, cene, amichevoli, …)
    ◦ Ridurre la spesa economica relativamente alla gestione della
      squadra

   Giocatore
    ◦ Attuare una veloce e semplice comunicazione tra i giocatori della
      squadra
    ◦ Visualizzare velocemente e in modo elegante le proprie statistiche

   Allenatore/Scorer
    ◦ Visualizzare l’andamento di ogni giocatore e convocare i giocatori
    ◦ Inviare avvisi alla squadra e ai giocatori
    ◦ Mantenere aggiornate le statistiche di ogni giocatore
   Creazione di un applicativo per Facebook che
    faciliti la comunicazione tra i membri di una
    squadra di Basket.
Vantaggi:
 Accesso gratuito
 Elevato numero di utenti (300 Mil.)
 Sviluppo veloce grazie alla
 piattaforma Facebook Developer
 Gli utenti usano dati anagrafici reali
 Possibilità di scelta tra diversi linguaggi di programmazione (PHP,
Ruby on rails, ..)
Svantaggi:
 Necessità di un web-server esterno per ospitare l’applicazione
 Mancanza di un debugger per trovare errori
 Gli utenti possono usare dati falsi
 Nessun controllo sui dati inseriti dagli utenti
 Rischio di spam
La realizzazione dell’applicativo ha previsto l’uso
di:

• PHP: per la costruzione del core dell’applicativo


• phpMyAdmin: per l’accesso al database tramite
PHP


• MySQL: per la costruzione dei database necessari
a gestire i dati
   Dirigenti
    ◦ Allenatore/Scorer


   Giocatori




    La comunicazioni tra le entità del sistema avviene
     tramite lo scambio di Eventi fornito dal social
     network Facebook.
Facebook non esegue direttamente l’applicativo, ma
     comunica con il web-server che lo ospita.
Le proprietà definite si dividono in:
• ObjectProperty : relazioni tra istanze di due classi
• DatatypeProperty : relazioni tra istanze di classi e letterali


Le ObjectProperty definite sono:
 hasPresident : associa a una squadra un utente come presidente;
 consistingOf : associa a una squadra degli utenti;
 belongTo : associa un utente a una squadra;
 associatedTo : associa un giocatore a una statistica;
 updatedBy : associa una statistica a un allenatore;
 giocatore : associa una statistica a un giocatore;
 updates : associa l’allenatore a una statistica;
L’immagine relativa al
Giocatore viene inserita
dall’Allenatore prelevandola
tra quelle ufficiali della
squadra.
   E’ mantenuta attuando delle politiche che
    permettono di fare delle distinzione su chi
    può o non può accedere ai dati:

    ◦ Giocatori

    ◦ Dirigenti
GIOCATORI

  Accesso limitato alle informazioni
   memorizzate dall’applicativo:
  Non potranno accedere in scrittura alle statistiche
   della squadra
  Non potranno modificare le informazioni riguardanti
   la Squadra (nome, logo, …).
DIRIGENTI

  Accesso illimitato a qualsiasi informazione
   memorizzata dall’applicativo
   Analizziamo ora degli aspetti che potrebbero
    essere usati in modo improprio:

    ◦ Eventi
    ◦ Furto d’identità
    ◦ Contenuti del profilo
EVENTI

Problema: uso per spamming o per
 diffamare un membro della squadra

Soluzione: usando il proprio identificatore
 per generare un evento, è possibile
 risalirne velocemente al creatore
FURTO D’IDENTITÀ

Problema: qualsiasi utente di Facebook
 potrebbe iscriversi all’uso
 dell’applicazione spacciandosi per un altro

Soluzione: per potersi iscrivere, la propria
 richiesta deve essere vagliata
 dall’amministratore
CONTENUTI DEL PROFILO

Problema: contenuti errati o falsi

Soluzione: i dati anagrafici prelevati
 dall’account Facebook vengono controllati
 dall’amministratore
   L’applicativo risulta essere di facile utilizzo.

   L’applicativo così realizzato verrà usato dalla
    squadra di basket Elegy di Legnano.


   E’ possibile integrarlo maggiormente in futuro
    col sito della Federazione Italiana Pallacanestro,
    in modo da fornire in tempo reale i referti delle
    partite, ed eventuali provvedimenti disciplinari
    nei confronti di ciascun giocatore.
Presentazione finale timeout 30-04-2010

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  • 1. Progetto per il corso WEB 2.0 Prof. Andrea Perego Alessandro Baj matr. 703434 Michele Carta matr. 703541
  • 2. Facilitare la gestione di una squadra di Basket.  Migliorare lo scambio di informazioni tra i membri della squadra.  Ridurre i costi di gestione.  Informatizzare lo storico della squadra (statistiche).
  • 3. Molte squadre di Basket medio/piccole hanno costi di gestione elevati  Il Basket risulta essere molto radicato in Italia e nel mondo Elevato bacino di utenze probabile
  • 4. Squadra ◦ Comunicare avvisi (riunioni, cene, amichevoli, …) ◦ Ridurre la spesa economica relativamente alla gestione della squadra  Giocatore ◦ Attuare una veloce e semplice comunicazione tra i giocatori della squadra ◦ Visualizzare velocemente e in modo elegante le proprie statistiche  Allenatore/Scorer ◦ Visualizzare l’andamento di ogni giocatore e convocare i giocatori ◦ Inviare avvisi alla squadra e ai giocatori ◦ Mantenere aggiornate le statistiche di ogni giocatore
  • 5. Creazione di un applicativo per Facebook che faciliti la comunicazione tra i membri di una squadra di Basket.
  • 6. Vantaggi:  Accesso gratuito  Elevato numero di utenti (300 Mil.)  Sviluppo veloce grazie alla piattaforma Facebook Developer  Gli utenti usano dati anagrafici reali  Possibilità di scelta tra diversi linguaggi di programmazione (PHP, Ruby on rails, ..)
  • 7. Svantaggi:  Necessità di un web-server esterno per ospitare l’applicazione  Mancanza di un debugger per trovare errori  Gli utenti possono usare dati falsi  Nessun controllo sui dati inseriti dagli utenti  Rischio di spam
  • 8. La realizzazione dell’applicativo ha previsto l’uso di: • PHP: per la costruzione del core dell’applicativo • phpMyAdmin: per l’accesso al database tramite PHP • MySQL: per la costruzione dei database necessari a gestire i dati
  • 9. Dirigenti ◦ Allenatore/Scorer  Giocatori La comunicazioni tra le entità del sistema avviene tramite lo scambio di Eventi fornito dal social network Facebook.
  • 10. Facebook non esegue direttamente l’applicativo, ma comunica con il web-server che lo ospita.
  • 11.
  • 12.
  • 13.
  • 14. Le proprietà definite si dividono in: • ObjectProperty : relazioni tra istanze di due classi • DatatypeProperty : relazioni tra istanze di classi e letterali Le ObjectProperty definite sono: hasPresident : associa a una squadra un utente come presidente; consistingOf : associa a una squadra degli utenti; belongTo : associa un utente a una squadra; associatedTo : associa un giocatore a una statistica; updatedBy : associa una statistica a un allenatore; giocatore : associa una statistica a un giocatore; updates : associa l’allenatore a una statistica;
  • 15.
  • 16. L’immagine relativa al Giocatore viene inserita dall’Allenatore prelevandola tra quelle ufficiali della squadra.
  • 17.
  • 18.
  • 19.
  • 20. E’ mantenuta attuando delle politiche che permettono di fare delle distinzione su chi può o non può accedere ai dati: ◦ Giocatori ◦ Dirigenti
  • 21. GIOCATORI  Accesso limitato alle informazioni memorizzate dall’applicativo: Non potranno accedere in scrittura alle statistiche della squadra Non potranno modificare le informazioni riguardanti la Squadra (nome, logo, …).
  • 22. DIRIGENTI  Accesso illimitato a qualsiasi informazione memorizzata dall’applicativo
  • 23. Analizziamo ora degli aspetti che potrebbero essere usati in modo improprio: ◦ Eventi ◦ Furto d’identità ◦ Contenuti del profilo
  • 24. EVENTI Problema: uso per spamming o per diffamare un membro della squadra Soluzione: usando il proprio identificatore per generare un evento, è possibile risalirne velocemente al creatore
  • 25. FURTO D’IDENTITÀ Problema: qualsiasi utente di Facebook potrebbe iscriversi all’uso dell’applicazione spacciandosi per un altro Soluzione: per potersi iscrivere, la propria richiesta deve essere vagliata dall’amministratore
  • 26. CONTENUTI DEL PROFILO Problema: contenuti errati o falsi Soluzione: i dati anagrafici prelevati dall’account Facebook vengono controllati dall’amministratore
  • 27. L’applicativo risulta essere di facile utilizzo.  L’applicativo così realizzato verrà usato dalla squadra di basket Elegy di Legnano.  E’ possibile integrarlo maggiormente in futuro col sito della Federazione Italiana Pallacanestro, in modo da fornire in tempo reale i referti delle partite, ed eventuali provvedimenti disciplinari nei confronti di ciascun giocatore.