ประเภทของโครงงาน
คอมพิวเตอร ์
คอมพิวเตอร ์เป็ นเครื่องมือที่ใช ้ในงานวิจัยในทุก ๆ สาขาวิชา ดังนั้น
โครงงานคอมพิวเตอร ์จึงมีความหลากหลายเป็ นอย่างมาก ทั้งในลักษณะ
ของเนื้อหา กิจกรรม และลักษณะของประโยชน์หรือผลงานที่ได้ ซึ่งอาจ
แบ่งเป็ นประเภทใหญ่ ๆ ได้ 5 ประเภท คือ
1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)
2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
3. โครงงานประเภทจาลองทฤษฎี (Theory Experiment)
4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช ้งาน (Application)
5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)
1.โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา
(Educational Media)
เป็นโครงงานที่ใช ้คอมพิวเตอร ์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร ้าง
โปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และ
คาถามคาตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช ้
คอมพิวเตอร ์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร ์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็ นครูผู้สอน ซึ่ง
อาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้
โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช ้ประกอบการสอนในวิชาต่าง ๆ ไม่
ว่าจะเป็นสาขาคอมพิวเตอร ์วิชาคณิตศาสตร ์วิชาวิทยาศาสตร ์วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ
ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทาความเข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อ
ในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่างเช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช ้งาน ระบบสุริยะ
จักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ
2.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools
Development)
เป็ นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือมาใช ้ช่วยสร ้างงานประยุกต์ต่าง ๆ ซึ่งโดย
ส่วนใหญ่จะเป็ นในรูปซอฟต์แวร ์ตัวอย่างของเครื่องมือช่วยงาน เช่น ซอฟต์แวร ์
วาดรูป ซอฟต์แวร ์พิมพ์งาน ซอฟต์แวร ์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ เป็ นต้น
สาหรับซอฟต์แวร ์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร ้างขึ้นเป็ นโปรแกรมประมวลผลภาษา
ซึ่งจะเป็ นเครื่องมือให้เราใช ้งานในงานพิมพ์ต่าง ๆ บนเครื่องคอมพิวเตอร ์เป็ นไปได้
โดยง่าย ซึ่งรูปที่ได้สามารถนาไปใช ้งานต่าง ๆ ได้มากมาย สาหรับซอฟต์แวร ์
ช่วยในการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ ใช ้สาหรับช่วยในการออกแบบสิ่งของต่าง ๆ เช่น
โปรแกรมประเภท 3D
3. โครงงานประเภทจาลองทฤษฎี (Theory
Experiment)
เป็ นโครงงานใช ้คอมพิวเตอร ์ในการจาลองการทดลองของสาขาต่าง ๆ
เป็ นโครงงานที่ผู้ทาต้องศึกษารวบรวมความรู้หลักการ ข้อเท็จจริงและ
แนวความคิดต่าง ๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษา แล้วเสนอเป็ นแนวคิด
แบบจาลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสมการ สูตร หรือคาอธิบายก็ได้ พร ้อม
ทั้งนาเสนอวิธีการจาลองทฤษฎีด้วยคอมพิวเตอร ์การทาโครงงานประเภทนี้มี
จุดสาคัญอยู่ที่ผู้ทาต้องมีความรู้เรื่องนั้น ๆ เป็ นอย่างดี ตัวอย่าง เช่น การทดลอง
เรื่องการไหลของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลา
อโรวาน่า ทฤษฎีการแบ่งแยกดีเอ็นเอ เป็ นต้น
4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน
(Application)
เป็นโครงงานที่ใช ้คอมพิวเตอร ์ในการสร ้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช ้งานจริงใน
ชีวิตประจาวัน เช่น ซอฟต์แวร ์สาหรับการออกแบบและตกแต่งอาคาร ซอฟต์แวร ์สาหรับ
การผสมสี ซอฟต์แวร ์สาหรับการระบุคนร ้าย เป็นต้น โครงงานงานประเภทนี้จะมีการ
ประดิษฐ ์ฮาร ์ดแวร ์ซอฟต์แวร ์หรืออุปกรณ์ใช ้สอยต่าง ๆ ซึ่งอาจจะสร ้างใหม่หรือปรับปรุง
ดัดแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มี ประสิทธิภาพสูงขึ้นก็ได้โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษา
และวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช ้ก่อน แล้วนาข้อมูลที่ได้มาใช ้ในการออกแบบ และ
พัฒนาสิ่งของนั้น ๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทางานหรือทดสอบคุณภาพของ
สิ่งประดิษฐ ์แล้วปรับปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้นักเรียนต้องใช ้ความรู้
เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร ์ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง รวมทั้งอาจ
ใช ้วิธีทางวิศวกรรมฮาร ์ดแวร ์และซอฟต์แวร ์ในการพัฒนาด้วย
5. โครงงานพัฒนาเกม (Game
Development)
เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร ์เกมเพื่อความรู้และ/หรือ ความเพลิดเพลิน เช่น
เกมหมากรุก เกมหมากฮอส เกมการคานวณเลข ซึ่งเกมที่พัฒนาขึ้นนี้น่าจะเน้นให้
เป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช ้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้
จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจเก่ผู้เล่น พร ้อมทั้งให้
ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทาการสารวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับ
เกมต่าง ๆ ที่มีอยู่ทั่วไปและนามาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่เพื่อให้เป็นเกมที่แปลก
ใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่มต่าง ๆ
ขั้นตอนการทาโครงงานคอมพิวเตอร์
• โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมที่ต้องทาอย่างต่อเนื่องหลายขั้นตอน และแต่ละขั้นตอนจะมีความสาคัญต่อ
ความสาเร็จของโครงงานนั้นๆ การคัดเลือกโครงงานที่สนใจจะทา ควรเป็นไปตามความสามารถ ความถนัด ความ
สนใจ และความต้องการของตัวผู้เรียนเอง การสารวจและการเลือกเรื่องที่จะทาโครงงาน เป็นขั้นตอนแรกของการ
ทาโครงงาน ซึ่งเป็นขั้นตอนที่สาคัญมาก
ขั้นตอนการทาโครงงานคอมพิวเตอร์ ดังนี้
1. การคัดเลือกหัวข้อโครงงาน
2. การศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล
3. การจัดทาข้อเสนอโครงงาน
4. การลงมือพัฒนาโครงงาน
5. การจัดทารายงาน
6. การนาเสนอและการแสดงผลงานของโครงงาน
1. การคัดเลือกหัวข้อโครงงาน
• ปัญหาสาคัญในการทาโครงงานคอมพิวเตอร ์ประการหนึ่งคือ ผู้เรียนไม่ทราบว่าจะทา
โครงงานเรื่องอะไร โดยทั่วไปเรื่องที่จะนามาพัฒนาเป็นโครงงานคอมพิวเตอร ์มักจะ
ได้มาจากเรื่องทั่วๆ ไป จากปัญหา คาถาม หรือความสนใจในเรื่องต่างๆ จากการ
สังเกตสิ่งต่างๆ ที่เกี่ยวเนื่องกับระบบคอมพิวเตอร ์หรือสิ่งต่างๆ รอบตัว
2. การศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล
• การศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล ซึ่งรวมถึงการขอคาปรึกษาจากครูผู้เชี่ยวชาญ ปราชญ์ภูมิปัญญา
ท้องถิ่น จะช่วยให้ผู้เรียนได้แนวคิดที่ใช้ในการกาหนดขอบเขตของเรื่องที่จะศึกษาได้เฉพาะเจาะจงมากยิ่งขึ้น
รวมทั้งได้ความรู้เพิ่มเติมในเรื่องที่จะศึกษาจนสามารถใช้ออกแบบและวางแผนดาเนินการทาโครงงานนั้นได้อย่าง
เหมาะสม ในการศึกษาค้นคว้าดังกล่าว ผู้เรียนจะต้องบันทึกสรุปสาระสาคัญไว้ด้วย แหล่งข้อมูลที่สาคัญอีกแหล่ง
หนึ่งคือ การศึกษาผลงานของโครงงานคอมพิวเตอร์จากงานแสดงนิทรรศการ หรือจากเอกสารรายงานโครงงาน
คอมพิวเตอร์ ซึ่งอาจค้นหาได้จากเว็บไซต์ต่างๆ ทั่วโลก จะช่วยเพิ่มพูนประสบการณ์ให้กับผู้เรียนในด้านความรู้
เทคนิคและวิธีการพัฒนา นอกจากนี้ยังทาให้เกิดแนวคิดที่จะดัดแปลงผลงานดังกล่าว มาจัดทาโครงงาน
คอมพิวเตอร์ในหัวข้อที่ตนสนใจด้วย ตัวอย่างเว็บไซต์
3. การจัดทาข้อเสนอโครงงาน
• 3.1 กาหนดขอบเขตงาน
• วิเคราะห์ข้อมูลที่ได้จากการทบทวนเอกสารวิชาการ เพื่อนามากาหนดขอบเขต
ลักษณะ และแนวทางในการวางแผนจัดทาโครงงาน
• 3.2 การออกแบบการพัฒนา
• การออกแบบพัฒนา มีการกาหนดลักษณะของคอมพิวเตอร ์ซอฟต์แวร ์ตัวแปล
ภาษา และวัสดุต่างๆ ที่ต้องใช ้กาหนด คุณลักษณะของผลงาน ระบุเทคนิคที่ใช ้ในการพัฒนา
พร ้อมทั้งกาหนดตารางการปฏิบัติงาน
• 3.3 พัฒนาโครงงานขั้นต้น
• การพัฒนาโครงงานขั้นต้น เป็ นการลงมือปฏิบัติเพื่อศึกษาความเป็ นไปได้
เบื้องต้น โดยอาจทาการพัฒนาส่วนย่อยๆ บางส่วนตามที่ได้ออกแบบไว้โดยนาผลจากการ
ปฏิบัติ ไปปรับปรุงแผนการปฏิบัติงานที่ออกแบบไว้ในครั้งแรกให้เหมาะสมยิ่งขึ้น ขั้นตอนนี้เป็ น
ทางเลือกสาหรับผู้เสนอโครงงานที่ต้องการตรวจสอบความเป็ นไปได้ของโครงงานและหลักการ
• 3.4 จัดทาและเสนอข้อเสนอโครงงานคอมพิวเตอร ์
• เขียนข้อเสนอโครงงานนาเสนอต่ออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่ออาจารย์ที่ปรึกษาจะได้
แนะนาในส่วนที่ยังบกพร่องอยู่อีกครั้ง ซึ่งจะทาให้การวางแผนและดาเนินการทาโครงงาน
เป็ นไปอย่างราบรื่น
4. การลงมือพัฒนาโครงงาน
• 4.1 การเตรียมการ
ต้องเตรียมเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ และวัสดุอื่นๆ พร้อมทั้งจัดเตรียมสถานที่สาหรับใช้ในการพัฒนาให้
พร้อมด้วย และควรเตรียมสมุดบันทึก หรือบันทึกเป็นแฟ้มข้อความไว้ในระบบคอมพิวเตอร์ สาหรับบันทึกการทากิจกรรม
ต่างๆ ระหว่างทาโครงงาน
• 4.2 การลงมือพัฒนา
4.2.1 ปฏิบัติตามแผนงานที่วางไว้ในเค้าโครง แต่อาจเปลี่ยนแปลงหรือเพิ่มเติมได้ถ้าพบว่าจะช่วยทาให้
ผลงานดีขึ้น
4.2.2 จัดระบบการทางานโดยทาส่วนที่เป็นหลักสาคัญให้แล้วเสร็จก่อน จึงค่อยทาส่วนที่เป็นส่วนประกอบ
หรือส่วนเสริมเพื่อให้โครงงานมีความสมบูรณ์มากขึ้น และถ้ามีการแบ่งงานกันทา ให้ทาความตกลงในการต่อเชื่อม
ชิ้นงานที่ชัดเจนด้วย
4.2.3 พัฒนาระบบงานด้วยความละเอียดรอบคอบ และบันทึกข้อมูลไว้อย่างเป็นระบบและครบถ้วน
4.2.4 คานึงถึงความประหยัด ความปลอดภัย และระยะเวลาในการทางาน
• 4.3 การตรวจสอบผลงานและแก้ไข
การตรวจสอบความถูกต้องของผลงานเป็นความจาเป็น เพื่อให้แน่ใจว่าผลงานที่พัฒนาขึ้นทางานได้ถูกต้อง
ตรงกับความต้องการที่ระบุไว้ในเป้าหมาย และทาด้วยประสิทธิภาพสูงด้วย
• 4.4 การอภิปรายผลและข้อเสนอแนะ
เมื่อพัฒนาผลงานเรียบร้อยแล้ว ให้จัดทาสรุปด้วยข้อความที่สั้นกะทัดรัดอย่างครอบคลุม เพื่อช่วยให้ผู้อ่าน
ได้เข้าใจถึงสิ่งที่ค้นพบจากการทาโครงงาน และทาการอภิปรายผลด้วย เพื่อพิจารณาข้อมูลและผลที่ได้พร้อมกับนาไป
หาความสัมพันธ์กับหลักการ ทฤษฎี หรือผลงานที่ผู้อื่นได้ศึกษาไว้แล้ว ทั้งนี้ยังรวมถึงการนาหลักการ ทฤษฎี หรือผลงาน
ของผู้อื่นมาใช้ประกอบ
• 4.5 แนวทางการพัฒนาโครงงานในอนาคตและข้อเสนอแนะ
เมื่อทาโครงงานเสร็จสิ้นลงแล้ว ผู้เรียนอาจพบข้อสังเกต ประเด็นที่สาคัญหรือปัญหา ซึ่งสามารถเขียนเป็น
ข้อเสนอแนะและสิ่งที่ควรจะศึกษาหรือใช้ประโยชน์ต่อไปได้
5. การจัดทารายงาน
• เมื่อทาโครงงานจนได้ข้อมูลอย่างเพียงพอและทาการวิเคราะห์ผล และสรุปผลแล้ว ขั้นตอนต่อไปที่ต้อง
ทาคือการจัดทารายงาน ซึ่งจะรวมถึงรายละเอียดต่างๆ ในการพัฒนา และคู่มือการใช้งานรายงาน
โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นวิธีสื่อความหมายที่มีประสิทธิภาพ เพื่อให้ผู้อื่นได้เข้าใจแนวคิด วิธีดาเนินการ
ศึกษาค้นคว้า ข้อมูลที่ได้ ตลอดจนข้อสรุปและข้อเสนอแนะต่างๆ
• เกี่ยวกับโครงงาน ในการเขียนรายงานนั้น ผู้เรียนควรใช้ภาษาที่อ่านและเข้าใจได้ง่าย ชัดเจน กระชับ และ
ตรงไปตรงมา ให้ครอบคลุมหัวข้อต่างๆ
6. การนาเสนอและการแสดงผลงานของโครงงาน
• การนาเสนอและการแสดงผลงานเป็นขั้นตอนที่สาคัญอีกขั้นตอนหนึ่งของการทาโครงงาน เพื่อ
แสดงออกถึงผลิตผลของความคิด ความพยายามในการทางานที่ผู้ทาโครงงานได้ทุ่มเท และเป็นวิธีที่ทา
ให้ผู้อื่นได้รับรู้และเข้าใจถึงผลงานนั้น การเสนอผลงานอาจทาได้ในหลายรูปแบบต่างๆ กัน เช่น การ
แสดงผลงานโดยไม่มีการอธิบายประกอบ การรายงานด้วยคาพูดในที่ประชุม การจัดนิทรรศการโดย
โปสเตอร์ และอธิบายด้วยคาพูด โดยผลงานที่นามาเสนอหรือจัดแสดงควรประกอบด้วยสิ่งต่อไปนี้
รายชื่อผู้จัดทา
• https://sites.google.com/a/moeipit.ac.th/wirapons/khan-txn-kar-tha-khorng-ngan-khxmphiwtexr
• http://www.acr.ac.th/acr/ACR_E-
Learning/CAREER_COMPUTER/COMPUTER/M4/ComputerProject/content1.html
แหล่งอ้างอิงค์
• นายพงศ์ตระกุล วุฒิศักดิ์สกุล ชั้น ม.6/4 เลขที่ 7
• นายนิพิฐพนธ์ ดวงมณี ชั้น ม.6/4 เลขที่ 19

Poy at 3

  • 1.
    ประเภทของโครงงาน คอมพิวเตอร ์ คอมพิวเตอร ์เป็นเครื่องมือที่ใช ้ในงานวิจัยในทุก ๆ สาขาวิชา ดังนั้น โครงงานคอมพิวเตอร ์จึงมีความหลากหลายเป็ นอย่างมาก ทั้งในลักษณะ ของเนื้อหา กิจกรรม และลักษณะของประโยชน์หรือผลงานที่ได้ ซึ่งอาจ แบ่งเป็ นประเภทใหญ่ ๆ ได้ 5 ประเภท คือ 1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media) 2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development) 3. โครงงานประเภทจาลองทฤษฎี (Theory Experiment) 4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช ้งาน (Application) 5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)
  • 2.
    1.โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media) เป็นโครงงานที่ใช ้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร ้าง โปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และ คาถามคาตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช ้ คอมพิวเตอร ์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร ์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็ นครูผู้สอน ซึ่ง อาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช ้ประกอบการสอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ ว่าจะเป็นสาขาคอมพิวเตอร ์วิชาคณิตศาสตร ์วิชาวิทยาศาสตร ์วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทาความเข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อ ในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่างเช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช ้งาน ระบบสุริยะ จักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ
  • 3.
    2.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development) เป็ นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือมาใช้ช่วยสร ้างงานประยุกต์ต่าง ๆ ซึ่งโดย ส่วนใหญ่จะเป็ นในรูปซอฟต์แวร ์ตัวอย่างของเครื่องมือช่วยงาน เช่น ซอฟต์แวร ์ วาดรูป ซอฟต์แวร ์พิมพ์งาน ซอฟต์แวร ์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ เป็ นต้น สาหรับซอฟต์แวร ์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร ้างขึ้นเป็ นโปรแกรมประมวลผลภาษา ซึ่งจะเป็ นเครื่องมือให้เราใช ้งานในงานพิมพ์ต่าง ๆ บนเครื่องคอมพิวเตอร ์เป็ นไปได้ โดยง่าย ซึ่งรูปที่ได้สามารถนาไปใช ้งานต่าง ๆ ได้มากมาย สาหรับซอฟต์แวร ์ ช่วยในการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ ใช ้สาหรับช่วยในการออกแบบสิ่งของต่าง ๆ เช่น โปรแกรมประเภท 3D
  • 4.
    3. โครงงานประเภทจาลองทฤษฎี (Theory Experiment) เป็นโครงงานใช ้คอมพิวเตอร ์ในการจาลองการทดลองของสาขาต่าง ๆ เป็ นโครงงานที่ผู้ทาต้องศึกษารวบรวมความรู้หลักการ ข้อเท็จจริงและ แนวความคิดต่าง ๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษา แล้วเสนอเป็ นแนวคิด แบบจาลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสมการ สูตร หรือคาอธิบายก็ได้ พร ้อม ทั้งนาเสนอวิธีการจาลองทฤษฎีด้วยคอมพิวเตอร ์การทาโครงงานประเภทนี้มี จุดสาคัญอยู่ที่ผู้ทาต้องมีความรู้เรื่องนั้น ๆ เป็ นอย่างดี ตัวอย่าง เช่น การทดลอง เรื่องการไหลของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลา อโรวาน่า ทฤษฎีการแบ่งแยกดีเอ็นเอ เป็ นต้น
  • 5.
    4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application) เป็นโครงงานที่ใช ้คอมพิวเตอร์ในการสร ้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช ้งานจริงใน ชีวิตประจาวัน เช่น ซอฟต์แวร ์สาหรับการออกแบบและตกแต่งอาคาร ซอฟต์แวร ์สาหรับ การผสมสี ซอฟต์แวร ์สาหรับการระบุคนร ้าย เป็นต้น โครงงานงานประเภทนี้จะมีการ ประดิษฐ ์ฮาร ์ดแวร ์ซอฟต์แวร ์หรืออุปกรณ์ใช ้สอยต่าง ๆ ซึ่งอาจจะสร ้างใหม่หรือปรับปรุง ดัดแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มี ประสิทธิภาพสูงขึ้นก็ได้โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษา และวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช ้ก่อน แล้วนาข้อมูลที่ได้มาใช ้ในการออกแบบ และ พัฒนาสิ่งของนั้น ๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทางานหรือทดสอบคุณภาพของ สิ่งประดิษฐ ์แล้วปรับปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้นักเรียนต้องใช ้ความรู้ เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร ์ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง รวมทั้งอาจ ใช ้วิธีทางวิศวกรรมฮาร ์ดแวร ์และซอฟต์แวร ์ในการพัฒนาด้วย
  • 6.
    5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development) เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้และ/หรือ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุก เกมหมากฮอส เกมการคานวณเลข ซึ่งเกมที่พัฒนาขึ้นนี้น่าจะเน้นให้ เป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช ้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้ จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจเก่ผู้เล่น พร ้อมทั้งให้ ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทาการสารวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับ เกมต่าง ๆ ที่มีอยู่ทั่วไปและนามาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่เพื่อให้เป็นเกมที่แปลก ใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่มต่าง ๆ
  • 7.
    ขั้นตอนการทาโครงงานคอมพิวเตอร์ • โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมที่ต้องทาอย่างต่อเนื่องหลายขั้นตอน และแต่ละขั้นตอนจะมีความสาคัญต่อ ความสาเร็จของโครงงานนั้นๆการคัดเลือกโครงงานที่สนใจจะทา ควรเป็นไปตามความสามารถ ความถนัด ความ สนใจ และความต้องการของตัวผู้เรียนเอง การสารวจและการเลือกเรื่องที่จะทาโครงงาน เป็นขั้นตอนแรกของการ ทาโครงงาน ซึ่งเป็นขั้นตอนที่สาคัญมาก ขั้นตอนการทาโครงงานคอมพิวเตอร์ ดังนี้ 1. การคัดเลือกหัวข้อโครงงาน 2. การศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล 3. การจัดทาข้อเสนอโครงงาน 4. การลงมือพัฒนาโครงงาน 5. การจัดทารายงาน 6. การนาเสนอและการแสดงผลงานของโครงงาน
  • 8.
    1. การคัดเลือกหัวข้อโครงงาน • ปัญหาสาคัญในการทาโครงงานคอมพิวเตอร์ประการหนึ่งคือ ผู้เรียนไม่ทราบว่าจะทา โครงงานเรื่องอะไร โดยทั่วไปเรื่องที่จะนามาพัฒนาเป็นโครงงานคอมพิวเตอร ์มักจะ ได้มาจากเรื่องทั่วๆ ไป จากปัญหา คาถาม หรือความสนใจในเรื่องต่างๆ จากการ สังเกตสิ่งต่างๆ ที่เกี่ยวเนื่องกับระบบคอมพิวเตอร ์หรือสิ่งต่างๆ รอบตัว
  • 9.
    2. การศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล • การศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูลซึ่งรวมถึงการขอคาปรึกษาจากครูผู้เชี่ยวชาญ ปราชญ์ภูมิปัญญา ท้องถิ่น จะช่วยให้ผู้เรียนได้แนวคิดที่ใช้ในการกาหนดขอบเขตของเรื่องที่จะศึกษาได้เฉพาะเจาะจงมากยิ่งขึ้น รวมทั้งได้ความรู้เพิ่มเติมในเรื่องที่จะศึกษาจนสามารถใช้ออกแบบและวางแผนดาเนินการทาโครงงานนั้นได้อย่าง เหมาะสม ในการศึกษาค้นคว้าดังกล่าว ผู้เรียนจะต้องบันทึกสรุปสาระสาคัญไว้ด้วย แหล่งข้อมูลที่สาคัญอีกแหล่ง หนึ่งคือ การศึกษาผลงานของโครงงานคอมพิวเตอร์จากงานแสดงนิทรรศการ หรือจากเอกสารรายงานโครงงาน คอมพิวเตอร์ ซึ่งอาจค้นหาได้จากเว็บไซต์ต่างๆ ทั่วโลก จะช่วยเพิ่มพูนประสบการณ์ให้กับผู้เรียนในด้านความรู้ เทคนิคและวิธีการพัฒนา นอกจากนี้ยังทาให้เกิดแนวคิดที่จะดัดแปลงผลงานดังกล่าว มาจัดทาโครงงาน คอมพิวเตอร์ในหัวข้อที่ตนสนใจด้วย ตัวอย่างเว็บไซต์
  • 10.
    3. การจัดทาข้อเสนอโครงงาน • 3.1กาหนดขอบเขตงาน • วิเคราะห์ข้อมูลที่ได้จากการทบทวนเอกสารวิชาการ เพื่อนามากาหนดขอบเขต ลักษณะ และแนวทางในการวางแผนจัดทาโครงงาน • 3.2 การออกแบบการพัฒนา • การออกแบบพัฒนา มีการกาหนดลักษณะของคอมพิวเตอร ์ซอฟต์แวร ์ตัวแปล ภาษา และวัสดุต่างๆ ที่ต้องใช ้กาหนด คุณลักษณะของผลงาน ระบุเทคนิคที่ใช ้ในการพัฒนา พร ้อมทั้งกาหนดตารางการปฏิบัติงาน • 3.3 พัฒนาโครงงานขั้นต้น • การพัฒนาโครงงานขั้นต้น เป็ นการลงมือปฏิบัติเพื่อศึกษาความเป็ นไปได้ เบื้องต้น โดยอาจทาการพัฒนาส่วนย่อยๆ บางส่วนตามที่ได้ออกแบบไว้โดยนาผลจากการ ปฏิบัติ ไปปรับปรุงแผนการปฏิบัติงานที่ออกแบบไว้ในครั้งแรกให้เหมาะสมยิ่งขึ้น ขั้นตอนนี้เป็ น ทางเลือกสาหรับผู้เสนอโครงงานที่ต้องการตรวจสอบความเป็ นไปได้ของโครงงานและหลักการ • 3.4 จัดทาและเสนอข้อเสนอโครงงานคอมพิวเตอร ์ • เขียนข้อเสนอโครงงานนาเสนอต่ออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่ออาจารย์ที่ปรึกษาจะได้ แนะนาในส่วนที่ยังบกพร่องอยู่อีกครั้ง ซึ่งจะทาให้การวางแผนและดาเนินการทาโครงงาน เป็ นไปอย่างราบรื่น
  • 11.
    4. การลงมือพัฒนาโครงงาน • 4.1การเตรียมการ ต้องเตรียมเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ และวัสดุอื่นๆ พร้อมทั้งจัดเตรียมสถานที่สาหรับใช้ในการพัฒนาให้ พร้อมด้วย และควรเตรียมสมุดบันทึก หรือบันทึกเป็นแฟ้มข้อความไว้ในระบบคอมพิวเตอร์ สาหรับบันทึกการทากิจกรรม ต่างๆ ระหว่างทาโครงงาน • 4.2 การลงมือพัฒนา 4.2.1 ปฏิบัติตามแผนงานที่วางไว้ในเค้าโครง แต่อาจเปลี่ยนแปลงหรือเพิ่มเติมได้ถ้าพบว่าจะช่วยทาให้ ผลงานดีขึ้น 4.2.2 จัดระบบการทางานโดยทาส่วนที่เป็นหลักสาคัญให้แล้วเสร็จก่อน จึงค่อยทาส่วนที่เป็นส่วนประกอบ หรือส่วนเสริมเพื่อให้โครงงานมีความสมบูรณ์มากขึ้น และถ้ามีการแบ่งงานกันทา ให้ทาความตกลงในการต่อเชื่อม ชิ้นงานที่ชัดเจนด้วย 4.2.3 พัฒนาระบบงานด้วยความละเอียดรอบคอบ และบันทึกข้อมูลไว้อย่างเป็นระบบและครบถ้วน 4.2.4 คานึงถึงความประหยัด ความปลอดภัย และระยะเวลาในการทางาน
  • 12.
    • 4.3 การตรวจสอบผลงานและแก้ไข การตรวจสอบความถูกต้องของผลงานเป็นความจาเป็นเพื่อให้แน่ใจว่าผลงานที่พัฒนาขึ้นทางานได้ถูกต้อง ตรงกับความต้องการที่ระบุไว้ในเป้าหมาย และทาด้วยประสิทธิภาพสูงด้วย • 4.4 การอภิปรายผลและข้อเสนอแนะ เมื่อพัฒนาผลงานเรียบร้อยแล้ว ให้จัดทาสรุปด้วยข้อความที่สั้นกะทัดรัดอย่างครอบคลุม เพื่อช่วยให้ผู้อ่าน ได้เข้าใจถึงสิ่งที่ค้นพบจากการทาโครงงาน และทาการอภิปรายผลด้วย เพื่อพิจารณาข้อมูลและผลที่ได้พร้อมกับนาไป หาความสัมพันธ์กับหลักการ ทฤษฎี หรือผลงานที่ผู้อื่นได้ศึกษาไว้แล้ว ทั้งนี้ยังรวมถึงการนาหลักการ ทฤษฎี หรือผลงาน ของผู้อื่นมาใช้ประกอบ • 4.5 แนวทางการพัฒนาโครงงานในอนาคตและข้อเสนอแนะ เมื่อทาโครงงานเสร็จสิ้นลงแล้ว ผู้เรียนอาจพบข้อสังเกต ประเด็นที่สาคัญหรือปัญหา ซึ่งสามารถเขียนเป็น ข้อเสนอแนะและสิ่งที่ควรจะศึกษาหรือใช้ประโยชน์ต่อไปได้
  • 13.
    5. การจัดทารายงาน • เมื่อทาโครงงานจนได้ข้อมูลอย่างเพียงพอและทาการวิเคราะห์ผลและสรุปผลแล้ว ขั้นตอนต่อไปที่ต้อง ทาคือการจัดทารายงาน ซึ่งจะรวมถึงรายละเอียดต่างๆ ในการพัฒนา และคู่มือการใช้งานรายงาน โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นวิธีสื่อความหมายที่มีประสิทธิภาพ เพื่อให้ผู้อื่นได้เข้าใจแนวคิด วิธีดาเนินการ ศึกษาค้นคว้า ข้อมูลที่ได้ ตลอดจนข้อสรุปและข้อเสนอแนะต่างๆ • เกี่ยวกับโครงงาน ในการเขียนรายงานนั้น ผู้เรียนควรใช้ภาษาที่อ่านและเข้าใจได้ง่าย ชัดเจน กระชับ และ ตรงไปตรงมา ให้ครอบคลุมหัวข้อต่างๆ
  • 14.
    6. การนาเสนอและการแสดงผลงานของโครงงาน • การนาเสนอและการแสดงผลงานเป็นขั้นตอนที่สาคัญอีกขั้นตอนหนึ่งของการทาโครงงานเพื่อ แสดงออกถึงผลิตผลของความคิด ความพยายามในการทางานที่ผู้ทาโครงงานได้ทุ่มเท และเป็นวิธีที่ทา ให้ผู้อื่นได้รับรู้และเข้าใจถึงผลงานนั้น การเสนอผลงานอาจทาได้ในหลายรูปแบบต่างๆ กัน เช่น การ แสดงผลงานโดยไม่มีการอธิบายประกอบ การรายงานด้วยคาพูดในที่ประชุม การจัดนิทรรศการโดย โปสเตอร์ และอธิบายด้วยคาพูด โดยผลงานที่นามาเสนอหรือจัดแสดงควรประกอบด้วยสิ่งต่อไปนี้
  • 15.
    รายชื่อผู้จัดทา • https://sites.google.com/a/moeipit.ac.th/wirapons/khan-txn-kar-tha-khorng-ngan-khxmphiwtexr • http://www.acr.ac.th/acr/ACR_E- Learning/CAREER_COMPUTER/COMPUTER/M4/ComputerProject/content1.html แหล่งอ้างอิงค์ •นายพงศ์ตระกุล วุฒิศักดิ์สกุล ชั้น ม.6/4 เลขที่ 7 • นายนิพิฐพนธ์ ดวงมณี ชั้น ม.6/4 เลขที่ 19