Pokémon Go è molto più di un semplice gioco, è infatti uno strumento creativo e culturale. Inoltre è un utile strumento per quanto riguarda lo sviluppo di settori come il turismo e la società
La Gamification è in grado di supportare tutte le fasi dell’apprendimento dei propri dipendenti o studenti, favorisce e stimola il coinvolgimento generale e la redemption.
La Gamification è uno strumento strategico per incrementare l’engagement, la capacità di apprendimento e l’interazione dei propri studenti o dipendenti nei progetti formativi.
Da un'economia di servizi a un'economia di esperienze: usare il design thinking per andare oltre l'uso funzionale del prodotto e servizio, incrementando la loyalty del cliente-utente.
Innovazione e cultura per la crescita della Sicilia - Intervento di Francesco...Francesco Passantino
Intervento di Francesco Passantino sulle attività del Google Developer Group, di Startup Weekend e di Coderdojo a Palermo, al Seminario "Innovazione e Cultura per la Crescita della Sicilia", organizzato dall'Associazione ex-Parlamentari della Regione Siciliana, tenutosi a Palermo il 2-3 maggio 2016. Atti pubblicati sul Quaderno n.15 dell'Associazione.
La Gamification è in grado di supportare tutte le fasi dell’apprendimento dei propri dipendenti o studenti, favorisce e stimola il coinvolgimento generale e la redemption.
La Gamification è uno strumento strategico per incrementare l’engagement, la capacità di apprendimento e l’interazione dei propri studenti o dipendenti nei progetti formativi.
Da un'economia di servizi a un'economia di esperienze: usare il design thinking per andare oltre l'uso funzionale del prodotto e servizio, incrementando la loyalty del cliente-utente.
Innovazione e cultura per la crescita della Sicilia - Intervento di Francesco...Francesco Passantino
Intervento di Francesco Passantino sulle attività del Google Developer Group, di Startup Weekend e di Coderdojo a Palermo, al Seminario "Innovazione e Cultura per la Crescita della Sicilia", organizzato dall'Associazione ex-Parlamentari della Regione Siciliana, tenutosi a Palermo il 2-3 maggio 2016. Atti pubblicati sul Quaderno n.15 dell'Associazione.
Enterprise Mobility: approccio strategico ai progetti mobileIntesys
Se c’è un ambito tecnologico e di business che sia esploso in modo evidente negli ultimi anni è certamente quello del Mobile.
Il tasso di penetrazione degli smartphone a livello mondiale è in forte crescita e si contano, ad oggi, 1,76 miliardi di utilizzatori a livello mondiale.
Nel nostro paese oltre il 50% della popolazione possiede uno smartphone e si prevede che nel 2015 il tasso di penetrazione raggiungerà il 75% della popolazione totale.
Ad aprile 2014 l’audience mobile raggiungeva i 17,2 mln di utenti ed il 58% del tempo speso su internet è da device mobili.
Cogliere le opportunità che questo mercato offre ed erogare servizi di valore, diventa per molte aziende una necessità.
"Social & Mobile Marketing: scenari e opportunità per una strategia integrata"
Ripensare modelli di business e decisioni di marketing in mercati dove le relazioni tra consumatori e marca si nutrono di esperienze sempre più arricchite dalla piena integrazione tra Social Media e Mobile.
Apps e geolocalizzazione, il futuro è mobile? web update Napoli 2012Alessandro Prunesti
Ecco, a grande richiesta, le slide del mio intervento in occasione del Web Update 2012 di Napoli (su Twitter: #wud2012), dal titolo: Apps e geolocalizzazione: il futuro è mobile?
Nel corso del mio intervento ho introdotto alcuni numeri che evidenziano la crescita globale nell'utilizzo dei social media e degli accessi al web da dispositivi mobili, un fenomeno in forte crescita non solo tra i giovani.
Ho sottolineato in che modo questi nuovi strumenti possono - anzi devono - essere utilizzati nell'ambito di una più generale strategia di marketing e comunicazione che pianifichi un presidio a 360 gradi non solo della Rete, ma anche delle attività offline più tradizionali.
Ho inoltre mostrato quali sono le dinamiche di co-creazione dei contenuti e di coinvolgimento dei clienti che le aziende, comprese le PMI attive su territori più circoscritti, possono attuare con un utilizzo strategico delle applicazioni mobili.
Il tutto con una certa attenzione a quello che la mia esperienza di tutti i giorni definisce come l' "avvocato del diavolo", cioé il pensiero ricorrente (ancora piuttosto scettico) dell'imprenditore medio del nostro Paese nei confronti di queste importanti novità.
Spunti di riflessione sull'opportunità di superare i silos dipartimentali, passando dalla gestione a compartimenti stagni alla gestione osmotica dei contenuti.
Le slide illustrano modelli e strumenti gestionali osmotici per comunicare ad attrito zero, in modo fluido e biunivoco, fra aree aziendali, azienda e partner, azienda e clienti, sfruttando le potenzialità del web 2.0 in fase di marketing, vendita, formazione e assistenza.
Prima di scendere a un livello di dettaglio maggiore, le slide evidenziano alcune tendenze generali:
- Le aziende sono propense ad adottare modelli e strumenti (knowledge base e community) per esplicitare, raccogliere, formalizzare e trasmettere sapere, all'interno dell'impresa, nonché a monte e a valle della catena della fornitura
- Si sta diffondendo l'idea di gestire 1 sorgente del contenuto e usarla per realizzare molti output (sistemi di CCMS, Component Content Management, e di automazione editoriale su carta, web, mobile e app);
- La consumerizzazione delle applicazioni business e l'ingresso dei nativi digitali nel mercato del lavoro richiedono lo sviluppo di sistemi più improntati alla visualità, all'interattività e alla socialità
- L'innovazione è sempre più guidata anche dai fruitori del prodotto / servizio, sotto forma di feedback espliciti e/o di dati raccolti automaticamente dai sistemi di monitoraggio inclusi nel prodotto (IoT, internet of things, internet delle cose) / servizio
- Sistemi esperti sono chiamati a fornire in modo proattivo, personalizzato e contestuale contenuti in grado di supportare decisioni e azioni, compensando anche il tendenziale decremento del livello di esperienza e competenza registrato da alcune funzioni aziendali
- I destinatari di dati e contenuti non sono solo persone, ma anche software, a sé stanti o incorporati all'interno di smart object.
È meglio un sito accessibile via browser da PC e dispositivi mobili oppure una app da installare su smartphone e tablet? La risposta è: dipende! Ecco una piccola guida per scegliere quale piattaforma adottare nel mondo business, per esempio per diffondere contenuti tecnici, commerciali, logistici e amministrativi, erogare servizi e raccogliere il feedback degli interlocutori. E quando scegliere risulta difficile, la web app potrebbe rivelarsi un’alternativa da valutare con attenzione
È passato un anno dalla prima edizione del libro "Ho sognato che mi stavo muovendo" eppure sembra ne siano passati cinque.
Il mercato dell'automotive in Italia, di cui spesso non riconosciamo la capacità di innovarsi, in realtà ha vissuto più spinte innovatrici: nuovi modi di utilizzare l'auto, un numero sempre più importante di noleggiatori a breve e a lungo, formule ibride di mobilità con auto diverse in base a differenti esigenze.
Stupendo anche gli ottimisti, il mercato italiano si sta adeguando velocemente alla nuova offerta di mobilità che raggiunge tassi di penetrazione importanti.
La domanda è: va tutto bene? E ovviamente la risposta è NO. Il mercato italiano dell'auto vive due dinamiche diametralmente opposte. Da un lato assistiamo ad un moderno rinnovamento delle formule di acquisizione dell'auto, soprattutto con riferimento al mercato fleet. Dall'altro lato il parco circolante continua ad invecchiare presentando preoccupanti alte percentuali di auto Euro zero ed Euro1, che hanno alti tassi di inquinamento e bassi livelli di sicurezza.
Stante questa situazione abbiamo cercato di indagare come si potrà smuovere questa foresta pietrificata. Nel corso dell'anno abbiamo analizzato l'evoluzione del mercato in relazione alla personalizzazione del prodotto e dei servizi, all'intelligenza artificiale applicata alle auto, alle vendite delle auto on line, e ai servizi innovativi per il driver. Per ognuno di questi temi vi sono studi, opinioni, problematiche di diversa entità. Proprio in relazione a questi temi, AgitaLab ha organizzato workshop, studi e sondaggi per far emergere le tendenze a medio lungo termine.
L’utilizzo dei giochi nella formazione e nell’internal marketingPierluca Santoro
Giochi di simulazione costruiti a partire da dati e fatti specifici di un'azienda, per esplorare diverse alternative di comportamenti individuali, di gruppo, intergruppi, generali, attuali e potenziali, in diversi ambienti micro e macro di mercato e di organizzazione. Servono a diffondere la conoscenza e a favorire l'integrazione attiva sugli obiettivi aziendali.
Questo documento spiega l'idea che c'è dietro il sito di Geek Agenda. Quello che voleva essere un semplice schedulatore di eventi sta rappresentando una risorse per le aziende in termini di formazione gratuita su argomenti di primissimo piano.
Introduzione al mobile marketing: casi di successo, strategie, cosa fare da subito e basi di crescita, cos'è il mobile marketing, e come usare a proprio vantaggio l'sms marketing per raggiungere velocemente i risultati desiderati.
Introduzione all'utilizzo del crowdsourcing nel graphic design.
Una risorsa per innalzare il livello qualitativo dei materiali promozionali e contenere i costi per le piccole imprese.
Enterprise Mobility: approccio strategico ai progetti mobileIntesys
Se c’è un ambito tecnologico e di business che sia esploso in modo evidente negli ultimi anni è certamente quello del Mobile.
Il tasso di penetrazione degli smartphone a livello mondiale è in forte crescita e si contano, ad oggi, 1,76 miliardi di utilizzatori a livello mondiale.
Nel nostro paese oltre il 50% della popolazione possiede uno smartphone e si prevede che nel 2015 il tasso di penetrazione raggiungerà il 75% della popolazione totale.
Ad aprile 2014 l’audience mobile raggiungeva i 17,2 mln di utenti ed il 58% del tempo speso su internet è da device mobili.
Cogliere le opportunità che questo mercato offre ed erogare servizi di valore, diventa per molte aziende una necessità.
"Social & Mobile Marketing: scenari e opportunità per una strategia integrata"
Ripensare modelli di business e decisioni di marketing in mercati dove le relazioni tra consumatori e marca si nutrono di esperienze sempre più arricchite dalla piena integrazione tra Social Media e Mobile.
Apps e geolocalizzazione, il futuro è mobile? web update Napoli 2012Alessandro Prunesti
Ecco, a grande richiesta, le slide del mio intervento in occasione del Web Update 2012 di Napoli (su Twitter: #wud2012), dal titolo: Apps e geolocalizzazione: il futuro è mobile?
Nel corso del mio intervento ho introdotto alcuni numeri che evidenziano la crescita globale nell'utilizzo dei social media e degli accessi al web da dispositivi mobili, un fenomeno in forte crescita non solo tra i giovani.
Ho sottolineato in che modo questi nuovi strumenti possono - anzi devono - essere utilizzati nell'ambito di una più generale strategia di marketing e comunicazione che pianifichi un presidio a 360 gradi non solo della Rete, ma anche delle attività offline più tradizionali.
Ho inoltre mostrato quali sono le dinamiche di co-creazione dei contenuti e di coinvolgimento dei clienti che le aziende, comprese le PMI attive su territori più circoscritti, possono attuare con un utilizzo strategico delle applicazioni mobili.
Il tutto con una certa attenzione a quello che la mia esperienza di tutti i giorni definisce come l' "avvocato del diavolo", cioé il pensiero ricorrente (ancora piuttosto scettico) dell'imprenditore medio del nostro Paese nei confronti di queste importanti novità.
Spunti di riflessione sull'opportunità di superare i silos dipartimentali, passando dalla gestione a compartimenti stagni alla gestione osmotica dei contenuti.
Le slide illustrano modelli e strumenti gestionali osmotici per comunicare ad attrito zero, in modo fluido e biunivoco, fra aree aziendali, azienda e partner, azienda e clienti, sfruttando le potenzialità del web 2.0 in fase di marketing, vendita, formazione e assistenza.
Prima di scendere a un livello di dettaglio maggiore, le slide evidenziano alcune tendenze generali:
- Le aziende sono propense ad adottare modelli e strumenti (knowledge base e community) per esplicitare, raccogliere, formalizzare e trasmettere sapere, all'interno dell'impresa, nonché a monte e a valle della catena della fornitura
- Si sta diffondendo l'idea di gestire 1 sorgente del contenuto e usarla per realizzare molti output (sistemi di CCMS, Component Content Management, e di automazione editoriale su carta, web, mobile e app);
- La consumerizzazione delle applicazioni business e l'ingresso dei nativi digitali nel mercato del lavoro richiedono lo sviluppo di sistemi più improntati alla visualità, all'interattività e alla socialità
- L'innovazione è sempre più guidata anche dai fruitori del prodotto / servizio, sotto forma di feedback espliciti e/o di dati raccolti automaticamente dai sistemi di monitoraggio inclusi nel prodotto (IoT, internet of things, internet delle cose) / servizio
- Sistemi esperti sono chiamati a fornire in modo proattivo, personalizzato e contestuale contenuti in grado di supportare decisioni e azioni, compensando anche il tendenziale decremento del livello di esperienza e competenza registrato da alcune funzioni aziendali
- I destinatari di dati e contenuti non sono solo persone, ma anche software, a sé stanti o incorporati all'interno di smart object.
È meglio un sito accessibile via browser da PC e dispositivi mobili oppure una app da installare su smartphone e tablet? La risposta è: dipende! Ecco una piccola guida per scegliere quale piattaforma adottare nel mondo business, per esempio per diffondere contenuti tecnici, commerciali, logistici e amministrativi, erogare servizi e raccogliere il feedback degli interlocutori. E quando scegliere risulta difficile, la web app potrebbe rivelarsi un’alternativa da valutare con attenzione
È passato un anno dalla prima edizione del libro "Ho sognato che mi stavo muovendo" eppure sembra ne siano passati cinque.
Il mercato dell'automotive in Italia, di cui spesso non riconosciamo la capacità di innovarsi, in realtà ha vissuto più spinte innovatrici: nuovi modi di utilizzare l'auto, un numero sempre più importante di noleggiatori a breve e a lungo, formule ibride di mobilità con auto diverse in base a differenti esigenze.
Stupendo anche gli ottimisti, il mercato italiano si sta adeguando velocemente alla nuova offerta di mobilità che raggiunge tassi di penetrazione importanti.
La domanda è: va tutto bene? E ovviamente la risposta è NO. Il mercato italiano dell'auto vive due dinamiche diametralmente opposte. Da un lato assistiamo ad un moderno rinnovamento delle formule di acquisizione dell'auto, soprattutto con riferimento al mercato fleet. Dall'altro lato il parco circolante continua ad invecchiare presentando preoccupanti alte percentuali di auto Euro zero ed Euro1, che hanno alti tassi di inquinamento e bassi livelli di sicurezza.
Stante questa situazione abbiamo cercato di indagare come si potrà smuovere questa foresta pietrificata. Nel corso dell'anno abbiamo analizzato l'evoluzione del mercato in relazione alla personalizzazione del prodotto e dei servizi, all'intelligenza artificiale applicata alle auto, alle vendite delle auto on line, e ai servizi innovativi per il driver. Per ognuno di questi temi vi sono studi, opinioni, problematiche di diversa entità. Proprio in relazione a questi temi, AgitaLab ha organizzato workshop, studi e sondaggi per far emergere le tendenze a medio lungo termine.
L’utilizzo dei giochi nella formazione e nell’internal marketingPierluca Santoro
Giochi di simulazione costruiti a partire da dati e fatti specifici di un'azienda, per esplorare diverse alternative di comportamenti individuali, di gruppo, intergruppi, generali, attuali e potenziali, in diversi ambienti micro e macro di mercato e di organizzazione. Servono a diffondere la conoscenza e a favorire l'integrazione attiva sugli obiettivi aziendali.
Questo documento spiega l'idea che c'è dietro il sito di Geek Agenda. Quello che voleva essere un semplice schedulatore di eventi sta rappresentando una risorse per le aziende in termini di formazione gratuita su argomenti di primissimo piano.
Introduzione al mobile marketing: casi di successo, strategie, cosa fare da subito e basi di crescita, cos'è il mobile marketing, e come usare a proprio vantaggio l'sms marketing per raggiungere velocemente i risultati desiderati.
Introduzione all'utilizzo del crowdsourcing nel graphic design.
Una risorsa per innalzare il livello qualitativo dei materiali promozionali e contenere i costi per le piccole imprese.
1. Published on UNITRENTOMAG (http://webmagazine.unitn.it)
Home > GAMIFICATION: MUCH MORE THAN POKÉMON GO
GAMIFICATION: MUCH MORE THAN POKÉMON
GO
Gamification solutions that can be used in non-game contexts: from air
traffic management to business management
by Marinella Daidone
Works in the Communication and Events Division of the University of Trento.
English version
Italian version
“Only readers living under a rock for the past two months will be unaware of
Pokémon Go. The smartphone game, which overlays augmented-reality
onto real-world locations, has been downloaded some 100m times on
Google Play alone”. This article [1], originally published in the Economist and
translated for Internazionale, is just one of the many pieces on the subject
that appeared over the summer on the web and other media.
We have discussed about this and other matters with Luca Piras, PhD
candidate of the International Doctoral School on Information and
Communication Technology [2] (ICT) of the University of Trento, who is
working on gamification for his doctoral thesis.
Mr. Piras, could you please explain what is
gamification?
Gamification is the application of typical elements
of game design in non-game contexts. Its purpose
is to engage users in non-game activities where
they can have fun. For example, many work
procedures are repetitive and boring, but with
gamification we can make them interesting and
appealing, and motivate employees to complete
their tasks as if they were playing a game,
triggering behavioral change. The core idea is that
of a virtuous circle in which users are motivated to perform a certain task,
are rewarded, have fun, and continue to perform the same task. Users at
first carry out the task because they are having a good time and are
stimulated by the reward, but then do so because the task has become part
of their usual behavior.
Can gamification be applied to different sectors?
Yes, many case studies confirm this, with successful outcomes for
gamification both in large companies and in experimental studies. According
GAMIFICATION: MUCH MORE THAN POKÉM... http://webmagazine.unitn.it/print/ricerca/11087...
1 di 5 22/09/2016 14:02
2. to many studies, gamified software applications can lead citizens to use
sustainable means of transportation, thus limiting traffic and reducing
carbon emissions, promote regular physical exercise, or raise awareness on
energy consumption, for instance, through positive competitions among
neighbors in which families challenge each other to use less energy.
What aspects of gamification are you working on, specifically, in
your research?
Designing gamification solutions is a complicated work that requires a lot of
time and resources. Specific abilities and professional skills are essential,
and the process usually involves gamification designers, IT engineers,
psychologists and sociologists. The problem is complex. We must design a
well-structured and functioning solution, choosing the best game elements
and methodologies, and put the pieces together in a coherent way. But, at
the same time, the solution must be efficient in cognitive/psychological and
emotional terms, keeping in mind the target audience that you want to
involve and motivate. I have created a software for the semi-automation of
gamification and design support. It reduces costs and presents suggestions
on game elements that can be adopted based on consolidated practices in
cognitive/psychological studies.
Could we say that your software can be used on a vast range of
applications?
That’s right. The prototype I have developed is a flexible and general tool
that can be used to design gamification solutions for any software
application. I have demonstrated its potentialities in one case study so far,
and I have just started experimenting on a more complex setting in the
framework of the PACAS project [3], which will apply gamification concepts to
air traffic management in airports.
Could you comment on the success of Pokémon Go from your point
of view?
Why is Pokémon Go so popular and has become a huge success recently?
Well, as I said before, its creators have put together different game
elements and, above all, a set of varied psychological and cognitive
techniques that adapt to different types of players, and in doing so they
have defined a game experience that is appealing to a very wide audience.
For example, people who like socializing love the cooperation aspect of the
game to catch or train Pokémon. Those who like challenges appreciate the
fact that you can compete with others, and find out who catches more.
Pokémon Go is becoming a cultural phenomenon with different advantages
and disadvantages. Looking for Pokémon can reduce idleness and make
people want to go out and socialize with other players, actually hunting for
Pokémon requires long walks in the open. To increase the revenue of tourist
locations, Pokémon are concentrated in interesting places in city centers,
turning the hunt into a cultural tour. Among the side-effects of the
phenomenon, some people were hit by cars while playing the game, and
GAMIFICATION: MUCH MORE THAN POKÉM... http://webmagazine.unitn.it/print/ricerca/11087...
2 di 5 22/09/2016 14:02
3. Pokémon Go players stormed restricted access areas in hospitals because
very rare Pokémon were there. For this reason, some countries are
considering regulations on Pokémon Go.
[Traduzione Paola Bonadiman]
GAMIFICATION: MOLTO PIÙ CHE POKÉMON GO
Progettare soluzioni di gamification utilizzabili in contesti non di
gioco: dal traffico aereo alla gestione aziendale
“Solo i lettori vissuti sotto una pietra negli ultimi due mesi non sanno nulla
di Pokémon Go. Il gioco per smartphone, che sovrappone la realtà
aumentata a luoghi nel mondo reale, è stato scaricato cento milioni di volte
solo su Google Play.” Questo articolo [1], comparso sull’Economist e ripreso
da Internazionale, è solo uno dei tanti contributi che nei mesi estivi hanno
affollato la rete e gli altri mezzi di informazione.
Di questo ed altri temi abbiamo parlato con Luca Piras, dottorando della
International Doctoral School on Information and Communication
Technology [2] (ICT) dell’Università di Trento, che per la sua tesi di dottorato
si sta occupando proprio di gamification.
Dottor Piras, ci può spiegare cos’è la gamification?
La gamification consiste nell'utilizzare elementi tipici della progettazione di
giochi in contesti dove il gioco non è contemplato; si cerca, quindi, di
coinvolgere gli utenti in attività non di gioco divertendosi. Ad esempio,
essendo la maggior parte dei processi aziendali ripetitivi e noiosi, mediante
l'uso della gamification è possibile rendere tali attività interessanti e
accattivanti, motivando gli impiegati a portarle a termine giocando e nel
contempo ottenendo dei cambiamenti comportamentali. L'idea è quella di
creare un circolo virtuoso dove l'utente è motivato ad eseguire certe
attività, viene premiato, si diverte e continua ad eseguire tali attività. In un
primo momento lo fa perché divertito e stimolato dagli incentivi di gioco, ma
poi tali azioni diventano parte integrante del suo comportamento.
La gamification si può applicare a vari settori della società?
Sì, questo è confermato da numerosi casi di successo sia inerenti l'impiego
della gamification da parte di grandi aziende che in studi sperimentali. Molti
studi dimostrano che applicazioni software gamificate possono spingere i
cittadini a scegliere mezzi di trasporto sostenibili, limitando il traffico e
riducendo così le emissioni di CO2, oppure a incentivare un'attività fisica
regolare, o ancora a creare maggiore attenzione in termini di consumi
energetici introducendo, ad esempio, competizioni “positive” tra vicini, dove
le famiglie si sfidano con l'obiettivo di consumare meno energia.
Nella sua ricerca, in particolare, di quale aspetto della gamification
si sta occupando?
Progettare una soluzione di gamification è un processo complesso che
GAMIFICATION: MUCH MORE THAN POKÉM... http://webmagazine.unitn.it/print/ricerca/11087...
3 di 5 22/09/2016 14:02
4. richiede un consumo ingente di tempo e risorse. Sono necessarie particolari
competenze e figure professionali, in genere sono coinvolti gamification
designer, informatici ma anche psicologi e sociologi. Il problema è
molteplice. È necessario progettare una soluzione ben strutturata e
tecnicamente funzionante, scegliendo i migliori componenti di gioco e le
metodologie per mettere insieme il tutto in maniera coerente. Al tempo
stesso la soluzione deve essere efficace dal punto di vista
cognitivo/psicologico ed emozionale, tenendo in considerazione anche il
target di persone che si intende coinvolgere e motivare. Nel mio lavoro ho
ideato un software che permette di semi-automatizzare e supportare la
progettazione della gamification riducendone i costi e suggerendo elementi
di gioco da adottare sulla base di pratiche consolidate nel campo degli studi
cognitivi/psicologici.
Possiamo dire quindi che il suo software è uno strumento
utilizzabile su di una vasta gamma di applicazioni.
Esattamente. Il prototipo che ho sviluppato è uno strumento generico e
flessibile che consente di progettare soluzioni di gamification per qualsiasi
applicazione software. Al momento, ho dimostrato le sue potenzialità su di
un caso di studio e ho appena iniziato la sperimentazione su un dominio più
complesso nell'ambito del progetto europeo PACAS [3] dove i concetti di
gamification verranno applicati alla gestione del controllo del traffico aereo
degli aeroporti.
Ci può raccontare, dal suo punto di vista di esperto del settore, il
fenomeno Pokémon Go?
Viene da chiedersi: “Come mai nell'ultimo periodo Pokémon Go ha avuto un
grandissimo successo?”. Probabilmente perché, ricollegandoci al discorso
precedente, gli ideatori hanno messo insieme elementi di gioco e
soprattutto tecniche psicologiche e cognitive molto varie che si adattano a
diverse tipologie di giocatori, definendo così un'esperienza di gioco capace
di catturare la maggior parte delle persone. Ad esempio, le persone che
amano socializzare apprezzeranno il fatto che si può collaborare per
catturare o allenare i Pokémon. Invece, le persone che amano le sfide
apprezzeranno la possibilità di fare a gara per chi cattura più Pokémon.
Pokémon Go sta diventando un vero e proprio fenomeno culturale con
diversi vantaggi e svantaggi. Dare la caccia ai Pokémon può ridurre la
sedentarietà, invogliare a uscire e socializzare con altri giocatori; infatti,
dare la caccia a un Pokémon richiede lunghe camminate all'aperto. Per
aumentare gli introiti dei luoghi turistici, i Pokémon vengono convogliati in
punti di interesse delle città, associando così la caccia a una visita turistica.
Tra gli svantaggi, alcune persone sono state investite distraendosi giocando
a Pokémon Go, oppure zone vietate al pubblico di ospedali sono state prese
d’assalto per la presenza di Pokémon molto rari. Pertanto, alcuni Paesi
stanno iniziando a valutare il fenomeno anche in termini legislativi.
GAMIFICATION: MUCH MORE THAN POKÉM... http://webmagazine.unitn.it/print/ricerca/11087...
4 di 5 22/09/2016 14:02