2018.08.06 판도라큐브 세미나
제작자: 기획 파트 신동철
코멘트: 없음
비고: 없음
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매주 회의마다 게임 제작과 관련된 주제로 세미나를 개최합니다.
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2020.01.20 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 김준우
코멘트: 두둥~ (보노보노 사진)
비고: (해달 선배와 함께 하는) 게임에 재미 요소 부여하기
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2020.01.13 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 조재현
코멘트: 없음
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2019.12.23 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 양수진
코멘트: 없음
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2019.11.12 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 김규리
코멘트: 쉐이더를 겉핡기로 알아봅시다.
비고: 없음
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2019.11.05 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 문성현
코멘트: 없음
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2019.10.29 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 박기춘
코멘트: 없음
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2019.10.01 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 김건
코멘트: 없음
비고: Wow!
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2019.09.24 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 김건
코멘트: 없음
비고: 선형 보간법에 관한 내용입니다.
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2020.01.20 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 김준우
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2020.01.13 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 조재현
코멘트: 없음
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2019.12.23 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 양수진
코멘트: 없음
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2019.11.12 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 김규리
코멘트: 쉐이더를 겉핡기로 알아봅시다.
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2019.11.05 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 문성현
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2019.10.29 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 박기춘
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2019.10.01 판도라큐브 세미나
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2019.09.24 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 김건
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2019.09.10 판도라큐브 세미나
제작자: 기획 파트 조경열
코멘트: 영상을 급하게 찍어서 넣어봤는데, 영상 퀄리티가 떨어지는 점 양해 부탁드립니다.
ppt치고 용량이 큰 편이므로 다운로드 시 유의해주세요.
비고: 없음
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2019.09.03 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 이명석
코멘트: 입부한지 1년인데 벌써 세 번째 세미나네요.
곧 경고차감세미나로 또 만날 예정입니다.
비고: 없음
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2019.08.19 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 이진호
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2019.08.12 판도라큐브 세미나
제작자: 기획 파트 김혜연
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2019.08.05 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 이상우
코멘트: 없음
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2019.07.29 판도라큐브 세미나
제작자: 기획 파트 방재현
코멘트: 발표를 진행한 후, 31일날 NC소프트에서 오토배틀러 관련하여 글을 게시했습니다. 본 발표보다 오토배틀러에 대해 더 자세한 내용을 알고 싶으신 분은 링크를 참고하여주시기 바랍니다.
LINK: 게임 디자인 레벨업 #18: https://blog.ncsoft.com/game-design-levelup-18-20190731/
비고: 없음
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2019.07.22 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 박기웅
코멘트: 없음
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2019.07.15 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 나원준
코멘트: 없음
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2019.07.01 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 강승곤
코멘트: 없음
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2019.06.24 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 이정민
코멘트: 떼돈 벌즈아
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2019.05.28 판도라큐브 세미나
제작자: 기획 파트 김종성
코멘트: 야 재밌는 이야기 좀 해봐라
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2019.05.21 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 권혁재
코멘트: 인디게임계에서 자주 쓰이고 있는 '게임메이커(GameMaker)'에 대해 간단히 알아보는 시간을 가져보는 건 어떨까요?
비고: 19관리자의 두번째 발표입니다. 다른 발표와 마찬가지로 움짤이나 이벤트 등이 삽입되어있으므로 받아서 보는게 더 좋을 것으로 예상됩니다.
아...진짜 못만들었네...
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2019.05.07 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 강민석
코멘트: 주제를 너무 늦게 결정하여 자료조사가 미흡하고 ppt도 많이 엉성하게 만들어졌습니다. 만족스러운 ppt를 학기 중에 한번이라도 만들어보고 싶었는데 이번에도 아쉬운 점만 많이 남네요...ㅠㅠ
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2019.04.30 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 정진영
코멘트: 메모리 변조 해킹 기법과 방어에 대한 아주 개략적인 내용입니다.
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2019.04.02 판도라큐브 세미나
제작자: 기획 파트 김종성
코멘트: 없음
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2019.03.26 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 문성현
코멘트: 없음
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2019.02.14 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 나원준
코멘트: 없음
비고: 1일 2세미나
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2019.02.14 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 이지수
코멘트: 게임 직업군에 대해 알아보자!
비고: 없음
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2019.02.07 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 이명석
코멘트: 없음
비고: 네다씹
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2019.02.07 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 이명석
코멘트: 없음
비고: # What is HTML5
HTML은 원래 '하이퍼텍스트 마크업 언어'라는 뜻으로, 웹페이지를 구성하는 데 지배적인 역할을 하는 마크업 언어다. 최초에는 웹페이지 구성을 하는 정도에만 그쳤지만, 점차 버전이 업그레이드되면서 비디오, 오디오 등 다양한 부가기능과 최신 멀티미디어 콘텐츠를 액티브X나 플러그인 없이 브라우저에서 쉽게 볼 수 있게 하도록 발전했다. 그 최신판인 HTML5는 2014년 10월 28일 웹표준 국제 컨소시엄인 W3C에서 표준안이 마련됐으며, 그 뒤로 개선을 거쳐서 2017년 12월 14일 5.2 권고안이 발표되는 등 꾸준히 업데이트가 이루어지고 있다.
# 장점 – 개발자
업데이트가 진행되고 지원 가능한 기능들이 추가됨에 따라 게임 개발자들은 HTML5 게임의 가능성에 눈을 돌렸다. 특히 HTML5 게임은 디바이스 호환에 대해 염려할 필요가 없었다. 웹이 구동 가능한 디바이스에서는 얼마든지 구동이 가능했고, 타 기종에서 구동하기 위해 빌드 변경을 할 필요 없이 동일한 빌드로 여러 디바이스에 동시 서비스도 가능하기 때문에 개발에 소모되는 비용과 시간을 줄일 수 있었다. 이러한 장점 때문에 업계 관계자들은 HTML5 게임의 가능성을 높게 샀으며, 일각에서는 HTML5 게임을 차세대 게임으로 주목하기도 했다.
# 장점 – 이용자
앱이 보편화되면서, 이제 사람들은 새로운 앱을 더 이상 설치하지 않는 시대가 되었다. 스마트폰 이용자의 51%는 한 달에 단 하나도 앱을 다운로드하지 않는다. 스마트폰 이용자들은 월평균 30개의 앱을 이용하고 있으며, 이는 스마트폰에 설치된 전체 앱의 삼분의 일에서 절반에 지나지 않는 수준이다. 새로운 앱을 ‘설치’시킨다는 번거로운 과정을 거치고 나서도, 그 앱을 사용하게 만드는 것도 쉽지 않다는 이야기다.
이런 상황에서 주목을 받고 있는 것이 웹앱이고, HTML5 게임이다. HTML5로 구현된 앱은 브라우저를 가리지 않으며, 게임은 플랫폼을 가리지 않는다.
# 해결과제
접근하기 용이하다는 점이나 별도의 마켓 등을 거치지 않고 서비스가 가능하기 때문에 관심을 받은 것은 HTML5 게임이 처음은 아니었다. HTML5으로 업데이트하기 전 단계부터 존재했던 웹게임 역시도 설치 없이 웹브라우저를 통해서 간편히 즐길 수 있다는 장점을 갖고 있었다. 그에 따라 많은 개발자들이 관심을 가졌으며, 다양한 웹게임이 만들어졌다.
웹게임은 접근의 용이성 때문에 게임에 본격적으로 접근하기 어려운 유저층에게 어필했지만, 이후 불거진 여러 이슈 때문에 다수 유저들에게 부정적인 이미지를 얻게 되었다. 우선 웹게임은 사용자에게 특정한 URL을 부여하고 이 링크를 클릭할 때 해당 사용자에게 몇 가지 혜택을 주는 시스템을 채택하고 있다. 이 혜택을 얻기 위해 방문객 많은 사이트 위주로 돌아다니면서 댓글이나 게시판에 링크를 거는 유저들도 있었으며, 이에 대한 반작용으로 해당 게임에 대해 부정적인 인식을 갖게 된 유저들도 많았다.
유저들이 HTML5 게임의 현 상황에 대해서 부정적인 이유 역시도 시장에 출시된 HTML5 게임, 특히 캐주얼 게임의 경우 스타일이 비슷비슷한 게임이 많다는 점에 있다. HTML5 게임이 업계의 주목을 받기 시작하면서 개발에 뛰어든 신생 업체들이 늘었으며, 신생 업체들은 단기간에 자신들의 레퍼런스를 보여주기 위해 기존의 게임을 벤치마킹한 게임들을 선보였다. 이러한 게임들이 시장의 다수를 차지하게 되면서 유저들은 HTML5 게임에 대해서 부정적인 인식을 갖게 됐다.
국내에서는 페이스북 게임의 경우 2014년 8월에 게임물관리위원회가 페이스북 게임 서비스를 온라인게임 플랫폼으로 규정하고 심사 받을 것을 요구해 페이스북이 국내 서비스를 중단한 바 있다. 따라서 국내에서는 해외 HTML5 게임 중 한 축을 담당하는 페이스북 게임에 대해 접근이 어렵다는 문제도 존재한다.
# 극복시도 사례
현 상황에서 HTML5 게임에 대한 유저들의 인식이나 관심 수준은 그리 낙관적이지 않다. 그럼에도 일각에서는 HTML5 게임의 가능성을 보고 시도를 이어가고 있다. 작년 7월 20일 야후는 스퀘어에닉스, 코에이테크모게임스 등 52개 유명 게임업체와 제휴해 39개 게임을 제공한다고 발표하면서 웹게임 서비스인 게임플러스 서비스를 시작했다.
특히 게임플러스에서는 '파이널판타지13'과 '파이널판타지10 리마스터' 등을 웹게임으로 서비스하면서 일본 유저들의 관심을 받았다. 스퀘어 에닉스와 제휴를 통해서 서비스하는 게임플러스의 '파이널판타지' 시리즈는 일정 시간 무료로 플레이할 수 있지만, 이후에는 이용료를 지불하고 일정 기간 동안 플레이할 수 있다.
# 향후 전망
HTML5기반게임은 다운로드를 받아서 실행해야 하는 게임에 비해 개발이 용이해 중소게임사들의 진입장벽이 높지 않다. 또 고사양의 PC나 스마트폰, 태블릿PC가 아니더라도 무리 없이 게임을 플레이할 수 있어 기기 사양에 따른 게임 플레이 제약이 적다. 이런 이유에서 웹게임 수요가 있는 중국시장을 노리거나 중동, 아프리카와 같이 아직 IT인프라가 많이 갖춰지지 않은 지역을 타겟으로 게임을 만든다면 틈새시장 공략이 가능하다는 평이 나온다.
사실상 마지막 남은 게임 시장의 블루오션
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2019.09.10 판도라큐브 세미나
제작자: 기획 파트 조경열
코멘트: 영상을 급하게 찍어서 넣어봤는데, 영상 퀄리티가 떨어지는 점 양해 부탁드립니다.
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2019.09.03 판도라큐브 세미나
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코멘트: 입부한지 1년인데 벌써 세 번째 세미나네요.
곧 경고차감세미나로 또 만날 예정입니다.
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2019.08.19 판도라큐브 세미나
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2019.08.12 판도라큐브 세미나
제작자: 기획 파트 김혜연
코멘트: 없음
비고: 없음
판도라큐브는 세종대학교 소프트웨어융합대학 소속의 게임 제작 동아리입니다.
매주 회의마다 게임 제작과 관련된 주제로 세미나를 개최합니다.
모든 자료는 세미나 자료 제작자의 동의 하에 업로드됩니다.
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2019.08.05 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 이상우
코멘트: 없음
비고: 없음
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2019.07.29 판도라큐브 세미나
제작자: 기획 파트 방재현
코멘트: 발표를 진행한 후, 31일날 NC소프트에서 오토배틀러 관련하여 글을 게시했습니다. 본 발표보다 오토배틀러에 대해 더 자세한 내용을 알고 싶으신 분은 링크를 참고하여주시기 바랍니다.
LINK: 게임 디자인 레벨업 #18: https://blog.ncsoft.com/game-design-levelup-18-20190731/
비고: 없음
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2019.07.22 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 박기웅
코멘트: 없음
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2019.07.15 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 나원준
코멘트: 없음
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2019.07.01 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 강승곤
코멘트: 없음
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2019.06.24 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 이정민
코멘트: 떼돈 벌즈아
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2019.05.28 판도라큐브 세미나
제작자: 기획 파트 김종성
코멘트: 야 재밌는 이야기 좀 해봐라
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2019.05.21 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 권혁재
코멘트: 인디게임계에서 자주 쓰이고 있는 '게임메이커(GameMaker)'에 대해 간단히 알아보는 시간을 가져보는 건 어떨까요?
비고: 19관리자의 두번째 발표입니다. 다른 발표와 마찬가지로 움짤이나 이벤트 등이 삽입되어있으므로 받아서 보는게 더 좋을 것으로 예상됩니다.
아...진짜 못만들었네...
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2019.05.07 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 강민석
코멘트: 주제를 너무 늦게 결정하여 자료조사가 미흡하고 ppt도 많이 엉성하게 만들어졌습니다. 만족스러운 ppt를 학기 중에 한번이라도 만들어보고 싶었는데 이번에도 아쉬운 점만 많이 남네요...ㅠㅠ
비고: 없음
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2019.04.30 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 정진영
코멘트: 메모리 변조 해킹 기법과 방어에 대한 아주 개략적인 내용입니다.
비고: 없음
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2019.04.02 판도라큐브 세미나
제작자: 기획 파트 김종성
코멘트: 없음
비고: 없음
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2019.03.26 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 문성현
코멘트: 없음
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2019.02.14 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 나원준
코멘트: 없음
비고: 1일 2세미나
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2019.02.14 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 이지수
코멘트: 게임 직업군에 대해 알아보자!
비고: 없음
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2019.02.07 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 이명석
코멘트: 없음
비고: 네다씹
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2019.02.07 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 이명석
코멘트: 없음
비고: # What is HTML5
HTML은 원래 '하이퍼텍스트 마크업 언어'라는 뜻으로, 웹페이지를 구성하는 데 지배적인 역할을 하는 마크업 언어다. 최초에는 웹페이지 구성을 하는 정도에만 그쳤지만, 점차 버전이 업그레이드되면서 비디오, 오디오 등 다양한 부가기능과 최신 멀티미디어 콘텐츠를 액티브X나 플러그인 없이 브라우저에서 쉽게 볼 수 있게 하도록 발전했다. 그 최신판인 HTML5는 2014년 10월 28일 웹표준 국제 컨소시엄인 W3C에서 표준안이 마련됐으며, 그 뒤로 개선을 거쳐서 2017년 12월 14일 5.2 권고안이 발표되는 등 꾸준히 업데이트가 이루어지고 있다.
# 장점 – 개발자
업데이트가 진행되고 지원 가능한 기능들이 추가됨에 따라 게임 개발자들은 HTML5 게임의 가능성에 눈을 돌렸다. 특히 HTML5 게임은 디바이스 호환에 대해 염려할 필요가 없었다. 웹이 구동 가능한 디바이스에서는 얼마든지 구동이 가능했고, 타 기종에서 구동하기 위해 빌드 변경을 할 필요 없이 동일한 빌드로 여러 디바이스에 동시 서비스도 가능하기 때문에 개발에 소모되는 비용과 시간을 줄일 수 있었다. 이러한 장점 때문에 업계 관계자들은 HTML5 게임의 가능성을 높게 샀으며, 일각에서는 HTML5 게임을 차세대 게임으로 주목하기도 했다.
# 장점 – 이용자
앱이 보편화되면서, 이제 사람들은 새로운 앱을 더 이상 설치하지 않는 시대가 되었다. 스마트폰 이용자의 51%는 한 달에 단 하나도 앱을 다운로드하지 않는다. 스마트폰 이용자들은 월평균 30개의 앱을 이용하고 있으며, 이는 스마트폰에 설치된 전체 앱의 삼분의 일에서 절반에 지나지 않는 수준이다. 새로운 앱을 ‘설치’시킨다는 번거로운 과정을 거치고 나서도, 그 앱을 사용하게 만드는 것도 쉽지 않다는 이야기다.
이런 상황에서 주목을 받고 있는 것이 웹앱이고, HTML5 게임이다. HTML5로 구현된 앱은 브라우저를 가리지 않으며, 게임은 플랫폼을 가리지 않는다.
# 해결과제
접근하기 용이하다는 점이나 별도의 마켓 등을 거치지 않고 서비스가 가능하기 때문에 관심을 받은 것은 HTML5 게임이 처음은 아니었다. HTML5으로 업데이트하기 전 단계부터 존재했던 웹게임 역시도 설치 없이 웹브라우저를 통해서 간편히 즐길 수 있다는 장점을 갖고 있었다. 그에 따라 많은 개발자들이 관심을 가졌으며, 다양한 웹게임이 만들어졌다.
웹게임은 접근의 용이성 때문에 게임에 본격적으로 접근하기 어려운 유저층에게 어필했지만, 이후 불거진 여러 이슈 때문에 다수 유저들에게 부정적인 이미지를 얻게 되었다. 우선 웹게임은 사용자에게 특정한 URL을 부여하고 이 링크를 클릭할 때 해당 사용자에게 몇 가지 혜택을 주는 시스템을 채택하고 있다. 이 혜택을 얻기 위해 방문객 많은 사이트 위주로 돌아다니면서 댓글이나 게시판에 링크를 거는 유저들도 있었으며, 이에 대한 반작용으로 해당 게임에 대해 부정적인 인식을 갖게 된 유저들도 많았다.
유저들이 HTML5 게임의 현 상황에 대해서 부정적인 이유 역시도 시장에 출시된 HTML5 게임, 특히 캐주얼 게임의 경우 스타일이 비슷비슷한 게임이 많다는 점에 있다. HTML5 게임이 업계의 주목을 받기 시작하면서 개발에 뛰어든 신생 업체들이 늘었으며, 신생 업체들은 단기간에 자신들의 레퍼런스를 보여주기 위해 기존의 게임을 벤치마킹한 게임들을 선보였다. 이러한 게임들이 시장의 다수를 차지하게 되면서 유저들은 HTML5 게임에 대해서 부정적인 인식을 갖게 됐다.
국내에서는 페이스북 게임의 경우 2014년 8월에 게임물관리위원회가 페이스북 게임 서비스를 온라인게임 플랫폼으로 규정하고 심사 받을 것을 요구해 페이스북이 국내 서비스를 중단한 바 있다. 따라서 국내에서는 해외 HTML5 게임 중 한 축을 담당하는 페이스북 게임에 대해 접근이 어렵다는 문제도 존재한다.
# 극복시도 사례
현 상황에서 HTML5 게임에 대한 유저들의 인식이나 관심 수준은 그리 낙관적이지 않다. 그럼에도 일각에서는 HTML5 게임의 가능성을 보고 시도를 이어가고 있다. 작년 7월 20일 야후는 스퀘어에닉스, 코에이테크모게임스 등 52개 유명 게임업체와 제휴해 39개 게임을 제공한다고 발표하면서 웹게임 서비스인 게임플러스 서비스를 시작했다.
특히 게임플러스에서는 '파이널판타지13'과 '파이널판타지10 리마스터' 등을 웹게임으로 서비스하면서 일본 유저들의 관심을 받았다. 스퀘어 에닉스와 제휴를 통해서 서비스하는 게임플러스의 '파이널판타지' 시리즈는 일정 시간 무료로 플레이할 수 있지만, 이후에는 이용료를 지불하고 일정 기간 동안 플레이할 수 있다.
# 향후 전망
HTML5기반게임은 다운로드를 받아서 실행해야 하는 게임에 비해 개발이 용이해 중소게임사들의 진입장벽이 높지 않다. 또 고사양의 PC나 스마트폰, 태블릿PC가 아니더라도 무리 없이 게임을 플레이할 수 있어 기기 사양에 따른 게임 플레이 제약이 적다. 이런 이유에서 웹게임 수요가 있는 중국시장을 노리거나 중동, 아프리카와 같이 아직 IT인프라가 많이 갖춰지지 않은 지역을 타겟으로 게임을 만든다면 틈새시장 공략이 가능하다는 평이 나온다.
사실상 마지막 남은 게임 시장의 블루오션
판도라큐브는 세종대학교 소프트웨어융합대학 소속의 게임 제작 동아리입니다.
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세미나의 소유 및 책임은 제작자가 지닙니다.
3. 게임의 강력함
▲세계보건기구(WHO)는 2018년 6월 18일 강박적으로 비디오 게임 중독자들이
현실세계에서 지나치게 많은 시간을 게임으로 보내는 위험에 처해 있다며, 가상세계에서의
위험에 대해서만 알 뿐 현실세계에서의 위험에 대해서는 알지 못하는 이들 게임 중독을
정신질환으로 분류한다고 밝혔다.
4. 게임의 강력함
▲한 부부가 인터넷 게임에 중독돼 자신들의 갓난아기를 돌보지 않다가 결국 아기를 굶어죽게 만든 사건이
일어났다.
▲ 분께 대구시 북구 복현동 한 PC방에서 게임을 하던 이모(28.무직)씨가 스타크래프트 게임을 하던 도중
갑자기 쓰러져 병원으로 옮겼으나 3시간여만에 숨졌다.
출처1: http://www.hani.co.kr/arti/society/society_general/408073.html 출처2: http://www.hani.co.kr/arti/society/society_general/55670.html
8. 게이미피케이션이란?
2000년대 초반, 영국의 IT 컨설턴트 닉 펠링이 처음 제안한 용어
펠링은 전자제품 사용 과정에서 사용자가 경험하는 즐거움과 속도감을 강화하
기 위해 게임과 유사한 요소들을 도입한 디자인 개선안에 이 용어를 사용했다.
지금까지 게임으로 인식되지 못했던 비 게임 분야에서 게임과 유사한 놀이 경
험 발생을 위해 게임 요소를 활용하는 의도적 활동과 그 결과로 나타나는 현상
전반을 칭하는 개념이다.
“게임의 중독성을 활용”
출처: https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=3330815&cid=42171&categoryId=56813
9. 게이미피케이션의 사례
Windows에 GUI가 처음 적용되던 시절, 유저들에게 마우스의 사용법을
가르치기 위해 고안된 Windows 기본 게임들
출처: https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=2028724&cid=42914&categoryId=42915
12. 게이미피케이션 방법론
MDA 프레임워크:
Game Mechanics, Dynamics, Aesthetic 으로 구성된 게임 디자인 이론이다.
MDA에서 게임은 규칙, 플레이어, 맥락 층위 전체가 유기적 관계를 맺으며 완성된 디자인에
근접한다.
게임의 본질을 관통하면서도 구체적인 디자인 요소를 제안하는 MDA는 실천적 게이미피케
이션을 위한 효과적 지침이 될 수 있다.
출처: https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=3330815&cid=42171&categoryId=56813
16. 에스테틱의 구성
구성요소 설명
감각 자극
플레이어에게 즐거운 놀라움을 제공하는
쾌락적 감각
환상
플레이어가 믿는 척할 수 있는 상상과 허구
적 설정
서사
플레이어가 이야기 속 인물이 될 수 있는 극
적 스토리
도전
플레이어의 목적 지향적 게임 활동 과정에
나타나는 장애와 난관
출처: https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=3330815&cid=42171&categoryId=56813
17. 에스테틱의 구성
공동체 의식
팀 플레이, 또는 플레이하는 모든 과
정에서 교류하는 사람들에 대한 사
회적 인식
발견
플레이를 통해 새로이 지각되는 미
지의 시간과 공간
표현
게임의 과정적, 최종적 결과물을 통
해 발생하는 플레이어 스스로의 자
기 인식과 반성적 성찰
취미 활동
개인 취향과 선호가 반영되는 주관
적이며, 부담 없는 재미 활동들
출처: https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=3330815&cid=42171&categoryId=56813
MDA에서 게임은 규칙, 플레이어, 맥락 층위 전체가 유기적 관계를 맺으며 완성된 디자인에 근접한다. 게임의 본질을 관통하면서도 구체적인 디자인 요소를 제안하는 MDA는 실천적 게이미피케이션을 위한 효과적 지침이 될 수 있다.[네이버 지식백과] MDA 프레임워크 (게이미피케이션, 2015. 5. 20., 커뮤니케이션북스)
구조(Mechanics): 시스템으로서의 게임을 설명하는 공식적인 규칙들과 개념들
역학(Dynamics): 시스템으로서의 게임을 플레이하는 과정에서 시시각각으로 나타나는 플레이어들의 행동
미학(Aesthetics): 게임 디자이너가 게임 역학을 통해 의도한 플레이어들의 감성적인 반응들
구조(Mechanics): 시스템으로서의 게임을 설명하는 공식적인 규칙들과 개념들
역학(Dynamics): 시스템으로서의 게임을 플레이하는 과정에서 시시각각으로 나타나는 플레이어들의 행동
미학(Aesthetics): 게임 디자이너가 게임 역학을 통해 의도한 플레이어들의 감성적인 반응들
구조(Mechanics): 시스템으로서의 게임을 설명하는 공식적인 규칙들과 개념들
역학(Dynamics): 시스템으로서의 게임을 플레이하는 과정에서 시시각각으로 나타나는 플레이어들의 행동
미학(Aesthetics): 게임 디자이너가 게임 역학을 통해 의도한 플레이어들의 감성적인 반응들
구조(Mechanics): 시스템으로서의 게임을 설명하는 공식적인 규칙들과 개념들
역학(Dynamics): 시스템으로서의 게임을 플레이하는 과정에서 시시각각으로 나타나는 플레이어들의 행동
미학(Aesthetics): 게임 디자이너가 게임 역학을 통해 의도한 플레이어들의 감성적인 반응들
구조(Mechanics): 시스템으로서의 게임을 설명하는 공식적인 규칙들과 개념들
역학(Dynamics): 시스템으로서의 게임을 플레이하는 과정에서 시시각각으로 나타나는 플레이어들의 행동
미학(Aesthetics): 게임 디자이너가 게임 역학을 통해 의도한 플레이어들의 감성적인 반응들
다이내믹스는 MDA 프레임워크의 구성 층위 중에서도 가장 모호하고 가변적 생성 원리에 바탕하고 있다. 재생 불가능한 자원(Non-Renewable Resource)
게임에 “재생 불가능한 자원”이 존재한다면, 게임 시스템에서 특정 행동들을 예측할 수 있다:
재생 불가능한 자원은 결국 (당연하게도) 완전히 고갈될 것이다.
만약 우리 게임이 재생 불가능한 자원을 갖고 있고, 그 자원의 고갈이 게임 종료를 의미한다면:
우리는 게임이 결국 끝날 거라는 것을 안다.
재생 불가능한 자원의 고갈 속도로 게임의 길이를 추정할 수 있다.
재생 불가능한 자원은 극적인 연출(drama)에 필요한 전개감 the sense of forward progress (“필연성”)을 이끌어낸다.
피드백 시스템은 두 가지로 분류된다.
부정적인(Negative) 피드백: 시스템을 안정화시킨다. (예: 온도계.)
긍정적인(Positive) 피드백: 시스템을 불안정한 상태로 몰고 간다. (예: “눈덩이 효과 a snowball effect.”)
게임에 존재하는 피드백 시스템을 찾아냄으로써, 우리는 게임 시스템의 경향을 예측할 수 있게 된다. 특히:
지고 있는 플레이어에게 이점(advantage)을 주는 게임 시스템은, 플레이어들을 서로 뭉치게 한다.
이기고 있는 플레이어에게 이점(advantage)을 주는 게임 시스템은, 플레이어들을 서로 멀어지게 한다.
또한 게임 다이내믹스는 게임 내부 구조로서 플레이어의 선택 행동을 유도하는 게임 메커닉스와 직접적인 인과관계를 맺고 있기 때문에
게임의 상호작용 형식 분석을 통한 게임 다이내믹스의 일차적 특성 검토가 가능하다