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게이미피케이션
신동철
목차
1. 게임의 강력함
2. 게이미피케이션이란?
3. 게이미피케이션의 사례
4.게이미피케이션 방법론
게임의 강력함
▲세계보건기구(WHO)는 2018년 6월 18일 강박적으로 비디오 게임 중독자들이
현실세계에서 지나치게 많은 시간을 게임으로 보내는 위험에 처해 있다며, 가상세계에서의
위험에 대해서만 알 뿐 현실세계에서의 위험에 대해서는 알지 못하는 이들 게임 중독을
정신질환으로 분류한다고 밝혔다.
게임의 강력함
▲한 부부가 인터넷 게임에 중독돼 자신들의 갓난아기를 돌보지 않다가 결국 아기를 굶어죽게 만든 사건이
일어났다.
▲ 분께 대구시 북구 복현동 한 PC방에서 게임을 하던 이모(28.무직)씨가 스타크래프트 게임을 하던 도중
갑자기 쓰러져 병원으로 옮겼으나 3시간여만에 숨졌다.
출처1: http://www.hani.co.kr/arti/society/society_general/408073.html 출처2: http://www.hani.co.kr/arti/society/society_general/55670.html
게임은 나쁘다강력하다
게임의 강력함을
활용하는 법
게이미피케이션
Gamification =
‘게임(game)+되기(~fication)’
게이미피케이션이란?
2000년대 초반, 영국의 IT 컨설턴트 닉 펠링이 처음 제안한 용어
펠링은 전자제품 사용 과정에서 사용자가 경험하는 즐거움과 속도감을 강화하
기 위해 게임과 유사한 요소들을 도입한 디자인 개선안에 이 용어를 사용했다.
지금까지 게임으로 인식되지 못했던 비 게임 분야에서 게임과 유사한 놀이 경
험 발생을 위해 게임 요소를 활용하는 의도적 활동과 그 결과로 나타나는 현상
전반을 칭하는 개념이다.
“게임의 중독성을 활용”
출처: https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=3330815&cid=42171&categoryId=56813
게이미피케이션의 사례
Windows에 GUI가 처음 적용되던 시절, 유저들에게 마우스의 사용법을
가르치기 위해 고안된 Windows 기본 게임들
출처: https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=2028724&cid=42914&categoryId=42915
게이미피케이션의 사례
노래방에 리듬게임의 시스템을 착안해서 사용자가 노래를 부르면
컴퓨터가 점수를 매겨주는 시스템
게이미피케이션 방법론
게이미피케이션 방법론
MDA 프레임워크:
Game Mechanics, Dynamics, Aesthetic 으로 구성된 게임 디자인 이론이다.
MDA에서 게임은 규칙, 플레이어, 맥락 층위 전체가 유기적 관계를 맺으며 완성된 디자인에
근접한다.
게임의 본질을 관통하면서도 구체적인 디자인 요소를 제안하는 MDA는 실천적 게이미피케
이션을 위한 효과적 지침이 될 수 있다.
출처: https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=3330815&cid=42171&categoryId=56813
게이미피케이션 방법론
출처: http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf
게이미피케이션 방법론
출처: https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=3330815&cid=42171&categoryId=56813
게이미피케이션 방법론
출처: http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf
구조(Mechanics): 시스템으로서의 게임을 설명하는 공식적인 규칙들과 개념들
역학(Dynamics): 시스템으로서의 게임을 플레이하는 과정에서 시시각각으로 나타나는 플
레이어들의 행동
미학(Aesthetics): 게임 디자이너가 게임 역학을 통해 의도한 플레이어들의 감성적인 반응들
에스테틱의 구성
구성요소 설명
감각 자극
플레이어에게 즐거운 놀라움을 제공하는
쾌락적 감각
환상
플레이어가 믿는 척할 수 있는 상상과 허구
적 설정
서사
플레이어가 이야기 속 인물이 될 수 있는 극
적 스토리
도전
플레이어의 목적 지향적 게임 활동 과정에
나타나는 장애와 난관
출처: https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=3330815&cid=42171&categoryId=56813
에스테틱의 구성
공동체 의식
팀 플레이, 또는 플레이하는 모든 과
정에서 교류하는 사람들에 대한 사
회적 인식
발견
플레이를 통해 새로이 지각되는 미
지의 시간과 공간
표현
게임의 과정적, 최종적 결과물을 통
해 발생하는 플레이어 스스로의 자
기 인식과 반성적 성찰
취미 활동
개인 취향과 선호가 반영되는 주관
적이며, 부담 없는 재미 활동들
출처: https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=3330815&cid=42171&categoryId=56813
다이나믹스 설명
출처: https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=3330815&cid=42171&categoryId=56813
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다이나믹스 설명
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① 플레이어에게 선택이 주어지기 전에는 어떤 일이 일어나는가?
② 선택 가능성은 플레이어에게 어떻게 전달되는가?
③ 플레이어가 선택하는 방법은 무엇인가?
④ 플레이어의 선택 결과는 무엇인가?
⑤ 선택 결과는 미래의 선택에 어떤 영향을 미치는가?
⑥ 선택 결과는 플레이어에게 어떻게 전달되는가?
끝

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[PandoraCube] 게이미피케이션

Editor's Notes

  1. 최금 WHO가 게임 중독을 질병으로 분류하려고 해요
  2. 그리고 게임중독은 확실히 문제가 되고있는게 맞아요
  3. 아무리 그렇다고 해서 게임을 나쁘다 하는건 옳지 않다.
  4.  MDA에서 게임은 규칙, 플레이어, 맥락 층위 전체가 유기적 관계를 맺으며 완성된 디자인에 근접한다. 게임의 본질을 관통하면서도 구체적인 디자인 요소를 제안하는 MDA는 실천적 게이미피케이션을 위한 효과적 지침이 될 수 있다.[네이버 지식백과] MDA 프레임워크 (게이미피케이션, 2015. 5. 20., 커뮤니케이션북스)
  5. 구조(Mechanics): 시스템으로서의 게임을 설명하는 공식적인 규칙들과 개념들 역학(Dynamics): 시스템으로서의 게임을 플레이하는 과정에서 시시각각으로 나타나는 플레이어들의 행동 미학(Aesthetics): 게임 디자이너가 게임 역학을 통해 의도한 플레이어들의 감성적인 반응들
  6. 구조(Mechanics): 시스템으로서의 게임을 설명하는 공식적인 규칙들과 개념들 역학(Dynamics): 시스템으로서의 게임을 플레이하는 과정에서 시시각각으로 나타나는 플레이어들의 행동 미학(Aesthetics): 게임 디자이너가 게임 역학을 통해 의도한 플레이어들의 감성적인 반응들
  7. 구조(Mechanics): 시스템으로서의 게임을 설명하는 공식적인 규칙들과 개념들 역학(Dynamics): 시스템으로서의 게임을 플레이하는 과정에서 시시각각으로 나타나는 플레이어들의 행동 미학(Aesthetics): 게임 디자이너가 게임 역학을 통해 의도한 플레이어들의 감성적인 반응들
  8. 구조(Mechanics): 시스템으로서의 게임을 설명하는 공식적인 규칙들과 개념들 역학(Dynamics): 시스템으로서의 게임을 플레이하는 과정에서 시시각각으로 나타나는 플레이어들의 행동 미학(Aesthetics): 게임 디자이너가 게임 역학을 통해 의도한 플레이어들의 감성적인 반응들
  9. 구조(Mechanics): 시스템으로서의 게임을 설명하는 공식적인 규칙들과 개념들 역학(Dynamics): 시스템으로서의 게임을 플레이하는 과정에서 시시각각으로 나타나는 플레이어들의 행동 미학(Aesthetics): 게임 디자이너가 게임 역학을 통해 의도한 플레이어들의 감성적인 반응들
  10. 다이내믹스는 MDA 프레임워크의 구성 층위 중에서도 가장 모호하고 가변적 생성 원리에 바탕하고 있다. 재생 불가능한 자원(Non-Renewable Resource) 게임에 “재생 불가능한 자원”이 존재한다면, 게임 시스템에서 특정 행동들을 예측할 수 있다: 재생 불가능한 자원은 결국 (당연하게도) 완전히 고갈될 것이다. 만약 우리 게임이 재생 불가능한 자원을 갖고 있고, 그 자원의 고갈이 게임 종료를 의미한다면: 우리는 게임이 결국 끝날 거라는 것을 안다. 재생 불가능한 자원의 고갈 속도로 게임의 길이를 추정할 수 있다. 재생 불가능한 자원은 극적인 연출(drama)에 필요한 전개감 the sense of forward progress (“필연성”)을 이끌어낸다.
  11. 피드백 시스템은 두 가지로 분류된다. 부정적인(Negative) 피드백: 시스템을 안정화시킨다. (예: 온도계.) 긍정적인(Positive) 피드백: 시스템을 불안정한 상태로 몰고 간다. (예: “눈덩이 효과 a snowball effect.”) 게임에 존재하는 피드백 시스템을 찾아냄으로써, 우리는 게임 시스템의 경향을 예측할 수 있게 된다. 특히: 지고 있는 플레이어에게 이점(advantage)을 주는 게임 시스템은, 플레이어들을 서로 뭉치게 한다. 이기고 있는 플레이어에게 이점(advantage)을 주는 게임 시스템은, 플레이어들을 서로 멀어지게 한다.
  12. 또한 게임 다이내믹스는 게임 내부 구조로서 플레이어의 선택 행동을 유도하는 게임 메커닉스와 직접적인 인과관계를 맺고 있기 때문에 게임의 상호작용 형식 분석을 통한 게임 다이내믹스의 일차적 특성 검토가 가능하다
  13. 아무리 그렇다고 해서 게임을 나쁘다 하는건 옳지 않다.