במהלך עשר השנים האחרונות לימד צוות לימודיסק ילדים בגילאי 3 עד 12 שילוב מיומנויות המחשב בפיתוח יצירתיות ואמנות. מתודולוגית הלמידה העיקרית בה בחרנו, מבוססת על פיתוח יצירתיות ושימוש במשחקים לילדים וב - כיף.
בלימודיסק למדנו כי, פעילות המלווה בכיף (משחקים לילדים) משמעותית ביותר לתהליך הלמידה. ילדים נהנים, מצליחים יותר ללמוד באופן עצמאי ולומדים גם כיצד לההנות מהלימוד עצמו.
על חדשנות פדגוגית, משחקים, למידה משמעותית ומה שביניהםShachar Oz
המשחק היא שיטת למידה שאנו משתמשים בה עד כתה א'. שם, משום מה, אנו אומרים לילדים שאסור לשחק כי "עכשיו לומדים". במו ידינו אנו יוצרים הבדלה בין למידה ומשחק.
הרצאה זו מציגה כיצד הפדגוגיה יכולה ללמוד ממשחקים דבר אחד או שניים על הדרכה טובה יותר ויש כאן עקרונות פרקטיים כיצד להחזיר את האחדות של שלושת התחומים הללו.
Why people love to play so much? Why players get so involved? Why do they play more than they watch TV? What happens inside the game that leaves the player with a feeling of "I want more"?
בחודשים האחרונים יצא לי להרצות מספר פעמים בפני פורומים שונים על האופן בו אלמנטים ממשחקים יכולים לשרת תהליכי למידה מצד אחד, וכיצד למידה וחינוך מושפעים ממשחקים. השינוי הבין-דורי דורש מאיתנו להציג כלים חדשים לקהל שלפנינו, ולייצר להם חוויות אינטרקטיביות עמוקות שיסייעו בהפנמת ידע וערכים.
The intersection of innovative pedagogy, meaningful learning and gamesShachar Oz
Curiosity is the key for meaningful learning. We all agree on that. But how do you generate curiosity in students that do not always want to be engaged? How do you continuously feed it over time?
In short, we believe that by offering play you might be able to create meaningful experience for the user which would end with moments of enlightenment. This should trigger more curiosity and develop passion. This talk tries to explain how good video games are built to create that process.
בעיצוב חווית משתמש צריך תמיד לקחת בחשבון את ההשפעה שלנו על המשתמש, כיצד אנחנו עושים לו נעים, מה מעניין אותו, איך נראית המציאות שלו, מה יהיה לו אינטואיטיבי..
עשינו מצגת לסקירה כיצד הטכנולוגיה מעצבת את המציאות שלנו, ממנה אפשר ללמוד כמה דברים על החוויה שלנו עם מגוון ממשקים בחיי היום יום
במהלך עשר השנים האחרונות לימד צוות לימודיסק ילדים בגילאי 3 עד 12 שילוב מיומנויות המחשב בפיתוח יצירתיות ואמנות. מתודולוגית הלמידה העיקרית בה בחרנו, מבוססת על פיתוח יצירתיות ושימוש במשחקים לילדים וב - כיף.
בלימודיסק למדנו כי, פעילות המלווה בכיף (משחקים לילדים) משמעותית ביותר לתהליך הלמידה. ילדים נהנים, מצליחים יותר ללמוד באופן עצמאי ולומדים גם כיצד לההנות מהלימוד עצמו.
על חדשנות פדגוגית, משחקים, למידה משמעותית ומה שביניהםShachar Oz
המשחק היא שיטת למידה שאנו משתמשים בה עד כתה א'. שם, משום מה, אנו אומרים לילדים שאסור לשחק כי "עכשיו לומדים". במו ידינו אנו יוצרים הבדלה בין למידה ומשחק.
הרצאה זו מציגה כיצד הפדגוגיה יכולה ללמוד ממשחקים דבר אחד או שניים על הדרכה טובה יותר ויש כאן עקרונות פרקטיים כיצד להחזיר את האחדות של שלושת התחומים הללו.
Why people love to play so much? Why players get so involved? Why do they play more than they watch TV? What happens inside the game that leaves the player with a feeling of "I want more"?
בחודשים האחרונים יצא לי להרצות מספר פעמים בפני פורומים שונים על האופן בו אלמנטים ממשחקים יכולים לשרת תהליכי למידה מצד אחד, וכיצד למידה וחינוך מושפעים ממשחקים. השינוי הבין-דורי דורש מאיתנו להציג כלים חדשים לקהל שלפנינו, ולייצר להם חוויות אינטרקטיביות עמוקות שיסייעו בהפנמת ידע וערכים.
The intersection of innovative pedagogy, meaningful learning and gamesShachar Oz
Curiosity is the key for meaningful learning. We all agree on that. But how do you generate curiosity in students that do not always want to be engaged? How do you continuously feed it over time?
In short, we believe that by offering play you might be able to create meaningful experience for the user which would end with moments of enlightenment. This should trigger more curiosity and develop passion. This talk tries to explain how good video games are built to create that process.
בעיצוב חווית משתמש צריך תמיד לקחת בחשבון את ההשפעה שלנו על המשתמש, כיצד אנחנו עושים לו נעים, מה מעניין אותו, איך נראית המציאות שלו, מה יהיה לו אינטואיטיבי..
עשינו מצגת לסקירה כיצד הטכנולוגיה מעצבת את המציאות שלנו, ממנה אפשר ללמוד כמה דברים על החוויה שלנו עם מגוון ממשקים בחיי היום יום
8. רלוונטיים מקורות רשימת
8 וירטואליים ועולמות משחקים באמצעות למידה קורס
אגוזי,ג) .2006.(צעירים ילדים בקרב מרחבית ביכולת מגדר הבדלי:
הגיל השפעת,חזותי מידע לעיבוד והסגנונות האימון-מרחבי.ספר בית
לחינוך,בר אוניברסיטת-אילן,רמת-גן.ביניים קריאת,גיליון10.
A. Perez. Peeking through portals. Game Developer
Magazine, 5(3):44–48, 21998.
Jack M. L & Sergio S. F.. (1976). Human Perception and
Performance. Visual Space Perception and Visually Directed
Action , 22 18. 4.906-92 1.
J. Wernecke. The Inventor mentor : programming Object-
oriented 3D graphics with Open Inventor, release 2. Addison-
Wesley Professional, Boston, 1994.
Kali Y., Orion N. and Mazor E., Software for Assisting High-School
Students in the Spatial Perception of Geological Structures,
Journal of Geoscience Education, v.45, p.10, 1997