接龍遊戲
由上而下的物件導向程
  式設計(下)

      依瑪貓/楊士青
imacat@mail.imacat.idv.tw
       2012/6/15
「接龍遊戲—由上而下的物件導向程式設計」簡報由 依瑪貓╱楊士青 製作,
 以 創用CC Attribution-ShareAlike 3.0 Unported 授權條款 釋出。
自我介紹
依瑪貓╱楊士青
臺灣師範大學資訊教育研究所碩一研究生
二、設計方法 (Method)
類別、物件建立好了以後,
要怎麼樣才能讓程式動起來?
玩接龍的時候,
撲克牌是怎麼動的呢?
撲克牌是怎麼動的?
還沒翻的牌疊
已翻開的牌疊
暫放區的牌疊
歸整區的牌疊
撲克牌是怎麼動的?
還沒翻的牌疊    暫放區的牌疊
 翻牌        移到暫放區其他疊
翻開來的牌疊     移到歸整區
 重新翻牌     歸整區的牌疊
 移到暫放區     移到暫放區
 移到歸整區     移到歸整區其他疊
步驟一:建立方法
還沒翻的牌疊    class UnflippedPile
          {
 翻牌           public void flipNextCard() {
              }
          }
步驟一:建立方法
翻開來的牌疊
         class FlippedPile
         {

 重新翻牌        public void returnAllCards() {
             }
 移到暫放區       public void moveToWorking() {

 移到歸整區       }
             public void moveToResult() {
             }
         }
步驟一:建立方法
暫放區的牌疊
            class WorkingPile
            {

 移到暫放區其他疊       public void moveToWorking() {
                }
 移到歸整區          public void moveToResult() {
                }
            }
步驟一:建立方法
歸整區的牌疊
            class ResultPile
            {

 移到暫放區          public void moveToWorking() {
                }
 移到歸整區其他疊       public void moveToResult() {
                }
            }
步驟一:建立方法



請先建立沒有內容的空方法。
   不需要填上內容。
步驟一:建立方法



 物件要做什麼動作,
我們就建立什麼方法。
步驟一:建立方法
每個物體的動作,都對應到我們建立的一個
 method 。
 物件導向程式設計,把我們理解的抽象物件行為
  ,直接對應到 method ,寫成 method 。
方法建好後,
我們就來開始實作方法裏的程式碼。
步驟二:方法內容實作
    翻牌 flipNextCard()
用 takeTopCard() 抽出最上面的撲克牌。
用 turnFaceUp() 翻正面。
用 addCard(Card card) 把牌放到已翻開的
 牌堆。
步驟二:方法內容實作
       強制型別轉換
Table table = (Table) getWorld()
getWorld() 是 UnflippedPile 繼承自 Actor
 的方法,傳回值型態是 World 。
步驟二:方法內容實作
       強制型別轉換
getWorld() 是 UnflippedPile 繼承自 Actor
的方法,傳回值型態是 World 。
我們要拿 Table 的 flippedPile 來
  addCard , flippedPile 屬於 Table ,而
  不是 World 。
Java 編譯認定 World 沒有 flippedPile ,只
  有 Table 才有 flippedPile 。
步驟二:方法內容實作
      強制型別轉換
解決方法:強制型別轉換 type casting 。
(Table) getWorld()
 和 C 語言的強制型別轉換一樣。
   float pi = 3.1415926;
   int p = (int) pi;
步驟二:方法內容實作
       強制型別轉換
子類別轉到父類別,因為子類別本來就屬於
父類別,不需強制型別轉換。
 World world = table;
 card.pile = unflippedPile;
 Pile pile = unflippedPile;
步驟二:方法內容實作
       強制型別轉換
父類別轉到子類別,才需強制型別轉換。
 Table table = (Table) getWorld();
步驟二:方法內容實作
      強制型別轉換
只有父類別可以轉到子類別,不相關的類別
間不能轉。
 以下都是錯誤範例:
  FlippedPile pile = (FlippedPile) unflippedPile;
  Card card = (Card) pile;
  Table table = (Table) card;
步驟二:方法內容實作
     強制型別轉換
強制型別轉換有危險性,教科書教很多。
 因為我們已經知道這個 World 就是 Table ,這
  是程式設計者已知的現實,所以無所謂。
步驟二:方法內容實作
      強制型別轉換
因為 Actor 不知道 Table 的存在,由 Actor
繼承來的 getWorld() ,只可能回傳
World ,不可能直接回傳 Table 。
 所以父類別轉為子類別的強制型別轉換,是物件
  導向程式設計常見的技巧。
步驟二:方法內容實作
                翻牌 flipNextCard()
**
 * 未翻開的撲克牌疊。
 */
public class UnflippedPile extends Pile
{
      /**
       * 翻一張撲克牌。
       */
      public void flipNextCard()
      {
            Table table = (Table) getWorld();
            Card card = takeTopCard();
            card.turnFaceUp();
            table.flippedPile.addCard(card);
      }
}
試著執行看看。
步驟二:方法內容實作
  重新翻牌 returnAllCards()
用 takeTopCard() 抽出最上面的撲克牌。
用 turnFaceDown() 翻背面。
用 addCard(Card card) 把牌放到未翻開的
 牌堆。
重複做到所有的牌都還回去為止。
步驟二:方法內容實作
重新翻牌 returnAllCards()



   歡迎大家自己實作看看,
     測試自己的實力!
步驟二:方法內容實作
          重新翻牌 returnAllCards()
/**
 * 已翻開的撲克牌疊。
 */
public class FlippedPile extends Pile
{
      /**
       * 重新翻牌。把撲克牌全部退回未翻開的牌疊。
       */
      public void returnAllCards() {
            Table table = (Table) getWorld();
            Card card = takeTopCard();
            while (card != null) {
                card.turnFaceDown();
                table.unflippedPile.addCard(card);
                card = takeTopCard();
            }
      }
}
試著執行看看。
剩下的,大家可以試著自己做做看。
謝謝大家。
歡迎提出問題。

Object-Oriented Programming Design with Greenfoot 02