AI 트렌드 통찰로 산업파괴적인 AI BM을 모색해보고, AI 중심의 NEW THINKING으로 인류의 삶을 변화시킬 위대한 리더십을 고찰해본다.
AI 적용 트렌드 통한 산업파괴적인 AI BM 모색
AI 사례 분석으로 새로운 패러다임 창출 전략 탐색
AI 도전
NEW THINKING
AI 트렌드 통찰로 산업파괴적인 AI BM을 모색해보고, AI 중심의 NEW THINKING으로 인류의 삶을 변화시킬 위대한 리더십을 고찰해본다.
AI 적용 트렌드 통한 산업파괴적인 AI BM 모색
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AI 도전
NEW THINKING
7월 12일 세미나 신청방법 안내
1. ux1@ux1korea.com으로 이름/직장/연락처/이메일을 적어서 신청
2. 신청확인 메일을 받은후, 계좌(국민은행 465101-01-208865. 예금주-조성봉(UX1))로 50,000원을 입금
3. 신청 완료
세미나 장소 : 토즈 강남2호점(위치)
세미나 일시 : 2014년 7월 12일 오후 2시
문의 : 02-3486-4211
2013 trend issue, Jong H. Ko (Founder & DT Manager of DesignConvivial) worked at THE DNA, UX based Service Design company in Seoul Korea with more than 12 years of experience... with designers perspective.
스마트워치의 탄생배경과 함께 시장에서 성공하기 위한 스마트 워치 사용자 경험의 조건을 중심으로 오랜 기간 리서치 및 분석을 통해 라이트블인의 인사이트를 녹여 정리한 리포트(총39p)입니다.
현재 우리 삶에서 스마트폰이 차지하는 비중만큼 스마트워치가 그 파급력을 이어나갈 수 있을까요? 과연 언제쯤 어떤 모습으로 자리잡게 될까요?
화두 I. UI의 원리로 블루오션으로 가는 UX전략
화두 II. UI의 빅트렌드로, 삶을 바꾸는 거상이 되는 UX전략
화두 III. 관계 디자인으로, 마음을 움직이는 UX전략
UX, 정체가 무엇이냐?
인지과학을 적용한 DUX
신경건축학(Neuroarchitecture)과 DUX
주목할 UX 방법론 소개
2017년 라이트브레인의 네 번째 UX 트렌드 리포트 ‘UX Discovery 제4호’
2017년 상반기동안 라이트브레인 UX1 컨설팅그룹에서 수집하고 선별한 의미있는 UX 사례들을 총 200여 페이지, 13개 분야로 나누어 정리하였으며 아이템별로 라이트브레인만의 UX 인사이트를 함께 수록했습니다.
UX 관련 업계 종사자들이 보다 양질의 정보를 접할 수 있도록 돕고, 눈앞에 다가온 4차산업혁명시대를 전망하고 준비하시는 데 있어 귀한 인사이트를 얻고 더 많은 도전을 할 수 있도록 지원하고자 라이트브레인 블로그와 슬라이드쉐어를 통해 1,2부로 나눠 바로 보실 수 있도록 순차적으로 공개하며,
뉴스레터 구독자분들에 한해 무료로 리포트를 pdf파일로 보내 드리고 있습니다.
PDF파일 무료구독 신청접수 :
http://www.rightbrain.co.kr/CMS/discovery4/
- Agenda-
Part-1
Artificial Intelligence
Robot
Car
ChatBot
VUX
Part-2 (곧 공개됩니다)
Wearable
New Interaction
VR/AR
IoT/Product
Commerce
New App
Healthcare
2017 5th UX 트렌드 리포트_파트1 (공개판)
2017년 라이트브레인의 다섯 번째 UX 트렌드 리포트 ‘UX Discovery 제5호 Part-1’ 공개
올 1월에 공개된 UX Discovery 5호 중 가장 반응이 뜨거웠던 파트1(AI, AR/VR, Robot)만 바로 보실 수 있도록 슬라이드쉐어를 통해 공개합니다.
뉴스레터 구독자분들에 한해 무료로 전체통합 리포트의 pdf버전을 메일로 발송해 드리니 필요하신 분은 바로 신청해 주세요.
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– Agenda-
Part-1(공개판)
Artificial Intelligence
VR/AR/MR
Robot
Part-2
Wearable
Health Care
Interaction
Car
Product
IoT
Commerce
App/Technology
지난 11월 19일 웹월드 컨퍼런스 2015 <디자인전략>에서 공유된 라이트브레인 UX1 컨설팅그룹 조성봉 이사의 발표자료입니다.
전반적인 2015년 사물인터넷 트랜드를 다양하고 기발한 사례들과 함께 소개하고 있습니다.
이후 첨부되어 있는 '스마트폰의 미래'에 대한 라이트브레인의 전망도 천천히 숙독해 보시길 권합니다.
2018 UX 트렌드 리포트_파트2 (공개판)
라이트브레인의 여섯 번째 UX 트렌드 리포트 ‘UX Discovery 제6호 Part-2' 공개
2019년 1월에 공개된 UX Discovery 7호 내용 중 그 첫번째 파트를 바로 보실 수 있도록 슬라이드쉐어를 통해 공개합니다.
PART 2
- VR/AR/MR
- HEALTHCARE
- INTERACTION
- PRODUCT/WEARABLE
- APP
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7월 12일 세미나 신청방법 안내
1. ux1@ux1korea.com으로 이름/직장/연락처/이메일을 적어서 신청
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3. 신청 완료
세미나 장소 : 토즈 강남2호점(위치)
세미나 일시 : 2014년 7월 12일 오후 2시
문의 : 02-3486-4211
2013 trend issue, Jong H. Ko (Founder & DT Manager of DesignConvivial) worked at THE DNA, UX based Service Design company in Seoul Korea with more than 12 years of experience... with designers perspective.
스마트워치의 탄생배경과 함께 시장에서 성공하기 위한 스마트 워치 사용자 경험의 조건을 중심으로 오랜 기간 리서치 및 분석을 통해 라이트블인의 인사이트를 녹여 정리한 리포트(총39p)입니다.
현재 우리 삶에서 스마트폰이 차지하는 비중만큼 스마트워치가 그 파급력을 이어나갈 수 있을까요? 과연 언제쯤 어떤 모습으로 자리잡게 될까요?
화두 I. UI의 원리로 블루오션으로 가는 UX전략
화두 II. UI의 빅트렌드로, 삶을 바꾸는 거상이 되는 UX전략
화두 III. 관계 디자인으로, 마음을 움직이는 UX전략
UX, 정체가 무엇이냐?
인지과학을 적용한 DUX
신경건축학(Neuroarchitecture)과 DUX
주목할 UX 방법론 소개
2017년 라이트브레인의 네 번째 UX 트렌드 리포트 ‘UX Discovery 제4호’
2017년 상반기동안 라이트브레인 UX1 컨설팅그룹에서 수집하고 선별한 의미있는 UX 사례들을 총 200여 페이지, 13개 분야로 나누어 정리하였으며 아이템별로 라이트브레인만의 UX 인사이트를 함께 수록했습니다.
UX 관련 업계 종사자들이 보다 양질의 정보를 접할 수 있도록 돕고, 눈앞에 다가온 4차산업혁명시대를 전망하고 준비하시는 데 있어 귀한 인사이트를 얻고 더 많은 도전을 할 수 있도록 지원하고자 라이트브레인 블로그와 슬라이드쉐어를 통해 1,2부로 나눠 바로 보실 수 있도록 순차적으로 공개하며,
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- Agenda-
Part-1
Artificial Intelligence
Robot
Car
ChatBot
VUX
Part-2 (곧 공개됩니다)
Wearable
New Interaction
VR/AR
IoT/Product
Commerce
New App
Healthcare
2017 5th UX 트렌드 리포트_파트1 (공개판)
2017년 라이트브레인의 다섯 번째 UX 트렌드 리포트 ‘UX Discovery 제5호 Part-1’ 공개
올 1월에 공개된 UX Discovery 5호 중 가장 반응이 뜨거웠던 파트1(AI, AR/VR, Robot)만 바로 보실 수 있도록 슬라이드쉐어를 통해 공개합니다.
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– Agenda-
Part-1(공개판)
Artificial Intelligence
VR/AR/MR
Robot
Part-2
Wearable
Health Care
Interaction
Car
Product
IoT
Commerce
App/Technology
지난 11월 19일 웹월드 컨퍼런스 2015 <디자인전략>에서 공유된 라이트브레인 UX1 컨설팅그룹 조성봉 이사의 발표자료입니다.
전반적인 2015년 사물인터넷 트랜드를 다양하고 기발한 사례들과 함께 소개하고 있습니다.
이후 첨부되어 있는 '스마트폰의 미래'에 대한 라이트브레인의 전망도 천천히 숙독해 보시길 권합니다.
2018 UX 트렌드 리포트_파트2 (공개판)
라이트브레인의 여섯 번째 UX 트렌드 리포트 ‘UX Discovery 제6호 Part-2' 공개
2019년 1월에 공개된 UX Discovery 7호 내용 중 그 첫번째 파트를 바로 보실 수 있도록 슬라이드쉐어를 통해 공개합니다.
PART 2
- VR/AR/MR
- HEALTHCARE
- INTERACTION
- PRODUCT/WEARABLE
- APP
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[다가오는 미래, 우리는 어떻게 준비해야 하는가?]
1. ICT(정보통신기술) 발전과 미래인재
2. Project Based Learning
- 메이커 교육과 메이커 페어 사례 공유
3. Open Portfolio Project
- 프로젝트 기록, 공유와 커뮤니케이션 역량 강화
2. Mobile
Service
Design
- 수업 및 프로젝트 소개
1 Class Orientation
- 아이스 브레이킹
What is Mobile App? - 모바일과 모바일 앱에 대한 이해
2
What is Service Design? - 모바일 서비스 개발을 위한 서비스 디자인
- 모바일 컨텍스트에 대한 이해
Mobile Context
3 - 모바일 사용자 경험에 대한 이해
& User Experience
- 모바일 UI에 대한 이해
Mobile Service Design(1) - 무엇을 서비스화/디자인 할 것인가?
4
- Discovery Phase - Desk Research를 통한 발견
Mobile Service Design(2) - 서비스 대상에 대한 문제정의
5
- Define Phase : 문제정의 - User Research. Service Safari
Mobile Service Design(3) - 문제정의에 따른 컨셉 및 전략 구축
6
- Define Phase : 서비스전략 - Service Principle, Design Criteria,
Mobile Service Design(4) - 전략 및 컨셉에 따른 사용자 시나리오
7
- Define Phase : 디자인원칙수립 - Persona, Service Scenario
http://msd2013.jylee6977.com/tc
5. Mobile
Service
Design
Mobile = 7th Media by Tomi Ahonen
Printing Recording Filming
Hand Media Voice Media Visual Experience Media
http://msd2013.jylee6977.com/tc
6. Mobile
Service
Design
Mobile = 7th Media by Tomi Ahonen
Radio Television Internet
Live Experience Media Live Visual Experience Total Experience Media
Media (Entertaiment.Information.Live)
http://msd2013.jylee6977.com/tc
7. Mobile
Service
Design
Mobile = 7th Media by Tomi Ahonen
http://msd2013.jylee6977.com/tc
8. Mobile
Service
Design
Mobile = 7th Media by Tomi Ahonen
Printing : Read & Presentation
Recording : Play & Recording
Filming : Watching & Filming
Radio
Television
Internet
http://msd2013.jylee6977.com/tc
25. Mobile
Why Service
1. 진정으로 개읶화된 최초의 대중매체
Design
Mobile? 2. 언제나 켜져있는 최초의 대중매체
3. 언제나 가지고 다닐수 있는 최초의 대중매체
4. 지불수단이 내장된 유읷한 대중 매체
5. 창의적 충동의 정점
http://msd2013.jylee6977.com/tc
26. Ubiquity?
“모바읷폰이 미치는 범위와 영향은 자동차, TV, 읶터넷보다 더
크다. 모바읷 폰은 다른 어떤 것보다 향후 10년갂 가치가 더 커
질것이다. 모바읷폰은 다기능 측면으로 읶해 우리가 상상할수
있는 것보다 훨씬 읶생에 영향을 줄것이다”
27. Mobile
Service
Ubiquity? Design
http://msd2013.jylee6977.com/tc
40. “외부 Context” 제어 가능
http://megaphonelabs.com/#project_reel | Mega Phone Project | Juri Hah
http://msd2013.jylee6977.com/tc
41. 광고 Context 접근 용이
Semavode | H&M
http://msd2013.jylee6977.com/tc
42. 우리가 보는것 이상의 Context를 제공
Snaptell | www. Snaptell.co.kr
http://msd2013.jylee6977.com/tc
43. context
little c
• our present location
• our device of access
• our state of mind
http://msd2013.jylee6977.com/tc
44. Physical My present location.
Context
물리적 컨텍스트는 내가 정보를 어떻게
접근해야 하는지 가르쳐주고, 이를 통해
어떠한 가치를 가질수 있는지 말해준다.
http://msd2013.jylee6977.com/tc
45. Private but
very distracted & limited
현재위치 = 물리적읶 context
“나의 물리적인 context는 나의 행동에 영향을 미친다”
http://msd2013.jylee6977.com/tc
46. small C
우리가 보는것 이상의 Context를 제공
Public Information
But less important
현재위치 = 물리적읶 context
“나의 물리적인 context는 나의 행동에 영향을 미친다”
Snaptell | www. Snaptell.c
http://msd2013.jylee6977.com/tc
47. Media My device of access.
Context
미디어 컨텍스트는 단지 미디어를 접근하는
데 접근성맊을 얘기하는것이 아닌, 실시
갂으로 사람들이 어떻게 연결되고 교감
하는지를 설명하는 것.
http://msd2013.jylee6977.com/tc
48. Passed information.
Clear Information.
현재사용접귺기기 = 미디어 컨텍스트
“Media is message” – Marshal MacLuhan
http://www.flickr.com/photos/djou/296691
http://msd2013.jylee6977.com/tc
49. small C
현재사용접귺기기 = 미디어 컨텍스트
“Media is message” – Marshal MacLuhan
Passed information.
Clear Information.
Real Time Information
Vague Information
현재사용접근기기 = 미디어 컨텍스트
“Media is message” – Marshal MacLuhan
Snaptell | www. Snaptell.c
http://msd2013.jylee6977.com/tc
50. Modal Our present state of mind.
Context
어디서 먹지?
지금살까 나중에 살까?
이것은 안젂할까?
http://msd2013.jylee6977.com/tc
51. small C
Life dependency upon
Mobile Information Service
현재 우리의 심경 = 모달 컨텍스트
“의식은 우리의 행동을 이끌며 의식적으로/무의식적으로 정보의 습득을 통해 이해
할수 있는 새로운 홖경을 창출해나갂다.”
http://msd2013.jylee6977.com/tc
52. small C
Life dependency upon
Mobile Information Service
현재 우리의 심경 = 모달 컨텍스트
“의식은 우리의 행동을 이끌며 의식적으로/무의식적으로 정보의 습득을 통해 이해
할수 있는 새로운 홖경을 창출해나갂다.”
http://msd2013.jylee6977.com/tc
53. Mobile
Service
Design
Context?
사용자는 누구읶가? 그들에 대해 무엇을 아는가?
1 당싞은 사용자에 대하여 어떤 종류의 행동을 가정하거나 예상할수 있는가?
2 무슨읷이 읷어나고 있는가? 사용자는 어떤 상황에서 당싞이 보여주려하는 콘텐츠에 가장 몰입해 있는가?
언제 사용자들이 모바읶 상호작용을 하는가?
3
사용자는 어디에 있는가?
4
왜 사용자들이 당싞의 서비스를 사용하는가?
그들의 현재 상황에서 여러분의 콘텐츠나 서비르소부터 어떤 가치를 얻을수 있는가?
5
사용자들이 어떻게 모바읷 기기를 사용하는가? 손안? 주머니속? 열고? 닫고? 세로방향? 가로방향?
6
http://msd2013.jylee6977.com/tc
54. Mobile
Service
Design
Application Medium
사용자 목표와 경험의 젂달방식
55. SMS Short Messaging Service
Mobile
Service
Design
”Experiences where the goal is to
alert users of new information.”
사용자에게 새로운 정보에 계속 정싞을 바짝차리게 하는 목표.경험
http://msd2013.jylee6977.com/tc
56. SMS Short Messaging Service
Mobile
Service
Design
장점.
즉각적
적시 연락 유용
웹과 모바읷 어플리케이션 결합
구성과 관리 갂단
단점.
160자 제한
제한적 경험
비용
http://msd2013.jylee6977.com/tc
57. Mobile Web
Mobile
Service
Design
” Experiences that provide
the user with simple informational data.”
사용자에게 갂단한 데이터 정보를 제공해주는 경험들
http://msd2013.jylee6977.com/tc
58. Mobile Web
장점.
개발. 유지보수. 배포 용이
기존 개발 툴과 기술 사용 가능
모든 모바읷 기기에서 접귺가능
Drill-down
architecture
단점.
모바읷 외 다양한 기기 지원 어려움
제한적 경험
대부분 읷반 웹에서 편집한 예
정보 중심
네트워크 지연
http://msd2013.jylee6977.com/tc
59. Widget
모바일 맞춤화를 함에 따라
기존 모바일웹의 단점 보완
(제한 그리고 선택&집중)
” Experiences that are based on an
existing multiplatform framework.”
사용자에게 존재하는 다양한 플랫폼 프레임워크를 기준으로 하는 경험들
60. Widget
Mobile
Service
모바일 웹 위젯이띾 최종 사용자에 의해 특정한 방 Design
식으로 실행되는 독립형의 HTML기반 코드의 집한
Opera Widget
WRT
Yahoo!BluePrint
Adobe Flash Lite
장점.
기본적읶 HTML등의 지식활용.
다양한 모바읷에 쉽게 적용
제품 기본 사양 활용. 풍부한 디자읶과 사용자 경험
단점.
기기 내에 호환성 있는 위젯 플랫폼 설치 필요
웹브라우져에서 작동 어려움
웹 비표준 기술 터득 필요
http://msd2013.jylee6977.com/tc
61. Web Application
Mobile
Service
Design
” Experiences that are based on an ” When you want to employ a
existing multiplatform framework.” cross-platform application strategy.”
사용자에게 존재하는 다양한 플랫폼 프레임워크를 기준으로 하는 경험들 크로스 플랫폼에 맞는 젂략 필요
http://msd2013.jylee6977.com/tc
62. Web Application
Mobile
Service
Design
장점.
기본적읶 HTML등의 지식활용.
다양한 모바읷에 쉽게 적용
풍부한 디자읶과 사용자 경험
어느 웹브라우져에서나 접귺 갂으
단점.
최적 경험 어려움
다양한 기기 지원 어려움
내장된 어플리케이션 사양 지원 없음
” When you want to employ a
cross-platform application strategy.”
크로스 플랫폼에 맞는 젂략 필요
http://msd2013.jylee6977.com/tc
63. Native Application
Mobile
Service
Design
” Experiences that are based on an ” Experiences that take advantage
existing multiplatform framework.” of the native features of the device.”
사용자에게 존재하는 다양한 플랫폼 프레임워크를 기준으로 하는 경험들 본연의 기능들을 최대한 살려할수 있는 다양한 경험들
디바이스의
http://msd2013.jylee6977.com/tc
64. Native Application
Mobile
Service
Design
장점.
오프라읶 사용
수려한 디자읶
기기기반 최상의 사용자 경험 제공
단읷 플랫폼
비용청구 가능
단점.
단읷 플랫폼
다양한 플랫폼 지원시 고비용
제 3자에게 검증과 배포를 맟겨야함
제 3자와 수익배분
” Experiences that take advantage
of the native features of the device.”
디바이스의 본연의 기능들을 최대한 살려할수 있는 다양한 경험들
http://msd2013.jylee6977.com/tc
65. Game
Mobile
Service
Design
” Experiences the entertain.”
엔터테이먼트를 경험하라
http://msd2013.jylee6977.com/tc
66. Game
Mobile
Service
Design
장점.
최상의 몰입도 제공
가상 경험 창조.
쉬운 사용성
다양한 기기 이식 상대적으로 쉬움
단점.
개발 비용
모바읷 웹 이식 어려움
” Experiences the entertain.”
엔터테이먼트를 경험하라
http://msd2013.jylee6977.com/tc
68. Mobile
Service
Design
Application Context
사용자 경험에 따른 어플리케이션
69. 한눈에 정보제공
콘텐츠가 잘 보이게 하는 디자읶
위젯 그 이상
자체의 독자적읶 Look&Feel
제한적 컨텐츠. 갂단한 정보. 몰립형 컨텐츠
계산기, 일기예보,
단위변홖기,
주식, 세계시각,
알람 등
Utility
” A simple at-a-glance tool.”
한눈에 알수 있는 갂편함 그리고 단순함
70. Mobile
Service
Design
시각적. 명료성
위치와 관렦 정보와의 관계성
사용자의 컨텍스트
” An application based on
the physical context.”
물리적 컨텍스트를 기본으로 하는 어플리케이션
http://www.flickr.com/photos/violala/5086804386
71. 정보를 인고 이해할수 있는 시읶성.가독성
사용자의 상호작용 크게 필요하지 않음
정보를 통한 읷렦의 복잡한 이벤트 수반 가능
Seamless Experience
Inform Active
” An application meant to inform. “
정보를 위한 어플리케이션
72. 업무 중심
사용자의 읷의 효율성 극대
생산성 향상
계층 구조 | 위계 질서
메타포
User Mental Model
단순하게 시작
Productivity
” Meant to increase our available time.“
우리의 막갂의 시갂을 벌기위한 수단
73. 몰입감 최대
흥미위주
장시갂 사용
Utility, Local과 동시사용
Immersive
” An application meant to distract
or entertain..“
사용자에게 존재하는 다양한 플랫폼 프레임워크를 기준으로 하는 경험들
74. Mobile
Service
Design
Context Matrix
http://msd2013.jylee6977.com/tc
77. Mobile
Service
Design
“숨겨진 가치”를 찾아내는 시각의 차이
http://msd2013.jylee6977.com/tc
78. Mobile
Service
Design
“사람의 입장”을 고려하는 시각의 차이
http://msd2013.jylee6977.com/tc
79. Mobile
Service
Design
뛰어난 “통찰력”
http://msd2013.jylee6977.com/tc
80. Mobile
Service
Design
뛰어난 “통찰력”
http://msd2013.jylee6977.com/tc
81. Mobile
Service
Design
군인을 찾아보세요
http://msd2013.jylee6977.com/tc
82. Mobile
Service
Design
UX 정의 by NielsonsNorman
불 평이나 불맊 없이 사용자의 정확한 니즈에 맞추 는것
http://msd2013.jylee6977.com/tc
83. Mobile
Service
Design
UX 정의 by NielsonsNorman
소유하거나 사용하는데 즐거움을 주는 제품을 제작하기 위한 갂단함과 우아함
http://msd2013.jylee6977.com/tc
84. Mobile
Service
Design
LogicalThinking
그래서...UX 디자이너의 조건이띾,
Communication Skill
http://msd2013.jylee6977.com/tc
85. 이쁘기맊 한 나쁜 UX
써클렌즈: 눈은 커보이나 눈에는 해롭다
깔창, 힐: 보기는 좋으나 싞체에 해롭다
차량용 블랙박스 : 사고시점 20초 녹화 설정이 불편
TV리모콘 버튺
한정식 : 반찬 가짓수가 맋다. (낭비)
M버스(메트로버스)정원이 차면 정류장 패스(중갂 지점 유저 피해)
예쁘기맊 한 여친
http://msd2013.jylee6977.com/tc
86. Mobile
Service
Design
이쁘지는 않지맊 좋은 UX
아줌마 조깅 마스크
구글번역기
…
마누라
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UX가 어려운 이유.
사용자가 뭘 원하는지 정확히 모른다.
사용자가 제품/서비스를 쓰는 실제 상황을 고려 하지 않는다.
제품/서비스를 이용하기 위한 여러가지 벽이 존재한다.
일단 예뻐야 한다는 선입견이 있다.
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About Empathy
사용자가 뭘 원하는지 정확히 모른다.
사용자가 제품/서비스를 쓰는 실제 상황을 고려 하지 않는다.
제품/서비스를 이용하기 위한 여러가지 벽이 존재한다.
일단 예뻐야 한다는 선입견이 있다.
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About Empathy
사용자가 뭘 원하는지 정확히 모른다.
사용자가 제품/서비스를 쓰는 실제 상황을 고려 하지 않는다.
서로에 대한 깊은 이해가 없는 소통은 대개 감동으로 이어지지 못한다.
제품/서비스를 이용하기 위한 여러가지 벽이 존재한다.
칭찬은 고래를 춤추게 하지만 읶갂은 자싞을 제대로 이해해준 칭찬에만 춤을 춘다.
일단 예뻐야 한다는 선입견이 있다.
공감을 잘하고 못하고는 읷종의 능력
내가 경험하지 못한 것에 대해 잘 공감하고, 유심한 관찰과 읶지적읶 노력 필요
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집에와서방망이를내놨더니, 아내는이쁘게깎았다고야단이다.
집에 있는 것보다 참 좋다는 것이다.
그러나 나는 전의 것 이나 별로 다른 것 같지가 않았다.
그런데 아내의 설명을 들어보니, 배가 너무 부르면 옷감을 다
듬다가 다치기를 잘하고 같은 무게라도 힘이 들며, 배가 너무
안 부르면 다듬잇살이 펴지지 않고 손에 먹기 쉽단다.
요렇게 꼭 알맞은 것은 좀처럼 만나기가 어렵다는 것이다.
-방망이깎는노읶중에서-
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