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モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
MONO
KOTO
HITO
SHIKUMI
LAB
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
今日のモノ・コト・ヒト・シクミ ラボは
デザインの基本を理解して仕事に役立てよう
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
モノづくりになぜデザインが必要なのか?
デザインの概念の変化とモノづくりでの役割
カタチのデザイン、コトのデザイン、シクミのデザイン
デザインのモノづくりでの役割
01
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
カタチのデザイン、コトのデザイン、シクミのデザイン
5
01モノづくりになぜデザインが必要なのか?
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
カタチのデザインとは?
6
01モノづくりになぜデザインが必要なのか?
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
7
01モノづくりになぜデザインが必要なのか?
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
コトのデザインとは?
8
01モノづくりになぜデザインが必要なのか?
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
9
01モノづくりになぜデザインが必要なのか?
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
シクミのデザインとは?
10
01モノづくりになぜデザインが必要なのか?
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
11
01モノづくりになぜデザインが必要なのか?
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
デザインの役目
狭義のデザイン、広義のデザイン
12
01モノづくりになぜデザインが必要なのか?
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
13
01モノづくりになぜデザインが必要なのか?
平成 26 年 7 月 22 日
デザイン思考を活用した企業経営の在り方に関する調査を行いました
経済産業省は、平成25年度にデザイン思考を活用した企業経営の在り方に関す
る調査(国際競争力強化のためのデザイン思考を活用した経営実態調査)を行い
ました。本調査では、デザインの広義の意味を定義し、イノベーションの誘発や問
題発掘・解決の方法としてデザイン思考を活用している民間企業へヒアリングを行
い、各社の取組事例を掲載するとともに、今後の課題について考察しました。
このたび、本調査に関する報告書を取りまとめましたので公表します。
1.概要
「デザイン」はモノの形状・色彩を決める造形計画のみを意味するのではなく、企業経
営の観点では商品・サービス等の開発におけるマーケティング、企画、広告、ブラン
ディング等の企業経営全てに関わるものと捉えられています。
社会の課題や生活者のニーズに目を向け、その解決策として商品やサービス等
を開発し、その価値をストーリーとして伝えていくという手法が、「デザイン
思考」として近年注目を集めており、日本でもデザイン思考を経営に取り入れ
る企業が出始め、イノベーションの誘発や問題解決の手法として活用されてい
ます。
本調査は、こうしたデザイン思考の戦略的活用により企業のイノベーションを誘発し、
ユーザーが求める製品・サービスの改善につなげる方法を、経営者を中心とした企
業の方々に伝えることを主な目的として実施しました。
2.報告書の主な内容
(1)デザイン思考の導入・浸透における課題点
・イノベーションの必要性
・イノベーションを構成する要素
・デザイン思考の理解者を増やすアプローチ方法
(2)デザイン思考の共通要素
・ユーザー視点での問題理解
・多様な選択肢と統合
・ビジュアライゼーション
(3)デザイン思考を活用して成功した事例
・企業内の組織作りから新たな顧客獲得までのプロセスを類型化して紹介(11 社)
(4)企業においてデザイン思考の活用をさらに活用する方法
・異業種との連携
・企業外の人材の活用
Copyright(C) 2013 Nomura Research Institute, Ltd. All rights reserved. 9
「イノベーション」を構成する要素
【国際競争力強化のためのデザイン思考を活用した経営実態調査】
我が国とシリコンバレーで 、そもそもイノベーション 取り組み方自体、異なっている が実状である。
一方で、イノベーションを構成する要素を見ていくと、要素そ も について 大きな違い 無い。
イノベーション 定義について 、これまでも様々な主張があるところだが、例え 、“Ten types of Innovation”で 、
イノベーションにおいて操作すべき要素を10項目に分類し、さらに各要素を以下 3つ カテゴリーにて再整理している。
① 製品・システムデザイン
② 経験デザイン
③ 組織デザイン
つまり、イノベーションと 、製品・システムなど “visible”なデザインだけでなく、より広義に 、経験や組織など
“invisible”なデザインまでを対象としており、製品・サービス、さらに 経験、組織を一体的に設計し、それぞれ 段階に
おいて付加価値を高め、収益に結び付けていくことが必要とされている。
利益モデル ネットワーク 組織構造 プロセス 製品性能
製品
システム
サービス チャネル ブランド
顧客
エンゲージ
メント
組織デザイン 製品・システム
デザイン
経験デザイン
“Ten types of Innovation”によるイノベーションにおいて操作すべき要素
出所) “Ten types of Innovation”larry keeley 2013
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
14
01モノづくりになぜデザインが必要なのか?
らしさのデザイン
伝え方のデザイン
見せ方のデザイン
場のデザイン
フレームワークのデザイン
価値のデザイン
可能性のデザイン
それらしいカタチ、イメージが湧きやすい
戦略的なプレゼンテーション
ビジュアルランゲージ、視覚効果・視覚表現
共有・伝搬するための触媒
従来ない新しい枠組み
愛着を持てる、ファンになる
複合的な情報やコラボレーションで、従来無
かったモノや仕組みが生まれる
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
競合サービス関連サービスのユーザーの視点からの評価1
企業の立場、ユーザーの立場


ユーザーになってそのサービスを検証してみる
何か足りなくないか?

私がユーザーだったらここを不快に思う
02
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
ユーザーの視点って何?
モノづくりで言われるユーザー視点の重要性とはどんなことか?
16
02ユーザーの視点からの評価1 企業の立場、ユーザーの立場
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
想定するユーザーってどんな人?
その人は、何を期待している?
その人は、何が出来る?何が出来ない?
その人は、忙しい?
どんな時に困る?
困ったらどうする?
17
02ユーザーの視点からの評価1 企業の立場、ユーザーの立場
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
18
仕事でパソコンを使ってます。
ネットでは主に情報収集、
プライベートでも、積極的に活用して
ます。
ネットのない生活は、考えられません
ね。
twitterとオンラインショッピングで主
に使ってます。
化粧品とチケットはいつもネットで。
洋服は、実際のお店でチェックしてた
ものをオンラインショップで購入して
ます。だってその方が安いんだもん。
パソコンってニガテ。
ホームページもいつもどこに何がある
か分からなくて・・・・・
必要な時は、息子に聞きながら、やっ
てます。
02ユーザーの視点からの評価1 企業の立場、ユーザーの立場
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
足りないものは何?
19
02ユーザーの視点からの評価1 企業の立場、ユーザーの立場
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
20
企業の立場 ユーザーの立場
02ユーザーの視点からの評価1 企業の立場、ユーザーの立場
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
21
02ユーザーの視点からの評価1 企業の立場、ユーザーの立場
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
競合サービス関連サービスのユーザーの視点からの評価2
デザイン思考という概念


デザイン思考とモノづくりの現在

気づき→仮説→検証→モノづくり
ラピッドプロトタイピング
03
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
デザイン思考とモノづくりの現在
23
03ユーザーの視点からの評価2 デザイン思考という概念
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
デザイン思考のエッセンス
24
03ユーザーの視点からの評価2 デザイン思考という概念
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
気づき→仮説→検証→モノづくりで何が可能か?
どんなメリットがあるか
25
03ユーザーの視点からの評価2 デザイン思考という概念
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
ユーザー体験
26
03ユーザーの視点からの評価2 デザイン思考という概念
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
ラピッドプロトタイピング
27
03ユーザーの視点からの評価2 デザイン思考という概念
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
気づいたことをみんなで共有しよう
28
03ユーザーの視点からの評価2 デザイン思考という概念
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
なぜ、今UX(User Experience ユーザー体験)が

モノづくりに必要とされるのか?1

ユーザー体験とは?ユーザーの共感を得るには?


サービスの対象となるユーザーを想定してみる(ペルソナ)

ユーザーは何に共感する?どこで共感する?
04
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
ユーザー体験 UX(User Experience)って?
30
04なぜ、今UXがモノづくりに必要とされるのか?1
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
ユーザーの共感って?
31
04なぜ、今UXがモノづくりに必要とされるのか?1
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
ユーザー体験とユーザーの共感の関係
32
04なぜ、今UXがモノづくりに必要とされるのか?1
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
ユーザーは何に共感する?どこで共感する?
33
04なぜ、今UXがモノづくりに必要とされるのか?1
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
サービスの対象となるユーザーを想定してみる
ペルソナ
34
04なぜ、今UXがモノづくりに必要とされるのか?1
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
さらにサービスの対象となる別のユーザーを想定してみる
ペルソナ2、3・・・
35
04なぜ、今UXがモノづくりに必要とされるのか?1
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
サービスの対象となるユーザー(ペルソナ)を並べてみる
36
04なぜ、今UXがモノづくりに必要とされるのか?1
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
37
04なぜ、今UXがモノづくりに必要とされるのか?1
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
なぜ、今UX(User Experience ユーザー体験)が

モノづくりに必要とされるのか?2
ユーザー体験と機能性操作性の関係


ラピッドプロトタイピングという考え方

ユーザーはどう使う?どこで戸惑う?
05
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
もう一度
サービスの対象となるユーザーを想定してみる
ペルソナの確認
39
05なぜ、今UXがモノづくりに必要とされるのか?2
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
ユーザーは、それをどう使う?
今、何をしたい?
次に、何をしたい?
最終的に、どうしたい?
どこで戸惑う?
40
05なぜ、今UXがモノづくりに必要とされるのか?2
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
ユーザー体験と機能性操作性の関係
41
05なぜ、今UXがモノづくりに必要とされるのか?2
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
ラピッドプロトタイピング
42
05なぜ、今UXがモノづくりに必要とされるのか?2
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
ラピッドプロトタイピングの種類と使い方
43
05なぜ、今UXがモノづくりに必要とされるのか?2
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
なぜ、今UX(User Experience ユーザー体験)がモノづくり
に必要とされるのか?3

ユーザー体験とマーケティング



顧客価値
ユーザー体験とユーザーの評価
商品の売り上げに及ぼす影響(AISAS)
06
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
顧客価値とは?
45
06なぜ、今UXがモノづくりに必要とされるのか?3
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
想定するユーザーが
求めるコト・期待するコトは何か?
46
06なぜ、今UXがモノづくりに必要とされるのか?3
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
想定するユーザーが求めるコト・期待するコトを書き出してみる
企業サイドから提供出来るコト・現在考えているコトを洗い出してみる
直交法で整理する
47
06なぜ、今UXがモノづくりに必要とされるのか?3
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
48
06なぜ、今UXがモノづくりに必要とされるのか?3
聞きたいA 聞きたいB 聞きたいC 聞きたいD
言いたい1
言いたい2
言いたい3
言いたい4
言いたい5
言いたい1
言いたい2
言いたい3
言いたい5
ユーザー
企業
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
ユーザー体験とユーザーの評価の関係
49
06なぜ、今UXがモノづくりに必要とされるのか?3
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
製品使用者としてUX(User Experience ユーザー体験)
を考える1



仮説・ラピッドプロトタイピング(ペーパープロトタイプ)・
アクティングアウト
07
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
アクティングアウトの手法
51
07製品使用者としてUXを考える1
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
52
07製品使用者としてUXを考える1
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
ラピッドプロトタイピングの役目
53
07製品使用者としてUXを考える1
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
54
07製品使用者としてUXを考える1
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
1.仮説を立てる
55
07製品使用者としてUXを考える1
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
2.仮説に基づきラピッドプロトタイピングを作成してみる
56
07製品使用者としてUXを考える1
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
製品使用者としてUX(User Experience ユーザー体験)
を考える2


アクティングアウトの手法で体験してみる
使いやすいか?ストレスは無いか?素人はこれで大丈夫か?何が必要か?

アクティングアウトの手法で体験して共有してみる 
08
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
役割を決めて演じてみよう
58
08製品使用者としてUXを考える2
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
59
08製品使用者としてUXを考える2
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
アクティングアウト
60
08製品使用者としてUXを考える2
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
気づいたことを共有しよう
61
08製品使用者としてUXを考える2
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
UIの基本知識1

ユーザー体験と製品のUIの関係を理解する
情報の視覚化 ビジュアライゼーション
自然な流れってどんなこと?
09
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
情報の視覚化・ビジュアライゼーションとは
63
09UIの基本知識1
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
情報の視覚化 ビジュアライゼーションのポイント1
カタチのUI コトのUI シクミのUI
64
09UIの基本知識1
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
ユーザーの
今すぐにこれをしたい
次にあれをしたい
最後にこうしたい
65
09UIの基本知識1
UIとして
最初にする
次にする
最終的にここに行く
情報の視覚化 ビジュアライゼーションのポイント1
カタチのUI コトのUI シクミのUI
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
その為には
最適化されたユーザー体験を視覚化する
66
09UIの基本知識1
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
情報の視覚化 ビジュアライゼーションのポイント2
機能的価値と情緒的価値
67
09UIの基本知識1
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
わかりやすい
探さなくても
迷わない
直ぐに次へ
全体像と今の位置
68
09UIの基本知識1
楽しい
嬉しい
ワクワクする
安心する
カッコイイ
情報の視覚化 ビジュアライゼーションのポイント2
機能的価値と情緒的価値
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
その為には
情報の整理
情報の構造化
視覚表現のセオリー
ユーザーの共感
69
09UIの基本知識1
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
70
09UIの基本知識1
視覚表現の代表的なセオリーのいくつか
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
パッと見た瞬間、どこを見る?
次に何を見る?
印象に残ったものは?
71
09UIの基本知識1
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
72
09UIの基本知識1
例えば、ユーザーの視線の流れ
左から右へ
上
か
ら
下
へ
視線の流れは左上から始まる
左上から右下へ
誘目性の高い色はオレンジ
※色の誘目性とは、色が人目を引く力のこと。
色の誘目性は、色の大きさ、強さ、持続時間、動きなどによって
変わりますが、一般的に色の目立つ度合いは次の通り。
 誘目性が高い色>低い色
• 有彩色>無彩色
• 白>黒
• 赤や黄>青や緑
• 高彩度色>低彩度色
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
73
09UIの基本知識1
視覚度 強い 視覚度 弱い
視覚度
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
ユーザーは、次に何をしたい?
74
09UIの基本知識1
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
日頃の習慣
75
09UIの基本知識1
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
76
09UIの基本知識1
いままでの経験から、
握って下に下げる。
という操作がすぐに
分ります。
握って回す。という
ことが分ります。
これが真ん中のボタ
ンを押すものだとし
ても、初めて見た人
はすぐには分らず、
押す人や引く人など
がいるはずです。
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
行為をイメージ
77
09UIの基本知識1
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
78
09UIの基本知識1
▶▶
⬛ ⬛
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
記号
79
09UIの基本知識1
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
80
09UIの基本知識1
■  ▶  
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
UI 最近の傾向とその背景
81
09UIの基本知識1
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
UIの基本知識2

情報の視覚化の基礎知識を学ぶ
情報の視覚化のABC 
10
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
伝えたいことを分かりやすくする方法
83
10UIの基本知識2
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
伝えたいことを印象に残す方法
84
10UIの基本知識2
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
85
10UIの基本知識2
●時間で分類
●位置で分類
●アルファベットで分類
●分野で分類
●階層で分類
情報の分類
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
グラフィックの原則

近接・整列・繰り返し・コントラスト
86
10UIの基本知識2
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
87
10UIの基本知識2
近接 整列 繰返し コントラスト
関連する項目を、近づけて、グルー
プにしてまとめます。
情報が組織化して、混乱が減り、分
りやすくなります。
レイアウトの時は、全ての要素を意
図的に配置します。
左右、上下、真ん中とそろえるとこ
ろを決めます。
色、形、線の太さ、書体、画像など
関連する要素を繰り返すと、各グルー
プのまとまりが分かりやすくなった
り、それぞれの関係が理解しなりま
す。
要素の違いや重要さなどで、
強弱・メリハリをつけます。
その結果、視覚的な吸引力を生み出
します。
散らかっている
グラフィックの原則
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
構成
88
10UIの基本知識2
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
89
10UIの基本知識2
上 下 左
上
左
上
1/2
下
1/2
左
1/2
上
左
1/2
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
90
10UIの基本知識2
レイアウトの考え方
要素
構図 画像と文字
1/2
文字情報
画像情報
伝えたいコト ビジュアルに !
視覚伝達 / ビジュアルコミュニケーション
1/2
&
1/2
1/4
1/3
1/3
&
1/2
1/3
&
1/3
画像 画像
画像 文字
文字
文字
文字
画像 文字
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
91
10UIの基本知識2
赤い器
緑の器
青い器
入れ子構造
ロゴ ナビゲーション
フッター
コンテンツA サイドA
コンテンツB サイドB
ビルボード/メインビジュアル
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
文字
92
10UIの基本知識2
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
色
93
10UIの基本知識2
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
視覚的な情報
94
10UIの基本知識2
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
95
10UIの基本知識2
考え方 3:伝え方
Design mix
Tekotapa Will torobot
nuori
vesi peco-peco
happi
Think/cinq Dream maker
インフォメーショングラフィックス
グラフ
図解
数字・グラフ・ピクト
視覚的な情報
グラフ
表
チャート
数字
イラスト
写真
図解
インフォメーショングラフィックス
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
96
10UIの基本知識2
0
40
80
120
160
1 月 2 月 3 月 4 月 5 月 6 月 7 月 8 月 9 月 10 月 11 月 12 月
0
25
50
75
100
1 月 2 月 3 月 4 月 5 月 6 月 7 月 8 月 9 月 10 月 11 月 12 月
0
17.5
35
52.5
70
0 25 50 75 100
76%
24%
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
今まで学んだことを活かして
本プロジェクトのUIを考えてみる。
2回目のラピッドプロトタイピング
97
10UIの基本知識2
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
サービスデザイン
カスタマージャーニーマップ
サービスデザインという考え方
カスタマージャーニーマップという手法 
11
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
サービスデザインとは?
99
11サービスデザイン・カスタマージャーニーマップ
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
顧客が求めているのは、モノではない。
自分にとって何が提供されるか?
どのように提供されるか?
それがどのくらい有益か?
100
11サービスデザイン・カスタマージャーニーマップ
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
なぜ、サービスデザインが注目されている?
101
11サービスデザイン・カスタマージャーニーマップ
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
ユーザー体験を可視化する
102
11サービスデザイン・カスタマージャーニーマップ
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
カスタマージャーニーマップとは?
103
11サービスデザイン・カスタマージャーニーマップ
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
104
11サービスデザイン・カスタマージャーニーマップ
ステージ 共感する 確認する 参加する 共有 ・拡散する
行動
思考
感情
問題・課題
カスタマージャーニーマップ フォーマット例
SIPS:電通が提唱するソーシャルメディアユーザーの行動モデル
S y m p a t h i z e (共感する ) 、 I d e n t i f y (確認する ) 、 P a r t i c i p a t e (参加する ) 、 S h a r e & S p r e a d (共有 ・拡散する )
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
カスタマージャーニーマップを活用したユーザーとのタッチポイ
ントの発見とアイデア

製品購入までのUX(User Experience ユーザー体験)を考える


スタートはいつ?最初に何をする?製品購入までにどんな心理的な変化がある?だれの
意見を参考にする?決定時の判断に与える要素は?そのためには今何が出来る?今すぐ
製品のマーケティングに活用してみよう 
12
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
想定するユーザーと本サービスの
カスタマージャーニーマップを作ってみよう
106
12カスタマージャーニーマップの活用
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
ユーザーは、製品購入までにどのような過程をたどるか?
107
12カスタマージャーニーマップの活用
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
ユーザーは、各段階でどんな行動を起こし、何を考えるか?
108
12カスタマージャーニーマップの活用
+鈴木一好事務所
モノ・コト・ヒト・シクミ ラボ 20150530
ユーザーとのタッチポイントとは?
109
12カスタマージャーニーマップの活用

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