Dr. Kollár Csaba PhD.: Intézményi kommunikáció a digitális korban - A digitál...Csaba KOLLAR (Dr. PhD.)
A duális képzés és a vállalati gyakorlatok hatása az intézményi kommunikációra című
Kommunikációmenedzsment konferencián elhangzott előadás prezentációja
Dátum: 2015. november 6.
Helyszín: Szent István Egyetem, Gödöllő
Történetek blokkokban – Kódolással támogatott digitális történetmesélésBalázs Czékmán
A digitális történetmesélés (DST) a történetmondás klasszikus formája, mely egyéni narratívák multimédia eszközökkel történő megalkotása és megosztása (Meadows 2003; Michalski et al. 2005 idézi Lanszki, 2016). A DST segítségével, a történetmesélő saját élményeit vagy akár tantárgyhoz kapcsolódó ismereteit dolgozza fel, melynek során multimédiás elemeket (fotók, animációk, mozgóképek, melyet hanggal, vagy szöveges narrációval kísérhet) kapcsol össze különböző IKT eszközök (számítógép, táblagép, okostelefon) használatával (Fehér 2008, 2010). A digitális történetmesélés egyéb – a digitális technológiával elérhető – tevékenységekkel is kombinálható; ilyen lehet például a kiterjesztett valóság (lásd Czékmán, Aknai és Fehér, 2016; Fehér, Czékmán és Aknai, 2018) vagy a kódolás. Utóbbi alkalmazásával a tanulók megismerkedhetnek azokkal az elvekkel – például szekvencia, struktúra, valamint a kifejezések pontossága -, amelyek mind a történetmesélés, mind pedig a programozás tanulása során alapvetőek (Burke és Kafai, 2010). A blokk alapú programozási felületek (például a Scratch) komplex lehetőséget adnak a digitális történetek alkotására, melyek tantárgyaktól függetlenül, akár tantárgyközi együttműködésben (például projektmódszer segítségével) is sikeresen alkalmazhatók.
Előadásunkban egy 4. osztályos tanulókkal megvalósított projektet mutatunk be, melynek célja a tantárgyközi együttműködésben történő komplex kompetenciafejlesztés volt. Az informatika, magyar irodalom, valamint rajzórákon történő munka négyhétnyi időtartamban került lebonyolításra. A projekt eredményeképpen a tanulók az „Emlékfoltozók” című olvasmányhoz kapcsolódó digitális történeteket alkottak. A történetekhez szükséges tartalmak előállítását (történet megírása, narráció felvétele, grafikai elemek), valamint Scratchben történő programozását a tanulók önállóan végezték, majd a bemutatást követően ön- és társértékeléssel értékelték. A bevont pedagógusok visszajelzése alapján láthatóvá vált, hogy a kódolással támogatott digitális történetmesélés pozitív hatással volt – többek között – a tanulók motivációjára, önálló munkavégzésére, valamint kommunikációs, algoritmikus és problémamegoldó gondolkodási készségére.
Játékos tabletek, tabletes játékok alsó tagozaton. Playing with tablets in lo...Balázs Czékmán
A mobil eszközök oktatási célú használata és a játék-alapú tanulásszervezési stratégiák hozzájárulnak a tanulók tanulási teljesítményének és motivációjának előmozdításához (Chang és Hwang, 2019). Ennek megfelelően, előadásunkban olyan gyakorlati példákat mutatunk a játszva tanulás, a játékosítás és a játék alkalmazására, melyek mobiltechnológiát (esetünkben tabletet) használó alsó tagozatos tanulók körében alkalmazhatók.
The application of mobile learning with game-based instructional strategies can demonstrate the students’ learning performances and motivation (Chang és Hwang, 2019). According to Chang and Hwang our presentation aims to give practical examples for playful learning, gamification and games which can be applicable amongst lower primary school pupils who use mobile technology (tablet in our case) in class
A prezentáció bemutatásra került a II. Jelen és jövő: számítógépek és okos eszközök az iskolában konferencián, egy workshop keretében, Kispesten, 2018. április 6.-án
Dr. Kollár Csaba PhD.: Intézményi kommunikáció a digitális korban - A digitál...Csaba KOLLAR (Dr. PhD.)
A duális képzés és a vállalati gyakorlatok hatása az intézményi kommunikációra című
Kommunikációmenedzsment konferencián elhangzott előadás prezentációja
Dátum: 2015. november 6.
Helyszín: Szent István Egyetem, Gödöllő
Történetek blokkokban – Kódolással támogatott digitális történetmesélésBalázs Czékmán
A digitális történetmesélés (DST) a történetmondás klasszikus formája, mely egyéni narratívák multimédia eszközökkel történő megalkotása és megosztása (Meadows 2003; Michalski et al. 2005 idézi Lanszki, 2016). A DST segítségével, a történetmesélő saját élményeit vagy akár tantárgyhoz kapcsolódó ismereteit dolgozza fel, melynek során multimédiás elemeket (fotók, animációk, mozgóképek, melyet hanggal, vagy szöveges narrációval kísérhet) kapcsol össze különböző IKT eszközök (számítógép, táblagép, okostelefon) használatával (Fehér 2008, 2010). A digitális történetmesélés egyéb – a digitális technológiával elérhető – tevékenységekkel is kombinálható; ilyen lehet például a kiterjesztett valóság (lásd Czékmán, Aknai és Fehér, 2016; Fehér, Czékmán és Aknai, 2018) vagy a kódolás. Utóbbi alkalmazásával a tanulók megismerkedhetnek azokkal az elvekkel – például szekvencia, struktúra, valamint a kifejezések pontossága -, amelyek mind a történetmesélés, mind pedig a programozás tanulása során alapvetőek (Burke és Kafai, 2010). A blokk alapú programozási felületek (például a Scratch) komplex lehetőséget adnak a digitális történetek alkotására, melyek tantárgyaktól függetlenül, akár tantárgyközi együttműködésben (például projektmódszer segítségével) is sikeresen alkalmazhatók.
Előadásunkban egy 4. osztályos tanulókkal megvalósított projektet mutatunk be, melynek célja a tantárgyközi együttműködésben történő komplex kompetenciafejlesztés volt. Az informatika, magyar irodalom, valamint rajzórákon történő munka négyhétnyi időtartamban került lebonyolításra. A projekt eredményeképpen a tanulók az „Emlékfoltozók” című olvasmányhoz kapcsolódó digitális történeteket alkottak. A történetekhez szükséges tartalmak előállítását (történet megírása, narráció felvétele, grafikai elemek), valamint Scratchben történő programozását a tanulók önállóan végezték, majd a bemutatást követően ön- és társértékeléssel értékelték. A bevont pedagógusok visszajelzése alapján láthatóvá vált, hogy a kódolással támogatott digitális történetmesélés pozitív hatással volt – többek között – a tanulók motivációjára, önálló munkavégzésére, valamint kommunikációs, algoritmikus és problémamegoldó gondolkodási készségére.
Játékos tabletek, tabletes játékok alsó tagozaton. Playing with tablets in lo...Balázs Czékmán
A mobil eszközök oktatási célú használata és a játék-alapú tanulásszervezési stratégiák hozzájárulnak a tanulók tanulási teljesítményének és motivációjának előmozdításához (Chang és Hwang, 2019). Ennek megfelelően, előadásunkban olyan gyakorlati példákat mutatunk a játszva tanulás, a játékosítás és a játék alkalmazására, melyek mobiltechnológiát (esetünkben tabletet) használó alsó tagozatos tanulók körében alkalmazhatók.
The application of mobile learning with game-based instructional strategies can demonstrate the students’ learning performances and motivation (Chang és Hwang, 2019). According to Chang and Hwang our presentation aims to give practical examples for playful learning, gamification and games which can be applicable amongst lower primary school pupils who use mobile technology (tablet in our case) in class
A prezentáció bemutatásra került a II. Jelen és jövő: számítógépek és okos eszközök az iskolában konferencián, egy workshop keretében, Kispesten, 2018. április 6.-án
1. II. Innovatív Pedagógus konferencia
Szeged 2016. október 29.
Hétköznapi IKT különleges gyerekeknek
(műhely)
(sajátos nevelési igényű gyerekekkel foglalkozóknak)
Benedekné Fekete Hajnalka
Turai Hevesy György Általános Iskola
2. Önök kérték!
Melyik terület érdekli?
Milyen irányban szeretne tájékozódni?
+ Fejlesztő játékok:
különbözőségek keresése,
alak-háttér, Gestalt látás
3. Horváth Jenő: Gyógypedagógiai alapismeretek -
http://slideplayer.hu/slide/2048685/
A tanulói mobileszközök
használatában a
pedagógusok
hozzáállása a kulcs.
6. CrosswordLabs 1.
• Pc, tablet
• https://crosswordlabs.com/
1. Címadás
2. Szavak és meghatározások beírása
(szóköz és enter billentyű)
3. Kód (későbbi szerkesztéshez)
4. Generate
7. CrosswordLabs 2.
Tippek:
• Óra végén – 5 szó- a megismert témakörből írj mellé
meghatározást – tanuló készítette tartalom
• Oldd meg! – ellenőrzés
• Míg a többiek a munkafüzetben….differenciált munkához
9. Egy bevezető programozási nyelv,
amely lehetővé teszi, hogy a
gyerekek hozzanak létre saját
interaktív történeteket és játékokat.
A karakter választható, alakítható és
létrehozható
Saját hangot adhatnak hozzá
A kódokat, parancsokat ábrák,
képek, látványos figurák
helyettesítik, a végeredmény pedig
mindig animációban végződik.
Tableten - ScratchJr
10. Egyszerű animációk – tartalomkészítés
Ipad
Android
A pc-n futtatható SCRATCH kistestvére
14. TAGUL – Szófelhők készítése
Részletesebb leírás, linkekkel, példákkal itt.
árvíztűrő tükörfúrógép
Valójában nem egy létező gép, hanem egy könnyen megjegyezhető, pangrammára hasonlító szöveg,
melyet a betűképek és betűtípusok bemutatására használnak.
15. Alapműveletek
1000 számkör
Párban játszható
MATH DUEL KVÍZPECEK SLICE TANGRAM DIFFERENCE
Földrajz
minden
mennyiségben
Figyelem,
mozgás-
koordináció
fejlesztése
Megfigyelés,
összehasonlítás,
összefüggések
felfedezése,
térlátás
fejlesztése, rész-
egész észlelése
Vizuális
figyelem –
különbség-
kereső
BEVÁLT APPOK 1.
16. BEVÁLT APPOK 2.
SCHEMATICMIND NAGYÍTÓ (Magnifier) M.SZÓLÁSOK MADÁRHATÁROZÓ M. HISTÓRIA
Gondolat
térképek
készítéséhez
Nagyító –
terepmunkához
Órai munka
minta,
alaposabb leírás
Kattints!
Remekül
felépített,
diákbarát,
hangtárral!
Történelemhez
– logikusan
felépített,
egyszerű
szövegezésű