SlideShare a Scribd company logo
1 of 31
Mesh Bakerのご紹介
どんなアセット?
In Unity春のアセット祭り
2021
オノッチ
2021/04/23
自己紹介 オノッチ
プログラマ鹿です@鹿技研
VRChatやcluster向けのShader/Particle/ギ
ミック
を作ります。
@onotchi_
別のタマシイ 沙影(さえい)
人格バーチャルマシン@鹿技研
スーパーアイドルユニット「ジビエーズ」
として、ドコカノうさぎちゃんと活動中!
@SaeiGibiers
最近の活動
今日話すこと
・Mesh Baker の基本的な使い方
・Mesh Baker のニッチ?な使い方
・Mesh Baker とは
Mesh Bakerとは
・メッシュやテクスチャをひとつにするツール
・Mesh / Skinned Mesh 両方OK!
何がうれしい?
・パフォーマンスの改善
・メッシュやマテリアル数制限への対応
Mesh Baker
基本的な使い方
使い方(おおまかな流れ)
5.メッシュを結合
2.結合したいオブジェクトを選択する
3.結合情報を記録する専用アセットを作成する
4.テクスチャを結合、マテリアルを生成
1.結合処理用の専用オブジェクトを作成する
シーンに異なるマテリアル・テクスチャのオブジェを2つ用意
基本的な使い方(下準備)
使い方(結合処理用の専用オブジェクトを作成する)
GameObject > Create Other > Mesh Baker > TextureBaker and MeshBaker
使い方(結合したいオブジェクトを選択する)
使い方(結合情報を記録する専用アセットを作成する)
使い方(テクスチャを結合、マテリアルを生成)
使い方(メッシュを結合)
使い方(詳しくは)
使い方(ポイント)
・ひとつのシェーダーで制御できるメッシュを結合しよう
・UVに依存するシェーダーをつかったメッシュは結合しない
透明なガラスと不透明な壁を統合❌
UVスクロールやUV座標をベースに模様を計算するシェーダー❌
使い方(ニッチ?)
テクスチャやマテリアルは統合するけど、
メッシュはバラバラのままにする
使い方(ニッチでもない?)
(テクスチャやマテリアルは統一したいけど、)
各オブジェクトを個別に持ち運んだり、
アニメーションで動かしたい!
方法
Batch Prefab Bakerをつかう
使い方(おおまかな流れ)
6.結果を出力
2.結合したいオブジェクトを選択する
3.結合情報を記録する専用アセットを作成する
5.結果を出力する空Prefabをセット
1.結合処理用の専用オブジェクトを作成する
4.テクスチャを結合、マテリアルを生成
シーンに異なるマテリアル・テクスチャのオブジェを2つ用意
(それぞれPrefabであること!)
使い方(下準備)
使い方(専用オブジェクトの用意)
GameObject > Create Other > Mesh Baker > Batch Prefab Baker
使い方(結合したいオブジェクトを選択する)
使い方(結合情報を記録する専用アセットを作成する)
使い方(テクスチャを結合、マテリアルを生成)
使い方(結果を出力する空Prefabをセット)
使い方(結果を出力する空Prefabをセット)
使い方(メッシュを結合)
まとめ
・Mesh Baker のニッチな使い方
・Mesh Baker とは?
テクスチャ・マテリアルをひとつにするアセット
パフォーマンスの向上がはかれたり、個数制限への対応が出来る
・Mesh Baker の基本的な使い方
5つのステップで簡単に結合可能
Batch Prefab Bakerを使うと、テクスチャ・マテリアルだけ
結合し、メッシュは結合させないPrefabを生成できる
ご清聴ありがとうございました!
良きVRライフを!

More Related Content

What's hot

【Unite Tokyo 2019】Unity Test Runnerを活用して内部品質を向上しよう
【Unite Tokyo 2019】Unity Test Runnerを活用して内部品質を向上しよう【Unite Tokyo 2019】Unity Test Runnerを活用して内部品質を向上しよう
【Unite Tokyo 2019】Unity Test Runnerを活用して内部品質を向上しようUnityTechnologiesJapan002
 
NPRキャラクターレンダリング総結集!今こそ更なる高みを目指して | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
NPRキャラクターレンダリング総結集!今こそ更なる高みを目指して | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTERNPRキャラクターレンダリング総結集!今こそ更なる高みを目指して | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
NPRキャラクターレンダリング総結集!今こそ更なる高みを目指して | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTERエピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
CEDEC2017 アーティストのためのリアルタイムシェーダー学習法
CEDEC2017 アーティストのためのリアルタイムシェーダー学習法CEDEC2017 アーティストのためのリアルタイムシェーダー学習法
CEDEC2017 アーティストのためのリアルタイムシェーダー学習法小林 信行
 
Unity道場aseスペシャル補足資料
Unity道場aseスペシャル補足資料Unity道場aseスペシャル補足資料
Unity道場aseスペシャル補足資料小林 信行
 
攻略リニアカラー改訂版
攻略リニアカラー改訂版攻略リニアカラー改訂版
攻略リニアカラー改訂版小林 信行
 
Azure PlayFab トレーニング資料
Azure PlayFab トレーニング資料Azure PlayFab トレーニング資料
Azure PlayFab トレーニング資料Daisuke Masubuchi
 
Houdiniで作るNPRエフェクト&After Effectsでのコンポジット実践解説オンラインセミナー登壇資料
Houdiniで作るNPRエフェクト&After Effectsでのコンポジット実践解説オンラインセミナー登壇資料Houdiniで作るNPRエフェクト&After Effectsでのコンポジット実践解説オンラインセミナー登壇資料
Houdiniで作るNPRエフェクト&After Effectsでのコンポジット実践解説オンラインセミナー登壇資料KLab Inc. Creative
 
徹底解説!UE4を使ったモバイルゲーム開発におけるコンテンツアップデートの極意!
徹底解説!UE4を使ったモバイルゲーム開発におけるコンテンツアップデートの極意!徹底解説!UE4を使ったモバイルゲーム開発におけるコンテンツアップデートの極意!
徹底解説!UE4を使ったモバイルゲーム開発におけるコンテンツアップデートの極意!エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERエピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
UE4のレイトレで出来ること/出来ないこと
UE4のレイトレで出来ること/出来ないことUE4のレイトレで出来ること/出来ないこと
UE4のレイトレで出来ること/出来ないことSatoshi Kodaira
 
なぜなにリアルタイムレンダリング
なぜなにリアルタイムレンダリングなぜなにリアルタイムレンダリング
なぜなにリアルタイムレンダリングSatoshi Kodaira
 
【Unite Tokyo 2018】チームラボ × Unity ~Unityで制作するデジタルアートの世界~
【Unite Tokyo 2018】チームラボ × Unity ~Unityで制作するデジタルアートの世界~【Unite Tokyo 2018】チームラボ × Unity ~Unityで制作するデジタルアートの世界~
【Unite Tokyo 2018】チームラボ × Unity ~Unityで制作するデジタルアートの世界~UnityTechnologiesJapan002
 
Mayaカメラデータunityインストール
MayaカメラデータunityインストールMayaカメラデータunityインストール
Mayaカメラデータunityインストール小林 信行
 

What's hot (20)

【Unite Tokyo 2019】Unity Test Runnerを活用して内部品質を向上しよう
【Unite Tokyo 2019】Unity Test Runnerを活用して内部品質を向上しよう【Unite Tokyo 2019】Unity Test Runnerを活用して内部品質を向上しよう
【Unite Tokyo 2019】Unity Test Runnerを活用して内部品質を向上しよう
 
NPRキャラクターレンダリング総結集!今こそ更なる高みを目指して | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
NPRキャラクターレンダリング総結集!今こそ更なる高みを目指して | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTERNPRキャラクターレンダリング総結集!今こそ更なる高みを目指して | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
NPRキャラクターレンダリング総結集!今こそ更なる高みを目指して | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
 
UE4におけるレベル制作事例
UE4におけるレベル制作事例  UE4におけるレベル制作事例
UE4におけるレベル制作事例
 
CEDEC2017 アーティストのためのリアルタイムシェーダー学習法
CEDEC2017 アーティストのためのリアルタイムシェーダー学習法CEDEC2017 アーティストのためのリアルタイムシェーダー学習法
CEDEC2017 アーティストのためのリアルタイムシェーダー学習法
 
Unity道場aseスペシャル補足資料
Unity道場aseスペシャル補足資料Unity道場aseスペシャル補足資料
Unity道場aseスペシャル補足資料
 
攻略リニアカラー改訂版
攻略リニアカラー改訂版攻略リニアカラー改訂版
攻略リニアカラー改訂版
 
Azure PlayFab トレーニング資料
Azure PlayFab トレーニング資料Azure PlayFab トレーニング資料
Azure PlayFab トレーニング資料
 
Houdiniで作るNPRエフェクト&After Effectsでのコンポジット実践解説オンラインセミナー登壇資料
Houdiniで作るNPRエフェクト&After Effectsでのコンポジット実践解説オンラインセミナー登壇資料Houdiniで作るNPRエフェクト&After Effectsでのコンポジット実践解説オンラインセミナー登壇資料
Houdiniで作るNPRエフェクト&After Effectsでのコンポジット実践解説オンラインセミナー登壇資料
 
猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem
猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem 猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem
猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem
 
徹底解説!UE4を使ったモバイルゲーム開発におけるコンテンツアップデートの極意!
徹底解説!UE4を使ったモバイルゲーム開発におけるコンテンツアップデートの極意!徹底解説!UE4を使ったモバイルゲーム開発におけるコンテンツアップデートの極意!
徹底解説!UE4を使ったモバイルゲーム開発におけるコンテンツアップデートの極意!
 
『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
 
UE4のレイトレで出来ること/出来ないこと
UE4のレイトレで出来ること/出来ないことUE4のレイトレで出来ること/出来ないこと
UE4のレイトレで出来ること/出来ないこと
 
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 解析編
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 解析編60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 解析編
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 解析編
 
猫でも分かるUE4のポストプロセスを使った演出・絵作り
猫でも分かるUE4のポストプロセスを使った演出・絵作り猫でも分かるUE4のポストプロセスを使った演出・絵作り
猫でも分かるUE4のポストプロセスを使った演出・絵作り
 
なぜなにリアルタイムレンダリング
なぜなにリアルタイムレンダリングなぜなにリアルタイムレンダリング
なぜなにリアルタイムレンダリング
 
Fortniteを支える技術
Fortniteを支える技術Fortniteを支える技術
Fortniteを支える技術
 
UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編
UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編
UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編
 
Nintendo Switch『OCTOPATH TRAVELER』はこうして作られた
Nintendo Switch『OCTOPATH TRAVELER』はこうして作られたNintendo Switch『OCTOPATH TRAVELER』はこうして作られた
Nintendo Switch『OCTOPATH TRAVELER』はこうして作られた
 
【Unite Tokyo 2018】チームラボ × Unity ~Unityで制作するデジタルアートの世界~
【Unite Tokyo 2018】チームラボ × Unity ~Unityで制作するデジタルアートの世界~【Unite Tokyo 2018】チームラボ × Unity ~Unityで制作するデジタルアートの世界~
【Unite Tokyo 2018】チームラボ × Unity ~Unityで制作するデジタルアートの世界~
 
Mayaカメラデータunityインストール
MayaカメラデータunityインストールMayaカメラデータunityインストール
Mayaカメラデータunityインストール
 

Mesh Bakerのご紹介 どんなアセット?