Lý thuyết trò chơi - là công cụ hữu hiệu giúp các bên đạt được lợi thế tối ưu trong mỗi quyết định "mỗi trò chơi" trong rất nhiều lĩnh vực. Nó giúp mỗi bên lựa chọn cách chơi để các bên đều có lợi chứ không phải chỉ bên mạnh mà thôi............
Lý thuyết trò chơi - là công cụ hữu hiệu giúp các bên đạt được lợi thế tối ưu trong mỗi quyết định "mỗi trò chơi" trong rất nhiều lĩnh vực. Nó giúp mỗi bên lựa chọn cách chơi để các bên đều có lợi chứ không phải chỉ bên mạnh mà thôi............
2024 State of Marketing Report – by HubspotMarius Sescu
https://www.hubspot.com/state-of-marketing
· Scaling relationships and proving ROI
· Social media is the place for search, sales, and service
· Authentic influencer partnerships fuel brand growth
· The strongest connections happen via call, click, chat, and camera.
· Time saved with AI leads to more creative work
· Seeking: A single source of truth
· TLDR; Get on social, try AI, and align your systems.
· More human marketing, powered by robots
ChatGPT is a revolutionary addition to the world since its introduction in 2022. A big shift in the sector of information gathering and processing happened because of this chatbot. What is the story of ChatGPT? How is the bot responding to prompts and generating contents? Swipe through these slides prepared by Expeed Software, a web development company regarding the development and technical intricacies of ChatGPT!
Product Design Trends in 2024 | Teenage EngineeringsPixeldarts
The realm of product design is a constantly changing environment where technology and style intersect. Every year introduces fresh challenges and exciting trends that mold the future of this captivating art form. In this piece, we delve into the significant trends set to influence the look and functionality of product design in the year 2024.
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental HealthThinkNow
Mental health has been in the news quite a bit lately. Dozens of U.S. states are currently suing Meta for contributing to the youth mental health crisis by inserting addictive features into their products, while the U.S. Surgeon General is touring the nation to bring awareness to the growing epidemic of loneliness and isolation. The country has endured periods of low national morale, such as in the 1970s when high inflation and the energy crisis worsened public sentiment following the Vietnam War. The current mood, however, feels different. Gallup recently reported that national mental health is at an all-time low, with few bright spots to lift spirits.
To better understand how Americans are feeling and their attitudes towards mental health in general, ThinkNow conducted a nationally representative quantitative survey of 1,500 respondents and found some interesting differences among ethnic, age and gender groups.
Technology
For example, 52% agree that technology and social media have a negative impact on mental health, but when broken out by race, 61% of Whites felt technology had a negative effect, and only 48% of Hispanics thought it did.
While technology has helped us keep in touch with friends and family in faraway places, it appears to have degraded our ability to connect in person. Staying connected online is a double-edged sword since the same news feed that brings us pictures of the grandkids and fluffy kittens also feeds us news about the wars in Israel and Ukraine, the dysfunction in Washington, the latest mass shooting and the climate crisis.
Hispanics may have a built-in defense against the isolation technology breeds, owing to their large, multigenerational households, strong social support systems, and tendency to use social media to stay connected with relatives abroad.
Age and Gender
When asked how individuals rate their mental health, men rate it higher than women by 11 percentage points, and Baby Boomers rank it highest at 83%, saying it’s good or excellent vs. 57% of Gen Z saying the same.
Gen Z spends the most amount of time on social media, so the notion that social media negatively affects mental health appears to be correlated. Unfortunately, Gen Z is also the generation that’s least comfortable discussing mental health concerns with healthcare professionals. Only 40% of them state they’re comfortable discussing their issues with a professional compared to 60% of Millennials and 65% of Boomers.
Race Affects Attitudes
As seen in previous research conducted by ThinkNow, Asian Americans lag other groups when it comes to awareness of mental health issues. Twenty-four percent of Asian Americans believe that having a mental health issue is a sign of weakness compared to the 16% average for all groups. Asians are also considerably less likely to be aware of mental health services in their communities (42% vs. 55%) and most likely to seek out information on social media (51% vs. 35%).
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdfmarketingartwork
This article is all about what AI trends will emerge in the field of creative operations in 2024. All the marketers and brand builders should be aware of these trends for their further use and save themselves some time!
2024 State of Marketing Report – by HubspotMarius Sescu
https://www.hubspot.com/state-of-marketing
· Scaling relationships and proving ROI
· Social media is the place for search, sales, and service
· Authentic influencer partnerships fuel brand growth
· The strongest connections happen via call, click, chat, and camera.
· Time saved with AI leads to more creative work
· Seeking: A single source of truth
· TLDR; Get on social, try AI, and align your systems.
· More human marketing, powered by robots
ChatGPT is a revolutionary addition to the world since its introduction in 2022. A big shift in the sector of information gathering and processing happened because of this chatbot. What is the story of ChatGPT? How is the bot responding to prompts and generating contents? Swipe through these slides prepared by Expeed Software, a web development company regarding the development and technical intricacies of ChatGPT!
Product Design Trends in 2024 | Teenage EngineeringsPixeldarts
The realm of product design is a constantly changing environment where technology and style intersect. Every year introduces fresh challenges and exciting trends that mold the future of this captivating art form. In this piece, we delve into the significant trends set to influence the look and functionality of product design in the year 2024.
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental HealthThinkNow
Mental health has been in the news quite a bit lately. Dozens of U.S. states are currently suing Meta for contributing to the youth mental health crisis by inserting addictive features into their products, while the U.S. Surgeon General is touring the nation to bring awareness to the growing epidemic of loneliness and isolation. The country has endured periods of low national morale, such as in the 1970s when high inflation and the energy crisis worsened public sentiment following the Vietnam War. The current mood, however, feels different. Gallup recently reported that national mental health is at an all-time low, with few bright spots to lift spirits.
To better understand how Americans are feeling and their attitudes towards mental health in general, ThinkNow conducted a nationally representative quantitative survey of 1,500 respondents and found some interesting differences among ethnic, age and gender groups.
Technology
For example, 52% agree that technology and social media have a negative impact on mental health, but when broken out by race, 61% of Whites felt technology had a negative effect, and only 48% of Hispanics thought it did.
While technology has helped us keep in touch with friends and family in faraway places, it appears to have degraded our ability to connect in person. Staying connected online is a double-edged sword since the same news feed that brings us pictures of the grandkids and fluffy kittens also feeds us news about the wars in Israel and Ukraine, the dysfunction in Washington, the latest mass shooting and the climate crisis.
Hispanics may have a built-in defense against the isolation technology breeds, owing to their large, multigenerational households, strong social support systems, and tendency to use social media to stay connected with relatives abroad.
Age and Gender
When asked how individuals rate their mental health, men rate it higher than women by 11 percentage points, and Baby Boomers rank it highest at 83%, saying it’s good or excellent vs. 57% of Gen Z saying the same.
Gen Z spends the most amount of time on social media, so the notion that social media negatively affects mental health appears to be correlated. Unfortunately, Gen Z is also the generation that’s least comfortable discussing mental health concerns with healthcare professionals. Only 40% of them state they’re comfortable discussing their issues with a professional compared to 60% of Millennials and 65% of Boomers.
Race Affects Attitudes
As seen in previous research conducted by ThinkNow, Asian Americans lag other groups when it comes to awareness of mental health issues. Twenty-four percent of Asian Americans believe that having a mental health issue is a sign of weakness compared to the 16% average for all groups. Asians are also considerably less likely to be aware of mental health services in their communities (42% vs. 55%) and most likely to seek out information on social media (51% vs. 35%).
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdfmarketingartwork
This article is all about what AI trends will emerge in the field of creative operations in 2024. All the marketers and brand builders should be aware of these trends for their further use and save themselves some time!
A report by thenetworkone and Kurio.
The contributing experts and agencies are (in an alphabetical order): Sylwia Rytel, Social Media Supervisor, 180heartbeats + JUNG v MATT (PL), Sharlene Jenner, Vice President - Director of Engagement Strategy, Abelson Taylor (USA), Alex Casanovas, Digital Director, Atrevia (ES), Dora Beilin, Senior Social Strategist, Barrett Hoffher (USA), Min Seo, Campaign Director, Brand New Agency (KR), Deshé M. Gully, Associate Strategist, Day One Agency (USA), Francesca Trevisan, Strategist, Different (IT), Trevor Crossman, CX and Digital Transformation Director; Olivia Hussey, Strategic Planner; Simi Srinarula, Social Media Manager, The Hallway (AUS), James Hebbert, Managing Director, Hylink (CN / UK), Mundy Álvarez, Planning Director; Pedro Rojas, Social Media Manager; Pancho González, CCO, Inbrax (CH), Oana Oprea, Head of Digital Planning, Jam Session Agency (RO), Amy Bottrill, Social Account Director, Launch (UK), Gaby Arriaga, Founder, Leonardo1452 (MX), Shantesh S Row, Creative Director, Liwa (UAE), Rajesh Mehta, Chief Strategy Officer; Dhruv Gaur, Digital Planning Lead; Leonie Mergulhao, Account Supervisor - Social Media & PR, Medulla (IN), Aurelija Plioplytė, Head of Digital & Social, Not Perfect (LI), Daiana Khaidargaliyeva, Account Manager, Osaka Labs (UK / USA), Stefanie Söhnchen, Vice President Digital, PIABO Communications (DE), Elisabeth Winiartati, Managing Consultant, Head of Global Integrated Communications; Lydia Aprina, Account Manager, Integrated Marketing and Communications; Nita Prabowo, Account Manager, Integrated Marketing and Communications; Okhi, Web Developer, PNTR Group (ID), Kei Obusan, Insights Director; Daffi Ranandi, Insights Manager, Radarr (SG), Gautam Reghunath, Co-founder & CEO, Talented (IN), Donagh Humphreys, Head of Social and Digital Innovation, THINKHOUSE (IRE), Sarah Yim, Strategy Director, Zulu Alpha Kilo (CA).
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024Search Engine Journal
The search marketing landscape is evolving rapidly with new technologies, and professionals, like you, rely on innovative paid search strategies to meet changing demands.
It’s important that you’re ready to implement new strategies in 2024.
Check this out and learn the top trends in paid search advertising that are expected to gain traction, so you can drive higher ROI more efficiently in 2024.
You’ll learn:
- The latest trends in AI and automation, and what this means for an evolving paid search ecosystem.
- New developments in privacy and data regulation.
- Emerging ad formats that are expected to make an impact next year.
Watch Sreekant Lanka from iQuanti and Irina Klein from OneMain Financial as they dive into the future of paid search and explore the trends, strategies, and technologies that will shape the search marketing landscape.
If you’re looking to assess your paid search strategy and design an industry-aligned plan for 2024, then this webinar is for you.
5 Public speaking tips from TED - Visualized summarySpeakerHub
From their humble beginnings in 1984, TED has grown into the world’s most powerful amplifier for speakers and thought-leaders to share their ideas. They have over 2,400 filmed talks (not including the 30,000+ TEDx videos) freely available online, and have hosted over 17,500 events around the world.
With over one billion views in a year, it’s no wonder that so many speakers are looking to TED for ideas on how to share their message more effectively.
The article “5 Public-Speaking Tips TED Gives Its Speakers”, by Carmine Gallo for Forbes, gives speakers five practical ways to connect with their audience, and effectively share their ideas on stage.
Whether you are gearing up to get on a TED stage yourself, or just want to master the skills that so many of their speakers possess, these tips and quotes from Chris Anderson, the TED Talks Curator, will encourage you to make the most impactful impression on your audience.
See the full article and more summaries like this on SpeakerHub here: https://speakerhub.com/blog/5-presentation-tips-ted-gives-its-speakers
See the original article on Forbes here:
http://www.forbes.com/forbes/welcome/?toURL=http://www.forbes.com/sites/carminegallo/2016/05/06/5-public-speaking-tips-ted-gives-its-speakers/&refURL=&referrer=#5c07a8221d9b
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd Clark Boyd
Everyone is in agreement that ChatGPT (and other generative AI tools) will shape the future of work. Yet there is little consensus on exactly how, when, and to what extent this technology will change our world.
Businesses that extract maximum value from ChatGPT will use it as a collaborative tool for everything from brainstorming to technical maintenance.
For individuals, now is the time to pinpoint the skills the future professional will need to thrive in the AI age.
Check out this presentation to understand what ChatGPT is, how it will shape the future of work, and how you can prepare to take advantage.
A brief introduction to DataScience with explaining of the concepts, algorithms, machine learning, supervised and unsupervised learning, clustering, statistics, data preprocessing, real-world applications etc.
It's part of a Data Science Corner Campaign where I will be discussing the fundamentals of DataScience, AIML, Statistics etc.
Time Management & Productivity - Best PracticesVit Horky
Here's my presentation on by proven best practices how to manage your work time effectively and how to improve your productivity. It includes practical tips and how to use tools such as Slack, Google Apps, Hubspot, Google Calendar, Gmail and others.
The six step guide to practical project managementMindGenius
The six step guide to practical project management
If you think managing projects is too difficult, think again.
We’ve stripped back project management processes to the
basics – to make it quicker and easier, without sacrificing
the vital ingredients for success.
“If you’re looking for some real-world guidance, then The Six Step Guide to Practical Project Management will help.”
Dr Andrew Makar, Tactical Project Management
1. Downloaded by To MINH HUONG (minhhuong.tmh@gmail.com)
lOMoAR cPSD|12420845
LÝ THUYẾT TRÒ CHƠI VÀ ỨNG DỤNG CỦA NÓ Trong
KINH TẾ HỌC
Marketing management (Trường Đại học Sài Gòn)
Studocu is not sponsored or endorsed by any college or university
2. lOMoAR cPSD|12420845
Downloaded by To MINH HUONG (minhhuong.tmh@gmail.com)
TRƢỜNG ĐẠI HỌC SÀI GÒN
KHOA QUẢN TRỊ KINH DOANH
Đề tài:
BÀI TIỂU LUẬN
“LÝ THUYẾT TRÒ CHƠI VÀ ỨNG
DỤNG TRONG KINH TẾ HỌC”
LỚP: Kinh tế vi mô (833020)
GVHD: Cô Nguyễn Phan Thu Hằng
SVTH: Nhóm 4 ( 4 thành viên)
1/ Nguyễn Ngọc Bích
2/ Nguyễn Diễm Quỳnh
3/ Trương Ngọc Phương An
4/ Trịnh Bảo Phương
3. lOMoAR cPSD|12420845
Downloaded by To MINH HUONG (minhhuong.tmh@gmail.com)
MỤC LỤC
LỜI MỞ ĐẦU:.........................................................................................1
NỘI DUNG...............................................................................................2
I. CƠ SỞ LÝ LUẬN ................................................................................2
1. Khái niệm, định nghĩa ....................................................................2
2. Nguồn gốc lịch sử ............................................................................2
3. Các thuật ngữ trong lý thuyết trò chơi:........................................3
II.CÁC LOẠI TRÒ CHƠI TRONG LÝ THUYẾT TRÒ CHƠI: ......4
1. Biểu diễn trò chơi ............................................................................4
a) Dạng chuẩn tắc:.............................................................................4
b) Dạng mở rộng.................................................................................5
2. Phƣơng pháp phân loại:.................................................................6
a) Căn cứ vào khả năng hợp đồng và chế tài hợp đồng của những
người chơi:.......................................................................................... 6
b) Căn cứ vào thông tin của những người chơi:................................6
c) Căn cứ vào thời gian hành động của những người chơi:..............7
3. Phân loại: .........................................................................................7
a) Trò chơi đối xứng và bất đối xứng:................................................7
b) Trò chơi tổng bằng không và trò chơi tổng khác không................8
c) Trò chơi đồng thời và trò chơi tuần tự...........................................9
d) Trò chơi thông tin hoàn hảo và Trò chơi không có thông tin
không hoàn hảo: ..................................................................................9
e) Các trò chơi dài vô tận: ...............................................................10
III. ỨNG DỤNG CỦA LTTC TRONG KINH TẾ HỌC: .................11
1. Ý nghĩa của Lý thuyết trò chơi trong kinh tế học: ....................11
2. Ứng dụng của Lý thuyết trò chơi vào kinh tế học:....................12
4. lOMoAR cPSD|12420845
Downloaded by To MINH HUONG (minhhuong.tmh@gmail.com)
3. Cân bằng Nash: .............................................................................13
TỔNG KẾT............................................................................................16
TÀI LIỆU THAM KHẢO ....................................................................17
PHÂN CÔNG CÔNG VIỆC.................................................................18
5. lOMoAR cPSD|12420845
Downloaded by To MINH HUONG (minhhuong.tmh@gmail.com)
LỜI MỞ ĐẦU:
Như chúng ta đã biết: quan điểm “phi thương bất phú” hay “thương
trường như chiến trường” từ lâu đã nằm chặt trong suy nghĩ của những
nhà kinh doanh. Thế nhưng, việc có chỗ đứng và phát triển tồn tại lâu
bền thì thật khó. Vấn đề thị trường không đơn giản chỉ là chiến trường,
chính xác thì đó là cuộc chơi mà kết quả không phải chỉ có hai từ thắng
và thua, hoặc vừa thắng vừa thua, mà kết quả sau cùng được phân định
trên nhiều yếu tố. Thị trường hiện nay đang diễn ra rất sôi nổi, không
kém sự khốc liệt. Cuộc cạnh tranh khốc kiệt đó đôi khi diễn ra nóng
bỏng đến mức không cần thiết, dễ dẫn đến sự lệnh lạc về giá cả, hàng
hóa trong thị trường. Việc đưa ra một chiến lược tác chiến sai cũng có
thể ảnh hưởng rất nhiều đến mục tiêu định hướng ban đầu của doanh
nghiệp.
Việc đưa ra giải pháp tối ưu cho doanh nghiệp cần đến sự hỗ trợ của
những nhà kinh tế, vì vậy “lý thuyết trò chơi” ra đời. Nghiên cứu ứng
dụng của lý thuyết trò chơi trong kinh doanh, đặc biệt trong xác định
chiến lược cạnh tranh đã trở thành một vấn đề tất yếu đối với doanh
nghiệp. Vì vậy, việc hiểu rõ ứng dụng của lý thuyết trò chơi và áp dụng
được nó trong môi trường kinh doanh có thể giúp doanh nghiệp đưa ra
được phương án cạnh tranh tốt nhất cho mình trước những tình huống cụ
thể để đối phó với các đối thủ. Sau đây nhóm em sẽ trình bày rõ hơn về
lý thuyết trò chơi này.
1
6. lOMoAR cPSD|12420845
Downloaded by To MINH HUONG (minhhuong.tmh@gmail.com)
NỘI DUNG
I. CƠ SỞ LÝ LUẬN :
1. Khái niệm, định nghĩa:
- thuyết trò chơi TT -Tiếng Anh: ame Theory là một bộ phận
của Toán học ứng dụng nghiên cứu các tình huống chiến
thuật. Trong đó các đối thủ lựa chọn những hành động khác nhau
để tối ưu hóa kết quả đạt được. Lý thuyết trò chơi là một lý thuyết
toán học về việc ra quyết định của những người tham gia trong
hoàn cảnh mâu thuẫn nhau về mặt lợi ích (Định nghĩa của John
von Neumann về “ thuyết trò chơi” .
- an đầu Lý thuyết trò chơi được phát triển như là một công cụ để
nghiên cứu hành vi trong kinh tế học và được đón nhận rộng rãi.
2. Nguồn gốc lịch sử:
- Những thảo luận đầu tiên được biết đến về l thuyết trò chơi xuất
hiện trong một lá thư viết bởi James Waldegrave vào năm 1713.
Trong lá thư này, Waldegrave đưa ra lời giải chiến thuật hỗn
hợp minimax cho một trò đánh bài hai người chơi le Her.
- hỉ đến khi sự xuất bản Nghiên cứu về những Định luật toán học
của l thuyết Tài sản của Antoine Augustin Cournot vào năm 1838
thì những phân tích chung về l thuyết trò chơi mới được theo
đuổi.
- Những người tiên phong chính của lí thuyết trò chơi là các nhà
toán học John von Neumann (người đầu tiên hình thức hóa nó
trong thời kỳ trước và trong hiến tranh ạnh, chủ yếu do áp dụng
của nó trong chiến lược quân sự, nổi tiếng nhất là khái niệm đảm
bảo phá hủy lẫn nhau (mutual assured destruction)) và John Nash
2
7. lOMoAR cPSD|12420845
Downloaded by To MINH HUONG (minhhuong.tmh@gmail.com)
(một nhà lý thuyết trò chơi,đã nhận được giải thưởng Nobel), cũng
như nhà kinh tế học skar Morgenster.
- Vào năm 1950, thảo luận đầu tiên của Prisoner's dilemma song đề
tù nhân) xuất hiện, và một thí nghiệm được làm về trò chơi này tại
công ty RAND. Vào khoảng cùng thời gian đó, John Nash phát
triển một định nghĩa về một chiến thuật "tối ưu" cho các trò chơi
với nhiều người chơi, và chưa một tối ưu nào được định nghĩa
trước đó, được biết đến như là cân bằng Nash. Cân bằng này là đủ
tổng quát, cho phép sự phân tích về trò chơi không hợp tác thêm
vào những trò chơi có hợp tác. Lý thuyết trò chơi trải qua một thời
gian sôi động trong những năm 1950, trong những năm đó những
khái niệm về cốt lõi, dạng trò chơi bao quát, trò chơi giả, trò chơi
lặp, và giá trị Shapley được phát triển. Thêm vào đó, những ứng
dụng đầu tiên của lý thuyết trò chơi vào triết học và khoa học
chính trị diễn ra trong thời gian này.
- Trong những năm 1970, lý thuyết trò chơi được áp dụng rộng rãi
vào sinh học, chủ yếu là do kết quả của các công trình của John
Maynard Smith và chiến lược tiến hóa bền vững của ông.
3. Các thuật ngữ trong lý thuyết trò chơi:
- Trò chơi: ất kì tình huống nào có kết quả phụ thuộc vào hành
động của hai hoặc nhiều người ra quyết định người chơi .
- Người chơi: Người đưa ra quyết định chiến lược trong phạm vi trò
chơi
- hiến lược: ột kế hoạch hành động hoàn chỉnh mà người chơi sẽ sử
dụng tuỳ thuộc vào các hoàn cảnh nảy sinh trong trò chơi.
- Kết quả: Những gì người chơi nhận được khi kết thúc cuộc chơi
ộ thông tin: à những thông tin s n có tại một thời điểm xác định
trong trò chơi.
3
8. lOMoAR cPSD|12420845
Downloaded by To MINH HUONG (minhhuong.tmh@gmail.com)
- Điểm cân bằng: Là thời điểm trong trò chơi mà những người chơi
đã đưa ra quyết định và kết quả đã hình thành.
II. CÁC LOẠI TRÒ CHƠI TRONG LÝ THUYẾT TRÒ
CHƠI:
1. Biểu diễn trò chơi: Các trò chơi được nghiên cứu trong ngành Lý
thuyết trò chơi là các đối tượng toán học được định nghĩa rõ ràng.
Một trò chơi bao gồm một tập các người chơi/đấu thủ, một tập các
nước đi (hoặc chiến lược) mà người chơi có thể chọn, và một đặc
tả về cơ chế thưởng phạt cho mỗi tổ hợp của các chiến lược. Có 2
cách biểu diễn trò chơi thường thấy trong các tài liệu: dạng chuẩn
tắc và dạng mở rộng.
a) Dạng chuẩn tắc:
Đấu thủ 2 chọn cột
trái
Đấu thủ 2 chọn cột
phải
Đấu thủ 1 chọn hàng
trên
4, 3 -1, -1
Đấu thủ 1 chọn hàng
dưới
0, 0 3, 4
- Trò chơi chuẩn tắc (hoặc dạng chiến lược (strategic form)) là một
ma trận cho biết thông tin về các đấu thủ, chiến lược, và cơ chế
thưởng phạt. Trong ví dụ, có hai đấu thủ, một người chọn hàng,
người kia chọn cột. Mỗi đấu thủ có hai chiến lược, mỗi chiến lược
được biểu diễn bởi một ô được xác định bởi số hiệu hàng và số
hiệu cột của nó. Mức thưởng phạt được ghi trong ô đó. Giá trị thứ
4
9. lOMoAR cPSD|12420845
Downloaded by To MINH HUONG (minhhuong.tmh@gmail.com)
nhất là mức thưởng phạt cho đấu thủ chơi theo hàng (trong ví dụ là
Đấu thủ 1); giá trị thứ hai là mức thưởng phạt cho đấu thủ chơi
theo cột (trong ví dụ là Đấu thủ 2). Giả sử Đấu thủ 1 chơi hàng trên
và Đấu thủ 2 chơi cột trái. Khi đó, Đấu thủ 1 nhận 4 điểm và Đấu
thủ 2 nhận 3 điểm.
- Khi một trò chơi được biểu diễn bằng dạng chuẩn tắc, người ta coi
rằng mỗi đấu thủ hành động một cách đồng thời, hoặc ít nhất
không biết về hành động của người kia. Nếu các đấu thủ có thông
tin về lựa chọn của các đấu thủ khác, trò chơi thường được biểu
diễn bằng dạng mở rộng.
b) Dạng mở rộng:
- Các trò chơi dạng mở rộng cố gắng mô tả các trò chơi có thứ tự
quan trọng. Ở đây, các trò chơi được biểu diễn bằng cây. Mỗi đỉnh
(hoặc nút) biểu diễn một điểm mà người chơi có thể lựa chọn.
Người chơi được chỉ rõ bằng một số ghi cạnh đỉnh. Các đoạn thẳng
đi ra từ đỉnh đó biểu diễn các hành động có thể cho người chơi đó.
Mức thưởng phạt được ghi rõ tại đáy cây.
5
10. lOMoAR cPSD|12420845
Downloaded by To MINH HUONG (minhhuong.tmh@gmail.com)
- Trong trò chơi trong hình, có hai người chơi. Đấu thủ 1 đi trước và
chọn F hoặc U. Đấu thủ 2 nhìn thấy nước đi của Đấu thủ 1 và chọn
A hoặc R. Giả sử Đấu thủ 1 chọn U và sau đó Đấu thủ 2 chọn A.
Khi đó, Đấu thủ 1 được 8 điểm và Đấu thủ 2 được 2 điểm.
- Các trò chơi mở rộng còn có thể mô tả các trò chơi đi-đồng-thời.
Hoặc có một đường chấm chấm hoặc một đường tròn vẽ quanh hai
đỉnh khác nhau để biểu diễn rằng chúng đều thuộc cùng một tập
hợp thông tin (nghĩa là, người chơi không biết họ đang ở điểm
nào).
2. Phƣơng pháp phân loại:
a) Căn cứ vào khả năng hợp đồng và chế tài hợp đồng của
những người chơi:
Có thể chia trò chơi thành 2 loại:
- Trò chơi hợp tác (cooperative games): những người chơi có khả
năng cùng nhau lập kế hoạch hành động từ trước, đồng thời có khả
năng chế tài những thỏa thuận chung này.
- Trò chơi bất hợp tác (non-cooperative games): những người chơi
không thể tiến tới một hợp đồng (khế ước) trước khi hành động,
hoặc nếu có thể có hợp đồng thì những hợp đồng này khó được chế
tài.
b) Căn cứ vào thông tin của những người chơi:
Có thể chia trò chơi thành 2 loại:
- Trò chơi thông tin đầy đủ (complete information): trò chơi mà mỗi
người chơi có thể tính toán được kết quả (payoff) của tất cả những
người còn lại.
- Trò chơi thông tin không đầy đủ (incomplete information).
6
11. lOMoAR cPSD|12420845
Downloaded by To MINH HUONG (minhhuong.tmh@gmail.com)
c) Căn cứ vào thời gian hành động của những người chơi:
Có thể chia trò chơi thành 2 loại:
- Trò chơi tĩnh (static game): những người chơi hành động đồng
thời, và kết quả cuối cùng của mỗi người phụ thuộc vào phối hợp
hành động của tất cả mọi người.
- Trò chơi động (dynamic game): diễn ra trong nhiều giai đoạn, và
một số người chơi sẽ hành động ở mỗi giai đoạn. (Nếu mỗi người
chơi ở thời điểm phải ra quyết định mà biết toàn toàn thông tin lịch
sử của trò chơi cho đến thời điểm đó, thì ta nói rằng trò chơi này có
thông tin hoàn hảo (perfect information), bằng không chúng ta nói
rằng trò chơi có thông tin không hoàn hảo (imperfect
information).)
3. Phân loại: Có cái loại trò chơi như „Trò chơi đối xứng và bất đối
xứng”, “Trò chơi tổng bằng không và tổng khác không”, “Trò chơi
đồng thời và trò chơi tuần tự”, “Trò chơi thông tin hoàn hảo và
không hoàn hảo” và “Các trò chơi dài vô tận”:
a) Trò chơi đối xứng và bất đối xứng:
E F
E 1, 2 0, 0
F 0, 0 1, 2
7
12. lOMoAR cPSD|12420845
Downloaded by To MINH HUONG (minhhuong.tmh@gmail.com)
- Một trò chơi đối xứng là một trò chơi mà phần lợi cho việc chơi
một chiến thuật nào đó chỉ phụ thuộc vào các chiến thuật được sử
dụng, chứ không phụ thuộc vào người nào đang chơi. Nếu như
tính danh của những người chơi có thể thay đổi mà không làm thay
đổi phần lợi đối với chiến thuật chơi, thì một trò chơi là đối xứng.
Nhiều trò chơi 2×2 thường được nghiên cứu là đối xứng. Những
biểu diễn chuẩn của trò chơi con gà, song đề tù nhân, đi săn nai là
những trò chơi đối xứng.
- Đa số những trò chơi bất đối xứng được nghiên cứu là những trò
chơi mà các tập hợp chiến thuật khác nhau được sử dụng bởi hai
người chơi. Chẳng hạn, trò chơi tối hậu thư và tương tự như vậy
trò nhà độc tài có chiến thuật khác nhau cho mỗi người chơi. Tuy
vậy, có thể xảy ra trường hợp một trò chơi có những chiến thuật
giống nhau cho cả hai người chơi, nhưng vẫn bất đối xứng. Chẳng
hạn, trò chơi được minh họa là bất đối xứng mặc dù cho có cùng
tập các chiến thuật cho cả 2 người chơi.
b) Trò chơi tổng bằng không và trò chơi tổng khác không:
A B
A 2, −2 −1, 1
B −1, 1 3, −3
8
13. lOMoAR cPSD|12420845
Downloaded by To MINH HUONG (minhhuong.tmh@gmail.com)
- Trong trò chơi tổng bằng không, với mọi tổ hợp của các chiến lược
chơi, tổng điểm của tất cả các người chơi trong ván chơi luôn bằng
0. Nói một cách không chính thức, đấu thủ này hưởng lợi trên thiệt
hại của các đấu thủ khác. Một ví dụ là trò Poker, trong đó người
này thắng số điểm bằng đúng số điểm mà người kia thua. Các loại
cờ cổ điển như cờ vây, cờ vua và cờ tướng cũng là các trò chơi
tổng bằng không Nhiều trò chơi mà các nhà lý thuyết trò chơi
nghiên cứu, trong đó có song đề tù nhân nổi tiếng, là các trò chơi
tổng khác không, do có một số kết cục có tổng kết quả lớn hơn
hoặc nhỏ hơn không. Nói một cách không chính thức, trong các trò
chơi tổng khác không, một thu hoạch của đấu thủ này không nhất
thiết tương ứng với một thiệt hại của một đấu thủ khác. Có thể biến
đổi một trò chơi bất lỳ thành một trò chơi tổng bằng không bằng
cách bổ sung một đấu thủ "bù nhìn" sao cho các thiệt hại của đấu
thủ này bù lại tổng thu hoạch của các đấu thủ khác.
c) Trò chơi đồng thời và trò chơi tuần tự
- Trong các trò chơi đồng thời (simultaneous game), cả hai đấu thủ
thực hiện các nước đi một cách đồng thời, hoặc nếu không thì đấu
thủ này sẽ không biết về các hành động trước đó của các đối thủ
khác (và như vậy cũng tạo "hiệu ứng" đồng thời). Trong các trò
chơi tuần tự (sequential game), người đi sau có biết một số (nhưng
không nhất thiết toàn bộ) thông tin về các nước đi trước.
- Biểu diễn dạng chuẩn tắc được dùng để biểu diễn các trò chơi đồng
thời, còn Biểu diễn dạng mở rộng được dùng cho các trò chơi tuần
tự.
d) Trò chơi thông tin hoàn hảo và Trò chơi không có thông tin
không hoàn hảo:
9
14. lOMoAR cPSD|12420845
Downloaded by To MINH HUONG (minhhuong.tmh@gmail.com)
- Các trò chơi thông tin hoàn hảo (games of perfect information) lập
thành một tập con quan trọng của các trò chơi tuần tự. Một trò chơi
được gọi là có thông tin hoàn hảo nếu mọi đấu thủ biết tất cả các
nước đi mà tất cả các đấu thủ khác đã thực hiện. Do vậy chỉ có các
trò chơi tuần tự mới có thể là các trò chơi thông tin hoàn hảo. Hầu
hết các trò chơi được nghiên cứu trong lý thuyết trò chơi là các trò
chơi thông tin không hoàn hảo, tuy một số trò chơi hay như cờ vây,
cờ vua lại là trò chơi thông tin hoàn hảo.
- Tính chất thông tin hoàn hảo thường bị nhầm lẫn với khái niệm
thông tin đầy đủ. Tính chất thông tin đầy đủ đòi hỏi rằng mỗi
người chơi biết về các chiến lược và thành quả thu được của các
người chơi khác, nhưng không nhất thiết biết về các hành động của
họ.
A game of imperfect information (the dotted line represents
ignorance on the part of player 2)
e) Các trò chơi dài vô tận:
- Bởi các lý do hiển nhiên, các trò chơi được nghiên cứu bởi các
kinh tế gia và những người chơi trong thế giới thực nhìn chung là
kết thúc trò chơi trong hữu hạn các bước đi. Các nhà toán học lý
10
15. lOMoAR cPSD|12420845
Downloaded by To MINH HUONG (minhhuong.tmh@gmail.com)
thuyết không bị cản trở bởi điều đó, và lý thuyết gia về tập hợp đặc
biệt nghiên cứu về các trò chơi kết thúc sau vô hạn các bước đi, bới
người thắng (hay là phần lợi) là không biết được cho đến sau khi
các bước đi đó đã hoàn thành.
- Sự chú ý thường không phải là quá nhiều về cách nào tốt nhất để
chơi trò chơi, mà đơn giản là chỉ phụ thuộc vào người chơi hay
người kia có hay không một chiến thuật chiến thắng. (Có thể
chứng minh rằng, sử dụng tiên đề chọn lựa,là có những trò chơi
với—ngay cả là đầy đủ thông tin hoàn toàn, và chỉ có kết quả là
"thắng" hay "thua"— và không người chơi nào có chiến thuật để
chiến thắng.) Sự tồn tại của những chiến thuật như vậy, cho những
trò chơi được thiết kế một cách thông minh, có những kết quả quan
trọng trong lý thuyết miêu tả tập hợp.
III. ỨNG DỤNG CỦA LTTC TRONG KINH TẾ HỌC:
1. Ý nghĩa của Lý thuyết trò chơi trong kinh tế học:
- Lý thuyết trò chơi cung cấp một phương pháp logic bài bản trong
việc nghiên cứu những tình huống kinh doanh hay trò chơi.
- Lý thuyết trò chơi có thể thực hiện hóa những tình huống kinh
doanh, nó giúp các nhà doanh nghiệp đưa ra những quyết định và
hành động tối ưu nhất. Ngoài ra, lý thuyết trò chơi còn được sử
dụng nhiều trong việc phân tích và quản trị mâu thuẫn. Việc tính
toán ra các lựa chọn của đối thủ sẽ giúp người chơi hoạch định
những giải pháp phù hợp để đối phó, cũng như tìm cách thức hợp
lý nhất để thúc đẩy các giải pháp hợp tác với nhau. Một trong
những tác phẩm kinh điển của trường phái này là Chiến lược của
mâu thuẫn xuất bản năm 1960 của tác giả Thomas Schelling, người
từng đoạt giải Nobel Kinh tế năm 2005.
- lý thuyết trò chơi cung cấp cơ sở toán học, phương pháp phân tích
để nghiên cứu sự tương tác giữa con người trong đời sống kinh tế,
11
16. lOMoAR cPSD|12420845
Downloaded by To MINH HUONG (minhhuong.tmh@gmail.com)
chính trị-xã hội từ quan điểm những tiềm năng chiến lược của cá
nhân và các nhóm.
- Hiểu được tại sao một quyết định có ích cho từng cá nhân lại có
thể trở nên tồi tệ cho cả nhóm.
2. Ứng dụng của Lý thuyết trò chơi vào kinh tế học:
- Các nhà kinh tế học đã sử dụng lý thuyết trò chơi để phân tích một
diện rộng các hiện tượng kinh tế, trong đó có đấu giá, mặc cả,
duopoly (thị trường nhị quyền bán) và oligopoly (độc quyền
nhóm), các tổ chức mạng lưới xã hội và các hệ thống bầu cử.
- Một ví dụ về Lý thuyết trò chơi trong thực tế: Chiến lược cạnh
tranh giữa 2 thương hiệu nước giải khát hàng đầu thế giới cocacola
và pepsi. Khoảng thời gian cocacola vừa đổ quân vào thị trường
VN, Cocacola đại hạ giá để giành giật thị phần. Ngay lúc này thì
pepsi cũng thi triển chiến lược tương tự. Sau đây là một bảng số
liệu giả thiết số lượng tiêu thụ sản phẩm để giải thích cho việc cả
hai doanh nghiệp lớn ứng dụng lý thuyết trò chơi vào cuộc chiến
cam go:
Sản phẩm tiêu thụ/ giờ
Cocacola
Giảm giá Không giảm giá
Pepsi
Giảm giá 60 , 50 30 , 70
Không giảm giá 90 , 10 70 , 80
12
17. lOMoAR cPSD|12420845
Downloaded by To MINH HUONG (minhhuong.tmh@gmail.com)
→ Việc Cocacola đại hạ giá sản phẩm chắc chắn tác động mạnh
mẽ đến các doanh nghiệp nước giải khát khác đặc biệt là đối thủ
trực tiếp là pepsi.
- Khi Pepsi thấy được chiến thuật giảm giá của Cocacola, Pepsi sẽ
đặt mình vào vị thế của Cocacola và nhận ra Cocacola sẽ lựa chọn
giảm giá trong bất kì trường hợp nào.
→ Pepsi buộc phải lựa chọn giảm giá sản phẩm.
- Không những thế nghiên cứu này thường tập trung vào một tập
các chiến lược cụ thể được biết với tên các trạng thái cân bằng
trong trò chơi. Nổi tiếng nhất là cân bằng Nash - học thuyết kinh tế
được đặt tên theo nhà nghiên cứu đã phát hiện ra nó và cũng nhờ
đó mà đạt giải Nobel kinh tế năm 1994.
3. Cân bằng Nash:
- Cân bằng Nash là một định lý trong lý thuyết trò chơi - một nhánh
của toán học ứng dụng. Khái niệm đơn giản này còn giúp các nhà
kinh tế học tìm ra nguyên lý xác định giá cả của các công ty, giải
thích các Chính phủ nên thiết kế những cuộc đấu giá như thế nào
để được hưởng lợi nhiều nhất và giải thích cả nguyên nhân tại sao
đôi lúc trong 1 nhóm sẽ đưa ra những quyết định tự chuốc lấy thất
bại. Nó còn được dùng để nghiên cứu các chiến thuật sao cho sự
lựa chọn là tối ưu.
- Ví dụ tiêu biểu nhất của cân bằng Nash là “Song đề tù nhân”:
Giả sử có hai người tù đang ở trong 2 buồng giam riêng biệt
và cùng nhận được những lời gợi ý giống nhau từ điều tra
viên. Nếu họ cùng thú tội đã giết người, mỗi người sẽ bị phạt
10 năm tù giam. Nếu một trong hai người im lặng trong khi
người khác thú tội, kẻ chỉ điểm sẽ được thả trong khi người
kia lãnh án tù chung thân. Nếu cả hai không nói gì, cả hai đều
lãnh án nhưng sẽ chỉ ở trong tù 1 năm mà thôi.
13
18. lOMoAR cPSD|12420845
Downloaded by To MINH HUONG (minhhuong.tmh@gmail.com)
- Rõ ràng lựa chọn tốt nhất là cả hai người im lặng. Nhưng một nhà
kinh tế học với khái niệm điểm cân bằng Nash ở trong đầu sẽ dự
đoán ngược lại: trường hợp hay xảy ra nhất là cả hai đều thú tội. Ở
điểm cân bằng Nash, mỗi thành viên của nhóm đều đưa ra quyết
định có lợi cho bản thân mình nhất và dựa trên suy đoán về những
điều người khác sẽ làm. Trong trường hợp 2 tù nhân, giữ im lặng
không bao giờ là một lựa chọn tốt dù cho người còn lại chọn gì. Tù
nhân A sẽ suy nghĩ rằng nếu tù nhân B nói ra thì mình cũng phải
nói vì như vậy sẽ tránh được án chung thân; còn nếu tù nhân B im
lặng thì mình sẽ được trả tự do. Như vậy nói ra mới là cách tốt
nhất.
- Áp dụng trong thế giới thực, các nhà kinh tế học sử dụng điểm cân
bằng Nash để dự đoán các công ty sẽ phản ứng như thế nào trước
14
19. lOMoAR cPSD|12420845
Downloaded by To MINH HUONG (minhhuong.tmh@gmail.com)
mức giá của đối thủ cạnh tranh. Hai công ty lớn cùng đặt ra chiến
lược cạnh tranh về giá có thể sẽ dồn nén khách hàng nhiều hơn so
với bình thường nếu mỗi công ty phải đối mặt với hàng nghìn đối
thủ cạnh tranh. Điểm cân bằng Nash cũng giúp các nhà kinh tế học
hiểu rằng tại sao một quyết định có ích cho từng cá nhân lại có thể
trở nên tồi tệ cho cả nhóm. Mọi người đều sẽ giàu có hơn nếu như
có thể tự kiềm chế ở mức hợp lý, có chừng mực. Tuy nhiên vì suy
nghĩ đến những điều người khác sẽ làm, họ chọn cách hoang phí.
Đây chính là nguyên nhân dẫn đến tình trạng đánh bắt cạn kiệt
nguồn thủy sản hay thải quá nhiều khí thải vào không khí.
15
20. lOMoAR cPSD|12420845
Downloaded by To MINH HUONG (minhhuong.tmh@gmail.com)
TỔNG KẾT
Trong cuộc sống không phải khi nào nhường nhịn cũng tốt; lấn lướt
cũng xấu. Cái chính là phải biết xem xét tình thế như thế nào để mình có
giải pháp tối ưu. Bằng cách vận dụng Lý thuyết trò chơi vào thực tiễn
nói chung và kinh doanh nói riêng, chúng ta đã có tư duy toàn diện hơn
về tình huống, đối phương, hành động. Qua đó giúp chúng ta có cách
giải quyết phù hợp và thu về kết quả tốt nhất. Lý thuyết trò chơi đã được
chứng minh ở các nước tiên tiến là có ảnh hưởng rất lớn trong giáo dục
kĩ năng phối kết hợp, kĩ năng phán đoán, kĩ năng giải quyết xung đột…
trong cuộc sống hàng ngày.
Kết luận lại “Lý thuyết trò chơi” là một lý thuyết toán học đồng thời
cũng chính là một công cụ giúp chúng ta ra những quyết định để tối ưu
hóa kết quả đạt được trong hoàn cảnh mâu thuẫn nhau về mặt lợi ích.
Mặc dù điều đáng tiếc là lý thuyết trò chơi vẫn chưa thực sự được biết
đến rộng rãi ở nước ta. Tuy nhiên, sự ra đời của lý thuyết trò chơi vẫn
xứng đáng là một lý thuyết, công cụ có tác động tích cực đối với đời
sống mỗi người cũng như các doanh nghiệp, giúp họ đưa ra được những
quyết định, kế hoạch, chiến lược trong cuộc sống hay trong kinh doanh.
16
21. lOMoAR cPSD|12420845
Downloaded by To MINH HUONG (minhhuong.tmh@gmail.com)
TÀI LIỆU THAM KHẢO
https://voer.edu.vn/m/ly-thuyet-tro-choi/bd580558
http://nghiencuuquocte.org/2015/11/14/ly-thuyet-tro-choi-game-
theory/?fbclid=IwAR3WjyPXcxYmuDwmbquhmjEkAEOEgtZmr
Lx5iRLeGEOuMulTMOXLROE0Irg
https://vietnambiz.vn/li-thuyet-tro-choi-game-theory-va-cac-ung-
dung-trong-kinh-te-20190909142251183.htm
http://nghiencuuquocte.org/2015/11/14/ly-thuyet-tro-choi-game-
theory/?fbclid=IwAR3WjyPXcxYmuDwmbquhmjEkAEOEgtZmr
Lx5iRLeGEOuMulTMOXLROE0Irg
https://vi.wikipedia.org/wiki/L%C3%BD_thuy%E1%BA%BFt_tr
%C3%B2_ch%C6%A1i
https://www.123doc.net/document/915594-tai-lieu-gioi-thieu-ly-
thuyet-tro-choi-va-mot-so-ung-dung-trong-kinh-te-hoc-vi-mo-
docx.htm
Vnuf.edu.vn
Sách “Trí tuệ kinh doanh và lý thuyết trò chơi”- Túc Xuân Lễ,
Hình Quần Lân / NXB Hồng Đức.
https://cafef.vn/chuyen-hai-tu-nhan-va-nhung-ung-dung-ly-thu-
cua-kinh-te-hoc-trong-cuoc-song-20160913144903104.chn
17
22. lOMoAR cPSD|12420845
Downloaded by To MINH HUONG (minhhuong.tmh@gmail.com)
PHÂN CÔNG CÔNG VIỆC
1/ Nguyễn Ngọc Bích:
- Làm phần mở đầu.
- Tìm kiếm, tìm hiểu thông tin phần I (khái niệm, định nghĩa, nguồn
gốc lịch sử,…).
- Thuyết trình phần I.
2/ Nguyễn Diễm Quỳnh:
- Tìm kiếm, tìm hiểu thông tin phần II (phương pháp phân loại, các
dạng trò chơi,...).
- Thuyết trình phần II.
3/ Trƣơng Ngọc Phƣơng An:
- Tìm kiếm, tìm hiểu thông tin phần III (ý nghĩa của Lý thuyết trò
chơi trong kinh tế học, ứng dụng của Lý thuyết trò chơi vào kinh tế
học,...).
- Thuyết trình phần III.
4/ Trịnh Bảo Phƣơng:
- Tìm hiểu, bổ sung và tổng hợp thông tin 3 phầnI,II,III (biểu diễn
trò chơi, phân loại,...).
- Trình bày Word và PowerPoint.
- Làm phần tổng kết.
18