유니티의 라이팅이 안 이쁘다구요? (A to Z of Lighting)ozlael ozlael
This document discusses various lighting techniques used in 3D graphics and Unity, including physically based rendering, light probes, subsurface scattering, pre-integrated skin shading, color grading, reflection probes, indirect lighting, cubemapping, image based lighting, high dynamic range, conservation of energy, and global illumination. It provides examples of lighting in games and images to illustrate different techniques.
The document discusses various graphics optimization techniques for game development using Unity, including reducing draw calls through batching, profiling to identify bottlenecks, using level of detail for 3D models, image-based lighting, and physically based rendering. It provides examples of optimizing a game by changing from deferred to forward rendering, using GPU skinning, reducing polygon counts, and comparing different lighting approaches. The goal of optimization is to remove bottlenecks by properly analyzing performance using tools like the Unity profiler across different target devices and settings.
15. COOK - TORRANCE
• 퐁 모델을 개량한 물리기반 조명들 중에 하나
• 표면의 거친정도(Roughness)를 표현할수있는 반사모델의 한 종류
• 금속 표면을 표현하는데 적절
• 계산부하는 당연히 높아짐
16.
17.
18. COOK – TORRANCE EQUATION
BeckMann Or Gauss
??
미세면이 통계적으로 법선에 대해
19. 미세면(MICROFACET)
• 물체의 표면을 미세면의 집합이라 표현
• 퐁반사에서는 이들을 반사지수로 대충 처리
• 하이라이트가 희미해지는것은 표면에 차이 (거침, 매끈함)
• 이들 미세면이 한방향이 아니기에 희미해진다라는 것이 Torrance 와 Sparrow의
제안
20. 기하 감쇠율
• 미세면에 입사한 빛이 다른 미세면에 그림자를 만드는 효과
• E ┴ N or L ┴ N 일때 효과가 커짐
21. 미세면 분포함수
• 미세면이 법선에 대해 어떻게 어긋나 있는가를 통계적으로 나타낸 함수
Beckmann
• 미세면이 거칠다면 훨씬 더 여러방향으로 분포 됨
Gauss
22. 프레넬 항
• 낮은 각도에서 같은 광원이라 할지라도 스펙큘러가 훨씬 밝게 보이는 현상
빛의 반사는 전자와 전자파의 상호작용에 의해 생기는데 빛은 가시광선의 파장을 가지는
35. 디퍼드 엔진에서??
• Roughness 정보를 따로 저장하기 위해서 렌더타겟이 하나 더 필요
• Crytek에서 사용하는 R8G8B8에 법선을 때려넣고 A 에 Roughness와 Speclular를
저장
• 7비트만을 Specular로 사용 1비트로 Roughness 처리 (Specular <-> Roughtness 역
함수 관계)