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モバイル向けサービス/アプリで
   UXを高めるには

 スマートフォン&モバイルEXPO
     2012/10/24
スピーカー紹介
橋本 圭一
シグマコンサルティング株式会社
代表取締役
Micorosoft Windows Azure MVP
Sitecore CMS MVP
クラウド利用推進機構 運営委員

クラウド、CMSをベースとして、サービスの開発に従事。
クラウドでは、他の企業と協力しての新規事業開発。
CMSでは、サイトコアを活用して大規模サービスを構築。
サービス開発にUXの観点は必須事項なので、
日々学んでいる。

http://www.sigmact.com/
普段やっているお仕事

クラウドを活用した新規事業やシステム、サービス構築

http://www.microsoft.com/japan/windowsazure/windowsazure/



産経フォト
http://photo.sankei.jp.msn.com/
ハイエンドCMSで管理する大規模サイト

サービスをお客さまと20程度運営
本を書きました。
http://www.amazon.co.jp/dp/4897978564/
今日のおすすめ写真




39キロ上空からダイブ 音速突破、米で世界記録
http://photo.sankei.jp.msn.com/essay/data/20
12/10/1015supersonic/

コスプレ いろいろ NYの「Comic Con」
http://photo.sankei.jp.msn.com/kodawari/data/
2012/10/1014comic/
UXとは何ぞや




UXとは何か再度確認しましょう。
http://www.atmarkit.co.jp/fdotnet/chushin/uxresearch_01/uxres
earch_01_01.html
UXとは


ある製品(アプリケーション)を
エンド・ユーザーが使った際に体験する
「楽しさ・心地よさといったプラスの感情」
をエンド・ユーザーに提供する価値として
重視するコンセプト
UXは、
開発者さん、
デザイナさん、
設計者さん

みんなに関係のある問題です
見た目はUXの一部にすぎない




Peter morville氏の「Semantic Studios」のサイトに掲載されている
「UXのハニカム構造」
複数の要素から構成される




「The Elements of User Experience」 J. J. Garrett 2000
Windows
ユーザーエクスペリエンス
ガイドライン

1.基礎となる主要なシナリオ(=エンド・ユーザーがプログラムを使用
する主な理由)を(付随的なシナリオよりも優先して)強固にする
3.対象となるユーザーに「このプログラムは○○をうまく処理するので愛
用している」といってもらえるくらい、特に得意な分野を持つ
6.友人同士の打ち解けた会話のようなエクスペリエンスにする
8.何もしなくても初期設定で適切に動作するようにする
12.応答性を向上させる
13.目的を果たすことができる範囲で、
  最もシンプルなデザインを目指す
17.プログラムを使用するために必要な労力、知識、思考を減らす

参考:ZOZOタウンのアプリ例
Google
ユーザーエクスペリエンス10か条

2.ロードはミリセカンドでも速く

3.シンプルであることが最も効果的だ

4.初心者に優しく上級者には魅力的に

5.技術革新にこだわる

6.世界で通用するか

9.人々の信頼を得る
アップル
ヒューマンインターフェース
ガイドライン

・あなたのアプリケーションのユーザー像を明確にし、早い段階でユーザーの精査を受け、正常動作、
改良の有無を確認しましょう

・ユーザーが行うであろう作業を明確にし、解析しましょう。コンピュータがない環境でのユーザーの一
連の作業手順をそのまま模倣するのではなく、コンピュータの強みを生かして全作業工程をいかに簡略
にできるかを分析しましょう

・試作品を作って検証しましょう。コードを書かずに検証することも可能です

・試作品に対するユーザーの反応を観察しましょう、ビデオ撮影も良い手です。この工程は、思った反
応が得られるまで繰り返しましょう。※観察中に、ユーザーに操作法を教えたり、介入したりしないよう
にしましょう

・デザインの決定時にコストを測りましょう。機能追加のたびにアプリケーションは低速化、肥大化、複
雑化などします

・80%のユーザーに応えるデザインをしましょう。20%の上級ユーザーに応えようとすると80%の人の
要望に応えられなくなります
POST PC

・様々なデジタル端末
・ユーザーにとってのPC、スマホ、それぞれを別で考えるのか?
・スマホ「以前は・・・」がない世界、標準は今まさに育っている

・増加を裏付ける圧倒的な数値
※激動の Post-PC シフトを、21枚のチャートで確認
http://agilecatcloud.com/2012/10/08/%E6%BF%80%E5%8B%9
5%E3%81%AE-post-pc-
%E3%82%B7%E3%83%95%E3%83%88%E3%82%92%E3%80%
8121%E6%9E%9A%E3%81%AE%E3%83%81%E3%83%A3%E3%
83%BC%E3%83%88%E3%81%A7%E7%A2%BA%E8%AA%8D/
データで考えるPOST PC Agile_Catさんブログより転載
                   App Store を凌駕する、Touch Screen Web
                   サイトの成長
                   By Kevin C. Tofel May. 12, 2010,
                   11:15am PDT
                   http://wp.me/pwo1E-1f9
                   ※タッチスクリーン・モバイルにフォーカスする、Taptu
                   というリサーチ会社の最新データによる




                         iPad を PC の一部として計算する
                         Intomobile - October 20, 2010
                         http://wp.me/pwo1E-1Vd
                         Tablet デバイスを PC の 1つとして分類
                         すると、2010年 第3四半期の驚異的な
                         伸びにより、
                         Apple は Dell や HP を追い抜き、トッ
                         プ・ポジションに躍り出たことになる。
データで考えるPOST PC Agile_Catさんのブログより

                   最も急激に成長しているモバイル・アプリケー
                   ション・ストアとして、
                   Google Android Market と Microsoft
                   Windows Phone 7 Marketplace を認識。
                   Android Market が 2011年 1月に 18%
                   の成長率を示したのに対して、
                   WP7 Marketplace は 30% の伸び。




                    スマートフォン・プラットフォームに関しては、
                    Google Android が 34.7% の
                    市場占有率でトップ
データで考えるPOST PC Agile_Catさんのブログより




アジアは全Webトラフィックのうち約18%がモバイルトラフィック
2位は約15%のアフリカ
欧米では、モバイルトラフィックの割合が低い。
PCとスマートデバイスの違いを
改めて考えると
■画面領域が狭い
・記号化
・ジェスチャ
・情報設計の違い

■制約
・プラットフォーム制約
・各種センサー=重力=向きが変わる
モバイル向けサービス/アプリで
UXを高めるには


①ガイドラインを知る
②フレームワークで考える
③情報設計の違い
④はずしてみる
①ガイドラインを知る
・iOS
・Android
・Windows8
iOS
ヒューマンインターフェイス
ガイドライン

◇目次
・プラットフォームの特徴
・ヒューマンインターフェイスの原則
・アプリケーション設計戦略
・ユーザ体験ガイドライン
・iOS UI要素の使用方法のガイドライン

https://developer.apple.com/jp/devcenter/ios/library/docu
mentation/MobileHIG.pdf
力を入れているポイント
・全般(これがそのままUXの教材としても使える)
・アプリケーション設計戦略
アプリケーション定義ステートメントの作成(抜粋)

1. ユーザに好まれる可能性のあるすべての機能の洗い出し
2. 対象ユーザの決定
3. 対象ユーザの定義による機能の絞り込み
4. そこで立ち止まらない
※開発工程全体を通じてアプリケーション定義ステートメント
を使用し、機能、コントロール、用語の適合性を確認します。た
とえば次のように宣言します。
※新機能を追加すべきかを検討するときは、アプリケーションの
主目的と対象ユーザにとって不可欠か
を自問します。不可欠でなければ除外します
最近の疑問
・機能を追加する際に80%のユーザーを考える
・この80%のユーザーの質は?(一定量以上の機能を装備しない、できない)
Android Design
デザインガイドライン

◇目次
・クリエイティブビジョン
・デザイン原則
・UI概要
・スタイル
・パターン
・UI用の部品
http://developer.android.com/design/index.html
http://firespeed.org/diary.php?diary=kenz-1462   日本訳

ポイント
・ナビゲーション関係(これはプラットフォームとしてブレがある部分だからか)
・下部でタブバーを使わないでください。
Windows8
デザインガイドライン

◇目次
・アプリの UX の設計
・計画
・設計のガイダンス
・カテゴリ ガイド
・ケース スタディ
・設計の資産
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/windows/apps/hh779072.aspx

ポイント
・収益の計画 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/windows/apps/hh465433
※ドキュメント全般的に充実
いよいよ26日に迫った
Windows8
動画の紹介




http://www.youtube.com/watch?v=gnCeeTHNnQ4
http://www.youtube.com/watch?v=i1GNDs7DCTw
http://www.youtube.com/watch?v=TIgbr5OVduw
②スマートフォンのUXで考慮
するUIフレームワークとは
A 配置
B 記号化
C ジェスチャー
D コントロールとフォント
A 配置
プラットフォームで
共通の部分、
異なる部分を理解する
配置について(iOS)
ナビゲーションバー
ツールバー、タブバー
ツールバーについて
画面下部に該当画面で操作可能なアクションを提示
※iPadの場合、画面上部に置くことが推奨されている




タブバーについて
黒の背景。異なるサブタスク間、ビュー間、またはノード
間を切り替える機能をユーザに提供します。

・純正アプリだと「天気」が例外気味
配置について(Android)
アクションバー(メイン、トップ、ボトム)
アクションバーについて
1 アイコン 2 コントロールビュー
3 アクションボタン 4アクションオーバーフロー

                        1 メインアクションバー 現在の位置
                        2 トップバー タブかスピナー
                        3 ボトムバー アクション+アクションーバーフロー




                                         タブ
                                         スピナー
                                         アクションボタン


http://webnoborder.jp/iphoneandroidui/
配置について(Windows8)
下段アプリバー         右側チャーム




アプリバーとチャームの違い
FITスキーマに該当したらバーに表示
F ― Frequent(頻繁)
・人々はこの画面を10回開くうち7回は使いますか?
・一般的に何度か連続して使いますか?
・毎回余分なステップを踏むのは大変ですか?

I ― Important(重要)
・それはことさらクールか、セールスポイントなので必ず見つけてほしい物
ですか?
・それが必要なのはまれなケースで楽にする必要がありますか?

T ― Typical(典型)
・それは類似のアプリで一般的に大切なアクションとされていますか?
・人々はアクションオーバーフローへ隠れると驚きますか?
FITに該当しないものがバーにあっても
わかりにくい操作、無駄な画面領域の占有となりがち
B 記号化
記号化による
共通的な理解
記号化について
> 遷移 、探す、 特徴的なアイコン、暗黙の色
共通かつ世界的に普遍的なルール
C ジェスチャー
タッチを中心とした
ジェスチャー
■ジェスチャ
タップ    コントロールまたは項目を押す、または選択する(マウスのシングルクリックに相当)。

ドラッグ スクロールまたはパンする
(片方の端からもう片方の端への移動)。要素をドラッグする。

フリック(はじく)
すばやくスクロールまたはパンする。

スワイプ  1本の指で、テーブルビューの行に「Delete」ボタンを表示し、
あるいは通知センターを(画面の上端から)表示する。

ダブルタップ  コンテンツブロックまたは画像を拡大してセンタリング。
縮小する(すでに拡大されている場合)。

ピンチ    ピンチオープンして拡大する。ピンチクローズして縮小する。

タッチアンドホールド   編集または選択可能なテキストで、
カーソル位置で拡大されたビューを表示する。

シェイク     アクションを取り消す、またはやり直す。

http://firespeed.org/diary.php?diary=kenz-1477 =Android
■ジェスチャ
http://www.mobiletuxedo.com/touch-gesture-icons/




タッチ、ピンチ以外について
タッチ操作の設計 Windows 8




・指の太さ
・タッチの種類
・ユーザーの姿勢(寝てるときとか)
シナリオが良く考慮されている

http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/windows/apps/hh465415.aspx
D コントロールとフォント

コントロール
フォント

iPhoneのUXガイド
・コントロール
・明暗の使い方、太字
フォント:Androidには太字ない
③情報設計について

・サービスの構成を明確にする
・情報の分類を行う
・コンテンツを構造化する
・関連性のある情報を表現する
サービスの構成を明確にする
上位層のサイトマップが明確になっているか。
※iPhoneアプリの場合は水平的な構成(遷移)になる。
 検索
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  検索
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 テキスト

 カテゴリ

 話題の
 レシピ

 履歴
                          CookPadの例
          構成が明確だとユーザー
タブバー      は迷わない
コンテンツを分類する
LATCH - 5つの情報の整理棚
1.   Location (位置)都道府県別
2.   Alphabet (アルファベット) かな順
3.   Time (時間) 月別、最新順
4.   Category (分野)
5.   Hierarchy (階層)


タクソノミ、フォークソノミ
分類するのはサービス側?ユーザー側?


MECE
もれなく、ダブりなく
コンテンツが構造化されている事
CMS等を使い、コンテンツを構造化する事によって
さまざまなデバイスでもコンテンツを表示でき、多言語にも対応できる。

             タイトル


     記事      本文      画像


             日時     添付資料


             執筆者


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                    ソーシャル
             RSS
                     ボタン
関連性のある情報を表現する
スマホの場合、関連性を表示するのが難しい。
※元々、関連性はメインの情報のオマケ的なものとして余白に表示。
※表現しようとするとTL的な表示(文末に付ける)になりがち。
基本となるチェックシートの用意
情報設計に関して、チェックシートを設ける事によって、
ありがちな失敗を技術で防ぐことができる。
※教育事業向けのコンテンツを作成していた際のチェックシートを参考に。
④標準を学んで外す
・ガイドライン
・配置
・記号
・ジェスチャ
・情報設計
これらを把握したうえで
標準から外す手法
Clear
課題管理TODOアプリ
・色を暗黙理解的に利用
・ジェスチャのみで管理
・音に特徴

http://www.youtube.com/watch?v=HpUOgyjG-kM




チュートリアルについて
SketchBookX
・直感的なメニュー
・タッチ系のお絵かきアプリなので直感的でOK
診断してみよう




・ガイドラインを学ぶ(アプリケーション戦略設計)
・配置・記号化・ジェスチャ
・情報設計(構造パターン、情報の分類、コンテンツの構造化、情報の関連性)
・外す
診断してみよう2




・ガイドラインを学ぶ(アプリケーション戦略設計)
・配置・記号化・ジェスチャ
・情報設計(構造パターン、情報の分類、コンテンツの構造化、情報の関連性)
・外す
最後に

・クラウドやCMSの恩恵
クラウド=リーンスタートアップ、ピボット
CMS=情報の構造化、公開の迅速化
仮説と検証の繰り返し


UXもビジネスモデルも、
初回では当たらない。
細かい仮説検証と
場合によってPivot(方向転換)が重要。
クラウドやCMSはこの、仮説と検証の繰り返しを
回しやすいので、およびPivotが非常に行いやすい。
(おススメ)長谷川恭久さん
http://www.yasuhisa.com/could/
http://www.slideshare.net/yhassy/


情報設計、UX、ソーシャル、およびデザイン
手法(ペーパプロトタイピングなど)手法や
ヒントとなる情報が非常に多い。

※パブー、Kobo,Kindleで購入可能。
クラウドやCMSはこの、仮説と検証の繰り返しを
回しやすいので、およびPivotが非常に行いやすい。
ありがとうございました
本セッションの不明点、
CMS(サイトコア)
クラウド(WindowsAzure)を活用したサービス開発
のご相談があれば、ぜひお気軽に。

シグマコンサルティング株式会社
橋本圭一
K1.hashimoto@sigmact.com
http://www.sigmact.com

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