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スポーツの勝敗にまつわるネタ
バレ防止手法:情報曖昧化の可
能性
佐藤 颯哉
静岡大学 情報学部 行動情報学科
sato@design.inf.shizuoka.ac.jp
ジャーナルクラブ
2019年11月14日
1
基本情報
タイトル
– スポーツの勝敗にまつわるネタバレ防止手法:情報
曖昧化の可能性
著者
– 中村聡史 小松考徳
出典
– 情報学会論文誌Vol.54(2013)
2
140字要約
インターネット上にはびこる
ネタバレに遭遇することを防ぐ表現手法
を提案し検証する論文.
ニュースの見出しに適用し,スポーツに関
する話題が書かれている部分を曖昧な表現
にすることでネタバレを防止する.
4つの手法を提案,ユーザ実験で評価をしネ
タバレ回避の手法について考察している.
3
情報曖昧化手法(1/2)
1. 非表示手法
– 結果が含まれる記事を見出しごと消す
2. 墨塗り手法
– 結果が書かれている部分を黒塗りする
– カーソルを当てることで内容を可視化する
3. 木の葉を隠すなら森の中手法
– 本当の情報と嘘の情報を錯綜させる
4. 結果反転手法
– 本当の結果と反対の単語に書き換える
4
情報曖昧化手法(2/2)
5
非表示手法
木の葉手法
墨塗り手法
結果反転手法
実験
6
実験の目的
手法の違い,コンテンツの違い,ユーザの
スポーツに対する興味の違いがこのシステ
ムの評価にどうつながるのかを明らかにす
る.
コンテンツ
• ワールドカップのベスト4をかけた男子サッカー日本
代表
• ロンドン五輪の予選突破を目指す女子サッカー日本
代表
• アメリカとの決勝に臨むWBC野球日本代表
• 日本人初のウィンブルドン制覇を目指すテニスの錦
織選手
実験方法
4種類のうち無作為に手法とコンテンツが
選ばれるため全部で16種類のパターンが
存在するが参加者が受けるタスクは4種類
一つのタスクが終わるごとにアンケート
を取りこの解答を手法ごとの評価とする
実験の参加人数は58人
– 事前にスポーツに興味があるかないかをリサーチ済
– どこが隠されるかは事前に告知しない
8
質問項目
9
• 知ってしまった結果
実験結果まとめ
非表示手法
– 質問 1,2,6 でスポーツ興味要因に有意差
墨塗り手法
– 質問 1,5 でコンテンツ要因に有意差
木の葉手法
– 質問 1 に交互作用に有意差
結果反転手法
– 質問 3 にのみコンテンツ要因に有意差
この結果より…
非表示や黒塗り手法はスポーツに対する興味やコンテ
ンツによる違いが評価に大きな影響を与えるが木の葉
や結果反転手法は評価にムラがない
10
実験結果のまとめ
試合結果の正解数とコンテンツについて
興味高群内
– サッカー男子とテニスとの間に有意差
スポーツ興味要因間
– テニスにおいて有意差
11
考察
非表示手法や墨塗り手法の方が,木の葉手法
や結果反転手法に比べ,Q1,Q2,Q6 において
高い評価を受けているため,非表示,墨塗り
手法の方が有効である
木の葉,結果反転手法はどの情報が正しいか判断しに
くくなるため不信感を抱く.
日常的に使うとすると記事全体の信用度を下げかねな
い.
この不信感が手法への悪印象につながっている.
ここ一番のネタバレ防止には有効だと思われる.
12
考察
結果非表示手法はそれについての情報が全
く得られないため墨塗り手法に比べて不便
である
ネタバレ防止の点で見たとき,システムと
して評価が高いのは墨塗り,非表示手法で
あるが情報曖昧化といった面では木の葉や
結果反転手法が優れている
13
考察
スポーツに対する興味が高い群のほうがネ
タバレ防止のシステムを欲している
興味が低い群はテニスよりサッカー男子の
結果が隠れていて安心だという評価を受け
た
これはW杯などで日本代表が知名度を上げたためス
ポーツに対する興味が低くてもどういったものがネタ
バレであるか理解しているからであると考えられる
スポーツに対する興味が低い人でもここぞ
という試合に対してはネタバレ防止のシス
テムが求められる可能性を示唆している
14
考察
結果非表示や墨塗り手法では
「ニッポン!やったぞ!」道頓堀にサポー
ターが大量ダイブ けが人も
というネタバレを検知しにくい記事から結
果を知ってしまうことがあるが木の葉や結
果反転手法であればこれに適用されている
かいないのかわからないため曖昧さが結果
的にネタバレを防げると考えられる
15
実験で使われたもの(拡大版)
16
感想
ネタバレというのは一部の人しか幸せに
ならないと思うので興味深い研究だった
しかし直接的なものでネタバレを食らう
ということはほとんどなく不意に食らう
ことが多いと思うのでもっと工夫が必要
なんじゃないかと思う
大々的なイベントのネタバレ回避には有
効そう
17

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Editor's Notes

  1. 実際のシステムでは試合が終わった時刻より後の記事から結果に関わるような文字を検出し書き換えたり記述を消したりする
  2. コンテンツの結果を知ってしまった場合にはそれが何だったのかも報告をする
  3. 従属変数…質問項目における得点 「表現手法要因およびスポーツ興味要因が従属変数に与える影響」「コンテンツ要因およびスポーツ興味要因が従属変数に与える影響」の 2 点に着目した分析
  4. 1(最低点)~7(最高点)での評価(従属変数)
  5. 交互作用…コンテンツ要因とスポーツ興味要因←数は少ない
  6. 知ってしまった結果
  7. 2が高かった
  8. システムのUI 左のタブを操作することで表現手法の切り替えが可能