SlideShare a Scribd company logo
1 of 61
Jak	
  zepsułem	
  produkt	
  
kilka	
  lekcji	
  pokory	
  
Igor	
  Farafonow	
  
Lekcja	
  1	
  
Pustka	
  
Lekcja	
  1	
  
Portal	
  społecznościowy	
  usprawniający	
  
budowanie	
  relacji	
  wśród	
  znajomych	
  w	
  GG	
  
Źródło:	
  oficjalne	
  materiały	
  prasowe	
  GG	
  Network	
  
Lekcja	
  1	
  
W	
  czym	
  jest	
  lepszy?	
  
•  Adhocowe	
  konferencje	
  one-­‐to-­‐few,	
  one-­‐to-­‐one	
  
•  Walle	
  półprywatne	
  
•  EmoNkony	
  w	
  streamie	
  
•  Integracja	
  z	
  komunikatorem	
  
•  Znacznie	
  więcej	
  –	
  zdjęcia,	
  wydarzenia,	
  gry	
  
Lekcja	
  1	
  
Konferencje	
  
Źródło:	
  oficjalne	
  
materiały	
  prasowe	
  	
  
GG	
  Network	
  
Lekcja	
  1	
  
zdjęcia…	
  
Źródło:	
  oficjalne	
  
materiały	
  prasowe	
  	
  
GG	
  Network	
  
Lekcja	
  1	
  
gry…	
  
Źródło:	
  oficjalne	
  
materiały	
  prasowe	
  	
  
GG	
  Network	
  
Lekcja	
  1	
  
Launch	
  udany	
  –	
  na	
  grafikach.	
  
Źródło:	
  oficjalne	
  
materiały	
  prasowe	
  	
  
GG	
  Network	
  
Lekcja	
  1	
  
Jaki	
  błąd	
  użyteczności	
  łączy	
  
wszystkie	
  te	
  ekrany?	
  
Lekcja	
  1	
  
Prezentują	
  produkt	
  dojrzały.	
  
Lekcja	
  1	
  
?	
  
•  Jak	
  to	
  będzie	
  wyglądać	
  przy	
  niewielkiej	
  ilości	
  treści?	
  
•  Jak	
  to	
  wyglądać,	
  gdy	
  nowe	
  ciekawe	
  treści	
  będą	
  
pojawiać	
  się	
  bardzo	
  rzadko?	
  
•  Gdzie	
  są	
  ekrany	
  pierwszych	
  wejść?	
  Co	
  ze	
  
scenariuszami	
  budowania	
  zaangażowanie?	
  /	
  czy	
  
rozwijania	
  krzywej	
  uczenia?	
  
•  Zresztą	
  –	
  po	
  co	
  użytkownicy	
  mają	
  dodawać	
  treść?	
  
W	
  jaki	
  sposób	
  mają	
  się	
  poczuć	
  zachęceni?	
  
Lekcja	
  1	
  
Tak	
  wygląda	
  rzeczywistość,	
  gdy	
  nie	
  uwzględnimy	
  
mechanizmów	
  budujących	
  zaangażowanie	
  oraz	
  pominiemy	
  
kwesNe	
  syndromu	
  pustego	
  sklepu.	
  
Źródło:	
  publikacja	
  	
  
w	
  serwisie	
  
internetowym	
  
gadunews.pl	
  
Lekcja	
  1	
  
Projekt	
  nie	
  uwzględniał	
  aspektów	
  braku	
  treści	
  
i	
  niewielkich	
  ilości	
  treści.	
  Tylko	
  w	
  podstawowej	
  
formie	
  określał	
  narzędzia	
  budujące	
  
zaangażowanie	
  użytkowników.	
  
	
  
Nie	
  był	
  przewidziany	
  jeden	
  kluczowy	
  aspekt	
  
w	
  cyklu	
  życia	
  produktu	
  –	
  rzeczywistość.	
  
Lekcja	
  1	
  
Koncentracja	
  na	
  przeczuciach,	
  
doświadczeniach,	
  branżowych	
  
wzorcach	
  projektowych.	
  
	
  	
  
Lekcja	
  1	
  
A	
  wzorce	
  są	
  bez	
  sensu…	
  
Przykład:	
  
Lekcja	
  1	
  
Właśnie	
  utworzyłeś	
  konto	
  i	
  jesteś	
  tu	
  
po	
  raz	
  pierwszy.	
  
Źródło:	
  zrzuty	
  
facebook.com	
  
Lekcja	
  1	
  
Czy	
  Ciebie,	
  jako	
  nowego	
  
użytkownika	
  te	
  ekrany	
  zachęcą	
  
do	
  korzystania	
  z	
  serwisu?	
  
Lekcja	
  1	
  
To,	
  że	
  użytkownicy	
  korzystają	
  z	
  funkcjonalności	
  nie	
  znaczy,	
  że	
  
są	
  one	
  dobrze	
  zaprojektowane.	
  
Wpływ	
  na	
  ich	
  korzystalność	
  mają	
  znajomość	
  produktu,	
  
zaufanie	
  do	
  marki,	
  świadomość,	
  że	
  inni	
  korzystają	
  i	
  inne.	
  
Źródło:	
  zrzuty	
  
facebook.com	
  
Lekcja  1
Jedynym	
  wzorcem	
  kierującym	
  przy	
  
projektowaniu	
  jest	
  rzeczywistość.	
  	
  
	
  
Intuicje	
  i	
  inspiracje	
  znajdują	
  
uzasadnienie	
  tylko	
  wtedy,	
  	
  
gdy	
  w	
  całości	
  uwzględniają	
  	
  
skalę	
  i	
  problemy	
  produktu.	
  
PS>	
  tych	
  problemów	
  z	
  dziś,	
  nie	
  z	
  jutra	
  
Lekcja	
  2	
  
Kompletność	
  
Lekcja	
  2	
  
Ile	
  osób	
  spośród	
  Was	
  projektowało	
  
kiedyś	
  sklep	
  internetowy?	
  
Lekcja	
  2	
  
Czy	
  w	
  tym	
  sklepie	
  były	
  systemy	
  
ocen	
  /	
  recenzji	
  produktów?	
  
Źródło:	
  
fotozakupy.pl	
  
Lekcja	
  2	
  
Czy	
  projektowaliście	
  scenariusze	
  wysyłek	
  
mailowych	
  do	
  klientów	
  po	
  zakupie	
  z	
  prośbą	
  	
  
o	
  oceną	
  produktu	
  lub	
  ocenę	
  jakości	
  dostawy.	
  
Źródło:	
  	
  
mail	
  zalando.pl	
  
Lekcja	
  2	
  
Projektowanie	
  modułów	
  opiera	
  się	
  rysowaniu	
  i	
  składaniu	
  klocków.	
  	
  
	
  
Rozwiązywanie	
  zagadnień	
  biznesowych	
  to	
  budowanie	
  wielosesyjnych	
  
doświadczeń	
  na	
  różnych	
  płaszczyznach.	
  	
  
	
  
Doświadczeń	
  uwzględniających	
  różne	
  kanały	
  komunikacji	
  –	
  
przeglądarka,	
  email,	
  mobile,	
  social,	
  itd.	
  
Lekcja	
  2	
  
Ale	
  tu	
  nie	
  chodzi	
  tylko	
  o	
  ilość	
  
Lekcja	
  2	
  
Czy	
  ktoś	
  z	
  Was	
  projektował	
  kiedyś	
  system	
  
autentykacji?	
  
Źródło:	
  gg.pl	
  (zrzut)	
  
Lekcja	
  2	
  
Kto	
  w	
  swoim	
  projekcie	
  nie	
  uwzględnił	
  
wszystkich	
  usecase’ów	
  i	
  scenariuszy?	
  
•  Ekran	
  odzyskiwanie	
  hasła	
  
•  Niepoprawny	
  email	
  w	
  procesie	
  odzyskiwania	
  hasła	
  
•  Potwierdzenie	
  wysłania	
  instrukcji	
  do	
  utworzenia	
  nowego	
  hasła	
  
•  Treść	
  emaila	
  odzyskiwania	
  hasła	
  
•  Ekran	
  tworzenia	
  nowego	
  hasła	
  –	
  po	
  kliknięciu	
  w	
  link	
  z	
  maila	
  
•  Ekran	
  potwierdzenia	
  założenia	
  nowego	
  emaila	
  
•  Ekran	
  tworzenia	
  nowego	
  konta	
  
•  Ekran	
  wykorzystania	
  Facebooka	
  /	
  G+	
  do	
  założenia	
  konta	
  /	
  zalogowania	
  
•  Ekran	
  potwierdzający	
  założenie	
  nowego	
  konta	
  
•  Treść	
  emaila	
  z	
  linkiem	
  aktywującym	
  konto	
  (dla	
  double	
  opt-­‐in)	
  
•  Ekran	
  po	
  potwierdzeniu	
  założenia	
  nowego	
  konta	
  
•  Ekran,	
  gdy	
  token	
  zawarty	
  w	
  linku	
  z	
  maila	
  już	
  wygasł	
  
•  Przypomnienie	
  o	
  potwierdzeniu	
  adresu	
  email	
  
•  Walidacja	
  formularzy	
  dla	
  wszystkich	
  ustandaryzowanych	
  elementów	
  
•  Spójne	
  GUI	
  w	
  ramach	
  całego	
  projektu	
  –	
  wszystkich	
  formularzy,	
  labeli,	
  pól	
  
•  Wszystkie	
  dodatkowe	
  komunikaty	
  potwierdzające	
  sukces	
  porażkę	
  w	
  każdym	
  usecase	
  
Lekcja  2
Każda	
  funkcjonalność	
  powinna	
  być	
  kompletna.	
  
Źródło:	
  gg.pl	
  (zrzut)	
  
Lekcja  2
Nie	
  układamy	
  klocków	
  –	
  projektujemy	
  doświadczenia.	
  
Powinny	
  być	
  wielowątkowe,	
  wielokanałowe,	
  	
  
ale	
  i	
  kompletne	
  w	
  ramach	
  scenariuszy.	
  
Źródło:	
  	
  
materiały	
  własne	
  
Lekcja	
  3	
  
Zakres	
  
Lekcja	
  3	
  
Odtwarzacz	
  muzyki:	
  nieskończenie	
  piękny	
  J	
  
Lekcja	
  3	
  
Jak	
  to	
  się	
  miało	
  do	
  
rzeczywistości?	
  
Nijak.	
  Sztuka	
  dla	
  sztuki.	
  
Lekcja	
  3	
  
Rok	
  pracy	
  zanim	
  produkt	
  
powstanie?	
  
Lekcja	
  3	
  
Produkt	
  musi	
  być	
  realizowalny	
  
•  Ciągła	
  współpraca	
  z	
  IT	
  
•  Określenie	
  listy	
  funkcjonalności	
  kluczowych	
  biznesowo	
  
•  Realna	
  wycena,	
  jeszcze	
  zanim	
  powstaną	
  makiety	
  	
  
•  Projektowanie	
  ustalonego	
  zakresu	
  –	
  ‘nie	
  projektujemy	
  
do	
  szuflady’	
  
•  Konsekwencja	
  –	
  nie	
  zmieniamy	
  zakresu	
  funkcjonalnego	
  
w	
  międzyczasie	
  
•  Dyscyplina	
  –	
  nie	
  zmieniamy	
  projektu	
  w	
  nieskończoność	
  
Lekcja	
  3	
  
Bo	
  co	
  by	
  było,	
  gdybyśmy	
  
przygotowali	
  prosty	
  player	
  MP3?	
  
•  Mielibyśmy	
  gotowy	
  produkt	
  w	
  ciągu	
  trzech	
  miesięcy	
  
•  Skonfrontowalibyśmy	
  interfejs	
  użytkownika	
  z	
  Klientami	
  
•  Poznalibyśmy,	
  w	
  jaki	
  sposób	
  korzystają	
  z	
  naszego	
  
systemu	
  i	
  jakie	
  problemy	
  rozwiązują	
  
•  Wdrażalibyśmy	
  kolejne	
  funkcjonalności	
  mając	
  już	
  
działający	
  produkt	
  
Lekcja	
  3	
  
Podobna	
  historia	
  w	
  Uxerii	
  
Źródło:	
  	
  
Uxeria.com	
  
Lekcja	
  3	
  
Większy	
  zakres	
  funkcjonalny	
  opóźnia	
  
launch	
  i	
  wprowadza	
  dodatkowe	
  ryzyka	
  
•  wydłuża	
  czas	
  oczekiwania	
  na	
  wydanie	
  
•  zwiększa	
  ryzyko,	
  że	
  coś	
  się	
  wysypie	
  
•  zmniejsza	
  elastyczność	
  na	
  zmiany	
  –	
  czasami	
  
konieczne	
  po	
  pierwszej	
  weryfikacji	
  z	
  rynkiem	
  
•  z	
  punktu	
  widzenia	
  produktowego	
  potrafi	
  
zmniejszyć	
  przejrzystość	
  głównych	
  cech	
  
produktu	
  
Lekcja	
  3	
  
Nie	
  robimy	
  sztuki	
  dla	
  sztuki.	
  	
  
Nie	
  zawsze	
  warto	
  ratować	
  świat.	
  	
  
	
  
Projekt	
  powinien	
  po	
  prostu	
  
być	
  realizowalny.	
  
Lekcja	
  4	
  
Zasady	
  
Lekcja	
  4	
  
Każde	
  kolejne	
  pole	
  formularza	
  obniża	
  
konwersję	
  o	
  15	
  do	
  30	
  procent.	
  
Prawda?	
  
Źródło:	
  	
  
fotozakupy.pl	
  (zrzut)	
  
Lekcja	
  4	
  
11.500	
  klientów	
  w	
  70	
  krajach	
  
1.900	
  klientów	
  agencyjnych	
  
Źródło:	
  	
  
hubspot.com(zrzut)	
  
Formularz	
  na	
  ebooku	
  hubspot	
  
Lekcja	
  4	
  
Źródło:	
  	
  
hubspot.com	
  (zrzut)	
  
Jeszcze	
  raz…	
  
Źródło:	
  	
  
hubspot.com	
  (zrzut)	
  
Lekcja	
  4	
  
Co	
  więc	
  tak	
  naprawdę	
  decyduje	
  
o	
  konwersji	
  formularza?	
  
•  Zaufanie	
  –	
  użytkownicy	
  nie	
  uzupełnią	
  formularza,	
  gdy	
  nie	
  ufają	
  produktowi	
  i	
  intencjom	
  
•  Opisanie	
  celowości	
  –	
  użytkownicy	
  muszą	
  wiedzieć,	
  po	
  co	
  uzupełniają	
  formularz,	
  po	
  co	
  
podają	
  poszczególne	
  dane	
  –	
  jeżeli	
  to	
  wiedzą,	
  zrozumiały	
  jest	
  dla	
  nich	
  fakt	
  podania	
  tych	
  
danych	
  
•  Znajomość	
  kontekstu	
  uzupełnienia	
  –	
  forma	
  formularza	
  uzależniona	
  powinna	
  być	
  od	
  
kontekstu	
  uzupełnienia	
  danych	
  –	
  czasem	
  ktoś	
  chce	
  zrobić	
  szybko	
  bazując	
  na	
  
standardowych	
  form-­‐fieldach;	
  czasem	
  warto	
  dać	
  więcej	
  playability	
  
•  Pola	
  umieszczone	
  w	
  odpowiedniej	
  kolejności	
  –	
  kolejność	
  pól	
  nie	
  może	
  
być	
  przypadkowa	
  –	
  labele	
  czytane	
  jeden	
  po	
  drugim	
  same	
  z	
  siebie	
  powinny	
  opowiadać	
  
historię	
  –	
  tworzyć	
  nić	
  komunikacji	
  
•  Konwersacja	
  –	
  forma	
  opisów	
  labeli	
  powinna	
  być	
  jasna	
  i	
  czytelna	
  –	
  powinno	
  się	
  unikać	
  
słów	
  kluczowych	
  i	
  generycznych	
  haseł	
  
•  Podobne	
  pola	
  powinny	
  być	
  pogrupowane	
  (razem)	
  
•  Koncentracja	
  na	
  formularzu	
  –	
  no	
  distracNons	
  please!	
  
•  Autouzupełnianie	
  możliwie	
  największej	
  ilości	
  danych	
  (np.	
  miejscowość	
  na	
  podstawie	
  
kodu)	
  
•  Unikanie	
  błędów	
  zamiast	
  ich	
  walidowanie	
  postsubmitowe	
  
•  Proces	
  to	
  tunel	
  
•  Na	
  pewno	
  nie	
  ilość	
  pól	
  (zwłaszcza,	
  gdy	
  spełnione	
  są	
  powyższe)	
  
Lekcja	
  4	
  
Jeśli	
  użytkownik	
  rozumie	
  celowość	
  formularza	
  
i	
  wie,	
  do	
  czego	
  posłużą	
  umieszczone	
  tam	
  dane,	
  
formularz	
  nie	
  musi	
  być	
  kompaktowy.	
  
Źródło:	
  	
  
Inwestorwkapitalludzki.pl	
  
(zrzut)	
  
Lekcja	
  4	
  
1	
   2	
  
Konwersja	
  porównywalna.	
  	
  
Z	
  punktu	
  widzenia	
  biznesowego	
  
różnica	
  znaczna.	
  
Źródło:	
  	
  
Uxeria.com	
  (zrzut)	
  
Lekcja	
  4	
  
Ogólne	
  zasady,	
  wzorce	
  i	
  statystyki	
  są	
  
przydatne	
  jako	
  inspiracje	
  i	
  tezy.	
  
	
  
Nie	
  powinniśmy	
  ich	
  uznawać	
  za	
  
prawdziwe,	
  dopóki	
  nie	
  zweryfikujemy	
  
na	
  swoim	
  podwórku.	
  	
  
•  Testy	
  A/B	
  
•  AnalyNcs	
  
•  Badania	
  z	
  użytkownikami	
  
•  Mouse	
  tracking,	
  heatmapy	
  
•  Grupy	
  fokusowe	
  
Lekcja	
  5	
  
Zaangażowanie	
  
Lekcja	
  5	
  
Źr.:	
  htp://johnhaime.com/2014/04/your-­‐emoNonal-­‐brain-­‐a-­‐key-­‐in-­‐performance/	
  
Decyzja	
  zakupowa	
  nie	
  jest	
  wynikiem	
  pracy	
  
mózgu	
  racjonalnego,	
  lecz	
  emocjonalnego	
  
Lekcja	
  5	
  
Golden	
  Circle	
  –	
  emoNonal	
  design	
  
Lekcja	
  5	
  
Klienci	
  kupują	
  emocjonalnie.	
  Determinantem	
  
wcale	
  nie	
  muszą	
  być	
  są	
  logiczne	
  przesłanki.	
  	
  
Często	
  jest	
  nią	
  wiara	
  we	
  wspólne	
  wartości.	
  
Lekcja	
  5	
  
EmoNonal	
  design	
  w	
  markeNngu	
  
Lekcja	
  5	
  
EmoNonal	
  design	
  w	
  webie	
  
Lekcja	
  5	
  
Emocjonalne	
  doświadczenie	
  powinno	
  być	
  spójne	
  we	
  
wszystkich	
  touchpointach	
  Klienta	
  z	
  produktem	
  
Lekcja	
  5	
  
Emocje	
  wynikają	
  z	
  sumy	
  wszystkich	
  doświadczeń	
  Klienta	
  z	
  
firmą	
  /	
  produktem.	
  Tych	
  dobrych	
  i	
  tych	
  złych.	
  Niestety	
  gorsze	
  
doświadczenia	
  i	
  emocje	
  są	
  zawsze	
  silniejsze	
  (negaNvity	
  bias).	
  
Lekcja	
  5	
  
Projektujemy	
  emocje	
  –	
  stąd	
  nasze	
  projekty	
  
powinny	
  być	
  spójne	
  z	
  emocjonalnym	
  
nastawieniem	
  klientów	
  do	
  produktu	
  
•  Jeśli	
  jest	
  to	
  dyskont,	
  powinien	
  wyglądać	
  jak	
  dyskont	
  
•  Jeśli	
  jest	
  to	
  sklep	
  z	
  produktami	
  premium,	
  taką	
  też	
  
powinien	
  mieć	
  architekturę	
  informacji	
  
•  Jeśli	
  to	
  jest	
  aplikacja	
  wspierająca	
  biznes,	
  to	
  też	
  
powinna	
  mówić	
  strona	
  –	
  rozumiemy	
  Twój	
  biznes	
  
To	
  wszystko	
  zarówno	
  w	
  kontekście	
  architektury	
  
informacji,	
  jak	
  i	
  estetyki	
  witryny	
  
Lekcja	
  5	
  
źr.:	
  htp://jesserogerson.com/tag/brain/	
  
A	
  nasz	
  projekt	
  składa	
  się	
  z	
  treści	
  i	
  formy,	
  które	
  
powinny	
  budować	
  spójną	
  komunikację…	
  
Lekcja	
  5	
  
EmoNonal	
  	
  design	
  –	
  połączenie	
  formy	
  i	
  treści,	
  by	
  
zbudować	
  spójne	
  doświadczenie	
  emocjonalne.	
  
Lekcja	
  5	
  
Naszym	
  zadaniem	
  jest	
  projektowanie	
  
doświadczeń	
  emocjonalnych.	
  
	
  
Czym	
  ten	
  produkt	
  ma	
  być	
  dla	
  Klienta	
  –	
  jakie	
  
emocje	
  mają	
  ich	
  łączyć?	
  To	
  nie	
  decyzja	
  
projektanta,	
  lecz	
  biznesu.	
  
	
  
Ta	
  konsekwencja	
  i	
  spójność	
  produktowa	
  
powinna	
  być	
  zachowana	
  na	
  każdym	
  
touchpoincie.	
  
Dziękuję	
  za	
  uwagę	
  
	
  
Igor	
  Farafonow	
  
igor@uxeria.com	
  
Pragnę	
  poinformować,	
  że	
  wszystkie	
  przykłady	
  i	
  grafiki	
  wykorzystane	
  w	
  tej	
  prezentacji	
  	
  
są	
  oficjalnymi	
  materiałami	
  podmiotów,	
  bądź	
  też	
  zrzutami	
  ekranów	
  aktualnych	
  systemów	
  	
  
i	
  stron	
  internetowych	
  –	
  dostępnymi	
  wszystkim	
  użytkownikom	
  Internetu	
  (przy	
  każdym	
  
wpisane	
  źródło	
  pochodzenia).	
  
Żadne	
  z	
  zaprezentowanych	
  w	
  prezentacji	
  grafik	
  i	
  informacji	
  nie	
  są	
  objęte	
  tajemnicą	
  firmową	
  
ani	
  nie	
  są	
  materiałami	
  wewnętrznymi	
  jakiegokolwiek	
  podmiotu.	
  
Informuję	
  również,	
  że	
  prezentowane	
  przeze	
  mnie	
  przykłady	
  nie	
  powinny	
  świadczyć	
  	
  
o	
  tym,	
  że	
  w	
  ramach	
  mojej	
  dotychczasowej	
  pracy	
  realizowałem	
  którykolwiek	
  	
  
z	
  przedstawionych	
  projektów.	
  Celem	
  umieszczenia	
  tych	
  materiałów	
  jest	
  wskazanie	
  moich	
  
subiektywnych	
  odczuć	
  i	
  przemyśleń	
  dotyczących	
  pewnych	
  rozwiązań.	
  	
  
Nie	
  powinno	
  się	
  przypuszczać,	
  żebym	
  bym	
  był	
  w	
  jakikolwiek	
  sposób	
  powiązany	
  z	
  tymi	
  
witrynami	
  i	
  systemami,	
  bądź	
  podmiotami	
  za	
  nie	
  odpowiedzialnymi.	
  
Igor	
  Farafonow.	
  
Uwaga	
  dodatkowa	
  

More Related Content

Similar to Jak to zepsułem? Kilka lekcji pokory

Jak wykorzystać nowe technologie w pracy z uczniem zdolnym?
Jak wykorzystać nowe technologie w pracy z uczniem zdolnym?Jak wykorzystać nowe technologie w pracy z uczniem zdolnym?
Jak wykorzystać nowe technologie w pracy z uczniem zdolnym?eTechnologie sp. z o.o.
 
Jak przygotować zadania do testów użyteczności?
Jak przygotować zadania do testów użyteczności?Jak przygotować zadania do testów użyteczności?
Jak przygotować zadania do testów użyteczności?Project: People
 
Konferencja Intel Business Challenge 2014 w Gdańskim Parku Naukowo-Technologi...
Konferencja Intel Business Challenge 2014 w Gdańskim Parku Naukowo-Technologi...Konferencja Intel Business Challenge 2014 w Gdańskim Parku Naukowo-Technologi...
Konferencja Intel Business Challenge 2014 w Gdańskim Parku Naukowo-Technologi...Łukasz Miądowicz
 
Webinar nauczanie kryzysowe 2
Webinar nauczanie kryzysowe 2Webinar nauczanie kryzysowe 2
Webinar nauczanie kryzysowe 2teacher, trainer
 
Od zera do entrepreneura, czyli co zrobić z naszym pomysłem na biznes?
Od zera do entrepreneura, czyli co zrobić z naszym pomysłem na biznes?Od zera do entrepreneura, czyli co zrobić z naszym pomysłem na biznes?
Od zera do entrepreneura, czyli co zrobić z naszym pomysłem na biznes?Project: People
 
Odpowiedzialność UX - Igor Farafonow
Odpowiedzialność UX - Igor FarafonowOdpowiedzialność UX - Igor Farafonow
Odpowiedzialność UX - Igor FarafonowUxeria
 
Email marketing w ecommerce - Maciej Ossowski [Uniwersytet Konwersji Ceneo]
Email marketing w ecommerce - Maciej Ossowski [Uniwersytet Konwersji Ceneo]Email marketing w ecommerce - Maciej Ossowski [Uniwersytet Konwersji Ceneo]
Email marketing w ecommerce - Maciej Ossowski [Uniwersytet Konwersji Ceneo]Ceneo
 
Skuteczne wykorzystanie badań w projektowaniu użytecznych produktów
Skuteczne wykorzystanie badań w projektowaniu użytecznych produktówSkuteczne wykorzystanie badań w projektowaniu użytecznych produktów
Skuteczne wykorzystanie badań w projektowaniu użytecznych produktówTomasz Karwatka
 
Jak skutecznie wykorzystać badania w procesie projektowania serwisów internet...
Jak skutecznie wykorzystać badania w procesie projektowania serwisów internet...Jak skutecznie wykorzystać badania w procesie projektowania serwisów internet...
Jak skutecznie wykorzystać badania w procesie projektowania serwisów internet...Biznes 2.0
 
Audyt użyteczności - webinar
Audyt użyteczności - webinarAudyt użyteczności - webinar
Audyt użyteczności - webinarWojtek Kutyla
 
Usability i UCD - case study Generali i Gazeta.pl
Usability i UCD - case study Generali i Gazeta.plUsability i UCD - case study Generali i Gazeta.pl
Usability i UCD - case study Generali i Gazeta.plTomasz Karwatka
 
Narzędzia do content marketingu i dystrybucji treści
Narzędzia do content marketingu i dystrybucji treściNarzędzia do content marketingu i dystrybucji treści
Narzędzia do content marketingu i dystrybucji treściCallPage
 
Content marketing i dystrybucja treści.
Content marketing i dystrybucja treści. Content marketing i dystrybucja treści.
Content marketing i dystrybucja treści. Nina Kozłowska
 
Wykorzystanie mediów społecznościowych w działalności gospodarczej.pdf
Wykorzystanie mediów społecznościowych w działalności gospodarczej.pdfWykorzystanie mediów społecznościowych w działalności gospodarczej.pdf
Wykorzystanie mediów społecznościowych w działalności gospodarczej.pdfKlaudiaKsicka
 
Landingi webinar 11.02.2015
Landingi webinar 11.02.2015Landingi webinar 11.02.2015
Landingi webinar 11.02.2015Landingi
 
Czy UX Designer musi znac wszystkie odpowiedzi?
Czy UX Designer musi znac wszystkie odpowiedzi?Czy UX Designer musi znac wszystkie odpowiedzi?
Czy UX Designer musi znac wszystkie odpowiedzi?UXbite
 

Similar to Jak to zepsułem? Kilka lekcji pokory (20)

Jak wykorzystać nowe technologie w pracy z uczniem zdolnym?
Jak wykorzystać nowe technologie w pracy z uczniem zdolnym?Jak wykorzystać nowe technologie w pracy z uczniem zdolnym?
Jak wykorzystać nowe technologie w pracy z uczniem zdolnym?
 
Jak przygotować zadania do testów użyteczności?
Jak przygotować zadania do testów użyteczności?Jak przygotować zadania do testów użyteczności?
Jak przygotować zadania do testów użyteczności?
 
Konferencja Intel Business Challenge 2014 w Gdańskim Parku Naukowo-Technologi...
Konferencja Intel Business Challenge 2014 w Gdańskim Parku Naukowo-Technologi...Konferencja Intel Business Challenge 2014 w Gdańskim Parku Naukowo-Technologi...
Konferencja Intel Business Challenge 2014 w Gdańskim Parku Naukowo-Technologi...
 
Webinar nauczanie kryzysowe 2
Webinar nauczanie kryzysowe 2Webinar nauczanie kryzysowe 2
Webinar nauczanie kryzysowe 2
 
Od zera do entrepreneura, czyli co zrobić z naszym pomysłem na biznes?
Od zera do entrepreneura, czyli co zrobić z naszym pomysłem na biznes?Od zera do entrepreneura, czyli co zrobić z naszym pomysłem na biznes?
Od zera do entrepreneura, czyli co zrobić z naszym pomysłem na biznes?
 
Odpowiedzialność UX - Igor Farafonow
Odpowiedzialność UX - Igor FarafonowOdpowiedzialność UX - Igor Farafonow
Odpowiedzialność UX - Igor Farafonow
 
Email marketing w ecommerce - Maciej Ossowski [Uniwersytet Konwersji Ceneo]
Email marketing w ecommerce - Maciej Ossowski [Uniwersytet Konwersji Ceneo]Email marketing w ecommerce - Maciej Ossowski [Uniwersytet Konwersji Ceneo]
Email marketing w ecommerce - Maciej Ossowski [Uniwersytet Konwersji Ceneo]
 
Skuteczne wykorzystanie badań w projektowaniu użytecznych produktów
Skuteczne wykorzystanie badań w projektowaniu użytecznych produktówSkuteczne wykorzystanie badań w projektowaniu użytecznych produktów
Skuteczne wykorzystanie badań w projektowaniu użytecznych produktów
 
Jak skutecznie wykorzystać badania w procesie projektowania serwisów internet...
Jak skutecznie wykorzystać badania w procesie projektowania serwisów internet...Jak skutecznie wykorzystać badania w procesie projektowania serwisów internet...
Jak skutecznie wykorzystać badania w procesie projektowania serwisów internet...
 
Audyt użyteczności - webinar
Audyt użyteczności - webinarAudyt użyteczności - webinar
Audyt użyteczności - webinar
 
Usability i UCD - case study Generali i Gazeta.pl
Usability i UCD - case study Generali i Gazeta.plUsability i UCD - case study Generali i Gazeta.pl
Usability i UCD - case study Generali i Gazeta.pl
 
Narzędzia do content marketingu i dystrybucji treści
Narzędzia do content marketingu i dystrybucji treściNarzędzia do content marketingu i dystrybucji treści
Narzędzia do content marketingu i dystrybucji treści
 
Content marketing i dystrybucja treści.
Content marketing i dystrybucja treści. Content marketing i dystrybucja treści.
Content marketing i dystrybucja treści.
 
Przykłady grywalizacji.
Przykłady grywalizacji. Przykłady grywalizacji.
Przykłady grywalizacji.
 
Wykorzystanie mediów społecznościowych w działalności gospodarczej.pdf
Wykorzystanie mediów społecznościowych w działalności gospodarczej.pdfWykorzystanie mediów społecznościowych w działalności gospodarczej.pdf
Wykorzystanie mediów społecznościowych w działalności gospodarczej.pdf
 
Idealny Fan Page
Idealny Fan PageIdealny Fan Page
Idealny Fan Page
 
Spoti
SpotiSpoti
Spoti
 
Landingi webinar 11.02.2015
Landingi webinar 11.02.2015Landingi webinar 11.02.2015
Landingi webinar 11.02.2015
 
Czy UX Designer musi znac wszystkie odpowiedzi?
Czy UX Designer musi znac wszystkie odpowiedzi?Czy UX Designer musi znac wszystkie odpowiedzi?
Czy UX Designer musi znac wszystkie odpowiedzi?
 
Czas i pieniądze 4 developers
Czas i pieniądze 4 developersCzas i pieniądze 4 developers
Czas i pieniądze 4 developers
 

Jak to zepsułem? Kilka lekcji pokory

  • 1. Jak  zepsułem  produkt   kilka  lekcji  pokory   Igor  Farafonow  
  • 3. Lekcja  1   Portal  społecznościowy  usprawniający   budowanie  relacji  wśród  znajomych  w  GG   Źródło:  oficjalne  materiały  prasowe  GG  Network  
  • 4. Lekcja  1   W  czym  jest  lepszy?   •  Adhocowe  konferencje  one-­‐to-­‐few,  one-­‐to-­‐one   •  Walle  półprywatne   •  EmoNkony  w  streamie   •  Integracja  z  komunikatorem   •  Znacznie  więcej  –  zdjęcia,  wydarzenia,  gry  
  • 5. Lekcja  1   Konferencje   Źródło:  oficjalne   materiały  prasowe     GG  Network  
  • 6. Lekcja  1   zdjęcia…   Źródło:  oficjalne   materiały  prasowe     GG  Network  
  • 7. Lekcja  1   gry…   Źródło:  oficjalne   materiały  prasowe     GG  Network  
  • 8. Lekcja  1   Launch  udany  –  na  grafikach.   Źródło:  oficjalne   materiały  prasowe     GG  Network  
  • 9. Lekcja  1   Jaki  błąd  użyteczności  łączy   wszystkie  te  ekrany?  
  • 10. Lekcja  1   Prezentują  produkt  dojrzały.  
  • 11. Lekcja  1   ?   •  Jak  to  będzie  wyglądać  przy  niewielkiej  ilości  treści?   •  Jak  to  wyglądać,  gdy  nowe  ciekawe  treści  będą   pojawiać  się  bardzo  rzadko?   •  Gdzie  są  ekrany  pierwszych  wejść?  Co  ze   scenariuszami  budowania  zaangażowanie?  /  czy   rozwijania  krzywej  uczenia?   •  Zresztą  –  po  co  użytkownicy  mają  dodawać  treść?   W  jaki  sposób  mają  się  poczuć  zachęceni?  
  • 12. Lekcja  1   Tak  wygląda  rzeczywistość,  gdy  nie  uwzględnimy   mechanizmów  budujących  zaangażowanie  oraz  pominiemy   kwesNe  syndromu  pustego  sklepu.   Źródło:  publikacja     w  serwisie   internetowym   gadunews.pl  
  • 13. Lekcja  1   Projekt  nie  uwzględniał  aspektów  braku  treści   i  niewielkich  ilości  treści.  Tylko  w  podstawowej   formie  określał  narzędzia  budujące   zaangażowanie  użytkowników.     Nie  był  przewidziany  jeden  kluczowy  aspekt   w  cyklu  życia  produktu  –  rzeczywistość.  
  • 14. Lekcja  1   Koncentracja  na  przeczuciach,   doświadczeniach,  branżowych   wzorcach  projektowych.      
  • 15. Lekcja  1   A  wzorce  są  bez  sensu…   Przykład:  
  • 16. Lekcja  1   Właśnie  utworzyłeś  konto  i  jesteś  tu   po  raz  pierwszy.   Źródło:  zrzuty   facebook.com  
  • 17. Lekcja  1   Czy  Ciebie,  jako  nowego   użytkownika  te  ekrany  zachęcą   do  korzystania  z  serwisu?  
  • 18. Lekcja  1   To,  że  użytkownicy  korzystają  z  funkcjonalności  nie  znaczy,  że   są  one  dobrze  zaprojektowane.   Wpływ  na  ich  korzystalność  mają  znajomość  produktu,   zaufanie  do  marki,  świadomość,  że  inni  korzystają  i  inne.   Źródło:  zrzuty   facebook.com  
  • 19. Lekcja  1 Jedynym  wzorcem  kierującym  przy   projektowaniu  jest  rzeczywistość.       Intuicje  i  inspiracje  znajdują   uzasadnienie  tylko  wtedy,     gdy  w  całości  uwzględniają     skalę  i  problemy  produktu.   PS>  tych  problemów  z  dziś,  nie  z  jutra  
  • 21. Lekcja  2   Ile  osób  spośród  Was  projektowało   kiedyś  sklep  internetowy?  
  • 22. Lekcja  2   Czy  w  tym  sklepie  były  systemy   ocen  /  recenzji  produktów?   Źródło:   fotozakupy.pl  
  • 23. Lekcja  2   Czy  projektowaliście  scenariusze  wysyłek   mailowych  do  klientów  po  zakupie  z  prośbą     o  oceną  produktu  lub  ocenę  jakości  dostawy.   Źródło:     mail  zalando.pl  
  • 24. Lekcja  2   Projektowanie  modułów  opiera  się  rysowaniu  i  składaniu  klocków.       Rozwiązywanie  zagadnień  biznesowych  to  budowanie  wielosesyjnych   doświadczeń  na  różnych  płaszczyznach.       Doświadczeń  uwzględniających  różne  kanały  komunikacji  –   przeglądarka,  email,  mobile,  social,  itd.  
  • 25. Lekcja  2   Ale  tu  nie  chodzi  tylko  o  ilość  
  • 26. Lekcja  2   Czy  ktoś  z  Was  projektował  kiedyś  system   autentykacji?   Źródło:  gg.pl  (zrzut)  
  • 27. Lekcja  2   Kto  w  swoim  projekcie  nie  uwzględnił   wszystkich  usecase’ów  i  scenariuszy?   •  Ekran  odzyskiwanie  hasła   •  Niepoprawny  email  w  procesie  odzyskiwania  hasła   •  Potwierdzenie  wysłania  instrukcji  do  utworzenia  nowego  hasła   •  Treść  emaila  odzyskiwania  hasła   •  Ekran  tworzenia  nowego  hasła  –  po  kliknięciu  w  link  z  maila   •  Ekran  potwierdzenia  założenia  nowego  emaila   •  Ekran  tworzenia  nowego  konta   •  Ekran  wykorzystania  Facebooka  /  G+  do  założenia  konta  /  zalogowania   •  Ekran  potwierdzający  założenie  nowego  konta   •  Treść  emaila  z  linkiem  aktywującym  konto  (dla  double  opt-­‐in)   •  Ekran  po  potwierdzeniu  założenia  nowego  konta   •  Ekran,  gdy  token  zawarty  w  linku  z  maila  już  wygasł   •  Przypomnienie  o  potwierdzeniu  adresu  email   •  Walidacja  formularzy  dla  wszystkich  ustandaryzowanych  elementów   •  Spójne  GUI  w  ramach  całego  projektu  –  wszystkich  formularzy,  labeli,  pól   •  Wszystkie  dodatkowe  komunikaty  potwierdzające  sukces  porażkę  w  każdym  usecase  
  • 28. Lekcja  2 Każda  funkcjonalność  powinna  być  kompletna.   Źródło:  gg.pl  (zrzut)  
  • 29. Lekcja  2 Nie  układamy  klocków  –  projektujemy  doświadczenia.   Powinny  być  wielowątkowe,  wielokanałowe,     ale  i  kompletne  w  ramach  scenariuszy.   Źródło:     materiały  własne  
  • 31. Lekcja  3   Odtwarzacz  muzyki:  nieskończenie  piękny  J  
  • 32. Lekcja  3   Jak  to  się  miało  do   rzeczywistości?   Nijak.  Sztuka  dla  sztuki.  
  • 33. Lekcja  3   Rok  pracy  zanim  produkt   powstanie?  
  • 34. Lekcja  3   Produkt  musi  być  realizowalny   •  Ciągła  współpraca  z  IT   •  Określenie  listy  funkcjonalności  kluczowych  biznesowo   •  Realna  wycena,  jeszcze  zanim  powstaną  makiety     •  Projektowanie  ustalonego  zakresu  –  ‘nie  projektujemy   do  szuflady’   •  Konsekwencja  –  nie  zmieniamy  zakresu  funkcjonalnego   w  międzyczasie   •  Dyscyplina  –  nie  zmieniamy  projektu  w  nieskończoność  
  • 35. Lekcja  3   Bo  co  by  było,  gdybyśmy   przygotowali  prosty  player  MP3?   •  Mielibyśmy  gotowy  produkt  w  ciągu  trzech  miesięcy   •  Skonfrontowalibyśmy  interfejs  użytkownika  z  Klientami   •  Poznalibyśmy,  w  jaki  sposób  korzystają  z  naszego   systemu  i  jakie  problemy  rozwiązują   •  Wdrażalibyśmy  kolejne  funkcjonalności  mając  już   działający  produkt  
  • 36. Lekcja  3   Podobna  historia  w  Uxerii   Źródło:     Uxeria.com  
  • 37. Lekcja  3   Większy  zakres  funkcjonalny  opóźnia   launch  i  wprowadza  dodatkowe  ryzyka   •  wydłuża  czas  oczekiwania  na  wydanie   •  zwiększa  ryzyko,  że  coś  się  wysypie   •  zmniejsza  elastyczność  na  zmiany  –  czasami   konieczne  po  pierwszej  weryfikacji  z  rynkiem   •  z  punktu  widzenia  produktowego  potrafi   zmniejszyć  przejrzystość  głównych  cech   produktu  
  • 38. Lekcja  3   Nie  robimy  sztuki  dla  sztuki.     Nie  zawsze  warto  ratować  świat.       Projekt  powinien  po  prostu   być  realizowalny.  
  • 40. Lekcja  4   Każde  kolejne  pole  formularza  obniża   konwersję  o  15  do  30  procent.   Prawda?   Źródło:     fotozakupy.pl  (zrzut)  
  • 41. Lekcja  4   11.500  klientów  w  70  krajach   1.900  klientów  agencyjnych   Źródło:     hubspot.com(zrzut)  
  • 42. Formularz  na  ebooku  hubspot   Lekcja  4   Źródło:     hubspot.com  (zrzut)  
  • 43. Jeszcze  raz…   Źródło:     hubspot.com  (zrzut)  
  • 44. Lekcja  4   Co  więc  tak  naprawdę  decyduje   o  konwersji  formularza?   •  Zaufanie  –  użytkownicy  nie  uzupełnią  formularza,  gdy  nie  ufają  produktowi  i  intencjom   •  Opisanie  celowości  –  użytkownicy  muszą  wiedzieć,  po  co  uzupełniają  formularz,  po  co   podają  poszczególne  dane  –  jeżeli  to  wiedzą,  zrozumiały  jest  dla  nich  fakt  podania  tych   danych   •  Znajomość  kontekstu  uzupełnienia  –  forma  formularza  uzależniona  powinna  być  od   kontekstu  uzupełnienia  danych  –  czasem  ktoś  chce  zrobić  szybko  bazując  na   standardowych  form-­‐fieldach;  czasem  warto  dać  więcej  playability   •  Pola  umieszczone  w  odpowiedniej  kolejności  –  kolejność  pól  nie  może   być  przypadkowa  –  labele  czytane  jeden  po  drugim  same  z  siebie  powinny  opowiadać   historię  –  tworzyć  nić  komunikacji   •  Konwersacja  –  forma  opisów  labeli  powinna  być  jasna  i  czytelna  –  powinno  się  unikać   słów  kluczowych  i  generycznych  haseł   •  Podobne  pola  powinny  być  pogrupowane  (razem)   •  Koncentracja  na  formularzu  –  no  distracNons  please!   •  Autouzupełnianie  możliwie  największej  ilości  danych  (np.  miejscowość  na  podstawie   kodu)   •  Unikanie  błędów  zamiast  ich  walidowanie  postsubmitowe   •  Proces  to  tunel   •  Na  pewno  nie  ilość  pól  (zwłaszcza,  gdy  spełnione  są  powyższe)  
  • 45. Lekcja  4   Jeśli  użytkownik  rozumie  celowość  formularza   i  wie,  do  czego  posłużą  umieszczone  tam  dane,   formularz  nie  musi  być  kompaktowy.   Źródło:     Inwestorwkapitalludzki.pl   (zrzut)  
  • 46. Lekcja  4   1   2   Konwersja  porównywalna.     Z  punktu  widzenia  biznesowego   różnica  znaczna.   Źródło:     Uxeria.com  (zrzut)  
  • 47. Lekcja  4   Ogólne  zasady,  wzorce  i  statystyki  są   przydatne  jako  inspiracje  i  tezy.     Nie  powinniśmy  ich  uznawać  za   prawdziwe,  dopóki  nie  zweryfikujemy   na  swoim  podwórku.     •  Testy  A/B   •  AnalyNcs   •  Badania  z  użytkownikami   •  Mouse  tracking,  heatmapy   •  Grupy  fokusowe  
  • 49. Lekcja  5   Źr.:  htp://johnhaime.com/2014/04/your-­‐emoNonal-­‐brain-­‐a-­‐key-­‐in-­‐performance/   Decyzja  zakupowa  nie  jest  wynikiem  pracy   mózgu  racjonalnego,  lecz  emocjonalnego  
  • 50. Lekcja  5   Golden  Circle  –  emoNonal  design  
  • 51. Lekcja  5   Klienci  kupują  emocjonalnie.  Determinantem   wcale  nie  muszą  być  są  logiczne  przesłanki.     Często  jest  nią  wiara  we  wspólne  wartości.  
  • 52. Lekcja  5   EmoNonal  design  w  markeNngu  
  • 53. Lekcja  5   EmoNonal  design  w  webie  
  • 54. Lekcja  5   Emocjonalne  doświadczenie  powinno  być  spójne  we   wszystkich  touchpointach  Klienta  z  produktem  
  • 55. Lekcja  5   Emocje  wynikają  z  sumy  wszystkich  doświadczeń  Klienta  z   firmą  /  produktem.  Tych  dobrych  i  tych  złych.  Niestety  gorsze   doświadczenia  i  emocje  są  zawsze  silniejsze  (negaNvity  bias).  
  • 56. Lekcja  5   Projektujemy  emocje  –  stąd  nasze  projekty   powinny  być  spójne  z  emocjonalnym   nastawieniem  klientów  do  produktu   •  Jeśli  jest  to  dyskont,  powinien  wyglądać  jak  dyskont   •  Jeśli  jest  to  sklep  z  produktami  premium,  taką  też   powinien  mieć  architekturę  informacji   •  Jeśli  to  jest  aplikacja  wspierająca  biznes,  to  też   powinna  mówić  strona  –  rozumiemy  Twój  biznes   To  wszystko  zarówno  w  kontekście  architektury   informacji,  jak  i  estetyki  witryny  
  • 57. Lekcja  5   źr.:  htp://jesserogerson.com/tag/brain/   A  nasz  projekt  składa  się  z  treści  i  formy,  które   powinny  budować  spójną  komunikację…  
  • 58. Lekcja  5   EmoNonal    design  –  połączenie  formy  i  treści,  by   zbudować  spójne  doświadczenie  emocjonalne.  
  • 59. Lekcja  5   Naszym  zadaniem  jest  projektowanie   doświadczeń  emocjonalnych.     Czym  ten  produkt  ma  być  dla  Klienta  –  jakie   emocje  mają  ich  łączyć?  To  nie  decyzja   projektanta,  lecz  biznesu.     Ta  konsekwencja  i  spójność  produktowa   powinna  być  zachowana  na  każdym   touchpoincie.  
  • 60. Dziękuję  za  uwagę     Igor  Farafonow   igor@uxeria.com  
  • 61. Pragnę  poinformować,  że  wszystkie  przykłady  i  grafiki  wykorzystane  w  tej  prezentacji     są  oficjalnymi  materiałami  podmiotów,  bądź  też  zrzutami  ekranów  aktualnych  systemów     i  stron  internetowych  –  dostępnymi  wszystkim  użytkownikom  Internetu  (przy  każdym   wpisane  źródło  pochodzenia).   Żadne  z  zaprezentowanych  w  prezentacji  grafik  i  informacji  nie  są  objęte  tajemnicą  firmową   ani  nie  są  materiałami  wewnętrznymi  jakiegokolwiek  podmiotu.   Informuję  również,  że  prezentowane  przeze  mnie  przykłady  nie  powinny  świadczyć     o  tym,  że  w  ramach  mojej  dotychczasowej  pracy  realizowałem  którykolwiek     z  przedstawionych  projektów.  Celem  umieszczenia  tych  materiałów  jest  wskazanie  moich   subiektywnych  odczuć  i  przemyśleń  dotyczących  pewnych  rozwiązań.     Nie  powinno  się  przypuszczać,  żebym  bym  był  w  jakikolwiek  sposób  powiązany  z  tymi   witrynami  i  systemami,  bądź  podmiotami  za  nie  odpowiedzialnymi.   Igor  Farafonow.   Uwaga  dodatkowa  

Editor's Notes

  1. Jednym z pierwszy projektów, które realizowałem w GG było GG.pl. Miał to być system, który poprzez społęczności troszkę odciągnie użytkowników od Facebooka. W ramach biznesu w GG powołany został zespół – razem określaliśmy, co powinno stanowić wartość dla naszych użytkowników
  2. Oczywiście dokładnie przejrzeliśmy facebooka – nasz CEO zrobił mini focusy, szukaliśmy też ogólnych aspektów w FB, które nam nie leżały. Jednym z takich aspektów była komunikacja one-to-all. GG to było od zawsze one-to-one. My chcieliśmy przede wszystkim powołać one-to-few. Rozmowę w niewielkich grupach i walle półprywatne Chcieliśmy troszkę nadać charakteru GG – emotikony, w dużej mierze rozpropagowane w Posce właśnie dzięki GG. Wykorzystaliśmy je jako substytut lajków. Poza tym chcieliśmy wyróżniać ciekawe wpisy o postępującym zaangażowaniu, itp..
  3. Przygoda była niesamowita, bo projekt miał powstać w ciągu kilku miesięcy. Pracowaliśmy na dwukrotność swoich sił. W kluczowych momentach nad moimi makietami pracowało prawie 100 programistów.
  4. Mnożyliśmy fajne funkcjonalności, z których mogliby korzystać nasi użytkownicy
  5. Gdy uruchamialiśmy produkt – byłem z siebie dumny. To pierwsza w moim życiu konferencja prasowa. Nasz CEO opowiadał o produkcie mediom, a ja stałem z boku rozpierany przez dumę. Następnie zapisałęm się do grup dyskusyjnych ‘zgłoś błąd’ i ‘nie działa’, by poznać feedback naszych użytkowników…
  6. Domyślacie się pewnie, jak skończył ten produkt. Jak myślicie, dlaczego? Podpowiem Wam jedno – ten błąd usability przewijał się na wszystkich ekranach, które przed chwilą widzieliście.
  7. Problem tkwił w tym, że produkt został zaprojektowany pod sytuację, gdzie użytkownicy regularnie dodają treści, dzielą się zdjęciami, korzystają ze wszystkich funkcjonalności serwisu. Produkt pod kątem interfejsu był gotowy pod sytuację idealną – która w normalnym produkcie zostaje osiągnięta dopiero w jakimś czasie po uruchomieniu.
  8. Więc weźmy teraz te ekrany i zamiast 20 wpisóna wallu dajmy 3 wpisy, zamiast awatarów przy mordkach znajomych na liście dajmy zaślepki, zamiast pięknego bloczka grup dajmy pustkę… jak wtedy wygląda nasz produkt?
  9. Tak naprawdę wyglądał nasz produkt – pusty bloczek z konferencjami, wpisy na streamie wynikające tylko z tego, że zdecydowaliśmy ratować sytuację tym, że w wallu pojawiały się opisy, które sobie ustawiali użytkownicy… GG.pl stało się takim archiwum opisów Twoich znajomych…
  10. Zbudowaliśmy piękne podwórko, ale nasz interfejs był dostosowany do działających mechanizmów, które już zbudowały zaangażowanie. A naszym zadaniem było dopiero budowanie tego zaangażowania. Inaczej powinien wyglądać wall, na którym średnio dziennie pojawi się 5 wpisów niż taki, na którym pojawi się 50 wpisów. Inaczej powinien wyglądać teaser wgrania zdjęcia, gdy użytkownik jeszcze nic nie wprowadził. Rzecz w tym, by zdawać sobie sprawę z tego, na jakim etapie zaangażowania i znajomości interfejsu jest użytkownik w danej chwili i umieć zaprojektować rozwiązania pod ten etap, a nie pod etap kolejny. Strona www to coś, co się rozwija i zmienia, a nie budynek, który raz wybudowany ma stać X lat.
  11. Bardzo ważne jest uwzględnienie swojej sytuacji na etapie dobierania wzorców projektowych. Serwisy, z których pochodzą, mogą być na zupełnie innym cyklu życia niż nasz produkt – to, że dana funkcjonalność z powodzeniem realizuje się u innych, nie znaczy że zadziała u nas
  12. Przykład
  13. Wizard tworzenia profilu w FB. Wyobraźcie sobie, że go odbrandujemy – logujemy się do jakiegoś nowego portalu społęcznościowego – wcale tam nie ma naszych znajomych, wcale nie mamy zbudowanego w głowie wiarygodnego modelu tego produktu. Czy ten formularz zachęca Was do korzystania z serwisu? Czy podacie swój adres email i hasło do poczty? Czy wpiszecie w te nieatrakcyjne pole swoje szczegółowe informacje o miejscu zamieszkania, mieście rodzinnym i inne? Czy będzie się Wam chciało wyszukać zdjęcie do umieszczenia jako profilowe? To są trzy pierwsze kroki po utworzeniu konta na facebooku.
  14. To, że u nich to działa, nie znaczy, że zadziała u nas.
  15. Wzorzec projektowy to coś, co działa u innych, więc możemy założyć, że zadziała u nas ze względu na podobną specyfiką zachowawczą. Jednakżę pamiętajcie – fakt, że zadziałało u konkurencji nie musi wynikać z tego, że dana funkcjonalność jest dobrze zaprojektowana. To, że użytkownicy z powodzeniem realizują dane zadania na stronie wynika również np. z zaufania do produktu / firmy; większej chęci dołączenia ze względu na social proof, itp..
  16. I to jest pierwsza lekcja, jaką chcę się z Wami dziś podzielić. Projektować należy pod aktualną sytuację. Nie wolno wierzyć, że wystarczy uruchomić produkt i użytkownicy w ramach chęci wypróbowania nowości będą sobie klikać po Twoim produkcie. Nie jesteś Googlem, Applem ani Facebookiem
  17. Lekcja 2
  18. Kto z Was projektował kiedyś sklep internetowy? Podnieście proszę ręce do góry.
  19. Czy w ramach projektu rysowaliście również działanie systemów do oceny produktów i dodawania recenzji?
  20. A czy projektowaliście maile wysyłane do klientów z prośbą o ocenę produktu? Bo jeśli nie, to znaczy że nie wykorzystaliście najbardziej efektywnego pod kątem doświadczeń klienta modułu mającego zrealizować Wasz cel projektowy.
  21. O Co chodzi – gdy mówimy o funkcjonalnościach projektowanych, nie możemy ich rozpatrywać w kategoriach modułów, lecz w kategoriach doświadczeń – rozwiązań. Jeśli Waszym celem jest stworzenie efektywnego systemu ocen, nie rozpatrujcie tego w kategorii „narysujemy bloczki z ocenami na produkcie i damy też informacje o ocenie na listach produktów” – musicie przemyśleć cały proces. Uwzględnić np. powiadomienia, gdy ktoś doda swój komentarz o produkcie, i inne podsystemy pomagające zwiększać zaangażowanie.
  22. Teraz kolejna rzecz – ile osób z Was projektowało system autentykacji?
  23. Gdy mówimy o systemach logowania, to najczęściej widzimy coś takiego… Ale z punktu widzenia projektowego jak należy je rozpatrywać?
  24. To jest raptem wycinek listy ekranów związanych z centrum autentykacji, o których ciągle zapominamy.
  25. W ramach naszych działan projektujemy cały proces, a nie tylko pojedyncze ekrany.
  26. Lekcja trzy.
  27. Chcę Wam pokazać jedną z makiet, które realizowałem w GG – celem było stworzenie fajnego playera do MP3 w cloudzie.
  28. Jak takie rzeczy kończą?
  29. Pzede wszystkim czas pracy.
  30. IT jest kluczowe do zaangażowania na początku – razem określacie z biznesem i IT, które funkcjonalności muszą zostać odpalone na start. Tych funkcjonalności musi być jak najmniej – skoncentrować się należy przede wszystkim na tych, które są najbardziej cenne z punktu widzenia biznesowego, a jednocześnie najmniej czasochłonne w realizacji z punktu widzenia IT
  31. Gdybyśmy to zrobili w tym projekcie playera muzycznego, mielibyśmy gotowy produkt już po kilku miesiącach. Przetestowalibyśmy go i lepiej zadbali o to, by był dopracowany. Pamiętać należy, że nasz dizajn nie musi być od razu super piękny. On po prostu musi się stać.
  32. Podobnie mieliśmy w Uxerii – dewelopment Uxerii trwał kilka lat. Wyobrażacie sobie, że od początku moglibyśmy mieć badania scenariuszowe, a resztę byśmy dobudowali później – mielibyśmy gotowy produkt w ciągu pół roku / roku. Co za tym idzie – pozycję biznesową na rynku, zbudowaną wartość i stałych klientów.
  33. Im większe zakresy ustalamy na etapie planowania, tym większe ryzyko, że nie uda nam się zrealizować projektu dobrze.
  34. Minimalizuj liczbę funkcojnalności i mechanizmów. Twój produkt nie musi być super piękny innowacyjny – on musi po przede wszystkim działać. To jest trzecia lekcja na dziś.
  35. Lekcja trzy.
  36. Tu chciałbym porozmawiać ponownie o wzorcach UX i ogólnych wytycznych w projektowania. Znacie tą starą jak świat zasadę, często wałkowaną przez kolejnych ekspertów od UX. Że każde kolejne pole formularza obniża jego konwersję o 15-30%. Kiedyś w to mocno wierzyłem. No zobaczcie np. tu – proces zakupowy w pierwszym lepszym koszyku, który odnalazłem na potrzebę tego wykładu. No i faktycznie – jak przyjmiemy że usuniemy zbędne pola: po co dwa telefony, po co gG i skajp? Czemy przy adresie do zamówienia widnieje faktura VAT. Po co zresztą gwiazdki w nawiasach. Po co hasło od razu widoczne? Jak widzicie ty zbędnych danych jest dużo. Więc jak uśrednimy populację sklepów internetowych, faktycznie można uznać, że każde dodatkowe pole obniża konwersję formularza. Ale to jest myślenie stereotypami – podobnie jak myślenie że wszyscy czarni tańczą lepiej od białych.
  37. Hubspot – mistrzowie content marketingu. Ich formularze, które używają nie tylko do sales inquiries, ale i innych, np. pobrań materiałów udostępnianych przez web, są długie. A jednak oni dobrze wiedzą, co robią?
  38. Tak naprawdę o tym, czy użytkownik wypełni nasz formularz, decyduje szereg czynników. Niektóre z nich wypisałem tu. Ale to tylko drobna część wszystkich czynników – tak samo są to czynniki na różnym poziomie szczegółowości.
  39. Najważniejsze jest jednak to, że użytkownicy nie będą mieli oporów przed uzupełnianiem formularza, gdy będą rozmieć, po co go robią i do czego posłużą te dane. Oczywiście inna sprawa to generalna potrzeba uzupełnienia formularza  bo przecież dla użytkownika to nie ma być ‘chcę uzupełnić formularz’ tylk ‘chcę poznać ofertę’, ‘chcę sfinalizować transakcję zakupową’, ‘chcę założyć konto’.
  40. My też to porównaliśmy na formularzach cennikowych i zakłądania konta. Różnica konwersji nieznaczna, ale z punktu widzenia biznesowego
  41. Stąd też warto słuchać ogólnych wskazówek i guidelineów projektowych, ale tylko w kontekście formułowania tez. Ponownie – nie znamy wszystkich czynników i dodatkowych cech, na których bazują te wskazówki, więc ignorancją i głupotą z naszej strony byłoby nieweryfikowanie ich słuszności w naszym projekcie. Każdą nowość powinniśmy skrupulatnie testować.
  42. Ostatnia lekcja – tym razem o produkcie
  43. Z punktu widzenia neurobiologii wyróżniamy mózg gadzi, mózg emocjonalny i mózg racjonalny. Wykazane zostały że decyzje zakupowe wynikają z działania nie mózgu racjonalnego, lecz emocjonalnego.
  44. Zakup emocjonalny. O tym mówił Simon Sinek, gdy przedstawiał Golden Circle. Opisać, o co chodzi
  45. Czyli aby doprowadzić do zakupu musimy zbudować z Klientem emocjonalną więź
  46. Emotional design jest często stosowany w marketingu. Klienci kupują, bo wierzą w te same wartości co my. Opisać Apple, Sephorę, Porsche, pepsi.
  47. Podobnie w webcie – opisać poprzednią stronę ryanair
  48. Co jest jednak najważniejsze – te doświadczenia muszą być spójne na każdym touchpoincie klienta z produktem.
  49. A emocje dotyczące naszego produktu wynikają z sumy doświadczeń klienta. Co gorsze – te złe doświadczenia są zawsze silniejsze od dobrych – to się nazywa negativity bias.
  50. Nasz produkt powinien być częścią tych doświadczeń i budować z nimi spójne customer experience.
  51. Pamiętajmy, że z punktu widzenia poznawczego nasz mózg jednocześnie przetwarza bodźce analityczne i plastyczne – więc musi to być realizowane zarówno na poziomie merytoryki, jak i layoutu.
  52. Dlatego między innymi okładka Forbesa różni się od okładki Bravo nie tylko treściami, ale i ogólnym look n feel.
  53. Ostatnia lekcja – projektujemy doświadczenia emocjonalne. Stąd kluczowa jest konsekwencja i spójność we wszystkich touchpointach klienta z naszym produktem. Nasza działka UX jest tylko częścią tego doświadczenia. Poza nami jest spredaż, support, marketing, technologia. Ale nasza działka powinna być z pozostałymi komplementarna.
  54. Dziękuję za uwagę