3. Lekcja
1
Portal
społecznościowy
usprawniający
budowanie
relacji
wśród
znajomych
w
GG
Źródło:
oficjalne
materiały
prasowe
GG
Network
4. Lekcja
1
W
czym
jest
lepszy?
• Adhocowe
konferencje
one-‐to-‐few,
one-‐to-‐one
• Walle
półprywatne
• EmoNkony
w
streamie
• Integracja
z
komunikatorem
• Znacznie
więcej
–
zdjęcia,
wydarzenia,
gry
11. Lekcja
1
?
• Jak
to
będzie
wyglądać
przy
niewielkiej
ilości
treści?
• Jak
to
wyglądać,
gdy
nowe
ciekawe
treści
będą
pojawiać
się
bardzo
rzadko?
• Gdzie
są
ekrany
pierwszych
wejść?
Co
ze
scenariuszami
budowania
zaangażowanie?
/
czy
rozwijania
krzywej
uczenia?
• Zresztą
–
po
co
użytkownicy
mają
dodawać
treść?
W
jaki
sposób
mają
się
poczuć
zachęceni?
12. Lekcja
1
Tak
wygląda
rzeczywistość,
gdy
nie
uwzględnimy
mechanizmów
budujących
zaangażowanie
oraz
pominiemy
kwesNe
syndromu
pustego
sklepu.
Źródło:
publikacja
w
serwisie
internetowym
gadunews.pl
13. Lekcja
1
Projekt
nie
uwzględniał
aspektów
braku
treści
i
niewielkich
ilości
treści.
Tylko
w
podstawowej
formie
określał
narzędzia
budujące
zaangażowanie
użytkowników.
Nie
był
przewidziany
jeden
kluczowy
aspekt
w
cyklu
życia
produktu
–
rzeczywistość.
14. Lekcja
1
Koncentracja
na
przeczuciach,
doświadczeniach,
branżowych
wzorcach
projektowych.
16. Lekcja
1
Właśnie
utworzyłeś
konto
i
jesteś
tu
po
raz
pierwszy.
Źródło:
zrzuty
facebook.com
17. Lekcja
1
Czy
Ciebie,
jako
nowego
użytkownika
te
ekrany
zachęcą
do
korzystania
z
serwisu?
18. Lekcja
1
To,
że
użytkownicy
korzystają
z
funkcjonalności
nie
znaczy,
że
są
one
dobrze
zaprojektowane.
Wpływ
na
ich
korzystalność
mają
znajomość
produktu,
zaufanie
do
marki,
świadomość,
że
inni
korzystają
i
inne.
Źródło:
zrzuty
facebook.com
19. Lekcja 1
Jedynym
wzorcem
kierującym
przy
projektowaniu
jest
rzeczywistość.
Intuicje
i
inspiracje
znajdują
uzasadnienie
tylko
wtedy,
gdy
w
całości
uwzględniają
skalę
i
problemy
produktu.
PS>
tych
problemów
z
dziś,
nie
z
jutra
21. Lekcja
2
Ile
osób
spośród
Was
projektowało
kiedyś
sklep
internetowy?
22. Lekcja
2
Czy
w
tym
sklepie
były
systemy
ocen
/
recenzji
produktów?
Źródło:
fotozakupy.pl
23. Lekcja
2
Czy
projektowaliście
scenariusze
wysyłek
mailowych
do
klientów
po
zakupie
z
prośbą
o
oceną
produktu
lub
ocenę
jakości
dostawy.
Źródło:
mail
zalando.pl
24. Lekcja
2
Projektowanie
modułów
opiera
się
rysowaniu
i
składaniu
klocków.
Rozwiązywanie
zagadnień
biznesowych
to
budowanie
wielosesyjnych
doświadczeń
na
różnych
płaszczyznach.
Doświadczeń
uwzględniających
różne
kanały
komunikacji
–
przeglądarka,
email,
mobile,
social,
itd.
26. Lekcja
2
Czy
ktoś
z
Was
projektował
kiedyś
system
autentykacji?
Źródło:
gg.pl
(zrzut)
27. Lekcja
2
Kto
w
swoim
projekcie
nie
uwzględnił
wszystkich
usecase’ów
i
scenariuszy?
• Ekran
odzyskiwanie
hasła
• Niepoprawny
email
w
procesie
odzyskiwania
hasła
• Potwierdzenie
wysłania
instrukcji
do
utworzenia
nowego
hasła
• Treść
emaila
odzyskiwania
hasła
• Ekran
tworzenia
nowego
hasła
–
po
kliknięciu
w
link
z
maila
• Ekran
potwierdzenia
założenia
nowego
emaila
• Ekran
tworzenia
nowego
konta
• Ekran
wykorzystania
Facebooka
/
G+
do
założenia
konta
/
zalogowania
• Ekran
potwierdzający
założenie
nowego
konta
• Treść
emaila
z
linkiem
aktywującym
konto
(dla
double
opt-‐in)
• Ekran
po
potwierdzeniu
założenia
nowego
konta
• Ekran,
gdy
token
zawarty
w
linku
z
maila
już
wygasł
• Przypomnienie
o
potwierdzeniu
adresu
email
• Walidacja
formularzy
dla
wszystkich
ustandaryzowanych
elementów
• Spójne
GUI
w
ramach
całego
projektu
–
wszystkich
formularzy,
labeli,
pól
• Wszystkie
dodatkowe
komunikaty
potwierdzające
sukces
porażkę
w
każdym
usecase
29. Lekcja 2
Nie
układamy
klocków
–
projektujemy
doświadczenia.
Powinny
być
wielowątkowe,
wielokanałowe,
ale
i
kompletne
w
ramach
scenariuszy.
Źródło:
materiały
własne
34. Lekcja
3
Produkt
musi
być
realizowalny
• Ciągła
współpraca
z
IT
• Określenie
listy
funkcjonalności
kluczowych
biznesowo
• Realna
wycena,
jeszcze
zanim
powstaną
makiety
• Projektowanie
ustalonego
zakresu
–
‘nie
projektujemy
do
szuflady’
• Konsekwencja
–
nie
zmieniamy
zakresu
funkcjonalnego
w
międzyczasie
• Dyscyplina
–
nie
zmieniamy
projektu
w
nieskończoność
35. Lekcja
3
Bo
co
by
było,
gdybyśmy
przygotowali
prosty
player
MP3?
• Mielibyśmy
gotowy
produkt
w
ciągu
trzech
miesięcy
• Skonfrontowalibyśmy
interfejs
użytkownika
z
Klientami
• Poznalibyśmy,
w
jaki
sposób
korzystają
z
naszego
systemu
i
jakie
problemy
rozwiązują
• Wdrażalibyśmy
kolejne
funkcjonalności
mając
już
działający
produkt
37. Lekcja
3
Większy
zakres
funkcjonalny
opóźnia
launch
i
wprowadza
dodatkowe
ryzyka
• wydłuża
czas
oczekiwania
na
wydanie
• zwiększa
ryzyko,
że
coś
się
wysypie
• zmniejsza
elastyczność
na
zmiany
–
czasami
konieczne
po
pierwszej
weryfikacji
z
rynkiem
• z
punktu
widzenia
produktowego
potrafi
zmniejszyć
przejrzystość
głównych
cech
produktu
38. Lekcja
3
Nie
robimy
sztuki
dla
sztuki.
Nie
zawsze
warto
ratować
świat.
Projekt
powinien
po
prostu
być
realizowalny.
44. Lekcja
4
Co
więc
tak
naprawdę
decyduje
o
konwersji
formularza?
• Zaufanie
–
użytkownicy
nie
uzupełnią
formularza,
gdy
nie
ufają
produktowi
i
intencjom
• Opisanie
celowości
–
użytkownicy
muszą
wiedzieć,
po
co
uzupełniają
formularz,
po
co
podają
poszczególne
dane
–
jeżeli
to
wiedzą,
zrozumiały
jest
dla
nich
fakt
podania
tych
danych
• Znajomość
kontekstu
uzupełnienia
–
forma
formularza
uzależniona
powinna
być
od
kontekstu
uzupełnienia
danych
–
czasem
ktoś
chce
zrobić
szybko
bazując
na
standardowych
form-‐fieldach;
czasem
warto
dać
więcej
playability
• Pola
umieszczone
w
odpowiedniej
kolejności
–
kolejność
pól
nie
może
być
przypadkowa
–
labele
czytane
jeden
po
drugim
same
z
siebie
powinny
opowiadać
historię
–
tworzyć
nić
komunikacji
• Konwersacja
–
forma
opisów
labeli
powinna
być
jasna
i
czytelna
–
powinno
się
unikać
słów
kluczowych
i
generycznych
haseł
• Podobne
pola
powinny
być
pogrupowane
(razem)
• Koncentracja
na
formularzu
–
no
distracNons
please!
• Autouzupełnianie
możliwie
największej
ilości
danych
(np.
miejscowość
na
podstawie
kodu)
• Unikanie
błędów
zamiast
ich
walidowanie
postsubmitowe
• Proces
to
tunel
• Na
pewno
nie
ilość
pól
(zwłaszcza,
gdy
spełnione
są
powyższe)
45. Lekcja
4
Jeśli
użytkownik
rozumie
celowość
formularza
i
wie,
do
czego
posłużą
umieszczone
tam
dane,
formularz
nie
musi
być
kompaktowy.
Źródło:
Inwestorwkapitalludzki.pl
(zrzut)
46. Lekcja
4
1
2
Konwersja
porównywalna.
Z
punktu
widzenia
biznesowego
różnica
znaczna.
Źródło:
Uxeria.com
(zrzut)
47. Lekcja
4
Ogólne
zasady,
wzorce
i
statystyki
są
przydatne
jako
inspiracje
i
tezy.
Nie
powinniśmy
ich
uznawać
za
prawdziwe,
dopóki
nie
zweryfikujemy
na
swoim
podwórku.
• Testy
A/B
• AnalyNcs
• Badania
z
użytkownikami
• Mouse
tracking,
heatmapy
• Grupy
fokusowe
49. Lekcja
5
Źr.:
htp://johnhaime.com/2014/04/your-‐emoNonal-‐brain-‐a-‐key-‐in-‐performance/
Decyzja
zakupowa
nie
jest
wynikiem
pracy
mózgu
racjonalnego,
lecz
emocjonalnego
54. Lekcja
5
Emocjonalne
doświadczenie
powinno
być
spójne
we
wszystkich
touchpointach
Klienta
z
produktem
55. Lekcja
5
Emocje
wynikają
z
sumy
wszystkich
doświadczeń
Klienta
z
firmą
/
produktem.
Tych
dobrych
i
tych
złych.
Niestety
gorsze
doświadczenia
i
emocje
są
zawsze
silniejsze
(negaNvity
bias).
56. Lekcja
5
Projektujemy
emocje
–
stąd
nasze
projekty
powinny
być
spójne
z
emocjonalnym
nastawieniem
klientów
do
produktu
• Jeśli
jest
to
dyskont,
powinien
wyglądać
jak
dyskont
• Jeśli
jest
to
sklep
z
produktami
premium,
taką
też
powinien
mieć
architekturę
informacji
• Jeśli
to
jest
aplikacja
wspierająca
biznes,
to
też
powinna
mówić
strona
–
rozumiemy
Twój
biznes
To
wszystko
zarówno
w
kontekście
architektury
informacji,
jak
i
estetyki
witryny
57. Lekcja
5
źr.:
htp://jesserogerson.com/tag/brain/
A
nasz
projekt
składa
się
z
treści
i
formy,
które
powinny
budować
spójną
komunikację…
58. Lekcja
5
EmoNonal
design
–
połączenie
formy
i
treści,
by
zbudować
spójne
doświadczenie
emocjonalne.
59. Lekcja
5
Naszym
zadaniem
jest
projektowanie
doświadczeń
emocjonalnych.
Czym
ten
produkt
ma
być
dla
Klienta
–
jakie
emocje
mają
ich
łączyć?
To
nie
decyzja
projektanta,
lecz
biznesu.
Ta
konsekwencja
i
spójność
produktowa
powinna
być
zachowana
na
każdym
touchpoincie.
61. Pragnę
poinformować,
że
wszystkie
przykłady
i
grafiki
wykorzystane
w
tej
prezentacji
są
oficjalnymi
materiałami
podmiotów,
bądź
też
zrzutami
ekranów
aktualnych
systemów
i
stron
internetowych
–
dostępnymi
wszystkim
użytkownikom
Internetu
(przy
każdym
wpisane
źródło
pochodzenia).
Żadne
z
zaprezentowanych
w
prezentacji
grafik
i
informacji
nie
są
objęte
tajemnicą
firmową
ani
nie
są
materiałami
wewnętrznymi
jakiegokolwiek
podmiotu.
Informuję
również,
że
prezentowane
przeze
mnie
przykłady
nie
powinny
świadczyć
o
tym,
że
w
ramach
mojej
dotychczasowej
pracy
realizowałem
którykolwiek
z
przedstawionych
projektów.
Celem
umieszczenia
tych
materiałów
jest
wskazanie
moich
subiektywnych
odczuć
i
przemyśleń
dotyczących
pewnych
rozwiązań.
Nie
powinno
się
przypuszczać,
żebym
bym
był
w
jakikolwiek
sposób
powiązany
z
tymi
witrynami
i
systemami,
bądź
podmiotami
za
nie
odpowiedzialnymi.
Igor
Farafonow.
Uwaga
dodatkowa
Editor's Notes
Jednym z pierwszy projektów, które realizowałem w GG było GG.pl.
Miał to być system, który poprzez społęczności troszkę odciągnie użytkowników od Facebooka.
W ramach biznesu w GG powołany został zespół – razem określaliśmy, co powinno stanowić wartość dla naszych użytkowników
Oczywiście dokładnie przejrzeliśmy facebooka – nasz CEO zrobił mini focusy, szukaliśmy też ogólnych aspektów w FB, które nam nie leżały.
Jednym z takich aspektów była komunikacja one-to-all. GG to było od zawsze one-to-one. My chcieliśmy przede wszystkim powołać one-to-few. Rozmowę w niewielkich grupach i walle półprywatne
Chcieliśmy troszkę nadać charakteru GG – emotikony, w dużej mierze rozpropagowane w Posce właśnie dzięki GG. Wykorzystaliśmy je jako substytut lajków.
Poza tym chcieliśmy wyróżniać ciekawe wpisy o postępującym zaangażowaniu, itp..
Przygoda była niesamowita, bo projekt miał powstać w ciągu kilku miesięcy. Pracowaliśmy na dwukrotność swoich sił.
W kluczowych momentach nad moimi makietami pracowało prawie 100 programistów.
Mnożyliśmy fajne funkcjonalności, z których mogliby korzystać nasi użytkownicy
Gdy uruchamialiśmy produkt – byłem z siebie dumny. To pierwsza w moim życiu konferencja prasowa. Nasz CEO opowiadał o produkcie mediom, a ja stałem z boku rozpierany przez dumę. Następnie zapisałęm się do grup dyskusyjnych ‘zgłoś błąd’ i ‘nie działa’, by poznać feedback naszych użytkowników…
Domyślacie się pewnie, jak skończył ten produkt. Jak myślicie, dlaczego? Podpowiem Wam jedno – ten błąd usability przewijał się na wszystkich ekranach, które przed chwilą widzieliście.
Problem tkwił w tym, że produkt został zaprojektowany pod sytuację, gdzie użytkownicy regularnie dodają treści, dzielą się zdjęciami, korzystają ze wszystkich funkcjonalności serwisu. Produkt pod kątem interfejsu był gotowy pod sytuację idealną – która w normalnym produkcie zostaje osiągnięta dopiero w jakimś czasie po uruchomieniu.
Więc weźmy teraz te ekrany i zamiast 20 wpisóna wallu dajmy 3 wpisy, zamiast awatarów przy mordkach znajomych na liście dajmy zaślepki, zamiast pięknego bloczka grup dajmy pustkę… jak wtedy wygląda nasz produkt?
Tak naprawdę wyglądał nasz produkt – pusty bloczek z konferencjami, wpisy na streamie wynikające tylko z tego, że zdecydowaliśmy ratować sytuację tym, że w wallu pojawiały się opisy, które sobie ustawiali użytkownicy… GG.pl stało się takim archiwum opisów Twoich znajomych…
Zbudowaliśmy piękne podwórko, ale nasz interfejs był dostosowany do działających mechanizmów, które już zbudowały zaangażowanie. A naszym zadaniem było dopiero budowanie tego zaangażowania. Inaczej powinien wyglądać wall, na którym średnio dziennie pojawi się 5 wpisów niż taki, na którym pojawi się 50 wpisów. Inaczej powinien wyglądać teaser wgrania zdjęcia, gdy użytkownik jeszcze nic nie wprowadził.
Rzecz w tym, by zdawać sobie sprawę z tego, na jakim etapie zaangażowania i znajomości interfejsu jest użytkownik w danej chwili i umieć zaprojektować rozwiązania pod ten etap, a nie pod etap kolejny.
Strona www to coś, co się rozwija i zmienia, a nie budynek, który raz wybudowany ma stać X lat.
Bardzo ważne jest uwzględnienie swojej sytuacji na etapie dobierania wzorców projektowych. Serwisy, z których pochodzą, mogą być na zupełnie innym cyklu życia niż nasz produkt – to, że dana funkcjonalność z powodzeniem realizuje się u innych, nie znaczy że zadziała u nas
Przykład
Wizard tworzenia profilu w FB. Wyobraźcie sobie, że go odbrandujemy – logujemy się do jakiegoś nowego portalu społęcznościowego – wcale tam nie ma naszych znajomych, wcale nie mamy zbudowanego w głowie wiarygodnego modelu tego produktu.
Czy ten formularz zachęca Was do korzystania z serwisu? Czy podacie swój adres email i hasło do poczty? Czy wpiszecie w te nieatrakcyjne pole swoje szczegółowe informacje o miejscu zamieszkania, mieście rodzinnym i inne? Czy będzie się Wam chciało wyszukać zdjęcie do umieszczenia jako profilowe?
To są trzy pierwsze kroki po utworzeniu konta na facebooku.
To, że u nich to działa, nie znaczy, że zadziała u nas.
Wzorzec projektowy to coś, co działa u innych, więc możemy założyć, że zadziała u nas ze względu na podobną specyfiką zachowawczą.
Jednakżę pamiętajcie – fakt, że zadziałało u konkurencji nie musi wynikać z tego, że dana funkcjonalność jest dobrze zaprojektowana. To, że użytkownicy z powodzeniem realizują dane zadania na stronie wynika również np. z zaufania do produktu / firmy; większej chęci dołączenia ze względu na social proof, itp..
I to jest pierwsza lekcja, jaką chcę się z Wami dziś podzielić. Projektować należy pod aktualną sytuację. Nie wolno wierzyć, że wystarczy uruchomić produkt i użytkownicy w ramach chęci wypróbowania nowości będą sobie klikać po Twoim produkcie. Nie jesteś Googlem, Applem ani Facebookiem
Lekcja 2
Kto z Was projektował kiedyś sklep internetowy? Podnieście proszę ręce do góry.
Czy w ramach projektu rysowaliście również działanie systemów do oceny produktów i dodawania recenzji?
A czy projektowaliście maile wysyłane do klientów z prośbą o ocenę produktu?
Bo jeśli nie, to znaczy że nie wykorzystaliście najbardziej efektywnego pod kątem doświadczeń klienta modułu mającego zrealizować Wasz cel projektowy.
O Co chodzi – gdy mówimy o funkcjonalnościach projektowanych, nie możemy ich rozpatrywać w kategoriach modułów, lecz w kategoriach doświadczeń – rozwiązań. Jeśli Waszym celem jest stworzenie efektywnego systemu ocen, nie rozpatrujcie tego w kategorii „narysujemy bloczki z ocenami na produkcie i damy też informacje o ocenie na listach produktów” – musicie przemyśleć cały proces. Uwzględnić np. powiadomienia, gdy ktoś doda swój komentarz o produkcie, i inne podsystemy pomagające zwiększać zaangażowanie.
Teraz kolejna rzecz – ile osób z Was projektowało system autentykacji?
Gdy mówimy o systemach logowania, to najczęściej widzimy coś takiego… Ale z punktu widzenia projektowego jak należy je rozpatrywać?
To jest raptem wycinek listy ekranów związanych z centrum autentykacji, o których ciągle zapominamy.
W ramach naszych działan projektujemy cały proces, a nie tylko pojedyncze ekrany.
Lekcja trzy.
Chcę Wam pokazać jedną z makiet, które realizowałem w GG – celem było stworzenie fajnego playera do MP3 w cloudzie.
Jak takie rzeczy kończą?
Pzede wszystkim czas pracy.
IT jest kluczowe do zaangażowania na początku – razem określacie z biznesem i IT, które funkcjonalności muszą zostać odpalone na start. Tych funkcjonalności musi być jak najmniej – skoncentrować się należy przede wszystkim na tych, które są najbardziej cenne z punktu widzenia biznesowego, a jednocześnie najmniej czasochłonne w realizacji z punktu widzenia IT
Gdybyśmy to zrobili w tym projekcie playera muzycznego, mielibyśmy gotowy produkt już po kilku miesiącach. Przetestowalibyśmy go i lepiej zadbali o to, by był dopracowany.
Pamiętać należy, że nasz dizajn nie musi być od razu super piękny. On po prostu musi się stać.
Podobnie mieliśmy w Uxerii – dewelopment Uxerii trwał kilka lat. Wyobrażacie sobie, że od początku moglibyśmy mieć badania scenariuszowe, a resztę byśmy dobudowali później – mielibyśmy gotowy produkt w ciągu pół roku / roku. Co za tym idzie – pozycję biznesową na rynku, zbudowaną wartość i stałych klientów.
Im większe zakresy ustalamy na etapie planowania, tym większe ryzyko, że nie uda nam się zrealizować projektu dobrze.
Minimalizuj liczbę funkcojnalności i mechanizmów. Twój produkt nie musi być super piękny innowacyjny – on musi po przede wszystkim działać. To jest trzecia lekcja na dziś.
Lekcja trzy.
Tu chciałbym porozmawiać ponownie o wzorcach UX i ogólnych wytycznych w projektowania. Znacie tą starą jak świat zasadę, często wałkowaną przez kolejnych ekspertów od UX. Że każde kolejne pole formularza obniża jego konwersję o 15-30%. Kiedyś w to mocno wierzyłem. No zobaczcie np. tu – proces zakupowy w pierwszym lepszym koszyku, który odnalazłem na potrzebę tego wykładu. No i faktycznie – jak przyjmiemy że usuniemy zbędne pola: po co dwa telefony, po co gG i skajp? Czemy przy adresie do zamówienia widnieje faktura VAT. Po co zresztą gwiazdki w nawiasach. Po co hasło od razu widoczne? Jak widzicie ty zbędnych danych jest dużo. Więc jak uśrednimy populację sklepów internetowych, faktycznie można uznać, że każde dodatkowe pole obniża konwersję formularza. Ale to jest myślenie stereotypami – podobnie jak myślenie że wszyscy czarni tańczą lepiej od białych.
Hubspot – mistrzowie content marketingu. Ich formularze, które używają nie tylko do sales inquiries, ale i innych, np. pobrań materiałów udostępnianych przez web, są długie. A jednak oni dobrze wiedzą, co robią?
Tak naprawdę o tym, czy użytkownik wypełni nasz formularz, decyduje szereg czynników. Niektóre z nich wypisałem tu. Ale to tylko drobna część wszystkich czynników – tak samo są to czynniki na różnym poziomie szczegółowości.
Najważniejsze jest jednak to, że użytkownicy nie będą mieli oporów przed uzupełnianiem formularza, gdy będą rozmieć, po co go robią i do czego posłużą te dane. Oczywiście inna sprawa to generalna potrzeba uzupełnienia formularza bo przecież dla użytkownika to nie ma być ‘chcę uzupełnić formularz’ tylk ‘chcę poznać ofertę’, ‘chcę sfinalizować transakcję zakupową’, ‘chcę założyć konto’.
My też to porównaliśmy na formularzach cennikowych i zakłądania konta. Różnica konwersji nieznaczna, ale z punktu widzenia biznesowego
Stąd też warto słuchać ogólnych wskazówek i guidelineów projektowych, ale tylko w kontekście formułowania tez. Ponownie – nie znamy wszystkich czynników i dodatkowych cech, na których bazują te wskazówki, więc ignorancją i głupotą z naszej strony byłoby nieweryfikowanie ich słuszności w naszym projekcie. Każdą nowość powinniśmy skrupulatnie testować.
Ostatnia lekcja – tym razem o produkcie
Z punktu widzenia neurobiologii wyróżniamy mózg gadzi, mózg emocjonalny i mózg racjonalny. Wykazane zostały że decyzje zakupowe wynikają z działania nie mózgu racjonalnego, lecz emocjonalnego.
Zakup emocjonalny. O tym mówił Simon Sinek, gdy przedstawiał Golden Circle. Opisać, o co chodzi
Czyli aby doprowadzić do zakupu musimy zbudować z Klientem emocjonalną więź
Emotional design jest często stosowany w marketingu. Klienci kupują, bo wierzą w te same wartości co my. Opisać Apple, Sephorę, Porsche, pepsi.
Podobnie w webcie – opisać poprzednią stronę ryanair
Co jest jednak najważniejsze – te doświadczenia muszą być spójne na każdym touchpoincie klienta z produktem.
A emocje dotyczące naszego produktu wynikają z sumy doświadczeń klienta. Co gorsze – te złe doświadczenia są zawsze silniejsze od dobrych – to się nazywa negativity bias.
Nasz produkt powinien być częścią tych doświadczeń i budować z nimi spójne customer experience.
Pamiętajmy, że z punktu widzenia poznawczego nasz mózg jednocześnie przetwarza bodźce analityczne i plastyczne – więc musi to być realizowane zarówno na poziomie merytoryki, jak i layoutu.
Dlatego między innymi okładka Forbesa różni się od okładki Bravo nie tylko treściami, ale i ogólnym look n feel.
Ostatnia lekcja – projektujemy doświadczenia emocjonalne. Stąd kluczowa jest konsekwencja i spójność we wszystkich touchpointach klienta z naszym produktem. Nasza działka UX jest tylko częścią tego doświadczenia. Poza nami jest spredaż, support, marketing, technologia. Ale nasza działka powinna być z pozostałymi komplementarna.