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InCG 精選專訪 - Walt Disney Animation Studios 燈光 / 後製合成指導專訪
38 InCG Dec 2014 39Dec 2014 InCG
Roger 曾在 LucasFilm、ILM 以及現在的
迪士尼動畫工作室都有豐富的工作經驗,
首先我們想了解在這些知名的大公司裡,
即使是面對相同的工作內容,是否有什麼
不同的經驗。Roger 說 :「一直以來,我的
熱情與基礎都是建立在藝術上,而且我在
動畫領域裡已經有超過十年的時間。因為
我真的很想在這光鮮刺激的電影產業中佔
有一席之地,顯然地,視覺特效與動畫會
是最直接的選擇,因為這兩個領域都需要
具備很好的美感,而我在美術技巧上又擁
有很深厚的基礎,讓我能有更多的優勢。
當我在新加坡服完二年半的兵役之後,
2001 年我開始在一家後期製作公司擔任初
級動畫師,參與了一些電視廣告的視覺特
效製作。而接下來的十三至十四年裡我也
不斷地在這領域參與著。
在這些公司中我最主要是為負責的鏡頭
來處理其燈光與後製的工作,儘管我有許
多不同的職務名稱像是燈光師 (Lighting
Artists)、燈光技術指導 (Lighting Technical
Director)、等等,但其實這些工作內容都
蠻相似的。而在工作環境上,因為彼此都
是由來自世界各地的 Artists 所組成的團
隊,唯一在迪士尼裡比較不同地方在於導
演、藝術總監、特效和其它部門總監是會
在同一棟建築物裡,所以可以很容易、快
速的與總監們討論我所負責的鏡頭,從他
們那裡得到意見的回饋和許可。甚至導演
動畫師們的夢想天堂-迪士尼動畫工作室》 還會走到你旁邊直接對你的鏡頭提供他的
想法與建議。但當我在新加坡的 LucasFilm
以及 ILM 的時候,畢竟總部是遠在美國,
因為兩地之間有時差問題,也許需要一天
以上的時間才能從總部那裡得到你所負責
鏡頭的反饋。所以要完成出一個能通過總
監或導演審核 OK 的鏡頭,通常會花上更
久時間。
還有另一個差異是因為迪士尼總部位在
加洲柏本克 (Burbank, CA),你可以隨時
在公司裡見到這個產業裡的著名人物像是
John Lasseter( 皮克斯共同創辦人之一 )、
Ed Catmull( 迪士尼動畫工作室現任總裁 ),
以及其它知名電影導演。甚至你想要的話,
也可以直接走過去和他們聊上一段。這在
新加坡時是不可能會發生的事。而且在華
特迪士尼動畫工作室裡的工作環境是非常
棒的。幾乎每個人都很有禮貌、友善而且
專業。有著一種非常放鬆的氣氛,大多數
的人都穿著著 T-Shirts 和牛仔褲。也允許
我們在家工作,所以時間非常彈性。這是
個非常『Pro-Family』風格的工作環境。
這讓我也有機會與世界上最有天分的高
手們一同工作,可以被一群資深的動畫師
圍繞著是一件很酷的事,有些人甚至實際
參與製作了我小時候看過的迪士尼電影。
現在我能與這些孩時夢想中的英雄們併肩
工作,這不就是最棒的事嗎 ? 特別是身為
公司裡唯一的新加坡人,我真的很珍惜這
個寶貴的經驗。
 2014 年底強檔動畫大片《大英雄
天團 Big Hero 6》是迪士尼影業的第
五十四部動畫電影。而這次也首次從漫
威同名漫畫中取材並改編所推出超級英
雄主題的電影。而且在票房表現上也非
常亮眼。這次我們很榮幸能採訪到華
特迪士尼動畫工作室的燈光/後製合成
師-Roger Lee,來與我們分享在迪士
尼的種種經驗,以及這部電影的燈光、
後製合成的製作過程。
www.linkedin.com/in/rogerlee3d
Lighting and Rendering Technical Director
Walt Disney Animation Studios
Roger Lee
關 於 受 訪 者
 來自新加坡的 Roger,目前在Walt Disney
Animation Studios 中擔任 Lighting and
Compositing 技術指導。參與過許多經典
動畫電影如《Big Hero 6》、《Frozen》、
《Wreck-It Ralph》,之前也曾在 ILM 與
LucasFilm 公司《Rango》以及《Star Wars:
The Clone Wars》電視影集參與製作。
 能在迪士尼動畫工作室與這些我孩時夢想中
的動畫英雄們一起併肩工作,
對一名動畫師來說應該是最棒的事了!
Roger Lee, Lighting and Rendering Technical Director
燈光 / 後製合成指導 專訪
Walt Disney Animation Studios
線上欣賞《大英雄天團》預告片!
www.youtube.com/user/disneyanimation
© 2014 Disney
InCG 精選專訪 - Walt Disney Animation Studios 燈光 / 後製合成指導專訪
© 2014 Disney
InCG 精選專訪 - Walt Disney Animation Studios 燈光 / 後製合成指導專訪
40 InCG Dec 2014 41Dec 2014 InCG
環境背景、特效,層層堆疊在一起來成形。
後製階段因為是發生在最後的階段,所以
結果會與電影上看到的畫面非常接近。我
會接收來自不同部門的素材,包含計算好
的電腦動畫、特效、圖像、2D 動畫、實拍
腳本、靜態背景圖等等。我的任務也包含
如何發揮創意把所有元素合成在一起,並
確定整個專案的風格也能確實的維持住。
而為了達到這個目的,我必須強化燈光的
表演、讓黑色與其它色階吻合、畫面哪裡
需要增加些顆粒 (Film Grain) 的效果、在
適當的地方增加動態模糊、創造出合理的
陰影並確保可與畫面完美的結合。這些都
需要具備很實在的美感與知識。
而我們的部門最常與技術指導協助部門
(Assistant Technical Directors, ATD) 以及
技術指導們一起作業。因為通常我們需要
排除各種算圖上遇到的問題。舉例來說,
會遇到一些影格沒被計算出來、過長的算
圖時間或是影像上有太多的『噪點』,但如
果我們無法在十五至二十分鐘內排除的話,
通常就會直接利用 Email、電話甚至直接
走過去把問題傳給技術指導們。他們會是
我遇到任何技術困難的第一道防線,讓我
們可繼續其它鏡頭的工作而不會被暫時遇
到的問題給中斷。一旦他們找到了解決方
案,他們便會協助我們解決所遇到的問題。」
提到此部最新動畫作品,我們都被它那
擬真的畫面給深深吸引住。比起 Roger 之
前參與的動畫電影來說,他又是怎麼看《Big
Hero 6》與其它作品的差異性。Roger 說 :
「以做燈光與後製的角度來看,《Big Hero
6》實際上是比較不那麼『刻意』以及『美
術導向』的,因為我們在這部片更追求的
擬真的視覺效果,《Big Hero 6》的燈光一
定得是物理正確的,來讓整個場景更加寫
實且令人信服的。而在製作《Frozen》以
及《Wreck-it Ralph》的燈光和後製時,我
們會運用一些後製技巧來『打破』燈光的
物理真實性,主要目的是讓鏡頭盡可能與
2D 部門所繪製的關鍵色表 (Colour Keys)
相吻合。
但以《Big Hero 6》和《Rango》來
說,因為更趨向擬真寫實的風格。我們這
次為《Big Hero 6》所開發的算圖引擎-
Hyperion,因為它支援 Global illumination
間接照明,使得光線複雜的場景中的反應
可更加真實且物理正確。因此,關鍵色表
這時候對我來說只是在設定色彩上的指引
而已。我們不需要像在做《Frozen》一樣
讓畫面完全符合關鍵色表,而是更專注在
如何呈現出燈光的「物理」正確性。
當我們拿到從美術部門傳來的 Color
Script 之後,我會偏向讓 3D 裡的燈光設計
效果,就與顏色腳本或是關鍵色表越接近
越好。一些像是因為 GI 間接照明產生的溢
色 (Color Bleeding) 問題、陰影、光線反彈
等等,這些效果要在 2D 後製中是不太容
易模擬出來的,但卻可在算圖引擎裡不用
太多設定就可產生。因此,我會喜歡在 3D
環境就盡可能把所有細節呈現出來。」我們知道在國外製作這麼一部高品質
的動畫電影往往需要很多詳細的分工與
Artists 們,才能完美的呈現最後畫面,而
在這麼多製作階段中,Roger 的工作又是
在哪個階段中開始參與的。「數位燈光和後
製合成通常是在整個流程的最後階段才會
進入,而我的工作則有很大程度的影響著
最後電影畫面的呈現。在數位後製合成中,
會需要把所有分離的元素例如動畫角色、
完成高品質動畫的最大關鍵》
而 Roger 在這些公司中都是負責為電影
製作過程中擔任燈光 / 後製合成的角色,
除了電影動畫的故事本身,燈光往往也是
氣氛營造的重要元素之一,而在這麼高殿
堂裡的工作方式又是如何的呢 ? Roger 也
與我們分享他職涯發展的變化 :「一開始,
我所任職的二份工作都是以動畫師做起,
這讓我得具備全方位的 3D 技巧。我應該
知道所有電腦繪圖中該有的知識,包含建
模、貼圖繪製、骨架、動畫、特效、燈光、
彩現與後期製作等等。
在我中後期的職涯裡,我加入的公司則
因為特別需要專精在某特定的項目裡。我
之所以選擇燈光與後期製作是因為這是我
的強項,也許是因為我對藝術的基礎讓我
對製作出美麗的影像很拿手,所以便決定
以它為目標持續發展下去。
而在 Lighting Artists 以及 Lighting
Technical Director 這之間的職務內容有
什麼比較不同的地方,儘管我在迪士尼
動畫工作室的職稱是 Lighting/Rendering
技術指導,但我在《Wreck-It Ralph》、
《Frozen》、《Big Hero 6》所掛名的職稱則
是燈光 / 後製合成師 (Lighting/Compositing
Artist)。說起來這個職位在電影製作中的
角色是較美術性質走向的,因為我實際參
與了數位燈光、算圖和合成的階段。簡單
來說我主要的責任是把所有上游部門所製
作好的元素像是特效、角色動畫、風格
與由角色技術指導 (Character Technical
Director) 所完成的骨架、布料、毛髮模擬
這種技術性的動畫整合在一起,來形成最
後出色的合成畫面。
而在迪士尼動畫工作室裡的技術指導
(Technical Director) 或是技術指導助理,
則是完全技術性的工作。他們負責支援所
有部門的 Artists 需求,以燈光部門來說,
技術指導會提供自行開發的工具給燈光部
門來使用,幫助整個 CG 動畫製作能順利
進行,他們便是作為軟體工具開發以及前
線動畫製作人員們的橋樑。然而,當我們
在電影製作檔期之間的空檔,例如在我參
與完《Frozen》之後,直到要開始製作《Big
Hero 6》之間大約有幾個月的『空檔』,我
便會參與一些研發 (R&D) 的工作。這段期
間內我會更深入參與和技術開發相關的任
務,像是協助開發人員或是為燈光部門來
撰寫需要的後製工具。
燈光與後製合成師的工作內容與流程》
 迪士尼動畫工作室的作業分配中,當中還有
Look-Development 部門主要負責所有
貼圖繪製、調整材質參數來為環境、道具
和角色們出正確的風格,還有會為有毛髮的
角色設計出其造型。
Roger Lee, Lighting and Rendering Technical Director
 《Big Hero 6》這部動畫在畫面上是更追
求擬真寫實的風格,而我們這次全新開發的
算圖引擎- Hyperion,因為支援 Global
Illumination,讓光線可以在複雜的場景中表
現的更加物理正確。
Roger Lee, Lighting and Rendering Technical Director
一部動畫電影需要許
多階段的過程才能完成
,而一個連續動畫片段
通常是由數個鏡頭組合而
成。通常會由一名以上的
Artists來完成一段動畫。
而更大場景的連續動畫則
會有更多的鏡頭數所組成
,也許需要二十至三十名
的燈光師同時來處理好面
對緊迫的截稿日期。而燈
光/後製合成主要的任務
是把所有的鏡頭能前後符
合同一段動畫裡風格的一
致性。
2.1.
1. 故事腳本 2. 動畫製作 3. 技術類動畫
4. 最後的燈光
3.
4.
繪製故事腳本的部門透過手繪稿
來描繪出故事的發展。
由動畫部門製作所有角色的動作
表演。
加入其它技術類的動畫元素,例如
毛髮、布料以及貼圖等等。
場景被燈光部門完成並呈現出
最後的畫面。
© 2014 Disney© 2014 Disney
© 2014 Disney
© 2014 Disney
InCG 精選專訪 - Walt Disney Animation Studios 燈光 / 後製合成指導專訪
42 InCG Dec 2014 43Dec 2014 InCG
在 Roger 參與了這麼多堪稱經典的動畫
電影中,是否有印象最深刻的一部動畫在
他心中呢 ? Roger 說 :「全部我所製作的電
影動畫中,最讓我印象深刻的是《Frozen》。
因為當時非常的幸運地,我是唯一的燈光
師可以獨自負責某個片段裡所有的燈光與
後製合成作業。而那個片段就是在冰雪城
堡裡被紅色光線所照亮,冰霜在牆壁開始
生長和冰刺從牆面穿刺出來的畫面。
除了處理這個片段的燈光與合成之外,
我也參與了冰霜在冰裡蔓延生長的視覺效
果開發,以及冰雪城堡內的地板設計。我
也與幾個技術指導一起開發了些技術工具,
來幫助在後製階段能『假裝』出冰雪城堡
裡的折反射效果。這些技術和工具使燈光
團隊能夠對冰的反射與折射擁有更多藝術
美感上的控制,因為真的要計算出冰的折
反射會造成非常大的效能損耗,有了這個
工具也可以幫助算圖速度的提升。
其 實 我 對 於 每 部 我 參 與 過 的 動 畫 電
影都非常喜愛像是《Wreck-It Ralph》、
《Frozen》以及《Big Hero 6》,看著它們
從最初的草稿,經過一連串的製作來進化
成最後的成品,我真的對所有動畫裡的角
色有非常多的情感,特別對我所負責的鏡
頭有很濃厚的專屬感,並且對每部電影所
獲的口碑感到非常驕傲。
技術方面來說,在國外工作必須要在你
所專長的領域上是最強的,假如不是的話,
公司可以在當地找到與你有相同能力而且
不需要工作簽證的員工還比較方便且便宜。
工作簽證是很花時間而且昂貴的,所以你
得向公司證明你是值得花他們的時間來幫
你處理這些麻煩的過程。
至於心靈層面也需要非常的堅強,因為
除了新的工作環境壓力外,還需要在工作
上有好的表現,這樣你就會有下一個專案
的參與機會,以及面對在國外新生活環境
所產生的壓力。基本上你需要重頭開始建
立生活圈。如果有另一半或小孩跟著的話
會更加的困難,因為你也必須協助他們來
安頓下來。『放棄』並且回到自己熟悉的家
鄉對你來說可能會比較簡單,因為已經擁
有習慣的生活環境。因此你必須保持堅強
以及正面的態度才能面對全部這些壓力,
並且任何阻礙都不會讓你放棄夢想。
這次真的很難得能採訪到 Roger 以及他
在迪士尼動畫工作室的各種經驗,所以我
們也為各位有機會,或夢想著前進到國外
相關的動畫產業工作的朋友們,請 Roger
再分享關於該如何準備,以及該注意哪些
事情來保持自已能適應國外的工作環境。
首先從最重要的個人作品準備的方式開始。
Roger:「我想引用 亞伯拉罕•林肯所說過的
話 :「隨時做好準備,因為機會隨時會降臨。
絕對不要停止鑽研學習,並確保你在自己
所鑽研的領域上是有絕對的專精。『機會』
是很難出現的,特別是要在國外工作的情
況下,最主要的問題還是工作簽證的限制。
所以你會需要隨時做好準備,當機會出現
時,你絕對不會希望陷入無法勝任的窘狀。
訓練自己可以敏銳地察覺到各種工作機
會。有時候,機會可能會出現在不適當的
時機,要接受它可能會讓你覺得不舒適,
如果選擇放棄並且等待下一次的機會對
你來說可能還比較簡單,但絕對不要這樣
做!時機在這產業裡是非常殘酷的,當這
個時機有可能是你唯一的機會時,千萬不
要放棄它,勇敢的承擔風險。並要對於工
作目標保持清楚與熱情。我堅信假如你非
常想要某樣東西的話,總有一天你會成功
的!」
每一部參與製作的電影都是我的最愛》 隨時作好準備,迎接機會與挑戰》
一位燈光與後製合成師除了擁有對算圖
知識與軟體使用的技術之外,Roger 認為
還有其它很重要的能力才能成為一位好的
設計師。「除了專業技術之外,最重要的是
你必須具有良好的美感來創作出令人驚豔
的畫面。你需要能利用顏色與燈光中的細
微變化來創作,並擁有什麼才是一幅傑出
畫面的判斷能力。燈光與後製合成師通常
被稱作為『畫面的終結者 Shot Finalers』。
意思是我們負責每個鏡頭最後的呈現。所
以一個畫面是否成功最主要還是依靠藝術
家的美感,美感來自於對傳統素描、繪圖
或者攝影擁有豐富的知識為基礎。
另外,也需要有非常好的洞察力去分析
真實世界中的光線變化,來讓你在 CG 裡
去模擬出相同的燈光場景。舉例來說,白
天與夜晚、潮濕與乾燥的環境、陰天與晴
天的燈光環境比較。你也可能需要加入像
是光暈 (Lens flare) 到鏡頭中來模擬出真實
的光學現象。擁有好的觀察能力讓你透過
後製加入更具說服力的視覺效果。
的燈光師都已經很習慣了前一套的作業方
式。
不過,我還是會倚賴運用 2D 的後製技
巧來完成、解決算圖時所產生的『噪點』
或『閃爍』等技術問題。但我還是比較喜
歡在用任何後製方法加上額外的元素之前,
就讓算圖引擎所算出來的圖是有足夠的細
節在上頭。
培養美感以及增強觀察能力》
雖然有了全新的算圖引擎來計算這次較
龐大的場景,但同樣的,我們的燈光後
製團隊也是需要面臨其它的挑戰。以我在
《Big Hero 6》中擔任燈光師來說,我主要
工作內容是為每個鏡頭處理燈光與後製合
成。在開始 BH6 製作之前 , 我也在技術 的
研究開發時寫了一些後製工具 , 可以讓背
景 Matte Painting 裡的靜態雲朵能有動態
的表現。不過最後因為背景製作的流程和
技術改變,所以這個工具並沒有廣泛的在
製作流程中被使用。但我也很希望它能在
未來的專案中被派上用場。
這部片最為挑戰的地方是要在短時間內
改變原本使用習慣的算圖系統,也必須改
變原有的作業流程,以及得規劃出新的燈
光設定來符合新的算圖引擎-Hyperion 中
的 Global Illumination 間接照明效果,這比
起我們之前算圖系統所使用的 Point-Cloud
Caching( 點雲快取 ) 方式是截然不同的工
作流程。也的確讓我們花了些時間來實驗
和理解這種新式的燈光系統,因為大部份
新的算圖引所帶來的挑戰》
因為在上一部作品《Frozen
》不管在故事、畫面以及歌曲
上都獲得了空前的成功, 而為
什麼迪士尼這次卻決定使用全
新的算圖引擎在 BH6 當中。
Roger 說: 「《Big Hero 6》
所設定的場景-『舊京山 San
Fransokyo』,整個城市大約
包括八萬三千棟的建築物、
二十六萬棵樹、二十一萬五千
支路燈、十萬台汽車和上千名
路人, 場景比起《Frozen》
來說是更加龐大複雜,這對前
一代使用的算圖系統來說是完
全不可能計算的。
 Hyperion 除了可應付龐大
的 3D 場景外,也可計算出光
線從光源射出到攝影機之後
複雜的反應,光線不斷在物
件間彈跳並擷取其顏色來照
亮整個環境,這就是 Global
Illumination的原理,它賦予
電影畫面一種非常寫實的結
果,這在前一代所使用的算
圖系統是無法達成的。同時
Hyperion 也解決了燈光師還
得設定 Point Cloud Passes
以及產生 Shadow Maps 這些
資料控管非常花時間的事情上
。它幫助我們從中獲得自由,
好讓我們可以更專注把時間與
精力花在鏡頭裡的燈光以及讓
畫面看起來更好。
查看關於 Hyperion 設計原理:
www.disneyanimation.
com/technology/
publications
 這部片最為挑戰的地方是要在短時間內改變
原本使用習慣的算圖系統,也必須改變原有的
作業流程,以及得規劃出新的燈光設定來符合
新的算圖引擎- Hyperion 中的
Global Illumination 間接照明效果
Roger Lee, Lighting and Rendering Technical Director
 對於作品集的準備建議,主要就是精選出
你最好的作品。但假如你是想進入動畫製作
工作室,那放更多的動畫作品,會比放許多
特效作品來的有效。所以你得製作出符合
申請的公司與職位的作品集,比起你做一部
毫無針對性的作品集給所有公司還來的有用。
Roger Lee, Lighting and Rendering Technical Director
 我相信,成為迪士尼動畫電影製作的一份子
對於每個 CG Artist 來說都是個夢想。這也是
為什麼我對每一部所參與過的動畫作品
都非常喜愛。
Roger Lee, Lighting and Rendering Technical Director
關於 Hyperion
© 2014 Disney
© 2014 Disney
© 2013 Disney

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  • 1. InCG 精選專訪 - Walt Disney Animation Studios 燈光 / 後製合成指導專訪 38 InCG Dec 2014 39Dec 2014 InCG Roger 曾在 LucasFilm、ILM 以及現在的 迪士尼動畫工作室都有豐富的工作經驗, 首先我們想了解在這些知名的大公司裡, 即使是面對相同的工作內容,是否有什麼 不同的經驗。Roger 說 :「一直以來,我的 熱情與基礎都是建立在藝術上,而且我在 動畫領域裡已經有超過十年的時間。因為 我真的很想在這光鮮刺激的電影產業中佔 有一席之地,顯然地,視覺特效與動畫會 是最直接的選擇,因為這兩個領域都需要 具備很好的美感,而我在美術技巧上又擁 有很深厚的基礎,讓我能有更多的優勢。 當我在新加坡服完二年半的兵役之後, 2001 年我開始在一家後期製作公司擔任初 級動畫師,參與了一些電視廣告的視覺特 效製作。而接下來的十三至十四年裡我也 不斷地在這領域參與著。 在這些公司中我最主要是為負責的鏡頭 來處理其燈光與後製的工作,儘管我有許 多不同的職務名稱像是燈光師 (Lighting Artists)、燈光技術指導 (Lighting Technical Director)、等等,但其實這些工作內容都 蠻相似的。而在工作環境上,因為彼此都 是由來自世界各地的 Artists 所組成的團 隊,唯一在迪士尼裡比較不同地方在於導 演、藝術總監、特效和其它部門總監是會 在同一棟建築物裡,所以可以很容易、快 速的與總監們討論我所負責的鏡頭,從他 們那裡得到意見的回饋和許可。甚至導演 動畫師們的夢想天堂-迪士尼動畫工作室》 還會走到你旁邊直接對你的鏡頭提供他的 想法與建議。但當我在新加坡的 LucasFilm 以及 ILM 的時候,畢竟總部是遠在美國, 因為兩地之間有時差問題,也許需要一天 以上的時間才能從總部那裡得到你所負責 鏡頭的反饋。所以要完成出一個能通過總 監或導演審核 OK 的鏡頭,通常會花上更 久時間。 還有另一個差異是因為迪士尼總部位在 加洲柏本克 (Burbank, CA),你可以隨時 在公司裡見到這個產業裡的著名人物像是 John Lasseter( 皮克斯共同創辦人之一 )、 Ed Catmull( 迪士尼動畫工作室現任總裁 ), 以及其它知名電影導演。甚至你想要的話, 也可以直接走過去和他們聊上一段。這在 新加坡時是不可能會發生的事。而且在華 特迪士尼動畫工作室裡的工作環境是非常 棒的。幾乎每個人都很有禮貌、友善而且 專業。有著一種非常放鬆的氣氛,大多數 的人都穿著著 T-Shirts 和牛仔褲。也允許 我們在家工作,所以時間非常彈性。這是 個非常『Pro-Family』風格的工作環境。 這讓我也有機會與世界上最有天分的高 手們一同工作,可以被一群資深的動畫師 圍繞著是一件很酷的事,有些人甚至實際 參與製作了我小時候看過的迪士尼電影。 現在我能與這些孩時夢想中的英雄們併肩 工作,這不就是最棒的事嗎 ? 特別是身為 公司裡唯一的新加坡人,我真的很珍惜這 個寶貴的經驗。  2014 年底強檔動畫大片《大英雄 天團 Big Hero 6》是迪士尼影業的第 五十四部動畫電影。而這次也首次從漫 威同名漫畫中取材並改編所推出超級英 雄主題的電影。而且在票房表現上也非 常亮眼。這次我們很榮幸能採訪到華 特迪士尼動畫工作室的燈光/後製合成 師-Roger Lee,來與我們分享在迪士 尼的種種經驗,以及這部電影的燈光、 後製合成的製作過程。 www.linkedin.com/in/rogerlee3d Lighting and Rendering Technical Director Walt Disney Animation Studios Roger Lee 關 於 受 訪 者  來自新加坡的 Roger,目前在Walt Disney Animation Studios 中擔任 Lighting and Compositing 技術指導。參與過許多經典 動畫電影如《Big Hero 6》、《Frozen》、 《Wreck-It Ralph》,之前也曾在 ILM 與 LucasFilm 公司《Rango》以及《Star Wars: The Clone Wars》電視影集參與製作。  能在迪士尼動畫工作室與這些我孩時夢想中 的動畫英雄們一起併肩工作, 對一名動畫師來說應該是最棒的事了! Roger Lee, Lighting and Rendering Technical Director 燈光 / 後製合成指導 專訪 Walt Disney Animation Studios 線上欣賞《大英雄天團》預告片! www.youtube.com/user/disneyanimation © 2014 Disney InCG 精選專訪 - Walt Disney Animation Studios 燈光 / 後製合成指導專訪 © 2014 Disney
  • 2. InCG 精選專訪 - Walt Disney Animation Studios 燈光 / 後製合成指導專訪 40 InCG Dec 2014 41Dec 2014 InCG 環境背景、特效,層層堆疊在一起來成形。 後製階段因為是發生在最後的階段,所以 結果會與電影上看到的畫面非常接近。我 會接收來自不同部門的素材,包含計算好 的電腦動畫、特效、圖像、2D 動畫、實拍 腳本、靜態背景圖等等。我的任務也包含 如何發揮創意把所有元素合成在一起,並 確定整個專案的風格也能確實的維持住。 而為了達到這個目的,我必須強化燈光的 表演、讓黑色與其它色階吻合、畫面哪裡 需要增加些顆粒 (Film Grain) 的效果、在 適當的地方增加動態模糊、創造出合理的 陰影並確保可與畫面完美的結合。這些都 需要具備很實在的美感與知識。 而我們的部門最常與技術指導協助部門 (Assistant Technical Directors, ATD) 以及 技術指導們一起作業。因為通常我們需要 排除各種算圖上遇到的問題。舉例來說, 會遇到一些影格沒被計算出來、過長的算 圖時間或是影像上有太多的『噪點』,但如 果我們無法在十五至二十分鐘內排除的話, 通常就會直接利用 Email、電話甚至直接 走過去把問題傳給技術指導們。他們會是 我遇到任何技術困難的第一道防線,讓我 們可繼續其它鏡頭的工作而不會被暫時遇 到的問題給中斷。一旦他們找到了解決方 案,他們便會協助我們解決所遇到的問題。」 提到此部最新動畫作品,我們都被它那 擬真的畫面給深深吸引住。比起 Roger 之 前參與的動畫電影來說,他又是怎麼看《Big Hero 6》與其它作品的差異性。Roger 說 : 「以做燈光與後製的角度來看,《Big Hero 6》實際上是比較不那麼『刻意』以及『美 術導向』的,因為我們在這部片更追求的 擬真的視覺效果,《Big Hero 6》的燈光一 定得是物理正確的,來讓整個場景更加寫 實且令人信服的。而在製作《Frozen》以 及《Wreck-it Ralph》的燈光和後製時,我 們會運用一些後製技巧來『打破』燈光的 物理真實性,主要目的是讓鏡頭盡可能與 2D 部門所繪製的關鍵色表 (Colour Keys) 相吻合。 但以《Big Hero 6》和《Rango》來 說,因為更趨向擬真寫實的風格。我們這 次為《Big Hero 6》所開發的算圖引擎- Hyperion,因為它支援 Global illumination 間接照明,使得光線複雜的場景中的反應 可更加真實且物理正確。因此,關鍵色表 這時候對我來說只是在設定色彩上的指引 而已。我們不需要像在做《Frozen》一樣 讓畫面完全符合關鍵色表,而是更專注在 如何呈現出燈光的「物理」正確性。 當我們拿到從美術部門傳來的 Color Script 之後,我會偏向讓 3D 裡的燈光設計 效果,就與顏色腳本或是關鍵色表越接近 越好。一些像是因為 GI 間接照明產生的溢 色 (Color Bleeding) 問題、陰影、光線反彈 等等,這些效果要在 2D 後製中是不太容 易模擬出來的,但卻可在算圖引擎裡不用 太多設定就可產生。因此,我會喜歡在 3D 環境就盡可能把所有細節呈現出來。」我們知道在國外製作這麼一部高品質 的動畫電影往往需要很多詳細的分工與 Artists 們,才能完美的呈現最後畫面,而 在這麼多製作階段中,Roger 的工作又是 在哪個階段中開始參與的。「數位燈光和後 製合成通常是在整個流程的最後階段才會 進入,而我的工作則有很大程度的影響著 最後電影畫面的呈現。在數位後製合成中, 會需要把所有分離的元素例如動畫角色、 完成高品質動畫的最大關鍵》 而 Roger 在這些公司中都是負責為電影 製作過程中擔任燈光 / 後製合成的角色, 除了電影動畫的故事本身,燈光往往也是 氣氛營造的重要元素之一,而在這麼高殿 堂裡的工作方式又是如何的呢 ? Roger 也 與我們分享他職涯發展的變化 :「一開始, 我所任職的二份工作都是以動畫師做起, 這讓我得具備全方位的 3D 技巧。我應該 知道所有電腦繪圖中該有的知識,包含建 模、貼圖繪製、骨架、動畫、特效、燈光、 彩現與後期製作等等。 在我中後期的職涯裡,我加入的公司則 因為特別需要專精在某特定的項目裡。我 之所以選擇燈光與後期製作是因為這是我 的強項,也許是因為我對藝術的基礎讓我 對製作出美麗的影像很拿手,所以便決定 以它為目標持續發展下去。 而在 Lighting Artists 以及 Lighting Technical Director 這之間的職務內容有 什麼比較不同的地方,儘管我在迪士尼 動畫工作室的職稱是 Lighting/Rendering 技術指導,但我在《Wreck-It Ralph》、 《Frozen》、《Big Hero 6》所掛名的職稱則 是燈光 / 後製合成師 (Lighting/Compositing Artist)。說起來這個職位在電影製作中的 角色是較美術性質走向的,因為我實際參 與了數位燈光、算圖和合成的階段。簡單 來說我主要的責任是把所有上游部門所製 作好的元素像是特效、角色動畫、風格 與由角色技術指導 (Character Technical Director) 所完成的骨架、布料、毛髮模擬 這種技術性的動畫整合在一起,來形成最 後出色的合成畫面。 而在迪士尼動畫工作室裡的技術指導 (Technical Director) 或是技術指導助理, 則是完全技術性的工作。他們負責支援所 有部門的 Artists 需求,以燈光部門來說, 技術指導會提供自行開發的工具給燈光部 門來使用,幫助整個 CG 動畫製作能順利 進行,他們便是作為軟體工具開發以及前 線動畫製作人員們的橋樑。然而,當我們 在電影製作檔期之間的空檔,例如在我參 與完《Frozen》之後,直到要開始製作《Big Hero 6》之間大約有幾個月的『空檔』,我 便會參與一些研發 (R&D) 的工作。這段期 間內我會更深入參與和技術開發相關的任 務,像是協助開發人員或是為燈光部門來 撰寫需要的後製工具。 燈光與後製合成師的工作內容與流程》  迪士尼動畫工作室的作業分配中,當中還有 Look-Development 部門主要負責所有 貼圖繪製、調整材質參數來為環境、道具 和角色們出正確的風格,還有會為有毛髮的 角色設計出其造型。 Roger Lee, Lighting and Rendering Technical Director  《Big Hero 6》這部動畫在畫面上是更追 求擬真寫實的風格,而我們這次全新開發的 算圖引擎- Hyperion,因為支援 Global Illumination,讓光線可以在複雜的場景中表 現的更加物理正確。 Roger Lee, Lighting and Rendering Technical Director 一部動畫電影需要許 多階段的過程才能完成 ,而一個連續動畫片段 通常是由數個鏡頭組合而 成。通常會由一名以上的 Artists來完成一段動畫。 而更大場景的連續動畫則 會有更多的鏡頭數所組成 ,也許需要二十至三十名 的燈光師同時來處理好面 對緊迫的截稿日期。而燈 光/後製合成主要的任務 是把所有的鏡頭能前後符 合同一段動畫裡風格的一 致性。 2.1. 1. 故事腳本 2. 動畫製作 3. 技術類動畫 4. 最後的燈光 3. 4. 繪製故事腳本的部門透過手繪稿 來描繪出故事的發展。 由動畫部門製作所有角色的動作 表演。 加入其它技術類的動畫元素,例如 毛髮、布料以及貼圖等等。 場景被燈光部門完成並呈現出 最後的畫面。 © 2014 Disney© 2014 Disney © 2014 Disney © 2014 Disney
  • 3. InCG 精選專訪 - Walt Disney Animation Studios 燈光 / 後製合成指導專訪 42 InCG Dec 2014 43Dec 2014 InCG 在 Roger 參與了這麼多堪稱經典的動畫 電影中,是否有印象最深刻的一部動畫在 他心中呢 ? Roger 說 :「全部我所製作的電 影動畫中,最讓我印象深刻的是《Frozen》。 因為當時非常的幸運地,我是唯一的燈光 師可以獨自負責某個片段裡所有的燈光與 後製合成作業。而那個片段就是在冰雪城 堡裡被紅色光線所照亮,冰霜在牆壁開始 生長和冰刺從牆面穿刺出來的畫面。 除了處理這個片段的燈光與合成之外, 我也參與了冰霜在冰裡蔓延生長的視覺效 果開發,以及冰雪城堡內的地板設計。我 也與幾個技術指導一起開發了些技術工具, 來幫助在後製階段能『假裝』出冰雪城堡 裡的折反射效果。這些技術和工具使燈光 團隊能夠對冰的反射與折射擁有更多藝術 美感上的控制,因為真的要計算出冰的折 反射會造成非常大的效能損耗,有了這個 工具也可以幫助算圖速度的提升。 其 實 我 對 於 每 部 我 參 與 過 的 動 畫 電 影都非常喜愛像是《Wreck-It Ralph》、 《Frozen》以及《Big Hero 6》,看著它們 從最初的草稿,經過一連串的製作來進化 成最後的成品,我真的對所有動畫裡的角 色有非常多的情感,特別對我所負責的鏡 頭有很濃厚的專屬感,並且對每部電影所 獲的口碑感到非常驕傲。 技術方面來說,在國外工作必須要在你 所專長的領域上是最強的,假如不是的話, 公司可以在當地找到與你有相同能力而且 不需要工作簽證的員工還比較方便且便宜。 工作簽證是很花時間而且昂貴的,所以你 得向公司證明你是值得花他們的時間來幫 你處理這些麻煩的過程。 至於心靈層面也需要非常的堅強,因為 除了新的工作環境壓力外,還需要在工作 上有好的表現,這樣你就會有下一個專案 的參與機會,以及面對在國外新生活環境 所產生的壓力。基本上你需要重頭開始建 立生活圈。如果有另一半或小孩跟著的話 會更加的困難,因為你也必須協助他們來 安頓下來。『放棄』並且回到自己熟悉的家 鄉對你來說可能會比較簡單,因為已經擁 有習慣的生活環境。因此你必須保持堅強 以及正面的態度才能面對全部這些壓力, 並且任何阻礙都不會讓你放棄夢想。 這次真的很難得能採訪到 Roger 以及他 在迪士尼動畫工作室的各種經驗,所以我 們也為各位有機會,或夢想著前進到國外 相關的動畫產業工作的朋友們,請 Roger 再分享關於該如何準備,以及該注意哪些 事情來保持自已能適應國外的工作環境。 首先從最重要的個人作品準備的方式開始。 Roger:「我想引用 亞伯拉罕•林肯所說過的 話 :「隨時做好準備,因為機會隨時會降臨。 絕對不要停止鑽研學習,並確保你在自己 所鑽研的領域上是有絕對的專精。『機會』 是很難出現的,特別是要在國外工作的情 況下,最主要的問題還是工作簽證的限制。 所以你會需要隨時做好準備,當機會出現 時,你絕對不會希望陷入無法勝任的窘狀。 訓練自己可以敏銳地察覺到各種工作機 會。有時候,機會可能會出現在不適當的 時機,要接受它可能會讓你覺得不舒適, 如果選擇放棄並且等待下一次的機會對 你來說可能還比較簡單,但絕對不要這樣 做!時機在這產業裡是非常殘酷的,當這 個時機有可能是你唯一的機會時,千萬不 要放棄它,勇敢的承擔風險。並要對於工 作目標保持清楚與熱情。我堅信假如你非 常想要某樣東西的話,總有一天你會成功 的!」 每一部參與製作的電影都是我的最愛》 隨時作好準備,迎接機會與挑戰》 一位燈光與後製合成師除了擁有對算圖 知識與軟體使用的技術之外,Roger 認為 還有其它很重要的能力才能成為一位好的 設計師。「除了專業技術之外,最重要的是 你必須具有良好的美感來創作出令人驚豔 的畫面。你需要能利用顏色與燈光中的細 微變化來創作,並擁有什麼才是一幅傑出 畫面的判斷能力。燈光與後製合成師通常 被稱作為『畫面的終結者 Shot Finalers』。 意思是我們負責每個鏡頭最後的呈現。所 以一個畫面是否成功最主要還是依靠藝術 家的美感,美感來自於對傳統素描、繪圖 或者攝影擁有豐富的知識為基礎。 另外,也需要有非常好的洞察力去分析 真實世界中的光線變化,來讓你在 CG 裡 去模擬出相同的燈光場景。舉例來說,白 天與夜晚、潮濕與乾燥的環境、陰天與晴 天的燈光環境比較。你也可能需要加入像 是光暈 (Lens flare) 到鏡頭中來模擬出真實 的光學現象。擁有好的觀察能力讓你透過 後製加入更具說服力的視覺效果。 的燈光師都已經很習慣了前一套的作業方 式。 不過,我還是會倚賴運用 2D 的後製技 巧來完成、解決算圖時所產生的『噪點』 或『閃爍』等技術問題。但我還是比較喜 歡在用任何後製方法加上額外的元素之前, 就讓算圖引擎所算出來的圖是有足夠的細 節在上頭。 培養美感以及增強觀察能力》 雖然有了全新的算圖引擎來計算這次較 龐大的場景,但同樣的,我們的燈光後 製團隊也是需要面臨其它的挑戰。以我在 《Big Hero 6》中擔任燈光師來說,我主要 工作內容是為每個鏡頭處理燈光與後製合 成。在開始 BH6 製作之前 , 我也在技術 的 研究開發時寫了一些後製工具 , 可以讓背 景 Matte Painting 裡的靜態雲朵能有動態 的表現。不過最後因為背景製作的流程和 技術改變,所以這個工具並沒有廣泛的在 製作流程中被使用。但我也很希望它能在 未來的專案中被派上用場。 這部片最為挑戰的地方是要在短時間內 改變原本使用習慣的算圖系統,也必須改 變原有的作業流程,以及得規劃出新的燈 光設定來符合新的算圖引擎-Hyperion 中 的 Global Illumination 間接照明效果,這比 起我們之前算圖系統所使用的 Point-Cloud Caching( 點雲快取 ) 方式是截然不同的工 作流程。也的確讓我們花了些時間來實驗 和理解這種新式的燈光系統,因為大部份 新的算圖引所帶來的挑戰》 因為在上一部作品《Frozen 》不管在故事、畫面以及歌曲 上都獲得了空前的成功, 而為 什麼迪士尼這次卻決定使用全 新的算圖引擎在 BH6 當中。 Roger 說: 「《Big Hero 6》 所設定的場景-『舊京山 San Fransokyo』,整個城市大約 包括八萬三千棟的建築物、 二十六萬棵樹、二十一萬五千 支路燈、十萬台汽車和上千名 路人, 場景比起《Frozen》 來說是更加龐大複雜,這對前 一代使用的算圖系統來說是完 全不可能計算的。  Hyperion 除了可應付龐大 的 3D 場景外,也可計算出光 線從光源射出到攝影機之後 複雜的反應,光線不斷在物 件間彈跳並擷取其顏色來照 亮整個環境,這就是 Global Illumination的原理,它賦予 電影畫面一種非常寫實的結 果,這在前一代所使用的算 圖系統是無法達成的。同時 Hyperion 也解決了燈光師還 得設定 Point Cloud Passes 以及產生 Shadow Maps 這些 資料控管非常花時間的事情上 。它幫助我們從中獲得自由, 好讓我們可以更專注把時間與 精力花在鏡頭裡的燈光以及讓 畫面看起來更好。 查看關於 Hyperion 設計原理: www.disneyanimation. com/technology/ publications  這部片最為挑戰的地方是要在短時間內改變 原本使用習慣的算圖系統,也必須改變原有的 作業流程,以及得規劃出新的燈光設定來符合 新的算圖引擎- Hyperion 中的 Global Illumination 間接照明效果 Roger Lee, Lighting and Rendering Technical Director  對於作品集的準備建議,主要就是精選出 你最好的作品。但假如你是想進入動畫製作 工作室,那放更多的動畫作品,會比放許多 特效作品來的有效。所以你得製作出符合 申請的公司與職位的作品集,比起你做一部 毫無針對性的作品集給所有公司還來的有用。 Roger Lee, Lighting and Rendering Technical Director  我相信,成為迪士尼動畫電影製作的一份子 對於每個 CG Artist 來說都是個夢想。這也是 為什麼我對每一部所參與過的動畫作品 都非常喜愛。 Roger Lee, Lighting and Rendering Technical Director 關於 Hyperion © 2014 Disney © 2014 Disney © 2013 Disney