최근 국내외를 막론하고 VR(Virtual Reality, 가상현실) 산업의 열기가 뜨겁다. 글로벌 거대 기업들의 차세대 먹거리로, 스타트업의 새로운 가능성의 장으로 VR 산업이 관심을 끌고 있다. 페이스북의 CEO 마크 주크버그도 MWC2016에서 VR을 차세대 플랫폼으로 인정하며, 그 중요성을 강조했다.
VR 산업에서 가장 앞서나가는 나라는 미국이지만, 거대 자본력과 정부의 지원, 대형 IT 기업 등의 진출 등으로 인해 중국의 VR(가상현실, Virtual Reality) 시장이 무서운 기세로 성장하고 있다. 빠르게 늘어나는 중국산 VR 디바이스와 VR 체험관으로 인해 중국식 VR 생태계가 형성되고 있으며, 알리바바 등과 같은 대형 IT 기업들이 VR 쇼핑 시스템과 VR 결제 시스템 등을 발표하며 확장해나가고 있다.
플래텀에서는 몇차례에 걸쳐 중국 VR 시장 현황 및 투자 동향, 대형 IT 기업의 산업 진출 현황 등을 파헤쳐보고자 한다.
최근 국내외를 막론하고 VR(Virtual Reality, 가상현실) 산업의 열기가 뜨겁다. 글로벌 거대 기업들의 차세대 먹거리로, 스타트업의 새로운 가능성의 장으로 VR 산업이 관심을 끌고 있다. 페이스북의 CEO 마크 주크버그도 MWC2016에서 VR을 차세대 플랫폼으로 인정하며, 그 중요성을 강조했다.
VR 산업에서 가장 앞서나가는 나라는 미국이지만, 거대 자본력과 정부의 지원, 대형 IT 기업 등의 진출 등으로 인해 중국의 VR(가상현실, Virtual Reality) 시장이 무서운 기세로 성장하고 있다. 빠르게 늘어나는 중국산 VR 디바이스와 VR 체험관으로 인해 중국식 VR 생태계가 형성되고 있으며, 알리바바 등과 같은 대형 IT 기업들이 VR 쇼핑 시스템과 VR 결제 시스템 등을 발표하며 확장해나가고 있다.
플래텀에서는 몇차례에 걸쳐 중국 VR 시장 현황 및 투자 동향, 대형 IT 기업의 산업 진출 현황 등을 파헤쳐보고자 한다.
지금 이 시간에도, 우리의 가족과 친구들은 현장에서의 위험을 무릅쓰고 일하고 있습니다. 이들의 안전을 위해서는 원활한 커뮤니케이션이 무엇보다 중요하지만, 현장 작업을 하면서 스마트폰을 사용하기란 쉽지 않습니다.
우리는 불의의 사고로부터 작업자들의 생명을 구하기 위한 ‘특별한' 웨어러블 시스템을 만들기로 했습니다. 그 성과가 바로 넥시스 ‘헬프웨어’입니다.
헬프웨어 ‘헬멧’에는, 카메라와 LTE모듈이 내장되어, 작업자의 상황을 영상으로 저장하고, 클라우드 서버로 실시간 전송합니다. 물론, 헬멧에는 스피커와 마이크가 장착되어, 필요할 땐 언제든지 관제센터와의 통화가 가능합니다.
또한, 손목에 착용하는 '헬프웨어 밴드’에는 심박센서가, 신발에 착용하는 '헬프웨어 슈즈’에는 유독가스 센서가 내장되어, 작업자가 절단, 추락 및 질식사고를 당해 의식을 잃더라도 (관제센터에서) 즉시 알 수 있습니다.
마지막으로, 주변 작업자들에게 구조신호를 보내는 동시에 관제센터에 구조를 요청하는 '응급벨'이 헬프웨어를 구성하고 있습니다.
이 4가지 웨어러블 디바이스에서 얻어진 영상, 심박, 가스, 위치 정보는 LTE통신망을 통해 즉시 서버로 전송되며, ‘헬프웨어 관제플랫폼'을 통해 최대 1000명까지 모니터링이 가능합니다.
넥시스의 '헬프웨어 관제플랫폼'은 PC, 스마트폰, 태블릿 등 다양한 디바이스에서 구동될 수 있으며, 빅데이터 분석 알고리즘을 통해 작은 위험 요소도 사전에 찾아낼 수 있습니다.
예를 들어, 갑작스러운 심장마비가 발생하여 작업자가 쓰러질 경우, 관제플랫폼에 전송된 ‘밴드’의 심박패턴과 ‘응급벨’의 평형여부를 실시간으로 분석하여 위험을 감지하면, 해당 작업자 ‘헬멧’의 현장영상 및 위치신호를 분석하여 알림으로서, 주변의 다른 작업자들이 즉각적인 구조를 할 수 있게 도와줍니다.
이러한 헬프웨어는 건설현장, 발전소, 화학공장, 조선소, 화재현장 등의 위험한 현장에서 사용될 수 있으며, 작업자의 안전을 지킬 수 있는 최고의 웨어러블 기술입니다.
지금 이 순간에도 많은 사람들이 작업 중의 사고로, 사랑하는 사람들의 곁을 떠나고 있습니다. 넥시스 ‘헬프웨어'를 응원해주세요. 당신이 그들을 구할 수 있습니다.
헬프웨어! 생명을 위한 웨어러블입니다.
문의 : shawn@nex-sys.co.kr
넥시스 주식회사
<ar />
*VR분야- Worlds.com v. Blizzard 사례
*AR분야- Geovector v. Samsung 사례
<ar />
*본질 기반의 특허도출 전략
*시장상황을 고려한 특허전략(상용화기술 및 UI/UX기술)
*시뮬레이터분야 특허전략
*VR게임분야 특허전략
<ar />
*Oculus(VR분야) 및 Magic Leap(AR분야) 포트폴리오 분석
스웨덴에 본사를 두고 있는 토비테크놀로지 Tobii Technology 는 시선추적 분야의 글로벌 선두업체로, 전세계 시선추적 시장의 70% 의 점유율을 가지고 있는 스웨덴 나스닥 상장기업입니다. 논문 인용 빈도수가 가장 높은 시선추적 브랜드로, 보유 특허 인용수로 선정되는 ‘유망한 글로벌 기업’에 구글이 주목하는 기업으로 소개되었습니다.
본 슬라이드에는 Tobii Pro의 고정형 아이트래커 X/TX 시리즈 제품 및 분석소프트웨어, 토비프로인사이트 서비스, 그리고 다양한 아이트래킹 적용 사례가 소개되어 있습니다. 제품 구매, 대여, 아이트래킹 리서치 서비스 이용 및 제안 단계에서 활용하실 수 있습니다.
www.tobiipro.com
www.tobiikorea,wordpress.com
웨어러블 디바이스 산업의 시장 전망 및 주요 동향 분석
1. 새로운 성장 모멘텀(Momentum)의 필요성
2. 웨어러블 디바이스의 정의와 진화방향
3. 시장 형성 및 저변 확대를 위한 가능성 진단
4. Mass Market: B2B 시장을 중심으로 수익모델 형성
5. Long Tail: 스타트업, 창의적인 아이디어 제품 시장
6. 시사점 및 제언
지금 이 시간에도, 우리의 가족과 친구들은 현장에서의 위험을 무릅쓰고 일하고 있습니다. 이들의 안전을 위해서는 원활한 커뮤니케이션이 무엇보다 중요하지만, 현장 작업을 하면서 스마트폰을 사용하기란 쉽지 않습니다.
우리는 불의의 사고로부터 작업자들의 생명을 구하기 위한 ‘특별한' 웨어러블 시스템을 만들기로 했습니다. 그 성과가 바로 넥시스 ‘헬프웨어’입니다.
헬프웨어 ‘헬멧’에는, 카메라와 LTE모듈이 내장되어, 작업자의 상황을 영상으로 저장하고, 클라우드 서버로 실시간 전송합니다. 물론, 헬멧에는 스피커와 마이크가 장착되어, 필요할 땐 언제든지 관제센터와의 통화가 가능합니다.
또한, 손목에 착용하는 '헬프웨어 밴드’에는 심박센서가, 신발에 착용하는 '헬프웨어 슈즈’에는 유독가스 센서가 내장되어, 작업자가 절단, 추락 및 질식사고를 당해 의식을 잃더라도 (관제센터에서) 즉시 알 수 있습니다.
마지막으로, 주변 작업자들에게 구조신호를 보내는 동시에 관제센터에 구조를 요청하는 '응급벨'이 헬프웨어를 구성하고 있습니다.
이 4가지 웨어러블 디바이스에서 얻어진 영상, 심박, 가스, 위치 정보는 LTE통신망을 통해 즉시 서버로 전송되며, ‘헬프웨어 관제플랫폼'을 통해 최대 1000명까지 모니터링이 가능합니다.
넥시스의 '헬프웨어 관제플랫폼'은 PC, 스마트폰, 태블릿 등 다양한 디바이스에서 구동될 수 있으며, 빅데이터 분석 알고리즘을 통해 작은 위험 요소도 사전에 찾아낼 수 있습니다.
예를 들어, 갑작스러운 심장마비가 발생하여 작업자가 쓰러질 경우, 관제플랫폼에 전송된 ‘밴드’의 심박패턴과 ‘응급벨’의 평형여부를 실시간으로 분석하여 위험을 감지하면, 해당 작업자 ‘헬멧’의 현장영상 및 위치신호를 분석하여 알림으로서, 주변의 다른 작업자들이 즉각적인 구조를 할 수 있게 도와줍니다.
이러한 헬프웨어는 건설현장, 발전소, 화학공장, 조선소, 화재현장 등의 위험한 현장에서 사용될 수 있으며, 작업자의 안전을 지킬 수 있는 최고의 웨어러블 기술입니다.
지금 이 순간에도 많은 사람들이 작업 중의 사고로, 사랑하는 사람들의 곁을 떠나고 있습니다. 넥시스 ‘헬프웨어'를 응원해주세요. 당신이 그들을 구할 수 있습니다.
헬프웨어! 생명을 위한 웨어러블입니다.
문의 : shawn@nex-sys.co.kr
넥시스 주식회사
<ar />
*VR분야- Worlds.com v. Blizzard 사례
*AR분야- Geovector v. Samsung 사례
<ar />
*본질 기반의 특허도출 전략
*시장상황을 고려한 특허전략(상용화기술 및 UI/UX기술)
*시뮬레이터분야 특허전략
*VR게임분야 특허전략
<ar />
*Oculus(VR분야) 및 Magic Leap(AR분야) 포트폴리오 분석
스웨덴에 본사를 두고 있는 토비테크놀로지 Tobii Technology 는 시선추적 분야의 글로벌 선두업체로, 전세계 시선추적 시장의 70% 의 점유율을 가지고 있는 스웨덴 나스닥 상장기업입니다. 논문 인용 빈도수가 가장 높은 시선추적 브랜드로, 보유 특허 인용수로 선정되는 ‘유망한 글로벌 기업’에 구글이 주목하는 기업으로 소개되었습니다.
본 슬라이드에는 Tobii Pro의 고정형 아이트래커 X/TX 시리즈 제품 및 분석소프트웨어, 토비프로인사이트 서비스, 그리고 다양한 아이트래킹 적용 사례가 소개되어 있습니다. 제품 구매, 대여, 아이트래킹 리서치 서비스 이용 및 제안 단계에서 활용하실 수 있습니다.
www.tobiipro.com
www.tobiikorea,wordpress.com
웨어러블 디바이스 산업의 시장 전망 및 주요 동향 분석
1. 새로운 성장 모멘텀(Momentum)의 필요성
2. 웨어러블 디바이스의 정의와 진화방향
3. 시장 형성 및 저변 확대를 위한 가능성 진단
4. Mass Market: B2B 시장을 중심으로 수익모델 형성
5. Long Tail: 스타트업, 창의적인 아이디어 제품 시장
6. 시사점 및 제언
4. Previously On
VR 상용화의 분야가 너무 넓은 것 아닌가? 게임, 엔터, 의료?
3D TV와 VR을 비교하는 것이 적절한가?
성공이라고 생각한 근거가 무엇인지 잘 모르겠다
Bass Model이 무엇인가?
잘했다, 최고다, 감동적이다, 눈물없인 볼 수 없는…별 다섯개
8. Source: Digi-Capital™
Augmenting the investments
Source: Digi-Capital™
▪ 해를 거듭할수록 VR 컨텐츠 개발에 대한 투자 증대
▪ 특정 컨텐츠 분야에만 국한되지 않음
▪ 특정 투자건수에 대한 집중된 투자가 아닌 고르고 꾸준한
투자결정 추이를 보임
9. Goldman’s forecasting
Video games, $12bn
Live events, $4bn
Entertainment, $3bn
Retail, $2bn
Real estate, $3bn
Education, $1bn
Healthcare, $5bn
Engineering, $5bn
Military, $1bn
2025 base case VR software assumptions
Source: Goldman Sachs Global Investment Research
▪ 골드만삭스 역시 컨텐츠 시장의 성장을 예상
▪ 컨텐츠 부족에 대한 문제는 해결될 것
11. VR headset consumer-reported spend limits
59%
27%
14%
25%
31%
45%
< $200 $200 ~ $300 > $300
Willing to spend given amount on a VR headset
October 2014 January 2016
Source: EEDAR, Gameindustry.biz
▪ VR기기에 대한 소비자의 지불의사(willingness to pay) 증가
12. Forecasting average HMD selling price
$480
$529
$460
$405
$376
$357
0
100
200
300
400
500
600
2015 2016 2017F 2018F 2019F 2020F
Average selling price
Source: EEDAR, Gameindustry.biz
▪ 패널의 가격하락 등에 따른 HMD의 판매단가 하락이 예상됨
▪ HMD 가격에 대한 문제는 향후 해결될 것
14. Next generation display
LCD OLED Micro LED
응답시간 Nanosecond Microsecond Millisecond
휘도 높음 낮음 낮음
수명 길다 보통 보통
내구성 보통 높음 보통
비용 낮음 낮음 높음
명암비 낮음 높음 높음
Source: 미래에셋대우, 정보통신기술진흥센터
▪ 사용자들의 멀미는 지연시간(Latency) 에 의한 것
▪ 차세대 디스플레이 Micro LED의 반응속도는 지연 문제를 해결해 줄 것
Characteristics of displays
15. Success of mass production of Micro-LED
Source: 조선일보
▪ 한국기계연구원의 마이크로 LED 대량양산 기술 개발
▪ 해당 기술을 바탕으로 국내 기업 루멘스가 세계 최초로 양산 성공
▪ 추후 VR의 기술적 문제 해결 기대
18. What is Bass Model?
▪ Bass Model을 이용하면 Product Life Cycle을 그리고 제품의 수요를 예측할 수 있음
▪ 두 종류의 고객 : innovator (p) vs imitator (q)
▪ N, p, q값만 구할 수 있으면 위의 그래프를 그릴 수 있다!
N : Target Market Size
p : innovation parameter
q : Immitation Parameter
19. Estimation of N
1994년 2000년 2006년 2013년
플레이스테이션 출시 플레이스테이션2 플레이스테이션3 플레이스테이션4
현재
?
Source: VGChartz
▪ VR이 가장 활발히 사용/개발되고 있는 게임 산업에 대해 베스 모델을 추정하려 함
▪ VR이 게임 시장에 적용되면 Console형태의 Playstation과 유사한 포지션을 가질 것. 따라서, Playstation의 판매량을 N으로 설정.
▪ 신제품 출시가 비교적 주기적으로 이루어짐, 6년의 개발 기간을 가정하여 2019년 누적 판매량을 추정
▪ MoM(Monthly of Monthly)를 이동평균하여 최종 누적량 추정에 사용
20. Estimation of p, q
▪ VR 기기의 정확한 판매 데이터를 얻을 수 없으므로 유사 제품과의 analogy를 바탕으로 p, q를 추정함
▪ 산업구조가 비슷한 3D TV, 진입 시장이 비슷한 playstation4, 제품 특성과 유사한 스마트워치를 비교군으로 선정
▪ 결과, VR 기기의 추정 p : 0.06, q : 0.43이었음.
3D TV playstation4
스마트워치
(wearable device)
가중치 및 결과
p 0.01 0.17 0.01
q 0.72 0.38 0.19
market similarity 8.00 6.00 5.00 0.40
product similarity 3.00 8.00 4.00 0.60
5.00 7.20 4.40 16.60
weighted 0.30 0.43 0.27
weighted p 0.01 0.04 0.01 0.06
weighted q 0.22 0.16 0.05 0.43
21. VR product life cycle
▪ VR기기는 innovator들의 침투 속도가 빨라 2년 만에 innovator와 early adopter을 모은 상태
▪ 2020년 하반기에 대다수의 사용자들이 VR 기기를 구매할 것이고, 2023년 하반기에는 시장이 완전히 성숙할 것
▪ 하지만, 예측 그래프와 같이 정말 2018년 현재 Early Majority들이 VR기기를 구매하고 있는가?
0
20
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2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022 2023 2024 2025 2026 2027 2028 2029 2030
VR 누적 판매량(단위 : M)
n(t) N(t)
0
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2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022 2023 2024 2025 2026 2027 2028 2029 2030
VR 연간 판매량(단위 : M)
n(t) real_n(t)
Innovator
Early
Adopter
Early
Majority
Late
Majority
Laggards
Innovator
Early
Adopter
Early
Majority
Late
Majority
Laggards
22. The Chasm & Tipping Point
▪ Chasm : 신기술이 처음 개발된 후 대중적으로 보급되기까지 수요가 정체되는 현상
Tipping Point : 캐즘을 극복하고 수요가 폭발적으로 늘어나는 시점
▪ 2018년 현재 VR은 Chasm 단계에 있으며, 2019년까지 tipping point를 마련해 줄 신제품 혹은 콘텐츠의 출시가 관건으로 판단됨
▪ 발판이 마련되고 나면, “2024년 VR 기기는 완전히 상용화될 것”
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2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022 2023 2024 2025 2026 2027 2028 2029 2030
VR 연간 판매량(단위 : M)
n(t) real_n(t)
C
H
A
S
M
Tipping
Point