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LWFとソーシャルゲーム


 グリー株式会社 メディア事業本部
      西澤 俊平



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                       Copyright © 2004-2007 GREE,Inc. All Rights Reserved.
自己紹介

西澤 俊平
・ メディア事業本部プロダクトデザイングループ
・ グリー内製ソーシャルゲームの演出Flashを制作してます
・ 2010年9月入社
・ 前職ではモバイル(FP)カジュアルFlashゲームの制
   作をしてました
・ 自称サマルトリア型Flashクリエイター

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・ FlashLite 1.1
・ Javascript




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早速本題に




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               Copyright © 2004-2007 GREE,Inc. All Rights Reserved.
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LWFとは?

 LWFは独自ファイルフォーマットに基づくアニメーションエンジンであり
 FLASHコンテンツから変換したアニメーションデータにおいて、
 UnityとHTML5の再生を可能にします。


・Flash プレーヤーに近い挙動により、Flash 開発経験者の学習負担を大幅軽減。
・Flash アーティストがエンジニアリングなしに、アニメーションおよび
 ユーザーインターフェースを作成可能。
・既存の Flash プレーヤーでは不可能だった、自由で高度なインタラクションが提供可能。
・ユーザーインターフェース用とアニメーションエフェクト用といった、
 複数の「LWF」データを同時に再生・制御可能。




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変換

     再生




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なぜLWFなのか?




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               Copyright © 2004-2007 GREE,Inc. All Rights Reserved.
昨今のスマートフォンの高性能化にともない
ソーシャルゲームの演出もリッチ化の傾向にあります




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クオリティを確保しつつ、ソーシャルゲーム業界特有の
 流れの早さについていける制作速度が求められる

    オーサリングツールとして優秀なFlash
環境の変化という激流に身を置くFlashクリエイターを
   無駄なく活かすためのソリューションがLWF




                  Copyright © 2004-2013 GREE,Inc. All Rights Reserved.
LWF for Unity




LWF for HTML5




                Copyright © 2004-2013 GREE,Inc. All Rights Reserved.
LWF for Unity 使用事例




http://product.gree.net/jp/ja/games/46390/




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LWF for HTML5 使用事例




http://product.gree.net/jp/ja/games/58195/


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LWF for HTML5




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従来の方法では駄目だったの
     か?




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                Copyright © 2004-2007 GREE,Inc. All Rights Reserved.
おさらい




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              Copyright © 2004-2007 GREE,Inc. All Rights Reserved.
従来の方法その1 変換エンジンを使う




• FlashLite1.1で制作できる   • 動的に変換するため、画面
  ので、クリエイターの学習           が再生されるまで時間がか
  コストがほぼ必要ない             かる
• 再現性はかなり高い            • FlashLite1.1でできること
                         しかできない


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従来の方法その2
JavaScriptで頑張る




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従来の方法その2 Javascriptで頑張る
            Flashで制作したアニメーションを参考に…




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従来の方法その2 Javascriptで頑張る




                  JavaScriptに書き換える




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従来の方法その2 Javascriptで頑張る




                当然トゥイーンのイージングや時間指定も
                javascript
                       JavaScriptに書き換える




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従来の方法その2 Javascriptで頑張る




                   変換エンジンのような変換時間は
                   なく、ファイルのロード時間だけ
                   で済む




                   工数がかかる
                   JavaScriptとhtmlとcssの知識が必要
                   デザイナーには厳しい

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バックエンド側の実装方法等は以下のURLを
参考にして下さい


• ■LWF
  http://gree.github.com/lwf/

• ■グリー流新次元ゲーム開発
  http://area.autodesk.jp/movie/gree-unity-adsk/03.html

• ■初めてのLWF
  http://www.slideshare.net/hiroyuki-haga/2013-
  0209greeopenhackday




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LWFSの準備

■LWFS(github)
https://github.com/gree/lwfs

LWFSは「元ファイルをLWFに変換、プレビューするツール」です。
元ファイルを更新すれば、自動でLWFに変換し、プレビューにも反映され
   ます。

https://code.google.com/p/lwfs/downloads/list

上記URLからダウンロードし、適当な場所に展開してください。
(OS XならLWFS-osx-*.zip、WindowsならLWFS-win-*.zip)




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LWFSの準備




展開したら、フォルダ内のstart.jsを実行してください。
jsファイルがエディタ等に関連付けられている場合、
右クリックから「コマンドプロンプトで開く」を選択してください。
この際、ブラウザはChromeかSafariをデフォルトにしておきます。




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LWFSの準備




デスクトップに
「LWFS_work」
「LWFS_work_output」
2つのフォルダが作成されます。また、ブラウザにプレビューのリスト画面
が立ち上がります。LWFS_work内のファイルがこのリストに反映されます。



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LWFSの準備

LWFS_work下のフォルダ構成は以下のようになります。
1つのフォルダにつき、flaとswfが1つずつ必要です。
2つ以上入れるとエラーになります。




                 LWFS_workの構成がブラウザのプレビュー
                 にも反映されます。




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それでは、実際に制作してみましょう




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まずは




      Copyright © 2004-2013 GREE,Inc. All Rights Reserved.
良い感じのアニメーションを作ります
      (腕の見せ所)




            Copyright © 2004-2013 GREE,Inc. All Rights Reserved.
と気軽にいきたいところですが、
LWFには制限事項がいくつかあるので、
 それらに注意しながら制作します。




             Copyright © 2004-2013 GREE,Inc. All Rights Reserved.
LWFSの制限事項

• シェイプ(ベクター)は使えません。
  全てビットマップにする必要があります。
• シェイプが使えないので、シェイプトゥイーンも使えません。
• テキストはダイナミックテキスト(デバイスフォント)のみ利用可。
• fla内ではサウンドが使えません。
• カラー効果はアルファのみ対応(着色、明度等は不可)

• パブリッシュ設定は
  Flash Player 7
  ActionScript1.0




                        Copyright © 2004-2013 GREE,Inc. All Rights Reserved.
以上に気をつけた上で




        Copyright © 2004-2013 GREE,Inc. All Rights Reserved.
良い感じのアニメーションを作ります




            Copyright © 2004-2013 GREE,Inc. All Rights Reserved.
ライブラリの一部。
シェイプが使用できないので、
全て画像化してあります。

単純に縮小していく光等はモーショントゥイーン
で動きをつけられますが、ゆらゆら模様が変わる
光などは連番の画像で書き出し、タイムラインに
並べて再生させます。




        Copyright © 2004-2013 GREE,Inc. All Rights Reserved.
「LWF_publish」コマンドで
                     パブリッシュします

https://github.com/gree/lwf/blob/master/tools/flash/LWF_Publish.jsfl




                                                Copyright © 2004-2013 GREE,Inc. All Rights Reserved.
試しにエラーを含んだままLWF_Publishを実行すると……




                このように
  「mcHorseというシンボルにシェイプが含まれています」
            と警告を出してくれます。


                        Copyright © 2004-2013 GREE,Inc. All Rights Reserved.
ここで製作済みのファイルがあるので
  LWFSでチェックしてみましょう




             Copyright © 2004-2013 GREE,Inc. All Rights Reserved.
demo




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うん、なんとなく分かった気がする。
でも、これってcreateJSと何が違うの?




               Copyright © 2004-2013 GREE,Inc. All Rights Reserved.
createJSとほぼ同等の事ができます!




               Copyright © 2004-2013 GREE,Inc. All Rights Reserved.
スクリプトもcreateJSとほぼ同様の書き方



                 Copyright © 2004-2013 GREE,Inc. All Rights Reserved.
でも同じような物ならAdobeの
サポートのあるcreateJSの方が……




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勿論、LWFならではのメリットもあります




              Copyright © 2004-2013 GREE,Inc. All Rights Reserved.
LWFのメリット


• 複数プラットフォームに書き出し可能(html5, Unity, cocos-2d)

• html5はRenderingの方式も選択可能(Canvas、cssアニメーション)

• 確認環境(LWFS)が多機能(実機確認、フレーム送り、自動変換等)

• オープンソース(zlib License)(知識があれば)拡張可能

• ダイナミックテキストの装飾(縁取り、ドロップシャドウ等)




                                 Copyright © 2004-2013 GREE,Inc. All Rights Reserved.
LWFのメリット




           熱意あるLWF開発者
      坂本一樹さん(@splhack)




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おまけ




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どんなに良い演出をどう頑張って作っても、
     WEBベースでAndroid2.X
   は動作速度的に厳しいですよね




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Android4.0もいまいち不安定




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シェアも高い




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逆に考えるんだ




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アプリにしちゃえばいいさと
    考えるんだ




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NativeRenderer




                 Copyright © 2004-2013 GREE,Inc. All Rights Reserved.
demo




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Flashでオーサリングしたアニメーションを
  そのままアプリに載せることができる

    もちろんアプリなので高速




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ご清聴ありがとうございました




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