GPG2
4.7 인쇄 해상도의 스크린샷
만들기




         2012.07.07
         구경원(돼지고기)
DPI ( Dot Per Inch )
 1인치당 도트의 개수
 프린터나 스캐너에서 사용하는 단위.
 600DPI = 1인치에 600개의 도트
PPI ( Pixels Per Inch )
 1인치당 픽셀의 개수
 모니터 해상도에서 사용하는 단위
 72PPI = 1인치에 72개의 픽셀 수
DPI : PPI
 픽셀은 해상도에 따라 변하기 때문에
  모니터의 해상도를 바꾸면 그 크기도
  변하게 된다.
 도트는 해상도의 영향을 받지 않으
  며, 도트의 수가 많을수록 더 정밀한 이
  미지를 표현할 수 있다.
문제 파악.
 컴퓨터 게임들의 시각적 품질의 향상
 하지만 인쇄물에는 품질의 차이가 발생
 시각적 품질의 영상들은 종이에 인쇄하
  고 나면 화질이 떨어진다.
 일반적인 인쇄 해상도는 적어도 모니터
  해상도의 4배이다.
 1:1 로 인쇄하면 엽서 크기이던가 확대
  하면 저 품질 이미지가 된다.
간단한 해결책
   큰 해상도의 프레임 버퍼로 랜더링.
문제점
 그래픽 카드들은 모니터의 최대 해상
  도를 기준으로 만들어 진다.
 최대 2048 * 2048 이상의 버퍼해상도
  를 만들기는 어렵다.
 2048 * 2048 버퍼 하나에 32MB 메모
  리를 차지한다.
기본적인 알고리즘
   최종 이미지를 격자구조의 하위 이미
    지들로 나누고, 그것을 결합한다.
1.   시야 절두체의 절단면들을 계산한다.
2.   중간 절단면들을 결정한다.
3.   중간 절단면들을 이용해서 시야 절두
     체를 새로 계산하고 그것으로 각 하위
     이미지를 랜더링 한다.
소스
문제점 및 고려사항들
   다각형들이 많은 경우 여러 개의 이미지들로
    하나의 스크린샷을 만들면 구로셰이딩에 영
    향을 미칠 수 있다.
   최적의 결과를 위해서 하위이미지의 해상도
    도 신중히 결정해야 한다.
   커다란 다각형이 하위 이미지의 경계에 걸치
    는 경우, 서로 다른 투영에서의 조명 때문에
    결과가 이상해질 수 있다.
   동일한 시각에서 랜더링 해야 한다.
   LOD에 의한 저품질 오브젝트가 더 잘 보여
    진다.
언리얼엔진3?
결론
 인쇄에 적합한 고해상도 이미지를 직
  접 랜더링 하는 것은 불가능하다.
 최종 이미지를 격자 구조의 하위이미
  지들로 나누고, 개별적으로 랜더링 한
  다.

[Gpg2권]4.7 인쇄해상도의 스크린샷 만들기

  • 1.
    GPG2 4.7 인쇄 해상도의스크린샷 만들기 2012.07.07 구경원(돼지고기)
  • 2.
    DPI ( DotPer Inch )  1인치당 도트의 개수  프린터나 스캐너에서 사용하는 단위.  600DPI = 1인치에 600개의 도트
  • 3.
    PPI ( PixelsPer Inch )  1인치당 픽셀의 개수  모니터 해상도에서 사용하는 단위  72PPI = 1인치에 72개의 픽셀 수
  • 4.
    DPI : PPI 픽셀은 해상도에 따라 변하기 때문에 모니터의 해상도를 바꾸면 그 크기도 변하게 된다.  도트는 해상도의 영향을 받지 않으 며, 도트의 수가 많을수록 더 정밀한 이 미지를 표현할 수 있다.
  • 5.
    문제 파악.  컴퓨터게임들의 시각적 품질의 향상  하지만 인쇄물에는 품질의 차이가 발생  시각적 품질의 영상들은 종이에 인쇄하 고 나면 화질이 떨어진다.  일반적인 인쇄 해상도는 적어도 모니터 해상도의 4배이다.  1:1 로 인쇄하면 엽서 크기이던가 확대 하면 저 품질 이미지가 된다.
  • 7.
    간단한 해결책  큰 해상도의 프레임 버퍼로 랜더링.
  • 8.
    문제점  그래픽 카드들은모니터의 최대 해상 도를 기준으로 만들어 진다.  최대 2048 * 2048 이상의 버퍼해상도 를 만들기는 어렵다.  2048 * 2048 버퍼 하나에 32MB 메모 리를 차지한다.
  • 9.
    기본적인 알고리즘  최종 이미지를 격자구조의 하위 이미 지들로 나누고, 그것을 결합한다.
  • 10.
    1. 시야 절두체의 절단면들을 계산한다. 2. 중간 절단면들을 결정한다. 3. 중간 절단면들을 이용해서 시야 절두 체를 새로 계산하고 그것으로 각 하위 이미지를 랜더링 한다.
  • 12.
  • 14.
    문제점 및 고려사항들  다각형들이 많은 경우 여러 개의 이미지들로 하나의 스크린샷을 만들면 구로셰이딩에 영 향을 미칠 수 있다.  최적의 결과를 위해서 하위이미지의 해상도 도 신중히 결정해야 한다.  커다란 다각형이 하위 이미지의 경계에 걸치 는 경우, 서로 다른 투영에서의 조명 때문에 결과가 이상해질 수 있다.  동일한 시각에서 랜더링 해야 한다.  LOD에 의한 저품질 오브젝트가 더 잘 보여 진다.
  • 15.
  • 16.
    결론  인쇄에 적합한고해상도 이미지를 직 접 랜더링 하는 것은 불가능하다.  최종 이미지를 격자 구조의 하위이미 지들로 나누고, 개별적으로 랜더링 한 다.