Kgc make stereo game on pc

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Kgc make stereo game on pc

  1. 1. PC에서3D 입체 영상 게임 개발하기
  2. 2. OUTLINE입체 영상의 개론PC 게임의 적용
  3. 3. 입체 영상의 개론입체 영상 & 게임 전망입체 영상 인식 및 구성 요소디스플레이 기술 PC 게임의 적용
  4. 4. 이미지 출처 : 아바타, 2009
  5. 5. 500 입체 지원 PC 게임 수자료 출처 : nVIDIA
  6. 6. 이미지 출처 : 인터넷
  7. 7. 이미지 출처 : 재미있는 레이더즈
  8. 8. 님하 관심좀
  9. 9. 몰입도이미지 출처 : nVIDIA
  10. 10. L 깊이 정보이미지 출처 : 신나는 건즈2
  11. 11. R 깊이 정보이미지 출처 : 신나는 건즈2
  12. 12. 물리적 제작 비용
  13. 13. 입체 영상의 개론입체 영상 & 게임 전망입체 영상 인식 및 구성 요소디스플레이 기술 PC 게임의 적용
  14. 14. “ 입체시 Stereo vision ”
  15. 15. 양안시차, 양안부등 binocular disparity 좌안 우안left-eye right-eye 영상 영상이미지 출처 : 재미있는 레이더즈
  16. 16. 안간 interocluar 6.5cm이미지 출처 : 재미있는 레이더즈
  17. 17. Interaxial이미지 출처 : flickr.com/themusicoflife/
  18. 18. Separation = Interaxial / Screen Width /이미지 출처 : flickr.com/themusicoflife/
  19. 19. Separation이미지 출처 : Fundamentals of Stereoscopic Imaging - Bernard Mendiburu
  20. 20. Separation이미지 출처 : Fundamentals of Stereoscopic Imaging - Bernard Mendiburu
  21. 21. 폭주, 수렴 convergence이미지 출처 : 재미있는 레이더즈
  22. 22. Convergence이미지 출처 : Fundamentals of Stereoscopic Imaging - Bernard Mendiburu
  23. 23. Convergence이미지 출처 : Fundamentals of Stereoscopic Imaging - Bernard Mendiburu
  24. 24. Parallax이미지 출처 : Fundamentals of Stereoscopic Imaging - Bernard Mendiburu
  25. 25. Parallax이미지 출처 : Fundamentals of Stereoscopic Imaging - Bernard Mendiburu
  26. 26. Parallax이미지 출처 : Fundamentals of Stereoscopic Imaging - Bernard Mendiburu
  27. 27. Parallax이미지 출처 : Fundamentals of Stereoscopic Imaging - Bernard Mendiburu
  28. 28. Positive Convergence Point Negative이미지 출처 : iz3d.com
  29. 29. 입체 영상의 개론입체 영상 & 게임 전망입체 영상 인식 및 구성 요소디스플레이 기술 PC 게임의 적용
  30. 30. 셔터 shutter이미지 출처 : chulin28ho.egloos.com
  31. 31. L R
  32. 32. 동영상 출처 : www.jonathanpost.com
  33. 33. 편광 polarization이미지 출처 : skyobserver.net
  34. 34. 시차방벽 Parallax barrier이미지 출처 : wikimedia
  35. 35. BREAKTIME
  36. 36. PC 게임의 적용미들웨어 이용입체 영상 생성 룰포워드 방식 고려 사항디퍼드 방식 고려 사항한계 및 주의점
  37. 37. 이미지 출처 : 3D world runner, nintendo
  38. 38. MIDDLEWARE!MIDDLEWARE
  39. 39. MIDDLEWARE
  40. 40. MIDDLEWARE
  41. 41. MIDDLEWARE
  42. 42. 이미지 출처 : DX9 MultiAnimation 샘플
  43. 43. PC 게임의 적용미들웨어 이용입체 영상 생성 룰특수 효과 고려 사항디퍼드 방식 고려 사항한계 및 주의점
  44. 44. DX Draw Call MiddlewareLeft Eye Right Eye
  45. 45. 이미지 출처 : nVIDIA
  46. 46. 이미지 출처 : nVIDIA
  47. 47. Convergence * 10 : 깊이감 90% 10~100 : 9%이미지 출처 : nVIDIA
  48. 48. Create RT MiddlewareCreate Left RT Create Right RT
  49. 49. 분리 대상렌더타겟
  50. 50. 크기 비율백버퍼 이상 비 정사각형
  51. 51. 그림자맵이미지 출처 : nVIDIA
  52. 52. VS vPosLight = mul( vPos, g_mViewToLightProj );코드 출처 : DX9 Shadowmap 샘플
  53. 53. PS … float2 ShadowTexC = 0.5 * vPosLight.xy / vPosLight.w + float2( 0.5, 0.5 ); … sourcevals[0] = (tex2D( g_samShadow, ShadowTexC ) + …코드 출처 : DX9 Shadowmap 샘플
  54. 54. 비율비 정사각형
  55. 55. 조건 없음API 통해서만 제어 가능
  56. 56. 분리 제외 : UI, HUD 스크린 깊이
  57. 57. W=1D3DFVF_XYZRHW
  58. 58. 포인터크로스헤어, 마우스커서, 케릭터명
  59. 59. L UI예제스샷
  60. 60. R UI예제스샷
  61. 61. 레이져 사이트미들웨어 자체 기능 제공
  62. 62. 이미지 출처 : DX9 MultiAnimation 샘플
  63. 63. PC 게임의 적용미들웨어 이용입체 영상 생성 룰특수 효과 고려 사항디퍼드 방식 고려 사항한계 및 주의점
  64. 64. Screen Position Soft Particle Distortion
  65. 65. WRONG
  66. 66. World to Screen matrixVS Screen Coord PS
  67. 67. VS vPosScreen = mul( vPos, g_mWorldToScreen );코드 출처 : DX9 Shadowmap 샘플
  68. 68. PS…float2 ScreenTexC = vPosScreen.xy / vPosScreen.w;float4 d = (tex2D(samShadow, ShadowTexC ) +…
  69. 69. VPOSPS 3.0
  70. 70. L CORRECT
  71. 71. R CORRECT
  72. 72. PC 게임의 적용미들웨어 이용입체 영상 생성 룰특수 효과 고려 사항디퍼드 방식 고려 사항한계 및 주의점
  73. 73. “ Unprojection problem ” Deferred Shading Post Processing Screen Space
  74. 74. View Projection InverseDepth map Matrix PS
  75. 75. PS //reconstruct original view-space pos … float4 position = mul(float4(x, y, z, 1.0/*w*/), InvViewProj); position.xyz = position.xyz / position.www; position.w = 1.0f;코드 출처 : nVIDIA Deferred Shading 샘플
  76. 76. L WRONG
  77. 77. R WRONG
  78. 78. View to Light matrix VS Position on Light PS이미지 출처 : nVIDIA
  79. 79. View to Light matrix MONO !=STEREO PS
  80. 80. L WRONG
  81. 81. R WRONG
  82. 82. L CORRECT
  83. 83. R CORRECT
  84. 84. View Projection Inverse Depth map Matrix[-]SeparationConvergence PSStereo Texture
  85. 85. NVAPIhttp://developer.nvidia.com/nvapi nvstereo.hNVIDIA Graphics SDK 11에 포함
  86. 86. 참고 샘플NVIDIA SDK 11 3D Vision Samplehttp://developer.nvidia.com/nvidia-graphics-sdk-11-direct3dStereo Unprojection Samplehttp://developer.nvidia.com/3d-vision-and-surround-technology
  87. 87. 초기화…NvAPI_Status status = NvAPI_Initialize();…NvAPI_Status status =NvAPI_Stereo_CreateHandleFromIUnknown (m_D3D9Device , &m_StereoHandle);…
  88. 88. 초기화nv::StereoParametersD3D9 m_StereoParamD3D9;…m_StereoParamD3D9.createGraphics (m_D3D9Device );…m_StereoParamD3D9. makeStereoSideMap( m_D3D9Device );…
  89. 89. 파라미터 취득…NvAPI_Stereo_GetConvergence(,,);NvAPI_Stereo_GetSeparation (,,);NvAPI_Stereo_GetEyeSeparation (,,);…m_StereoParamD3D9. getStereoParamMapTexture());
  90. 90. Shader…float getStereoSide(){ return tex2Dlod (g_StereoParamMap, float4( 0,0,0,0)).x;} -1: 좌안 1: 우안…
  91. 91. 유지보수 ?
  92. 92. 양안 직접 렌더 Explicit 3D rendering이미지 출처 : DirectX 11 Rendering in Battlefield 3, GDC2011
  93. 93. NVAPINDA version
  94. 94. 양안 지정 렌더…NvAPI_Stereo_SetActiveEye (StereoHandle, NVAPI_STEREO_EYE_RIGHT);…mProj._31 += Separation;mProj._41 -= Separation*Convergence;…DPCall();
  95. 95. IZ3D APIwww.iz3d.com/api
  96. 96. 초기화IStereoAPI* g_StereoAPI;…D3D 디바이스 생성…if (HMODULE hMod = LoadStereoLibrary()) { CreateStereoAPI( hMod, &g_StereoAPI );};…
  97. 97. 파라미터 취득…separation = pStereoAPI->GetSeparation();convergence = pStereoAPI->GetConvergence();
  98. 98. 타겟 생성pStereoAPI-> SetRenderTargetCreationMode( 0 );… 무조건 모노좌안 타겟 생성;우안 타겟 생성;…pStereoAPI-> 조건 스테레오 SetRenderTargetCreationMode( 2 ); …
  99. 99. 렌더…pStereoAPI->BeginMonoBlock();…leftRT와 rightRT에 직접 렌더…pStereoAPI->EndMonoBlock();…
  100. 100. 렌더 타겟 복사…pStereoAPI->SetBltDstEye( 1 );pD3DDevice-> StretchRect( rightRT,,pBackbuffer,,);…pStereoAPI->SetBltDstEye( 0 );pD3DDevice-> StretchRect( leftRT,,pBackbuffer,,);…
  101. 101. APICOMING SOON
  102. 102. DEMO OnREALSPACE 3.0
  103. 103. PC 게임의 적용미들웨어 이용입체 영상 생성 룰포워드 방식 고려 사항특수 효과 고려 사항한계 및 주의점
  104. 104. Fake 3D범프맵 빌보드
  105. 105. Out of Screen VS 2D UI
  106. 106. Performance 컴빨
  107. 107. 휴먼팩터Human Factor적절한 기본 값
  108. 108. 마무리
  109. 109. 레퍼런스(1/4)미국 3D콘텐츠 산업구조 분석과 진출방안 연구 -KOCCA글로벌 주요국 3D 산업 현황과 진출방안 - Kotra스마트TV의 등장에 따른 미디어산업 구조변화에관한 연구 - kovaco3DTV 3차원 입체 영상 정보처리 - 두양사3D 입체 영상 표현의 기초 - 성안당3D멀미 발생 메커니즘과 그 대책 - 게임비평Fundamentals of Stereoscopic Imaging -Bernard MendiburuImage Distortions in Stereoscopic VideoSystems - Andrew Woods
  110. 110. 레퍼런스 (2/4)A Beginner’s Guide to Shooting Stereoscopic3D - Tim DashwoodThe Past, Present, and Future of 3D Gaming -S3DGAThe History of Stereoscopic 3D Gaming - BenjedwardsStereoscopic viewing - Jim Blanchard and ReikoTsunetoNVIDIA 3D Vision Automatic Best Practices -nVIDIAStereo Unprojection - nVIDIASIGGRAPH Asia 2010: Stereoscopy, from XY to Z -nVIDIA
  111. 111. 레퍼런스 (3/4)GTC 2010: Implementing Stereoscopic 3D in YourApplications - nVIDIAThe In and Out:Making Games Play Right withStereoscopic 3D Technologies - nVIDIA3D Stereoscopic Game Development: How toMake Your Game Look Like Beowulf 3D - nVIDIAStereoscopic 3D Demystified: From Theory toImplementation in Starcraft2 - nVIDIAPractical 3D Vision in Games:Principle,Implementation and Optimization- nVIDIAGame Developers Guide for TriDef 3D - TriDefGuigs separation and convergence guide - iZ3DHow to use Stereo API - iZ3D
  112. 112. 레퍼런스 (4/4)DirectX 11 Rendering in Battlefield 3, DICERendering in Cars 2, Disney/PixarMaking 3D Games on the Playstation 3, SonyBringing stereo to consoles, CrytekThe Past, Present, and future of 3D gaming, S3DGA
  113. 113. WE REHIRING
  114. 114. Special Thanks to
  115. 115. 감사합니다~♪
  116. 116. 질문 ?http://ozlael.egloos.com/ ordevsupport@nvidia.comtridefsupport.@ddd.com info@iz3d.com

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