2. Nel 2034, grazie allo sviluppo di tecnologie per il con-
trollo remoto della mente, il miliardario Ken Castle
(M. C. Hall) lancia sul mercato un particolare video-
gioco sparatutto, Slayers, che permette ai giocatori
di controllare le azioni di alcuni detenuti condannati
a morte che si sfidano l’un l’altro in combattimenti
all’ultimo sangue, nella speranza di raggiungere la
quota di 30 vittorie consecutive che significherà per
loro la libertà. Il protagonista è John Tillman/Kable (G.
Butler), l’attuale campione sopravvissuto a 27 incon-
tri grazie a Simon (L. Lerman), il ragazzo che manovra
le sue azioni. Simon gestisce il suo personaggio come
in un qualunque videogame, decide dove e quando
farlo muovere, scarica gli aggiornamenti e gli procura
l’armamentario ma quando Humanz, una cellula sov-
versiva che vuole annientare l’impero di Castle per il
bene dell’umanità si mette in contatto con Simon,
quest’ultimo ha la possibilità di andare oltre alle ca-
pacità che un VG ha da offrire e cioè comunicare col
suo characters. Così facendo Kable convince Simon
a sconnettersi e lasciargli piena autonomia di modo
che possa sfuggire al piano di Castle, ovvero quello
di eliminare Kable stesso e raggiungere la moglie,
anch’essa intrappolata in un altro tipo di videogame/
social network: Societies, in cui ogni controllore può
dare libero sfogo alle proprie perversioni manovrando
un avatar in carne e ossa...
3. Solo il titolo (GAMER) ci proeitta nell’universo dei VG.
Il film si rifà soprattutto ai videogiochi sparatutto dove
il solo scopo è sopravvivere. I personaggi corrono per
strade distrutte e rottami di auto, schivando proiettili
provenienti da ogni parte. Durante le missioni possiamo
apprezzare la grafica tipica da VG dove vengono segna-
lati i metri mancanti al Save Point, i punti acquisiti per
ogni avversario ucciso e gli obiettivi da raggiungere.
4. Durante le scene di guerra, la telecamera si muove in
maniera confusionaria come se fosse la vista del gio-
catore, talvolta si perde il senso dell’orientamento.
Spesso la visuale è in modalità FSP (First Shooting
Person) tipica del VG di guerra. I detenuti che non
sono manovrati da nessuno si comprtano apatica-
mente, fanno da contorno, sbattono contro le pareti,
mentre alcuni concorrenti giocano con i cadaveri (in
una scena due detenuti sparano ad un cadavere bru-
ciato che giace a terra).
5. Society è un videogioco/social network creato anch’esso
da Castle. I giocatori non muovono avatar virtuali ma
persone in carne e ossa sulle quali decidono cosa fargli
dire, fargli fare, come farli vestire e interagire cono al-
tri personaggi. La grafica riporta i nomi dei characters
all’interno dello spazio reale. Tra le tante innovazioni,
in Society c’è la possibilità di controllare o essere con-
trollati, essere ciò che non sono, rifugiarsi dai proble-
mi fungendo da avatar o da marionettista. I desideri
proibiti e più nascosti delle persone si concretizzano
all’interno di Society.
6. La vita delle persone è vista senza valore, è tutto un
gioco. Durante Slayers I personaggi sono dei duri sen-
za paura mentre imbracciano un fucile, quando sono
fuori dal gioco impazziscono, si struggono e piangono
come esseri umani.
Simon, il manovratore di Kable, guarda con distacco
e indifferenza i detenuti, per lui sono semplici pedine
di un VG:
“sono psicopatici nel braccio della morte, devono cre-
pare tutti”;
“è soltanto un gioco per me, mi diverto”.
7. Gamer ovvero giocatore è il nome del film ma i giocatori
fanno le veci di un dio per i loro avatar o i loro charac-
ters. La vita è un gioco ma se perdi muori. La volontà
delle persone manovrate viene ridicolizzata e calpesta-
ta dalle intenzioni dei player che ha come unico obiet-
tivo il divertimento.
Slayers richiama i tipici VG di guerra, il cui obiettivo è
sopravvivere e raggiungere il Save Point per superare la
missione.
Society è molto più simile a Second Life o The Sims,
dove viene creato un prorpio avatar da manovrare a pia-
cimento.
Mentre nella realtà siamo noi ad essere i player e a de-
cidere cosa è bene e cosa è male, a tifare per noi stessi,
nel film tifiamo per i personaggi del gioco e guardiamo
con astio chi li manovra, guardiamo con astio noi stessi.
Siamo noi ad essere i cattivi, noi stessi siamo il male e
per redimerci abbiamo bisogno dei nostri characters.
8.
9.
10. Credits
Titolo originale Gamer
Paese Stati Uniti d’America
Anno 2009
Durata 95 min
Colore colore
Audio sonoro
Genere azione, fantascienza, thriller
Regia Mark Neveldine, Brian Taylor
Soggetto Mark Neveldine, Brian Taylor
Sceneggiatura Mark Neveldine, Brian Taylor
Distribuzione (Italia) Moviemax
Fotografia Ekkehart Pollack
Montaggio Fernando Villena
Effetti speciali Tinsley Transfers, Inc.
Musiche Robb Williamson, Geoff Zanelli
Scenografia Jerry Fleming
Costumi Alix Friedberg